더욱이 , 홈 PC 또는 게임 콘솔 에서 플레이 된 기록 된 게임 시퀀스 의 압축 된 비디오 가 인터넷 을 통해 그 밖 의 사용 자 에게 이용 가능 하 도록 만들 어 진 때 , 비디오 가 실시간 으로 압축 되 었 음 에 도 불구 하 고 , 그것 은 인터넷 으로 실시간 으로 압축 비디오 를 업로드 하 는 것 이 불 가능 할 것 이 다 . 그 이유 는 전 세계 에 많 은 가정 은 높 은 비대칭 의 광 대역 연결 을 갖 는 인터넷 으로 연결 된다 ( 예컨대 , DSL 및 케이블 모뎀 은 전형 적 으로 업 스트림 대역폭 보다 다운 스트림 대역폭 이 훨씬 크다 ) . 압축 된 고해상도 비디오 시퀀스 는 종종 네트워크 의 업 스트림 대역폭 성능 보다 더 높 은 대역폭 을 갖 고 , 실시간 으로 업로드 하 는 것 을 불 가능 하 게 만든 다 . 따라서 , 게임 시퀀스 가 플레이 된 후 에 인터넷 에서 다른 사용 자 가 그 게임 을 시청 할 수 있 기 전 에 현저 한 지연 이 있 을 것 이 다 ( 아마도 수 분 또는 수 시간 ) . 비록 이러 한 지연 은 어떤 상황 에서 는 견딜 수 있 다 ( 예컨대 , 이전 시간 에 일어난 게임 플레이어 의 결과 를 보 는 것 ) , 이 는 게임 을 실시간 으로 볼 수 있 는 성능 을 없애 거나 ( 예컨대 , 챔피언 플레이어 에 의해서 플레이 되 는 농구 토너먼트 ) , " 게임 이 라이브 플레이 할 때 는 "" 즉각 적 인 리플레이 "" 성능 을 제거 한다 . "