도 3 은 본 발명 에 따른 3 D 데이터 관리 리스트 의 생 성도 이 다 . 휴대 용 단말기 ( 200 ) 는 서버 ( 100 ) 내부 의 DB ( 110 ) 의 3 D 데이터 저 장부 ( 130 ) 에 저장 되 어 있 는 3 D 데이터 ( 500 ) 를 상기 서버 ( 100 ) 로부터 게임 실행 에 필요 한 순 으로 순차 적 으로 전송 받 는다 . 도면 에서 와 같이 A - B - C - D - E - F - G 순 으로 서버 로부터 3 D 데이터 를 전송 받 은 경우 에 는 , A - B - C - D - E - F - G 가 게임 실행 에 필요 한 순서 를 의미 한다 . 이 경우 알파벳 은 임의 로 3 D 데이터 를 식별 하 기 위한 것 이 고 별 의미 를 가지 지 않 는다 . 상기 휴대 용 단말기 ( 200 ) 의 내부 에 존재 하 는 사용 빈도 체크 모듈 ( 210 ) 은 상기 휴대 용 단말기 ( 200 ) 에서 이 와 같이 순차 적 으로 전송 받 은 3 D 데이터 ( 500 ) 의 사용 빈도수 를 체크 하 여 이 를 저장 한다 . 상기 사용 빈도 체크 모듈 을 통해 얻 은 데이터 를 통해 상기 3 D 데이터 ( 500 ) 는 사용 빈도 에 따라 데이터 를 나열 하 는 MFU ( Most Frequently Use ) 방 식 을 이용 하 여 B - C - D - E - A - G - F 와 같 은 순 으로 다시 정렬 되 어 3 D 데이터 관리 리스트 ( 220 ) 를 생성 하 게 된다 . 상기 휴대 용 단말기 ( 200 ) 에서 는 게임 이 진행 되 고 다른 스테이지 를 넘어가 거나 , 로딩 영역 이 재 설정 되 는 경우 와 같이 더 이상 이전 의 3 D 데이터 가 필요 가 없 다고 판단 되 고 , 단말기 내 의 저장 장치 가 3 D 데이터 로 인해 임계 치 에 도달 하 는 경우 에 는 단말기 내 의 저장 장치 를 효율 적 으로 관리 를 위해 상기 3 D 데이터 관리 리스트 ( 220 ) 에 나열 된 3 D 데이터 에서 가장 사용 빈도 가 낮 은 데이터 순 으로 3 D 데이터 를 삭제 한다 . 상기 3 D 데이터 관리 리스트 ( 220 ) 에서 는 가장 우측 에 존재 하 는 3 D 데이터 인 F 가 가장 사용 빈도수 가 작 으므로 , 상기 데이터 부터 부터 좌측 으로 3 D 데이터 를 삭제 한다 .