본 발명 은 디지털 데이터 의 워터 마킹 의 일반 적 인 분야 에 관한 것 이 다 . 더 구체 적 으로 는 디지털 데이터 로 지문 을 삽입 하 는 워터 마킹 의 특별 한 애플리케이션 에 관한 것 이 다 . 이후 문서 에서 압축 된 디지털 데이터 로 삽입 된 디지털 코드 를 가리키 기 위해 , " "" 지문 "" 과 "" 워터 마크 "" 라는 용어 가 상호 교환 가능 하 게 사용 된다 . 디지털 콘텐츠 ( 예컨대 ", 비디오 , 오디오 또는 3 차원 데이터 등 ) 를 보호 하 기 위해 , 권한 없이 상기 콘텐츠 의 송신 을 인가 한 사람 또는 신체 를 식별 하 도록 배포 된 데이터 스트림 각각 에 고유 한 지문 을 삽입 하 는 것 이 알려져 있 다 . 그러므로 , 필름 의 프로모션 동안 , 상이 한 지문 을 이용 해서 워터 마킹 된 DVD 가 선택 된 사람 에게 전달 된다 . 누설 의 경우 에 는 , 지문 을 재 구성 함 으로써 누설 의 소스 를 식별 하 는 것 이 가능 하 다 . 다른 애플리케이션 이 가능 한데 , 즉 작품 또는 수익자 ( benificiary ) 를 식별 하 거나 워터 마크 를 통해 보조 데이터 ( 메타 데이터 ) 를 송신 하 는 것 을 가능 하 게 하 는 워터 마크 를 삽입 하 는 것 과 같 은 다른 애플리케이션 이 가능 하 다 . 일반 적 으로 경제 적 인 특성 뿐 만 아니 라 계산 능력 및 시간 제약 때문 에 , 워터 마킹 은 스트림 방식 으로 ( stream - wise ) 수행 된다 ( 즉 , 엔트로피 코딩 전 의 압축 된 데이터 의 워터 마킹 ) . 그렇게 워터 마킹 된 비디오 는 , 예컨대 트랜스 코딩 ( transcoding ) 과 같 은 다수 의 변환 을 거치 게 된다 . 하지만 대부분 의 현재 워터 마킹 기술 은 삽입 된 워터 마크 가 압축 파라미터 ( 예컨대 , 사용 된 변환 의 타입 ) 에 의존 적 이 게 만들 고 , 따라서 비디오 콘텐츠 가 변환 을 거칠 때 워터 마킹 정보 의 후속 디 코딩 을 허용 하 지 않 는다 .