이전 아키 텍 쳐 를 에뮬 레이트 ( emulate ) 하 기 위한 기술 이 이용 될 수 있 지만 , 주어진 비디오 게임 은 실시간 어플리케이션 으로 , 에뮬레이션 에서 정확 하 게 동일 한 동작 을 달성 하 도록 실행 될 수 는 없 다 . 이 는 소비자 , 비디오 게임 콘솔 제조자 및 비디오 게임 소프트웨어 발행인 에게 손실 이 된다 . 소비자 를 위해서 는 , 모든 게임 을 플레이 할 수 있 도록 TV 와 연결 된 비디오 게임 콘솔 의 구세대 및 신 세대 모두 를 유지 하 는 것 이 필요 하 다는 것 을 의미 한다 . 그것 은 콘솔 제조자 에게 는 새로운 콘솔 의 더 늦 은 채택 과 에뮬레이션 과 관련 된 비용 을 의미 한다 . 그리고 발행인 에게 는 새로운 게임 의 다양 한 버전 들 이 모든 잠재 적 인 소비자 에게 접근 하 기 위해서 출시 되 어야 만 하 는 것 -- 비디오 게임 의 각 브랜드 ( 예 , XBox , Playstation ) 를 위한 버전 뿐 만 아니 라 기존 브랜드 ( 예 , PS 2 및 PS 3 ) 의 각 버전 을 위한 버전 을 출시 하 는 것 을 의미 한다 . 예컨대 , " Electronic Art 의 "" Madden NFL 08 "" 는 XBox ", XBox 360 , PS 2 , PS 3 , Gamecube , Wii , 및 PC , 그 밖 의 플랫 폼 을 위해 개발 되 었 다 .