청소년 독서 인구 비율 ↓ 온라인 게임 이용 시간 ↑ 
 청소년 의 독서 인구 비율 은 점점 감소 한 반면 온라인 게임 이용 시간 은 꾸준히 증가 한 것 으로 조사 됐 다 . 
 여성 가족 부 는 한국 청소년 정책 연구원 에 의뢰 해 2011 년 10 월 부터 11 월 까지 벌인 ‘ 청소년 매체 이용 실태 조사 ‘ 에서 이 같 은 결과 가 나왔 다고 7 일 밝혔 다 . 
 이 는 전국 초등 학교 4 - 6 년 과 중 · 고교 에 재학 중 인 청소년 6 천 514 명 을 대상 으로 휴대 전화 · 인터넷 · 온라인 채팅 · 인터넷 커뮤니티 · 온라인 게임 · 텔레비전 등 매체 이용 현황 · 개인 특성 및 배경 요인 등 에 대해 설문 조사 한 결과 이 다 . 
 조사 결과 청소년 의 스마트폰 보유 율 은 2010 년 5 . 8 % 에서 2011 년 36 . 2 % 로 급증 했 다 . 
 2007 년 68 % 였 던 청소년 휴대 전화 보유 율 은 지난 5 년 간 20 % 포인트 이상 상승 해 2011 년 90 . 1 % 로 나타났 다 . 휴대 전화 집착 정도 가 심한 비율 은 여학생 이 13 % 로 남학생 6 % 의 2 배 이상 으로 나타났 다 . 
 전체 청소년 의 59 . 7 %( 남 49 . 1 %, 여 71 . 1 %) 가 소셜 네트워크 서비스 ( SNS ) 계정 을 소유 하 고 있 고 , 이용자 의 28 . 3 % 는 하루 에 한 번 이상 SNS 를 통해 친구 와 소식 을 주고받 는 것 으로 나타났 다 . 
 온라인 게임 을 가장 많이 이용 하 는 시간 대 는 평일 저녁 7 - 9 시 , 주말 오후 1 - 4 시 였 다 . 다만 67 % 의 청소년 은 온라인 게임 에 대해 부정 적 으로 인식 하 고 있 었 다 . 
 온라인 게임 을 부정 적 으로 인식 하 는 주 된 이유 는 폭력 성 ( 47 . 4 %) 과 선정성 ( 9 . 3 %) 때문 으로 나타났 다 . 
 온라인 채팅 경험 비율 은 남학생 ( 44 . 4 %) 보다 여학생 ( 53 . 6 %) 이 높 고 , 학교 급 별 로 는 중학생 ( 53 . 7 %)· 고등학생 ( 47 . 1 %)· 초등학생 ( 42 . 8 %) 순 이 었 다 . 
 온라인 카페 ( 동아리 ) 에 가입 해 본 비율 역시 남학생 ( 49 . 9 %) 보다 여학생 ( 61 . 1 %) 이 높 았 다 . 남학생 은 주로 게임 관련 ( 74 . 2 %), 여학생 은 팬클럽 관련 동호회 ( 49 . 0 %) 에 참여 했 다 . 
 온라인 게임 이용 시간 은 꾸준히 증가 했 다 . 전체 71 . 8 % 가 온라인 게임 이용 경험 이 있 다고 응답 했으며 이 가운데 남학생 90 %, 여학생 50 % 라고 답변 해 남녀 차이 가 확연 했 다 . 
 연도 별 온라인 게임 이용 시간 은 평일 에 2008 년 1 시간 18 분 에서 2011 년 1 시간 36 분 , 주말 에 2008 년 1 시간 55 분 에서 2011 년 2 시간 48 분 으로 증가 했 다 . 
 반면 청소년 독서 인구 비율 은 2007 년 84 . 8 % 에서 2009 년 94 . 3 % 로 증가 했 다가 2010 년 72 . 3 %, 2011 년 75 . 1 % 로 감소 추세 였 다 . 
 독서인 구비 율 이 초등학생 은 2007 년 90 . 3 % 에서 2011 년 79 . 4 %, 중학생 은 2007 년 85 . 0 % 에서 2011 년 70 . 6 %, 고등학생 은 2007 년 79 . 0 % 에서 2011 년 75 . 0 % 로 각각 감소 했 다 . 
 이번 조사 에서 응답자 들 은 개인 특성 및 배경 변인 에 따라 온라인 게임 이용 습관 에 차이 가 있 었 다 . 
 양부모 가정 청소년 이 그렇 지 않 은 가정 청소년 에 비해 , 부모 와 친밀 도 높 은 청소년 이 낮 은 청소년 에 비해 , 게임 이용 경험 이나 평균 이용 시간 · 아이템 거래 경험 등 이 적 었 다 . 
 양부모 가정 자녀 의 게임 이용 경험 은 평일 55 . 2 %· 주말 72 . 9 %, 한 부모 가정 자녀 는 평일 61 . 1 %· 주말 72 . 6 %, 조손 이나 부모 가 없 는 경우 평일 63 . 9 %· 주말 76 . 2 % 였 다 . 
 게임 이용 시간 은 양부모 가정 자녀 가 평일 1 시간 30 분 · 주말 2 시간 42 분 , 한 부모 가정 자녀 가 평일 1 시간 48 분 · 주말 3 시간 18 분 , 조손 및 부모 없 는 가정 의 자녀 가 평일 1 시간 54 분 · 주말 3 시간 12 분 으로 조사 됐 다 . 
 이번 조사 에서 는 또 자존 감 이 낮 은 청소년 일수록 게임 이용 경험 률 이 높 으며 ( 50 . 7 %→ 61 %), 게임 이용 시간 ( 90 분 → 108 분 ) 에 도 차이 를 나타냈 다 . 
 매일 게임 을 하 는 또래 친구 들 이 많 은 청소년 의 경우 그렇 지 않 은 청소년 에 비해 평균 게임 이용 시간 이 평일 은 3 . 7 배 , 주말 은 4 . 2 배 이상 높 았 다 . 
 하루 평균 온라인 게임 이용 시간 이나 텔레비전 시청 시간 은 중학생 이 초등학생 이나 고등학생 보다 길 었 다 . 
 평일 하루 평균 온라인 게임 이용 시간 은 초등학생 이 1 시간 24 분 , 중학생 이 1 시간 48 분 , 고등학생 이 1 시간 30 분 이 었 다 . 
 평일 하루 평균 텔레비전 시청 시간 은 초등학생 이 2 시간 12 분 , 중학생 이 2 시간 24 분 , 고등학생 이 1 시간 48 분 으로 나타났 다 . 
 인터넷 이용 윤리 의식 은 초등학생 이 80 . 1 %, 중학생 이 53 . 6 %, 고등학생 이 48 . 9 % 로 조사 됐 다 . 
 여성부 는 이번 조사 는 대상 청소년 연령 이 11 - 19 세 여서 전년도 에 9 - 24 세 청소년 을 대상 으로 벌였 던 조사 결과 와 비교 할 때 평균 매체 이용 시간 이 다소 다를 수 있 다고 밝혔 다 .