주어진 비디오 게임 의 세련 과 복잡 함 , 종래 기술 비디오 게임 콘솔 을 가진 비디오 게임 개발 자 및 출판인 에 대한 다른 도전 은 , 비디오 게임 을 개발 하 는데 수천만 달러 의 비용 으로 종종 2 ~ 3 년 간 걸릴 것 이 다 . 새로운 비디오 게임 콘솔 플랫 폼 이 대략 매 5 년 의 비율 로 소개 된다고 하 면 , 게임 개발자 는 새 플랫 폼 이 출시 될 때 , 동시 에 이용 가능 한 비디오 게임 을 가지 도록 새로운 게임 콘솔 의 개시 에 앞선 몇 년 에 미리 이러 한 게임 개발 업무 를 시작 하 는 것 이 필요 하 다 . 경쟁 업체 들 의 몇몇 콘솔 은 때때로 동시 에 출시 되 거나 ( 예컨대 , 1 년 또는 2 년 안 에 ) , 보여 지 는 나머지 는 콘솔 의 인기 도 이 고 , 이 는 콘솔 이 가장 큰 비디오 게임 소프트웨어 판매 를 만들 것 이 다 . 예컨대 , 최근 콘솔 주기 ( cycle 에서 , 마이크 로 소프트 XBox 360 , Sony Playstation 3 , " 및 Nintendo Wii 는 동일 한 일반 기간 에 소개 되 었 다 . 그러나 소개 되 기 전 몇 년 에 게임 개발자 들 은 콘솔 플랫 폼 이 다른 것 보다 더 성공 적 일 것 인지 에 관하 여 "" 그 들 의 추측 에 놓여 ( place their bets ) "" 져야 하 고 ", 그 들 의 개발 자원 을 일치 하 도록 헌신 한다 . 동영상 제작 회사 는 또한 영화 의 출시 에 앞서 서 상당히 영화 가 성공 할 것 인지 평가 한 것 에 기초 하 여 그 들 의 제한 된 생산 자원 을 배분 해야 한다 . 비디오 게임 을 위해 요구 되 는 투자 의 증가 하 는 수준 이 주어지 면 , 게임 제작 은 동영상 제작 처럼 점차 로 증가 될 것 이 고 , 게임 제작 회사 는 특정 비디오 게임 의 미래 성공 에 대한 그 들 의 평가 에 기초 하 여 통상 적 으로 그 들 의 생산 리소스 를 충당 한다 . 그러나 , 동영상 제작 회사 와 달리 , 이러 한 추측 은 단지 생산 의 성공 자체 에 기초 하 지 않 는다 ; 꽤 , 그 게임 이 동작 되 도록 의도 된 게임 콘솔 의 성공 에 기초 하 여 예측 된다 . 동시 에 멀티 콘솔 에서 게임 을 출시 하 는 것 은 위험 을 완화 시키 지만 , 이러 한 추가 되 는 노력 은 비용 을 증가 시키 고 종종 게임 의 실질 적 인 출시 를 지연 한다 .