< link rel =" stylesheet " href =" http : / / editor . daum . net / services / blog / css / contents 4 view . css ? ver = 1 . 1 . 114 " type =" text / css "/>< link rel =" stylesheet " href =" http : / / editor . daum . net / services / blog / css / theme 4 view . css ? ver = 1 . 1 . 114 " type =" text / css "/>< link rel =" stylesheet " href =" http : / / editor . daum . net / services / blog / css / webfont / SDWebManitto . css ? ver = 1 . 1 . 114 type =" text / css " / > Ⅲ . 스키너 의 조작 적 조건 화 ① 스키너 와 손다이크 의 비교 ⓐ 스키너 는 1930 년 이후 의 손다이크 의 견해 와 유사 하 게 하나 의 반응 이 그 반응 자체 에 미치 는 효과 를 강조 한다 . ⓑ 손다이크 와 같이 보상 과 처벌 의 효과 가 비대칭 적 이 라는 것 이 다 . 즉 보상 은 반응 이 반복 될 가능 성 을 변화 시키 지만 처벌 은 그렇 지 못하 다는 결론 을 내렸 다 . ② 스키너 는 인간 의 행동 이 어느 정도 는 고전 적 조건 화 에 의해 설명 될 수 있 다는 것 에 동의 하 지만 언어 , 쓰 기 , 읽 기 , 자전거 타 기 , 친구 사귀 기 등 과 같 은 복잡 한 행동 이나 습관 등 은 조작 적 조건 화 에 의해 학습 된다고 주장 하 였 다 . ③ 스키너 의 조작 적 조건 화 와 파블로프 의 고전 적 조건 화 의 차이 == 고전 적 조건 화 가 행동 을 유발 시키 기 위해 자극 에 관심 을 두 는 반면 , 조작 적 조건 화 에서 는 자극 보다 는 유발 된 행동 의 결과 에 관심 을 둔다 . < 스키너 박스 > 1 . 이론 의 주요 개념 ( 1 ) 기본 적 절차 스키너 는 4 가지 기본 적 절차 를 고안 했 다 . 두 가지 는 반응 률 을 증가 시키 는 것 ( 강화 ) 이 고 , 나머지 두 가지 는 반응 률 을 감소 시키 는 것 ( 처벌 ) 이 다 . ① 강화 ( reinforcement ) == 반응 을 강하 게 하 는 곧 반응 율 또는 반응 을 할 가능 성 을 증가 시키 는 기제 이 다 . 반응 의 강 해짐 으로 인도 하 는 어떤 자극 또는 사태 이 다 . 강화 인자 ( reinforcer ) == 강화 인 자 는 뒤따라오 는 반응 의 빈도 를 증가 시키 는 어떤 자극 이 다 . 또는 반응 의 강도 를 증가 시키 거나 유지 시키 는 어떤 사태 이 다 . ⓐ 정적 강화 * 어떤 반응 후 에 자극 이 출현 하 든지 자극 의 강도 가 증가 한다 . 정적 강화 인 자 는 먹이 와 같이 보통 유기체 가 찾 는 것 이 다 . * 이 절차 의 효과 는 정적 강화 인자 에 선행 해서 일어난 반응 의 빈도 를 증가 시킨다 . * 정적 강화 에서 는 어떤 반응 후 에 강화 자극 이 뒤따른다 . ( R : 짖 음 ⇒ S : 먹이 를 받 음 ) ⓑ 부적 강화 * 어떤 반응 후 자극 이 제거 되 고 나 자극 강도 가 감소 된다 . 부적 강화 인 자 는 전기 쇼크 와 같이 보통 유기체 가 피하 려는 것 이 다 . * 이 절차 의 효과 는 부적 강화 인자 에 선행 한 반응 의 빈도 를 증가 시키 는 것 이 다 . * 부적 강화 에서 는 어떤 반응 후 에 강화 사건 이 뒤따른다 . ( R : 아스피린 을 먹 음 ⇒ S : 두 통 이 멈춤 ) ② 처벌 ⓐ 어떤 반응 후 혐오 적 인 자극 이 제시 된다 . 반응 뒤 에 혐오 스러운 사건 이 뒤따른다 . ( R : 선글라스 를 벗 음 ⇒ S : 햇빛 에 눈 을 다 침 ) ⓑ 반응 대기 == 어떤 반응 뒤 에 정적 강화 인자 가 제거 된다 . 이 경우 에 는 바람직 한 것 을 잃 게 된다 . ( R : 음식 접시 를 던짐 ⇒ S : 음식 이 제공 되 지 않 음 ) < 스키너 상자 의 지렛대 를 누르 는 쥐 와 조작 적 방 의 키 를 쪼 는 비둘기 > < 누가 기록 : 선 의 기울기 가 급할수록 반응 속도 가 빠름 을 주목 해야 한다 . 바닥 과 의 평생 선 은 무반응 을 나타낸다 . > ( 2 ) 반응 적 ⋅ 조작 적 행동 ① 반응 적 행동 == 분명 한 자극 에 의해 유발 되 는 행동 으로 , 무조건 반응 은 무조건 자극 에 의해 일어나 기 때문 에 반응 적 행동 의 예 이 다 . 자극 에 의존 한다 . 빛 에 의해 눈 을 깜빡이 는 것 , 핀 에 찔려 손 을 움직이 는 것 , 음식 을 보 고 침 을 흘리 는 것 ② 조작 적 행동 == 유기체 스스로 시도 하 는 행동 ( 자발 적 행동 ) 이 다 . 결과 에 따라 조절 된다 . ( 3 ) S - 유형 과 R - 유형 조건 화 ① S - 유형 조건 화 ( 반응 적 조건 화 , 고전 적 조건 화 ) == 바람직 한 반응 을 일으키 는데 필요 한 자극 의 중요 성 을 강조 하 며 , 강도 는 조건 화 된 반응 의 “ 크기 ” 에 의해 결정 된다 . ② R - 유형 조건 화 ( 조작 적 조건 화 ) == 조작 적 행동 이 포함 된다 . 반응 에 강조 점 이 주어지 고 , 조건 화 의 강도 는 “ 반응 률 ” 로 나타난다 . ☞ 손다이크 는 동물 이 특정 한 행동 을 하 는 데 까지 시간 이 얼마나 걸리 는가 에 관심 이 있 었 다면 스키너 는 어떤 변인 들 이 반응 률 이나 반응 패턴 에 영향 을 미치 는지 에 관심 이 있 었 다 . ( 4 ) 조작 적 조건 화 의 원리 ① 조작 이 란 임의 의 행동 에 대하 여 변별 자극 을 때맞추 어 주 는 것 을 의미 한다 . 이 를 통해 행동 을 습관 화 시키 는 것 을 조작 조건 화 라고 한다 . 반사 조건 화 를 S - R 로 표현 된다면 조작 조건 화 는 R - S 로 표현 된다 . ② 행동 의 절차 ⓐ 어린이 가 성인 이 되 었 을 때 지니 기 를 바라 는 주요 성격 특성 을 결정 한다 . ⓑ 이러 한 목적 을 행동 적 용어 로 구체 화 한다 . ⓒ 이러 한 목적 에 부합 하 는 행동 에 보상 을 주 고 강화 한다 . ⓓ 환경 의 다른 요소 나 사람 들 도 중요 행동 에 보상 을 주 도록 배려 함 으로써 일관 성 을 유지 한다 . ③ 조작 적 조건 화 의 기본 원리 ⓐ 강화 자극 즉 보상 이 따르 는 반응 은 반복 되 는 경향 이 있 다 . ⓑ 반응 이 일어날 확률 을 증가 시켜 주 는 것 은 어느 것 이나 강화 자극 또는 보상 이 될 수 있 다 . < 조작 적 조건 형성 > ( 5 ) 행동 조성 행동 조성 은 어떤 행동 은 강화 를 하 고 다른 행동 은 강화 를 하 지 않 는 “ 차별 적 강화 ” 와 실험 자 가 원 하 는 반응 에 만 강화 를 하 는 “ 점진 적 근접 ” 의 두 부분 으로 구성 된다 . ( 6 ) 소멸 과 자발 적 회복 스키너 는 지렛대 를 밟 아서 먹이 를 얻어먹 는 횟수 가 많 아 짐 에 따라 지렛대 를 밟 는 행동 이 습관 화 되 는 것 을 강화 라고 하 였 다 . ① 소멸 == 먹이 장치 를 눌러 도 음식물 이 제공 되 지 않 으면 지렛대 누르기 반응 이 점차 감소 하 다가 결국 은 전혀 나타나 지 않 게 된다 . ( 보상 제거 ⇒ 소멸 ) ② 자발 적 회복 == 소멸 후 에 동물 을 실험 상황 에 다시 처하 게 하 면 부가 적 인 훈련 없이 도 짧 은 시간 내 에 지렛대 를 누르 기 시작 한다 . ( 7 ) 강화 와 강화 인강 화 는 어떤 행동 의 강도 와 발생 빈도 를 증가 시키 는 것 을 의미 한다 . ① 적극 적 , 정적 , 제시 강화 ( positive or presentation reinforcement ) == 가치 있 는 어떠 한 것 을 제공 함 으로써 바람직 한 행동 의 강도 와 빈도 를 증가 시키 는 것 을 의미 한다 . ⓐ 교실 에서 는 좋 은 성적 , 교사 의 웃 는 표정 , 칭찬 , 게시판 에 전시 된 학생 의 작품 등 이 학생 들 에게 정적 강화 물 로 작용 한다 . ⓑ 학생 들 이 보여 주 는 성숙 한 수업 태도 와 질문 , 학부모 나 교장 으로부터 의 인정 등 은 교사 에게 도 정적 강화 물 이 된다 . ② 소극 적 , 부족 , 제거 강화 ( negative or removal reinforcement ) == 바라 지 않 는 어떠 한 것 을 제거 하 여 약화 시키 거나 행동 의 강도 와 빈도 를 증가 시키 는 것 을 의미 한다 . 행동 을 약화 시키 거나 감소 시키 려고 의도 된 “ 벌 ” 과 는 구별 된다 . 강화 와 처벌 의 과정 S 변별 자극 → R 반응 → S 강화 ( 처벌 ) 자극 적극 적 강화 ( 적극 적 강화 인자 를 제시 ) 교사 는 자율 학습 인간 을 준다 → 학생 은 공부 한다 → 교사 는 좋 은 학업 에 대해 학생 을 칭찬 한다 . 소극 적 강화 ( 소극 적 강화 인자 를 제거 ) 교사 는 자율 학습 인간 을 준다 , → 학생 은 공부 한다 . → 교사 는 학생 에게 숙제 를 하 지 않 아도 된다고 한다 . 제 1 종 처벌 ( 소극 적 강화 인자 를 제시 ) 교사 는 자율 학습 시간 을 준다 . → 학생 은 시간 을 낭비 한다 . → 교사 는 숙제 를 준다 제 2 종 처벌 ( 적극 적 강화 인자 를 제거 ) 교사 는 자율 학습 시간 을 준다 → 학생 은 시간 을 낭비 한다 . → 교사 는 학생 에게 자유 시간 이 없 을 것 이 라고 말 한다 . ( 8 ) 처벌 ( punishment ) ① 개념 == 바람직 하 지 못한 행동 을 멈추 게 하 기 위해 개인 이 원 하 는 것 을 제거 하 거나 원치 않 는 것 을 주 는 것 이 다 . ② 스키너 와 손다이크 는 벌 의 효과 에 대해서 의견 을 같이 하 였 다 . 벌 이 반응 이 일어날 확률 을 감소 시킨다는 것 이 다 . ③ 벌 의 한계 ( 문제점 ) == 벌 은 행동 을 억제 시키 는 것 처럼 보이 지만 장기 적 으로 는 효과 적 이 지 못하 다 . 제 1 종 처벌 == 적극 적 , 제시 처벌 ( positive or presentation punishment ) == 꾸짖 음 , 찰싹 때리 기 같 은 혐오 자극 의 제시 가 포함 된다 . 제 2 종 처벌 == 소극 적 , 제거 처벌 ( negative or removal punishment ) == 위반 행위 에 대한 벌금 과 특권 의 상실 같 은 즐거운 자극 ( 적극 적 강화 인자 ) 의 제거 가 포함 된다 . 자극 의 성격 자극 이 반응 후 즐거운 자극 ( +) 혐오 적 자극 ( -) 제시 됨 ( +) 적극 적 강화 ( 반응 증가 됨 ) ↑ 제 1 종 처벌 ( 적극 적 처벌 ) ( 반응 감소 됨 ) ↓ 제거 됨 ( -) 제 2 종 처벌 ( 소극 적 처벌 ) ( 반응 감소 됨 ) ↓ 소극 적 강화 ( 반응 증가 됨 ) ↑< 적극 적 강화 , 소극 적 강화 , 제 1 종 처벌 , 및 제 2 종 처벌 > 처벌 의 부작용 ⓐ 벌 은 정서 적 으로 불쾌 하 여 공포심 을 갖 게 한다 . ⓑ 무엇 을 해서 는 안 된다는 것 만 을 알려 주 기 때문 에 부차 적 학습 이 요구 된다 . ⓒ 벌 은 타인 에 대한 가해 행위 를 정당 화 시킨다 . ⓓ 과거 에 벌 받 았 던 상황 에서 벌 을 받 지 않 으면 그 행동 을 다시 하 게 된다 . ⓔ 벌 을 주 는 대상 과 타인 에 대한 공격 성 을 유발 시킨다 . ⓕ 벌 은 바람직 하 지 못한 대체 행동 을 일으킨다 . ( 9 ) 강화 계획 스키너 는 부분 적 강화 가 연속 적 인 강 화 또는 100 % 의 강화 를 주 었 을 때 보다 도 소멸 에 더욱 저항 하 도록 만든다는 것 을 발견 하 고 , 이것 을 “ 부분 적 강화 의 효과 ( PRE ) ” 라 불렀 다 . 강화 계 획정 의 예연 속강 화 계획 행동 이 일어났 을 때 마다 주어지 는 강화 모든 행동 에 강화 고정 간 격강 화 계획 일정 한 시간 간격 에 따른 예측 가능 한 강화 월급 고정비율 강화 계획 일정 한 반응 수 에 따른 예측 가능 한 강화 완제품 제작 할 때 마다 일정 금액 지급 변화 간 격강 화 계획 불 규칙 적 시간 간격 에 따른 예상 할 수 없 는 강화 낚시 변화 비율 강화 계획 불 규칙 적 반응 수 에 따른 예상 할 수 없 는 강화 도박 행동 ① 연속 강화 계획 ( CRF : Continuous Reinforcement ) == 행동 이 일어났 을 때 마다 강화 물 이 주어지 는 것 이 다 . 학습 된 행동 이 처음 으로 도입 될 때 용이 하 게 사용 된다 . 그 결과 반응 율 은 높 지만 , 강화 가 중지 되 면 소거 가 아주 빨리 일어난다 . - 초기 훈련 단계 ② 고정 간 격강 화 계획 ( FI ) == 일정 한 시간 간격 을 두 고 , 이 때 나타나 는 반응 을 강화 한다 . 예 를 들 면 3 분 간격 으로 그때 나타나 는 반응 을 강화 하 는 것 이 다 . 초기 에 는 매우 느리 게 반응 하 지만 , 점차 로 반응 속도 가 증거 하 고 보상 이 나타날 순간 을 기대 하 게 된다 . ③ 고정비율 강화 계획 ( FR ) == 반응 중 몇 번 째 하 는 반응 마다 강화 한다 . 예 를 들 면 FR 5 는 매 5 번 째 반응 마다 보상 을 받 는다는 것 을 의미 한다 . ④ 변화 간 격강 화 계획 ( VI ) == 시간 간격 은 일정 하 지만 실제로 강화 가 주어지 는 시간 간격 은 다르 다 . ⑤ 변화 비율 강화 계획 ( VR ) == 각기 다른 수 의 반응 에 따라 강화 가 주어지 는데 , 평균 으로 하 면 일 정수 의 강화 가 된다 . ( 10 ) 프리 맥 원리 ( Premack principle ) 프리 맥 원리 는 “ 빈도 가 낮 은 반응 의 다음 에 오 는 빈도 가 높 은 반응 은 빈도 가 낮 은 반응 의 빈도 를 증가 시킬 것 이 다 . ” == 빈도 가 높 은 반응 은 유기체 가 행하 기 를 즐기 는 반응 인 반면 에 , 빈도 가 낮 은 반응 은 유기체 가 행하 기 를 즐기 지 않 는 반응 이 다 . 어린아이 들 에게 교실 에서 일정 기간 조용히 하 고 선생 님 말씀 을 경청 한 다음 에 만 빈도 가 더 높 은 “ 활발 한 ” 행동 ( 예컨대 , 이야기 하 기 와 교실 을 돌아다니 기 ) 을 하 도록 허용 한다면 , 조 죵 히 앉 아 주목 하 기 교실 운동 은 재빨리 가르칠 수 있 다 . 2 . 교육 에 의 적용 ① 조작 조건 화 의 원리 를 적용 하 여 학습 효과 를 올리 는 방법 ⓐ 학습 은 적극 적 자극 ( 보상 : 유쾌 한 자극 ) 에 의해 강화 되 어야 한다 . ⓑ 반응 과 강화 인자 출현 간 의 시간 차 를 좁혀야 한다 . 즉 보상 은 즉시 주어져야 한다 . ⓒ 강화 의 빈도 가 많 아야 한다 . ⓓ 학습 내용 이 계열 적 으로 짜여진 프로그램 을 학습 시켜야 한다 . ② 교육자 의 주요 한 역할 은 바람직 한 행동 을 강화 하 고 , 그러 한 적절 한 행동 이 유발 될 가능 성 이 가장 커 지 도록 변별 적 으로 자극 을 활용 하 는 데 있 다 . 이 와 함께 학생 들 의 진전 상황 에 대한 객관 적 기록 을 보관함 으로써 변화 과정 을 지켜보 고 , 교육 개선 을 위해 이러 한 정보 를 활용 하 는 것 이 필요 하 다 . ③ 조작 적 조건 화 를 바탕 으로 하 는 교육 프로그램 의 과정 ⓐ 바림 직 한 목표 행동 을 구체 적 ⋅ 객관 적 용어 로 기술 한다 . ⓑ 과제 와 의 관련 성 속 에서 아동 의 행동 목록 을 평가 한다 . ⓒ 강화 를 위해 자극 자료 와 행동 기준 등 을 계열 적 으로 준비 한다 . ⓓ 약 90 % 의 아동 이 바르 게 반응 할 수 있 는 행동 단위 에서부터 시작 한다 . ⓔ 바림 직 한 행동 에 점진 적 으로 접근 하 고 과제 에 내 적 인 조건 화 된 강 화인 이 형성 되 도록 강화 를 준다 . ⓕ 교육 자료 와 수업 을 수정 하 기 위한 기초 자료 로서 아동 의 반응 을 기록 해 둔다 . 3 . 고전 적 조건 화 와 조직 적 조건 화 의 비교 특징 고전 적 조건 화 조작 적 조건 화 내용 동물 에게서 어떤 반응 을 이끌 어 냄 동물 이 방출 하 는 반응 에 의존 함 자극 의 역할 비 자발 적 ⋅ 자동 적 자발 적 이 고 동물 의 통제 하 에 있 음 강화 의 기능 동물 이 흥미 로운 반응 을 보이 고 난 후 의 제시 흥미 로운 반응 을 유발 시키 기 위해서 제시 ① 고전 적 조건 화 조건 자극 → → 보상 ( 무조건 자극 ) → → 무조건 반응 ( 예 ) 소리 ( 예 ) 음식물 ( 예 ) 타액 분비 ↓ → →→ → → → → → → → → → → → → 조건 반응 ( 예 ) 타액 분비 ② 도구 적 조건 화 환경 상황 → → 효율 적 인 행동 → → 보상 ( 예 ) 퍼즐 상자 ( 예 ) 도망칠 수 있 게 해 주 는 행동 ( 예 ) 도 망치 기 혹은 생선 받 기 흥미 의 연합