b'\n_START_ARTICLE_\nThatgamecompany\n_START_SECTION_\nHistoria\n_START_PARAGRAPH_\nUnder h\xc3\xb6sten 2005 b\xc3\xb6rjade Jenova Chen och Kellee Santiago fundera p\xc3\xa5 att skapa en egen spelstudio. De studerade b\xc3\xa5da sitt sista \xc3\xa5r som master-studenter inom USC Interactive Media & Games Division vid University of Southern California\'s School of Cinematic Arts, och hade precis sl\xc3\xa4ppt spelet Cloud som de utvecklat tillsammans med andra studenter. Gruppen s\xc3\xa5g projektet Cloud som ett experiment i att f\xc3\xb6rs\xc3\xb6ka skapa ett spel som skulle "uttrycka n\xc3\xa5got annat som spel inte uttryckt f\xc3\xb6rut", och \xc3\xa4ven unders\xc3\xb6ka allm\xc3\xa4nhetens intresse f\xc3\xb6r spel av detta slag. Tack vare spelets positiva mottagande b\xc3\xb6rjade Kellee Santiago och Jenova Chen p\xc3\xa5 allvar fundera p\xc3\xa5 att starta egen spelstudio, s\xc3\xa5 att de skulle kunna forts\xc3\xa4tta skapa spel som Cloud, d\xc3\xa4r designen inte \xc3\xa4r baserad p\xc3\xa5 spelets mekanik utan ist\xc3\xa4llet f\xc3\xb6rs\xc3\xb6ker generera k\xc3\xa4nslor._NEWLINE_Vid denna tidpunkt b\xc3\xb6rjade digital distribution bli popul\xc3\xa4rt. De s\xc3\xa5g b\xc3\xa5da detta som en m\xc3\xb6jlighet att skapa spel utan den finansiella risk som andra distributionsmetoder skulle medf\xc3\xb6ra. Den enda andra m\xc3\xb6jligheten de s\xc3\xa5g var att arbeta f\xc3\xb6r andra spelf\xc3\xb6retag och p\xc3\xa5 s\xc3\xa5 s\xc3\xa4tt s\xc3\xa4kra finansiering f\xc3\xb6r egna spel. Thatgamecompany grundades den 15 maj 2006 n\xc3\xa4r Santiago och Chen b\xc3\xa5da avslutat sina mastersexamen.  F\xc3\xb6retaget skrev snart p\xc3\xa5 ett kontrakt med Sony Computer Entertainment, som blivit imponerade av Jenova Chens Flashspel Flow som varit en del av hans examensarbete vid universitet. Enligt kontraktet skulle f\xc3\xb6retaget producera tre spel f\xc3\xb6r det kommande Playstation Network:s distributionssystem, och fick d\xc3\xa4rmed s\xc3\xa5ddkapital samt ett kontor hos Sony i Los Angeles._NEWLINE_Fr\xc3\xa5n b\xc3\xb6rjan bestod Thatgamecompany av Jenova Chen, Kellee Santiago, Nick Clark (som \xc3\xa4ven samarbetat med Flow) och John Edwards. Kellee Santiago var VD f\xc3\xb6r f\xc3\xb6retaget samt producent f\xc3\xb6r dess spel, medan Jenova Chen var lead designer, John Edward lead engineer och Nick Clark designer.  Trots att de funderade p\xc3\xa5 att adaptera Cloud som sin f\xc3\xb6rsta produkt till Sony, best\xc3\xa4mde de sig senare att Flow skulle vara ett b\xc3\xa4ttre val d\xc3\xa5 det var "mer konkret i sin design". De k\xc3\xa4nde \xc3\xa4ven att Flow skulle vara enklare att utveckla, d\xc3\xa5 de fortfarande byggde upp f\xc3\xb6retaget. Ingen av dess anst\xc3\xa4llda hade n\xc3\xa5gon vana av att hantera vare sig ett f\xc3\xb6retag, eller att skapa en kommersiellt produkt. Under utvecklingen arbetatde Jenova Chen en kort tid tillsammans med Maxis med deras spel Spore. Flera kontraktsanst\xc3\xa4llda var med och utvecklade Flow, inklusive komposit\xc3\xb6ren Austin Wintory. _NEWLINE_F\xc3\xb6retaget ber\xc3\xa4knade fr\xc3\xa5n b\xc3\xb6rjan att Flow skulle ta ungef\xc3\xa4r fyra m\xc3\xa5nader att utveckla och att det skulle bli klart n\xc3\xa4r Playstation Network \xc3\xb6ppnades i november 2006. Dock dr\xc3\xb6jde det fram till februari 2007 innan det sl\xc3\xa4pptes, och d\xc3\xa5 inneh\xc3\xb6ll det inte ens "h\xc3\xa4lften av ursprungsdesignen". Enligt Kellee Santiago hade den producent som Sony utsett till att bevaka projektet f\xc3\xb6rutsett att de hade underskattat den tid det skulle ta att utveckla spelet, och var inte \xc3\xb6verraskad av f\xc3\xb6rseningen. Spelet fick \xc3\xa4nd\xc3\xa5 ett varmt mottagande. Det blev det mest nerladdade spelet p\xc3\xa5 Playstation Network 2007 och nominerades till 2008 \xc3\xa5rs Best Downloadable Game of the Year av Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards, och Best Innovation vid 2007 \xc3\xa5rs British Academy of Film and Television Arts. Efter att Flow sl\xc3\xa4ppts skapades ett expansionspaket, och en PlayStation Portable-version av spelet av studion SuperVillain Studios. Thatgamecompany var inte involverad i utvecklingen inom n\xc3\xa5got av dessa spel, f\xc3\xb6rutom att se till att de b\xc3\xa5da beh\xc3\xb6ll samma design och grafiska form som originalet. Detta d\xc3\xa5 de var upptagna med att skapa deras nya spel lower. _NEWLINE_Flower var Thatgamecompanys "f\xc3\xb6rsta spel utanf\xc3\xb6r det akademiska skyddsn\xc3\xa4tet", enligt Kellee Santiago. Mellan sex och nio personer var involverade i olika steg under dess utveckling och Jenova Chen fanns med under hela projekts g\xc3\xa5ng. Spelets musik komponerades av Vincent Diamante, som tidigare arbetat tillsammans med Chen och Santiago under skapandet av Cloud. Spelet tog tv\xc3\xa5 \xc3\xa5r att utveckla, men de tillbringade tre fj\xc3\xa4rdedelar av tiden i prototypstadiet. N\xc3\xa4r de v\xc3\xa4l best\xc3\xa4mt vilka element Flower skulle inneh\xc3\xa5lla, tog det bara sex m\xc3\xa5nader att f\xc3\xa4rdigst\xc3\xa4lla. Precis som med Flow, s\xc3\xa5 blev Flower v\xc3\xa4l mottaget n\xc3\xa4r det sl\xc3\xa4pptes i februari 2009. Spelet blev ett av de tio mest s\xc3\xa5lda spelen p\xc3\xa5 Playstation Network samma \xc3\xa5r, och tilldelades flera utm\xc3\xa4rkelser. Efter utgivningen av Flower flyttade Thatgamecompany till en egen byggnad i Los Angeles._NEWLINE_F\xc3\xb6retagets senaste projekt \xc3\xa4r Journey, som sl\xc3\xa4pptes den 13 mars 2012. Det var det sista spelet enligt det kontrakt f\xc3\xb6retaget signerat med Sony och utvecklades av en grupp p\xc3\xa5 fjorton personer. Gruppen innefattade inte Kellee Santiago som ist\xc3\xa4llet fokuserade p\xc3\xa5 sina uppgifter som f\xc3\xb6retagets verkst\xc3\xa4llande direkt\xc3\xb6r. Ny producent f\xc3\xb6r spelet blev Robin Hunicke. Utvecklarna m\xc3\xb6ttes av flera motg\xc3\xa5ngar under utvecklingen av Journey. Det tog tre \xc3\xa5r att utveckla spelet, till skillnad fr\xc3\xa5n ett \xc3\xa5r som man tidigare trott. F\xc3\xb6retaget expanderades ocks\xc3\xa5 fr\xc3\xa5n sju till arton anst\xc3\xa4llda och riskerade att g\xc3\xb6ra slut p\xc3\xa5 pengarna mitt under utvecklingen. N\xc3\xa4r spelet v\xc3\xa4l sl\xc3\xa4pptes mottogs Journey av b\xc3\xa5de god kritik och kommersiell framg\xc3\xa5ng. Det blev Playstation Stores snabbast s\xc3\xa5lda spel n\xc3\xa5gonsin, b\xc3\xa5de i Europa och Nordamerika. Efter att spelets sl\xc3\xa4ppts p\xc3\xa5b\xc3\xb6rjade f\xc3\xb6retaget arbetet p\xc3\xa5 ett nytt projekt, och flera av dess anst\xc3\xa4llda l\xc3\xa4mnade Thatgamecompany f\xc3\xb6r att s\xc3\xb6ka lyckan p\xc3\xa5 annat h\xc3\xa5ll. Kellee Santiago l\xc3\xa4mnade bolaget f\xc3\xb6r ett annat, icke namngivet, f\xc3\xb6retag. Designern Chris Bell l\xc3\xa4mnade f\xc3\xb6r att starta en egen spelstudio, The Willderness, medan Robin Hunicke avgick f\xc3\xb6r att kunna arbeta med Tiny Speck. Jenova Chen f\xc3\xb6rklarar denna veritabla flykt fr\xc3\xa5n f\xc3\xb6retaget med att det tre\xc3\xa5riga kontraktet hade upph\xc3\xb6rt, att f\xc3\xb6retaget f\xc3\xa5tt slut p\xc3\xa5 pengar och att l\xc3\xb6nerna hade upph\xc3\xb6rt fram till dess att de fick in pengarna fr\xc3\xa5n Journey._NEWLINE_N\xc3\xa4r int\xc3\xa4kterna fr\xc3\xa5n Journey v\xc3\xa4l b\xc3\xb6rjade str\xc3\xb6mma in tog Thatgamecompany tillbaka flera av de anst\xc3\xa4llda som p\xc3\xa5verkats av likviditetsproblemet, inklusive n\xc3\xa5gra nya utvecklare. F\xc3\xb6retaget lyckades \xc3\xa4ven samla ihop 5,5 miljoner USD fr\xc3\xa5n riskkapitalister, som de hoppades kunna anv\xc3\xa4nda till att utveckla framtida projekt, f\xc3\xb6r flera plattformar och utan inflytande fr\xc3\xa5n utgivare. Sen de sl\xc3\xa4ppte Journey har de arbetat med ett nytt, icke tillk\xc3\xa4nnagivet spel. Omkring 12 personer som arbetar med projektet, h\xc3\xa4lften av dessa arbetade med Journey. Thatgamecompany hoppas sl\xc3\xa4ppa spelet till "s\xc3\xa5 m\xc3\xa5nga plattformar som m\xc3\xb6jligt", med en handkontroll som anv\xc3\xa4nds p\xc3\xa5 ett lika innovativt s\xc3\xa4tt som i deras f\xc3\xb6reg\xc3\xa5ende spel, bland annat n\xc3\xa4r det kommer till r\xc3\xb6relsek\xc3\xa4nsligheten via Sixaxis._NEWLINE_I maj 2014 meddelades det att f\xc3\xb6retagets n\xc3\xa4sta spelprojekt f\xc3\xa5tt sju miljoner dollar fr\xc3\xa5n olika investerare. Medan det hittills namnl\xc3\xb6sa spelet utvecklats har Thatgamecompany \xc3\xa5terutgivit Flow and Flower till b\xc3\xa5de PlayStation 4 och PlayStation Vita. En uppdaterad version av Journey till Playstation 4 har tillk\xc3\xa4nnagivits, men inget datum f\xc3\xb6r detta har \xc3\xa4nnu offentliggjorts.\n_START_SECTION_\nFilosofi\n_START_PARAGRAPH_\nTill skillnad mot m\xc3\xa5nga andra utvecklare, som utg\xc3\xa5r fr\xc3\xa5n en viss spelmekanik eller genre, b\xc3\xb6rjar Thatgamecompany med att best\xc3\xa4mma vilka k\xc3\xa4nslor de vill p\xc3\xa5verka hos spelaren. Enligt Kellee Santiago skapar f\xc3\xb6retaget en emotionell respons f\xc3\xb6r att demonstrera vidden av de m\xc3\xb6jliga upplevelser som finns inom spel. N\xc3\xa5got som hon ocks\xc3\xa5 anser \xc3\xa4r fler \xc3\xa4n de f\xc3\xa5 som vanligtvis f\xc3\xb6rekommer, som till exempel sp\xc3\xa4nning och r\xc3\xa4dsla. Jenova Chen h\xc3\xa4vdar att f\xc3\xb6retagets spel \xc3\xa4r mer menade att inverka p\xc3\xa5 k\xc3\xa4nslor, ist\xc3\xa4llet f\xc3\xb6r ett budskap. Som ett specifikt exempel \xc3\xa4ndrade Chen designen i Flower n\xc3\xa4r speltestarna k\xc3\xa4nde att spelet f\xc3\xb6respr\xc3\xa5kade gr\xc3\xb6n energi. Jenova anser att han \xc3\xa4r "f\xc3\xb6r ung" f\xc3\xb6r att skapa ett spel med ett starkt budskap, och skapar d\xc3\xa4rmed f\xc3\xb6retagets produkter p\xc3\xa5 ett s\xc3\xa5dant s\xc3\xa4tt att de undviker uppenbara betydelser. Kellee Santiago har sagt att Thatgamecompanys m\xc3\xa5l \xc3\xa4r "att skapa spel som flyttar p\xc3\xa5 gr\xc3\xa4nserna som ett kommunikativt medium, och att skapa spel som tilltalar en st\xc3\xb6rre bredd av m\xc3\xa4nniskor". Hon hoppas kunna f\xc3\xb6r\xc3\xa4ndra spelindustrin med denna process, s\xc3\xa5 att andra f\xc3\xb6retag anv\xc3\xa4nder sig av spelen som ett "kreativt medium" ist\xc3\xa4llet f\xc3\xb6r en massproducerad produkt._NEWLINE_Thatgamecompanys anst\xc3\xa4llda har inget emot att skapa actiontitlar, och har vid n\xc3\xa5gra tillf\xc3\xa4llen skapat "sp\xc3\xa4nnande" spel-prototyper som blivit v\xc3\xa4l mottagna av Sony. Dock anser Jenova Chen att det inte finns n\xc3\xa5gon anledning f\xc3\xb6r f\xc3\xb6retaget att utveckla n\xc3\xa5gon av dessa vid-sidan-om-projekt till en kommersiell produkt. Detta eftersom de d\xc3\xa5 inte skapar n\xc3\xa5gra nya id\xc3\xa9er som ber\xc3\xa4ttigar kostnaderna av att forts\xc3\xa4tta vara en oberoende studio, i motsats till att arbeta f\xc3\xb6r en redan existerande utvecklare. Chen anser ocks\xc3\xa5 att Thatgamecompany inte ska skapa n\xc3\xa5gra "stors\xc3\xa4ljare med stor budget", d\xc3\xa5 han tror att det finansiella trycket skulle h\xc3\xa4mma innovationen.'