일 실시 예 에서 , 가상현실 모듈 부 ( 100 ) 는 , 사용 자 의 불안 장애 극복 을 위한 가상현실 기반 의 정신력 강화 훈련 및 의식 제어 콘텐츠 를 형성 시켜 줄 수 있 는데 , 예 를 들 어 집중력 강화 를 위한 야구 관련 콘텐츠 ( 예 로 , 특정 타자 에게 공 을 던지 지 못하 거나 인코스 의 공 을 던지 지 못하 는 경우 의 투수 , 공 은 잘 던지 지만 번트 수비 시 1 루 에 공 을 제대로 송구 를 하 지 못하 는 실책 을 하 는 투수 , 투수 에게 공 을 받 고 제대로 된 송구 를 못 해 도루 를 허용 하 거나 야수 키 를 넘기 는 실책 을 하 는 포수 , 평범 한 땅볼 을 잡 고 송구 를 1 루수 에게 제대로 못 던지 고 관중석 또는 악송구 실책 을 하 는 내야수 , 평범 한 내 야 뜬 공 을 잡 지 못하 는 실책 을 하 는 내야수 등 을 위한 콘텐츠 ) , 의식 제어 프로그램 명상 관련 콘텐츠 ( 예 로 , 청소년 대상 집중력 을 높이 는 인사이드 웜홀 콘텐츠 , 스포츠 선수 대상 자신감 을 높이 는 마인드 케어 콘텐츠 , 스포츠 선수 대상 통증 을 완화 하 는 이미지 힐링 콘텐츠 , 자애심 을 키우 는 자기 연민 케 어 콘텐츠 , 연민 을 나누 고 싶 은 상대 와 연민 을 나누 는 연민 케 어 콘텐츠 등 ) 등 을 형성 시켜 줄 수 있 다 .