클라이언트 ( 415 ) 에서 동작 하 는 비디오 신장 로직 ( 412 ) 은 마치 그것 은 I 및 P 프레임 의 별개 비디오 시퀀스 처럼 각 타일 을 신장 하 고 , 그 다음 에 디스플레이 장치 ( 422 ) 를 구동 하 는 프레임 버퍼 을 위해 각 타일 을 랜 더 링 한다 . 예컨대 , R 프레임 ( 711 ) 에서 프레임 ( 770 ) 까지 I 0 및 P 0 은 타일 1 등 을 재 구성 하 기 위해서 사용 된다 . 위 에서 언급 한 것 처럼 , I 프레임 및 P 프레임 의 신장 은 분야 에서 잘 알려져 있 고 , I 타일 및 P 타일 의 신장 은 클라이언트 ( 415 ) 에서 동작 하 는 비디오 신장 의 다수 의 인 스턴스 ( instance ) 를 가짐 으로써 달성 될 수 있 다 . 비록 멀티 동작 프로세스 가 클라이언트 ( 415 ) 에서 컴퓨터 적 인 부담 이 증가 하 는 것 처럼 보이 지만 , 그것 은 실제 적 으로 그렇 지 않 은데 왜냐하면 타일 자체 는 많 은 추가 적 인 처리 에 관하 여 비율 적 으로 더 작 고 , 따라서 디스플레이 된 픽셀 의 수 는 하나 의 처리 가 있 었 다면 통상 적 인 전체 크기 I 및 P 프레임 을 사용 하 는 것 과 동일 하 다 .