도 10 은 도 9 에 나타낸 방법 과 유사 한 양태 의 방법 을 구현 하 는 컴퓨팅 디바이스 가 , 랜덤 하 게 변하 는 오브젝트 속도 를 나타내 는 애플리케이션 에 대한 시간 의 함수 로서 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 들 에 응답 하 여 렌더링 포맷 을 어떻게 조정 할 수 있 는지 를 나타내 는 그래프 이 다 . 컴퓨팅 디바이스 가 최소 프레임 레이트 에서 오브젝트 들 또는 이미지 들 을 렌더링 할 수 있 는 한 은 , 렌더링 은 라인 952 으로 나타낸 바 와 같이 표준 또는 정규 렌더링 포맷 을 이용 하 여 실현 될 수 도 있 다 . 애니메이션 및 / 또는 백 그라인 드 프로세스 결과 의 요구 들 이 , 포인트 954 에서 나타낸 최소 값 미만 으로 떨어진 달성 프레임 레이트 를 발생 시키 면 , 컴퓨팅 디바이스 는 현재 의 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 를 제 1 속도 값 ( S 1 ) ( 값 958 ) 으로서 저장 할 수 있 고 , 라인 956 으로 나타낸 바 와 같이 , 오브젝트 들 및 이미지 들 을 제 1 ( 예 를 들 어 , 중간 해상도 ) 렌더링 포맷 ( F 1 ) 으로 렌더링 하 기 시작 할 수 도 있 다 . 현재 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 들 의 요구 가 포인트 960 에 나타낸 바 와 같이 , 저장 된 값 ( 958 ) 미만 으로 떨어지 는 경우 , 컴퓨팅 디바이스 는 표준 또는 정규 렌더링 포맷 을 이용 하 여 오브젝트 들 및 이미지 들 을 렌더링 하 는 것 으로 복귀 할 수 도 있 다 . 애니메이션 및 / 또는 백그라운드 프로세스 의 요구 가 포인트 962 에 나타낸 바 와 같이 다시 최소 값 미만 으로 떨어지 는 달성 프레임 레이트 를 발생 시키 는 경우 , 컴퓨팅 디바이스 는 그 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 값 ( S 1 ) ( 958 ) 을 다시 저장 할 수 도 있 고 , 제 1 렌더링 포맷 ( F 1 ) 을 이용 하 여 오브젝트 들 및 이미지 들 을 렌더링 하 는 것 으로 복귀 한다 . 컴퓨팅 디바이스 는 애니메이션 및 / 또는 백그라운드 프로세스 들 의 요구 가 포인트 964 에 나타낸 바 와 같이 다시 최소 값 미만 으로 떨어지 는 달성 프레임 레이트 를 발생 시키 는 경우 , 컴퓨팅 디바이스 는 그 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 값 ( S 2 ) ( 968 ) 을 저장 할 수 있 고 , 제 2 ( 예 를 들 어 , 낮 은 해상도 ) 렌더링 포맷 ( F 2 ) 을 이용 하 여 오브젝트 들 및 이미지 들 을 렌더링 하 기 시작 할 수 도 있 다 . 현재 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 들 의 요구 가 970 에 나타낸 바 와 같이 저장 된 값 ( S 2 ) ( 968 ) 미만 으로 떨어지 는 경우 , 컴퓨팅 디바이스 는 다음 으로 부담 이 많 은 제 1 렌더링 포맷 ( F 1 ) 을 이용 하 여 오브젝트 들 및 이미지 들 을 렌더링 하 는 것 으로 복귀 할 수 도 있 다 . 애니메이션 및 / 또는 백그라운드 프로세스 의 요구 가 포인트 972 에 나타낸 바 와 같이 , 최소 값 미만 으로 다시 떨어지 는 달성 프레임 레이트 를 발생 시키 는 경우 , 컴퓨팅 디바이스 는 다시 그 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 값 ( S 2 ) ( 968 ) 을 저장 할 수 있 고 제 2 렌더링 포맷 ( F 2 ) 을 이용 하 여 오브젝트 들 및 이미지 들 을 렌더링 하 기 시작 할 수 도 있 다 . 애니메이션 및 / 또는 백그라운드 프로세스 들 의 요구 가 포인트 964 에 나타낸 바 와 같이 다시 최소 값 미만 으로 떨어지 는 달성 프레임 레이트 를 발생 시키 는 경우 , 컴퓨팅 디바이스 는 그 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 값 ( S 2 ) ( 968 ) 을 저장 할 수 있 고 제 2 렌더링 포맷 ( F 2 ) 을 이용 하 여 오브젝트 들 및 이미지 들 을 렌더링 하 기 시작 할 수 도 있 다 . 애니메이션 및 / 또는 백그라운드 프로세스 들 의 요구 가 포인트 974 에 나타낸 바 와 같이 다시 최소 값 미만 으로 떨어지 는 달성 프레임 레이트 를 발생 시키 는 경우 , 컴퓨팅 디바이스 는 그 오브젝트 속도 또는 이동 파라미터 값 ( S 3 ) ( 978 ) 을 저장 할 수 있 고 제 3 ( 예 를 들 어 , 그레 디언 트 ) 렌더링 포맷 ( F 3 ) 을 이용 하 여 오브젝트 들 및 이미지 들 을 렌더링 하 기 시작 할 수 도 있 다 . 애니메이션 및 / 또는 백그라운드 프로세스 의 요구 가 포인트 980 , 982 , 및 984 에 각각 나타낸 저장 된 속도 값 ( S 3 , S 2 및 S 1 ) 미만 으로 떨어지 는 달성 프레임 레이트 를 발생 시키 는 경우 , 컴퓨팅 디바이스 는 그 에 따라 제 2 렌더링 포맷 ( F 2 ) , 제 1 렌더링 포맷 ( F 1 ) , 및 표준 또는 정규 렌더링 포맷 으로 회귀 할 수 도 있 다 .