게임 을 통한 플레이어 의 진행 이 게임 과 관련 된 플레이어 의 행동 에 영향 을 줄 수 있 다 . 상이 한 플레이어 들 은 게임 을 통해 진행 하 는 그 들 의 능력 에 다르 게 반응 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 게임 을 플레이 할 때 도전 받 기 를 선호 하 는 플레이어 는 게임 을 통해 빠르 게 진행 할 수 없 을 때 참여 의 증가 된 레벨 ( increased level of engagement ) 을 경험 할 수 있 고 , 반면 그 들 이 게임 을 통해 너무 빠르 게 진행 할 수 있 을 때 참여 의 감소 된 레벨 을 경험 할 수 있 다 . 반면 에 , 플레이어 들 의 다른 유형 들 은 반대 효과 를 경험 할 수 있 다 . 일부 실시 예 들 에서 , 플레이어 행동 의 측면 들 ( 예 를 들 어 , 참여 의 레벨 ) 은 , 플레이어 세션 들 의 빈도 및 지속 시간 과 같 은 , 사용 자 데이터 의 수집 을 통해 측정 될 수 있 으며 , 이 는 특정 게임 에 대한 플레이어 의 참여 의 레벨 을 나타낸다 . 예 를 들 어 , 플레이 세션 들 이 시간 에 따라 짧 아 지 거나 짧아지 는 경향 이 있 는 플레이어 는 참여 의 낮 은 레벨 을 경험 하 는 것 으로 결정 될 수 있 고 , 일관 된 플레이 세션 들 또는 증가 하 는 빈도 또는 지속 시간 의 플레이 세션 들 을 갖 는 플레이어 는 참여 의 높 은 레벨 을 경험 하 는 것 으로서 결정 될 수 있 다 .