그리고 미트 커서 에 의하 여 볼 캐릭터 가 포착 된 경우 ( S 9 에서 Yes ) , 미트 의 정도 를 평가 하 는 처리 가 A 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 ( S 10 ) . 예 를 들 어 , 미트 커서 의 중심 위치 ( 미트 커서 의 심 ) 를 규정 하 기 위한 좌표 데이터 인 미트 위치 데이터 와 볼 캐릭터 의 중심 위치 를 규정 하 기 위한 좌표 데이터 인 볼 위치 데이터 에 기초 하 여 , 미트 커서 의 중심 위치 와 볼 캐릭터 의 중심 위치 를 연결 하 는 거리 를 산출 하 는 처리 가 A 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 . 그리고 이 거리 를 나타내 는 거리 데이터 가 소정 의 값 미만 예 를 들 어 2 . 0 mm 미만 인지 여부 가 A 게임기 의 CPU 에 의하 여 판단 된다 . 그리고 이 거리 를 나타내 는 거리 데이터 가 소정 의 값 미만 인 경우 에 , 미트 커서 의 심 에서 볼 캐릭터 가 포착 되 었 다고 평가 된다 . 이 경우 , 예 를 들 어 , 도 4 에 도시 한 대 응 테이블 에 기초 하 여 , 미트 의 정도 를 평가 하 기 위한 데이터 인 미트 평가 데이터 ( M ) 에 수치 「 10 」 을 할당 하 는 처리 가 A 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된 다 . 한편 , 이 거리 를 나타내 는 거리 데이터 가 , 소정 의 값 이상 예 를 들 어 2 . 0 mm 이상 이 었 던 경우 에 , 볼 캐릭터 를 미트 커서 에 의하 여 포착 할 수 있 었 지만 , 미트 커서 의 심 에서 볼 캐릭터 를 포착 할 수 없 었 다고 평가 된다 . 이 경우 , 예 를 들 어 , 미트 평가 데이터 ( M ) 에 는 수치 「 5 」 를 할당 하 는 처리 가 A 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 .