시뮬레이션 모드 를 활성 화 하 면 편집기 에서 실제로 빌드 를 하 지 않 고 도 astet 번들 을 시뮬레이션 할 수 있 습니다 . 시뮬레이션 모드 를 활성 화 하 려면 메뉴 항목 " 시뮬레이션 모드 " 를 선택 합니다 . 시뮬레이션 모드 가 활성 화 되 었 음 을 나타내 는 체크 표시 가 나타납니다 . 시뮬레이션 모드 를 비활성 화 하 려면 메뉴 항목 을 다시 선택 합니다 . 시뮬레이션 모드 가 비활성 화 되 고 체크 마크 가 제거 됩니다 . 자산 번들 은 자산 이 포함 된 파일 입니다 . 모형 , 짜임새 , 오디오 파일 , 등등 같이 각종 자산 은 뭉치 에서 두 고 나중 에 사용 되 기 위하 여 수출 될 수 있 다 . 또한 런타임 에 서버 에서 에 셋 을 다운로드 할 수 있 도록 WWW 클래스 를 사용 하 여 에 셋 을 스트리밍 할 수 도 있 습니다 . 자산 번들 은 게임 또는 초기 다운로드 크기 를 줄이 기 위해 dlcs 를 설정 하 는 데 사용 할 수 있 습니다 . ABM 또한 편집기 또는 로컬 빌드 에서 - 모바일 을 포함 한 테스트 를 위해 로컬 자산 서버 를 활성 화 할 수 있 습니다 . 로컬 자산 서버 를 사용 하 는 경우 astet 번들 은 " 자산 " 폴더 와 같 은 수준 에 있 는 프로젝트 의 루트 에 " aslet 번들 " 이 라고 하 는 폴더 에 작성 되 고 배치 되 어야 합니다 . 
 asletbundle 를 구축 , 테스트 및 관리 하 기 위해 이 자습서 에서 는 asset 번들 관리자 와 높 은 수준 의 API 에 집중 합니다 . 여기 에 유의 하 는 중요 한 것 은 어떻 게 asletbundle 변종 이 로드 됩니다 . 배열 activariants 모든 가능 한 변형 이름 " 활성 " 의 목록 이 포함 되 어 있 습니다 . 이 배열 은 AssetBundleManager 속성 을 설정 하 는 데 사용 됩니다 . variant 가 있 는 astetbundle 를 로드 할 때 asletbundle 관리자 는 activariants 속성 에 " 활성 " variant 이름 이 있 는 astet 번들 을 선택 합니다 . 현재 예제 에서 activevariants 속성 에 는 하나 의 요소 만 포함 됩니다 . 활성 변형 은 " sd " 또는 " hd " 중 하나 입니다 . 이 속성 에 는 여러 항목 이 있 을 수 있 습니다 . 
 예 를 들 어 , 다음 과 같 은 astet 번들 수 : my - material . sd , 내 - 소재 . 의 hd , 내 - 텍스트 . 영어 , 내 - 텍스트 . 카탈루냐어 , 내 텍스트 . 웨일스어 . activevariants 속성 은 모두 " 의 hd " 와 " 덴마크어 ", 또는 " sd " 와 " 영어 " 등 이 변형 이름 의 다른 가능 한 조합 에 대 한 포함 될 수 있 습니다 . 이렇게 하 면 , astetbundle 매니저 는 hd / sd 심상 및 언어 선택 을 서로 에 게 서 분리 되 어 적재 할 수 있 다 . 아래 는 실제 자산 다운 로 더 스크립트 의 약간 수정 된 버전 입니다 , 그럼 여기 내 코드 를 넣 어 , 그것 은 내 pc 에 완벽 하 게 작동 하 지만 안 드 로이드 에 난 항상 같 은 지루 한 오류 가 있 어 " 자산 번들 헤더 가 너무 작 습니다 ". 실제로 파일 은 내부 적 으로 만들 어 지 지만 데이터 로 채워 지 지 않 습니다 . 탐색기 / Finder 를 열 고 방금 생 성 한 에 셋 번 들 을 포함 하 는 폴더 로 이동한 경우 서버 에 . unity 파일 을 업로드 합니다 . 
 나 는 단순 을 위해 Dropbox 을 이용 했 다 . 에 셋 종속 성 은 손실 되 지 않 습니다 . asletbundle 이 빌 드 될 때 종속 자산 이 어떤 asetec 에 도 할당 되 지 않 은 경우 종속 에 셋 은 선택 된 자산 과 함께 자동 으로 astetbundle 에 추가 됩니다 .