b'\n_START_ARTICLE_\nDefense of the Ancients\n_START_SECTION_\nKalikasan ng Laro\n_START_PARAGRAPH_\nAng DotA ay pinangungunahan ng dalawang pangkat ng manlalaro na kapwa sumasalungat sa isa\'t isa: Ang Sentinel at ang Scourge. Ang mga manlalaro sa pangkat ng Sentinel ay naka-base sa Timog-kanlurang bahagi ng mapa, samantala ang mga nasa pangkat ng Scourge ay naka-base sa Hilagang-silangang rehiyon nito. Ang bawat kampo ay dine-depensahan ng mga tore at bugso ng mga karakter (creeps kung ito ay tawagin) na nagsisilbing tagapagbantay ng ruta patungo sa pinamumugarang puwesto ng isang kampo. Sa gitna ng mga kampong ito, nakatayo ang isang antigong istruktura, ito ay isang gusali na kinakailangang sirain upang manalo ang isang koponan sa laro._NEWLINE_Ang bawat manlalaro ay maaaring gumamit ng isang karakter (hero), isang makapangyarihang yunit na walang ibang kawangis sa mga abilidad. Sa DotA, ang mga manlalaro sa bawat kampo ay pipili ng kani-kanilang karakter na gagamitin sa 112 yunit na maaari nilang pagpilian. Ang bawat hero ay nagtataglay ng kakaibang abilidad at taktikal na kalamangan mula sa ibang mga karakter. Ang eksena ay mariin na nakatuon sa pangkatang oryentasyon. Mahirap para sa isang manlalaro na dalhin ang kanyang mga kasama sa koponan at ipanalo ang laro nang nag-iisa lamang. Ang laro ay maaaring salihan ng aabot sa sampung katao na hahatiin sa limang manlalaro bawat grupo na maaaring pang madagdagan ng aabot hanggang sa dalawang tao upang magsilbi bilang mga tagapagmasid, kadalasan ang feature na ito sa mga larong may lima-katao sa bawat partido._NEWLINE_Ang larong ito ay umiikot sa pagpapaibayo sa bawat indibidwal na karakter, kung kaya\'t ito ay hindi na nangangailangan pa ng pangangasiwa ng mga kasangkapan at pagtatayo ng mga istruktura gaya ng mga kadalasang isinasagawang pamamaraan sa mga tradisyunal na Online Role-Playing Games. Ang pagpatay sa mga niyutral na yunit na kinokontrol ng kompyuter ay mainam upang makalikom ng puntos mula sa karanasan ang isang manlalaro. Sa oras na makamit ng isang player ang kinakailangang puntos, ang manlalaro ay aakyat ng isang lebel. Ang pag-akyat ng lebel ng isang karakter ay makakapagpaibayo sa abilidad ng hero na kanyang ginagamit, kalakip pa ang unti-unting pagtaas ng mga ornamental nitong salik (Strength, Agility, Intelligence, Damage, Life Points, at Mana). Bilang karagdangan sa mga karanasang ito, pinangangasiwaan din ng isang manlalaro ang kanyang indibiwal na yaman, gamit ang ginto bilang representasyon ng salapi. Ang tipikal na pagkuha ng yaman mula sa pagbuo ng mga istruktura, mula Warcraft III, ay napalitan sa pamamagitan ng sistema ng pananalapi mula sa indibidwal na engkwentro na siyang mararanasan ng isang manlalaro habang tumatagal ang labanan. Bukod sa maliit at peryodikong sistema ng pananalapi, ang isang karakter ay maaari ding kumita ng ginto sa pamamagitan ng pagpatay ng mga yunit (mas pamilyar sa tawag na creeps), pagwasak sa mga istruktura ng katunggali, at pagpatay sa mga karakter ng kalaban. Ang konotasyon na ito ang nagsilbing hudyat upang maitutop ang istilong tinatawag na "last-hitting," kung saan humahanap ng isang tiyempo ang manlalaro para patayin ang isang yunit sa pamamagitan ng isa o higit pang tira, kalakip ang kalagayan na ito ay nasa kritikal nang estado at malapit nang makitil. Gamit ang ginto (pera), ang mga manlalaro ay bumibili ng mga kagamitan (aytem) upang mapalakas pa ang kanilang karakter at makalikom ng dagdag na kakayahan. Ang mga aytem na ito ay maaaaring pagsamahin upang makabuo ng mas makapangyarihang gamit. Ang pagbili ng aytem na tumutugma sa estado ng isang karakter ay isang mahalagang elemento sa paglalaro ng DotA. Ang paraan ng pagpili ng aytem ay nakakaapekto sa presentasyon ng isang manlalaro kung saan ang isang aytem ay maaaring makapagdagdag ng puntos sa isang istatistika ngunit ang ibang ornamental na aspekto ay maaari ding maiwang hindi nababago o nabibigyan ng karagdagang atribusyon._NEWLINE_Ang DotA ay maaaring malaro sa pamamagitan ng iba\'t ibang modo, ito ay pinipili sa pangunguna ng host sa mga unang segundo ng laban. Ang mode ng laro ang nagdidikta sa kahirapan ng eksena na maaaring mahinuha sa oras na umarangkada ang laro, maging ang paraan ng pagpili kung ito ba ay mano-mano na pipiliin ng manlalaro o ito ay pipiliin sa paraang "random". Maraming mode ang maaaring pagsama-samahin, na magbibigay daan tungo sa mas banayad na opsiyon.'