게임 또는 어플리케이션 서버 가 가까이 에 설치 될 때 , 제어 된 네트워크 환경 , 또는 사용자 까지 네트워크 경로 는 예측 할 수 있 고 그리고 / 또는 대역폭 피크 를 견딜 수 있 으며 , 그것 은 최대 레이 턴 시 의 관점 및 레이턴 시 의 일관 성 의 관점 에서 모두 레이턴 시 를 제어 하 는 것 이 훨씬 쉽 다 ( 예컨대 , 그래서 사용 자 는 네트워크 를 통한 디지털 비디오 스트리밍 으로부터 꾸준 한 동작 을 관찰 한다 ) . 이러 한 수준 의 제어 는 케이블 TV 네트워크 전파 중계소 와 케이블 TV 가입자 의 가정 까지 의 사이 , 또는 DSL 센트럴 오피스 에서 DSL 가입자 가정 으로 , 또는 서버 또는 사용자 로부터 의 상업 오피스 LAN 환경 내 에서 달성 될 수 있 다 . 또한 , 보증 된 대역폭 및 레이턴 시 를 갖 는 사업 들 사이 의 특별히 - 등급 된 점 - 대 - 점 ( point - to - point ) 개인 연결 들 을 얻 는 것 은 가능 하 다 . 그러나 일반 인터넷 과 연결 된 서버 센터 내 에 게임 들 을 호스팅 하고 그 다음 브로드밴드 연결 을 통해서 사용 자 에게 압축 된 비디오 를 스트림 하 는 게임 또는 어플리케이션 시스템 에서 , 레이턴 시 는 많 은 요소 에 의해 발생 하 고 , 종래 시스템 의 배치 ( deployment ) 에서 심각 한 제한 을 야기 한다 .