b'\n_START_ARTICLE_\nLarong online\n_START_SECTION_\nKahulugan\n_START_PARAGRAPH_\n"Ang online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng paglalaro." Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri ng computer network, na sa ngayon ay karaniwang sa Internet. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan nitong kumonekta sa mga multiplayer game, bagaman ang single-player online na laro ay lubos na karaniwan pa rin.\n_START_SECTION_\nFirst-person shooter na Laro\n_START_PARAGRAPH_\nSa panahon ng 1990s, nagsimula ang mga online games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ng IPX) at papunta sa Internet gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang nagsimula ng konsepto ng deathmatch, kung saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng bawat iba pang mga manlalaro, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil ang Doom, maraming mga First-person shooter na laro ang naglalaman ng online na mga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng laro.\n_START_SECTION_\nReal-time strategy na Laro\n_START_PARAGRAPH_\nAng mga unang real-time strategy na laro ay may konsepto ng ilang manlalaro sa loob ng isang lokal na network o modem. Tulad ng Internet nagsimulang lumago sa panahon ng 1990s, ang software ay binuo upang magpapahintulot sa mga manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS games ay may suporta galing sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa buong mundo upang makapaglaro sa bawat isa. Ang serbisyo ay nilikha upang payagan ang mga manlalaro upang awtomatikong tumugma laban sa ibang manlalaro na nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan ang mga tao ay maaaring magkita-kita sa loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN Gaming Zone kung saan ang komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng aktibong mga manlalaro mula sa mga laro, tulad ng Age of Empires at Microsoft Ants.\n_START_SECTION_\nCross-platform online na Laro\n_START_PARAGRAPH_\nHabang ang mga consoles ay nagiging katulad ng mga kompyuter, ang online gameplay ay napapalawak. Simula ng lumabas ang mga online game sa merkado, ang mga open source networks tulad ng Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube at Xbox ay sinamantala ang online na kakayanan ng kanilang mga laro na kahalintulad sa mga kompyuters. Ang mga laro tulad ng Phantasy Star Online ay mayroon pribadong server na gumagana sa maramihang mga consoles. Ang mga manlalaro ng Dreamcast, PC, Macintosh at GameCube ay maaaring makibahagi ang iisang server. Ang mga naunang mga laro, tulad ng 4x4 Evolution, Quake III at Need for Speed: Underground ay mayroon na ding katulad na kakayahan sa mga consoles na magagawang makipag-ugnayan sa mga manlalaro ng kompyuter at gumamit ng parehong server. Karaniwan, ang isang kompanya tulad ng Electronic Arts o Sega ay nagpapatakbo ng server hangga\'t ito ay hindi na aktibo, kung saan ang pribadong server sa kanilang sariling DNS ay maaring magpatakbo. Ang uri na ito ng open source networking ay isang maliit na kalamangan sa mga bagong henerasyon ng Sony at Microsoft consoles na ipanapasadya ang kanilang mga server sa consumer.\n_START_SECTION_\nBrowser na Laro\n_START_PARAGRAPH_\nHabang ang World Wide Web ay bumubuo ng mga browser na mas sopistikado, ang mga tao magsimulang gumawa ng mga browser games na ginagamit ang isang web browser bilang isang client. Simple single player na laro ay ginawa para malaro ito sa web browser sa pamamagitan ng HTML at HTML scripting teknolohiya (pinakamadalas ay JavaScript, ASP, PHP at MySQL). Higit pang mga komplikadong mga laro tulad ng Legend ng Empires o AQWorlds ay makipag-ugnay sa isang web server na nagbibigay ng isang multiplayer gaming environment sa manlalaro._NEWLINE_Ang pagbuo ng mga web-based na teknolohiyang grapiko tulad ng Flash at Java ay pinapayagang ang mga browser na laro na maging mas kumplikado. Ang mga laro, na kilala rin sa pamamagitan ng kanilang mga kaugnay na teknolohiya bilang "Flash games" o "Java games", naging tanyag. Maraming mga laro na orihinal na inilabas sa 1980s, tulad ng Pac-Man at Frogger, ay ginawa muli bilang mga laro na nilalaro gamit ang Flash plugin sa isang webpage. Karamihan sa mga browser na laro ay limitado multiplayer play, madalas na single player laro na may listahan ng high score na ibinahagi sa ng lahat ng mga manlalaro. Ito ay nagbago masyado sa nakaraang taon bilang halimbawa gaya ng Castle ng Heroes o Canaan Online na palabas._NEWLINE_Ang browser-based pet na laro ay popular sa mga nakababatang henerasyon ng mga online na mga manlalaro. Ang mga laro ay sumasaklaw mula sa  milyon-milyong ang mga gumagamit, tulad ng Neopets, hanggang sa mas maliit at mas community-based pet na laro._NEWLINE_Ang mga kamakailan-lamang na browser-based na mga laro ay gumagamit ng mga makabagong teknolohiya tulad ng Ajax upang gumawa ng mas kumplikadong mga multiplayer mga pakikipag-ugnayan at WebGL upang makabuo ng hardware-accelerated na 3D graphics na hindi na kailangan ng plugins.\n_START_SECTION_\nMUDs\n_START_PARAGRAPH_\nAng MUDs ay isang klase ng multi-user real-time virtual na mundo, na karaniwang ngunit hindi eksklusibo text-based, na nangaling sa MUD1 na ginawa sa pamamagitan ni Richard Bartle noong 1978. Ang MUDs ay ang direktang predecessors ng MMORPGs.\n_START_SECTION_\nPamamahala ng online game\n_START_PARAGRAPH_\nMga patok na online na mga laro ay karaniwang nasasaklaw ng isang End User License Agreement (EULA). Ang kahihinatnan ng pagsira sa kasunduan ay nag-iiba ayon sa mga kontrata mula sa mga babala hangang sa pagpapaalis, tulad ng sa 3D na mundo, Second Life kung saan ang isang paglabag ng kontrata ay maglagay ng babala sa manglalaro, suspensiyon at pagpapaalis depende sa pagkakasala. Ang pagpapatupad ng EULA ay mahirap, dahil sa mataas na mga gastos ng sa interbensiyon ng tao at mababang naibabalik sa firm. Tanging sa malaking laro ito kumikita para sa matatag na maipatupad nito ang EULA._NEWLINE_Isinulat ni Edward Castronova na "may mga isyu ng pagmamay-ari at pamamahala ay makabuluhang sumisira sa estado". Hinati niya ang mga online na pamamahala sa "mabuting pamamahala" at "kakaibang pamamahala". Si Castronova din ang nagsabi na ang hindi totoong mundo (ingles: virtual world) ay magandang paraan upang pagsubok para sa pamahalaan at pangasiwaan.'