왜곡 곡선 들 ( 450 ) 을 생성 한 후 , 볼록 껍질 생성기 ( 340 ) 는 왜곡 곡선 들 ( 450 ) 을 따라 샷 인 코드 포인트 들 ( 320 ) 을 평가 하 여 볼록 껍질 ( 350 ( x ) ) 을 결정 한다 . 보다 구체 적 으로 , 볼록 껍질 생성기 ( 340 ) 는 경계 를 형성 하 는 모든 왜곡 곡선 들 ( 450 ) 에 걸쳐 샷 인 코드 포인트 들 ( 320 ) 을 식별 하 며 , 여기 서 모든 샷 인 코드 포인트 들 ( 320 ) 은 경계 의 한 측 ( 이 경우 , 경계 의 우측 ) 에 존재 하 고 또 한 임의 의 2 개 의 연속 적 인 식별 된 샷 인 코드 포인트 들 ( 320 ) 을 직선 으로 연결 하 는 것 이 동일 한 측 에 모든 나머지 샷 인 코드 포인트 들 ( 320 ) 을 남겨 두 는 식 으로 있 다 . 볼록 껍질 ( 350 ( 0 ) ) 은 식별 된 샷 인 코드 포인트 들 ( 320 ) 의 세트 를 포함 한다 .