인터넷 광 대역 속도 는 증가 되 어 왔 고 광 대역 연결 도 ( connectivity ) 는 미국 및 전 세계 에서 보다 광범위 하 게 되 었 으며 , " 특히 홈 그리고 인터넷 "" 카페 "" 에 인터넷 이 연결 된 PC 가 대여 되 고 ", 게임 은 점차 적 으로 PC 또는 콘솔 을 위해 다운로드 를 통해서 배포 된다 . 또한 , 광 대역 접속 은 멀티 플레이어 및 대량 멀티 유저 온라인 게임 ( 양쪽 모두 본 개시 에 있 어서 , " "" MMOG "" 로 칭함 ) 을 플레이 하 기 위해 점차 적 으로 사용 된다 . 이러 한 변화 는 소매 유통 과 관련 된 비용 및 이슈 를 완화 시킨다 . 온라인 게임 을 다운로드 하 는 것 은 유통 비용 이 전형 적 으로 적 고 팔리 지 않 은 미디어 로부터 비용 이 없 거나 거의 없 다는 점 에서 어떤 불이익 을 게임 출판인 에게 제기 한다 . 그러나 다운로드 된 게임 은 여전히 저작 권 침해 되 기 쉽 고 ", 그 들 의 크기 ( 종종 많 은 기가바이트 크기 ) 때문 에 그 들 은 다운로드 하 기 에 매우 많 은 시간 이 걸릴 수 있 다 . 덧붙여 , 멀티플 게임 은 휴대 용 컴퓨터 와 함께 판매 되 거나 비디오 게임 콘솔 과 함께 판매 되 는 것 처럼 작 은 디스크 드라이브 를 가득 채울 수 있 다 . 그러나 , 확장 게임 또는 MMOG 는 플레이 하 기 위해 게임 과 온라인 연결 이 필요 하 고 , 저작 권 침해 문제 는 사용 자 가 통상 적 으로 합법 적 인 사용 자 계정 ( valid user account ) 을 가질 것 이 요구 됨 으로써 완화 될 수 있 다 . 스피커 로부터 오디오 를 기록 하 는 마이크로폰 ( microphone ) 또는 디스플레이 화면 의 비디오 를 촬영 하 는 카메라 에 의해서 복제 될 수 있 는 선형 미디어 ( linear media ) ( 예컨대 , 비디오 및 음악 ) 와 는 달리 각 비디오 게임 경험 은 독특 하 고 , 단순히 비디오 / 오디오 기록 을 사용 하 여 복제 될 수 없 다 . 따라서 , 저작권법 이 있 는 지역 에서 조차 강력 하 게 제재 되 지 못하 고 , 불법 복제 가 만연 하 게 된다 . MMOG 는 불법 복제 로부터 보호 될 수 있 고 따라서 사업 은 지원 을 받 을 수 있 다 . 예컨대 , " Vivendi SA 의 "" 월드 오브 워크래프트 "" MMOG 는 전 세계 적 으로 불법 복제 를 겪 지 않 고 성공 적 으로 배치 되 었 다 . 그리고 Linden Lab 의 "" 세컨드 라이프 "" MMOG 와 같 은 많 은 온라인 또는 MMOG 게임 은 자본 이 구매 ", 판매 및 온라인 툴 을 사용 해서 창조 될 수 있 는 게임 으로 구축 된 경제 모델 을 통해서 게임 의 오퍼레이터 ( operator ) 를 위해 수익 을 창출 한다 . 따라서 , 전형 적 인 게임 소프트웨어 구입 또는 구독 에 추가 된 메카 니즘 은 온라인 게임 의 사용 을 위해 지불 될 수 있 다 .