다른 실시 예 에서 , 도 7 a 및 7 b 에서 낮 은 - 레이턴 시 비디오 압축 로직 ( 404 ) 은 압축 되 기 위해서 비디오 시퀀스 의 이미 알려진 특징 에 기초 한 셋 팅 에 의하 여 선행 구성 되 거나 , 자동 적 으로 진행 중 인 각 타일 에서 이미지 품질 의 분석 에 기초 하 여 R 프레임 에 다양 한 타일 을 위해 비트 의 할당 을 제어 한다 . 예컨대 , 어떤 레이싱 비디오 게임 에서 플레이어 의 자동차 전면 부 ( 이 는 대체로 장면 에서 동작 이 없 음 ) 는 스크린 의 아래쪽 절반 의 큰 영역 을 차지 하 고 , 반면 에 스크린 의 윗 쪽 절반 은 전체 적 으로 접근 하 는 도로 , 빌딩 , 풍경 으로 채워 지 고 , 이 는 거의 항상 움직이 고 있 다 . 만약 압축 로직 ( 404 ) 이 각 타일 로 동일 한 수 의 비트 를 할당 하 면 , 그 다음 도 7 b 에 압축 되 지 않 은 프레임 ( 721 ) 에서 스크린 의 바닥 절반 에 타일 ( 타일 4 - 7 ) 은 , 일반 적 으로 도 7 b 에 압축 되 지 않 은 프레임 ( 721 ) 에서 스크린 상부 절반 에 타일 ( 타일 0 - 3 ) 보다 높 은 품질 로 압축 될 것 이 다 . 만약 이러 한 특정 게임 , 또는 게임 의 특정 장면 은 그러 한 특징 을 갖 는다고 알려 지 면 , 호스팅 서비스 ( 210 ) 의 오퍼레이터 는 스크린 의 하부 에 타일 보다 스크린 의 상부 에 타일 을 위해 보다 많 은 비트 를 할당 하 기 위해서 압축 로직 ( 404 ) 을 구성 한다 . 또는 , 압축 로직 ( 404 ) 은 프레임 이 압축 된 후 에 타일 의 압축 의 품질 을 측정 할 수 있 고 ( Peak - To - Noise Ratio ( PSNR ) 과 같 은 하나 또는 그 이상 의 많 은 압축 품질 성과 지표 를 사용 함 ) , 만약 그것 은 어떤 특정 윈도우 의 시간 을 넘겨 결정 된다면 , 어떤 타일 들 은 일관 되게 더 나 은 품질 결과 를 생성 할 것 이 고 , 다양 한 타일 이 비슷 한 수준 의 품질 에 도달 할 때 까지 그것 은 점차 적 으로 보다 많 은 비트 를 낮 은 품질 결과 를 생성 하 는 타일 에 할당 한다 . 택일 적 실시 예 에서 , 압축기 로직 ( 404 ) 은 특정 타일 또는 타일 그룹 에 높 은 품질 을 달성 하 기 위해서 비트 를 할당 한다 . 예컨대 , 가장 자리 보다 스크린 의 중심 에서 높 은 품질 을 갖 도록 전체 적 으로 더 나 은 지각 있 는 외관 을 제공 할 것 이 다 .