다양 한 실시 예 들 에서 , 프로세서 ( 120 ) 및 / 또는 렌더링 부 ( 124 ) 는 획득 된 모델링 데이터 에 기초 하 여 아바타 를 렌더링 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 프로세서 ( 120 ) 및 / 또는 렌더링 부 ( 124 ) 는 획득 된 모델링 데이터 의 속성 정보 ( 예 : 설정 정보 ) 에 기초 하 여 아바타 를 렌더링 하 여 , 표시 장치 ( 160 ) 를 통해 출력 할 수 있 다 . 일 실시 예 에 따르 면 , 프로세서 ( 120 ) 및 / 또는 렌더링 부 ( 124 ) 는 센서 정보 에 기초 하 여 표시 장치 ( 160 ) 를 통해 출력 되 는 아바타 의 출력 을 제어 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 프로세서 ( 120 ) 및 / 또는 렌더링 부 ( 124 ) 는 카메라 모듈 ( 180 ) 및 / 또는 센서 모듈 ( 176 ) 을 통해 입력 된 정보 에 기초 하 여 , 외부 객체 ( 예 : 전자 장치 ( 101 ) 의 사용자 ) 에 대한 센싱 정보 를 결정 할 수 있 다 . 또한 , 프로세서 ( 120 ) 및 / 또는 렌더링 부 ( 124 ) 는 , 센싱 정보 에 대응 하 는 모델링 데이터 의 속성 정보 에 기초 하 여 , 외부 객체 에 대응 되 도록 아바타 의 모션 ( 예 : 표정 , 자세 , 및 / 또는 동작 ) 이 적응 적 으로 변경 되 도록 처리 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 센싱 정보 는 외부 객체 의 얼굴 , 표정 , 동작 , 제스처 또는 위치 중 적어도 하나 를 포함 할 수 있 다 . 예컨대 , 프로세서 ( 120 ) 및 / 또는 렌더링 부 ( 124 ) 는 외부 객체 에 대한 특징 점 을 분석 하 고 이 에 기초 하 여 외부 객체 의 표정 또는 제스 쳐 등 을 결정 할 수 있 다 .