이러 한 접근 의 문제 는 생 방송 의 흥분 을 갖 기 위해서 그러 한 라이브 비디오 공급 ( feeds ) 이 실시간 으로 텔레비전 채널 의 비디오 분배 및 처리 기구 를 이용 해야 한다는 것 이 다 . 그러나 , 앞서 논의 한 것 처럼 , 특히 만약 방송 의 일부 가 게임 플레이어 의 실제 비디오 를 캡쳐 링 하 는 카메라 로부터 라이브 비디오 를 포함 한다면 , 가정 에서 비디오 게임 시스템 이 동작 할 때 이 는 불 가능 하 게 된다 . 또한 , 토너먼트 상황 에서 , 앞서 언급 한 것 처럼 가정 에 있 는 게이머 가 게임 을 수정 하 고 속일 수 있 는 우려 가 있 다 . 이러 한 이유 로 , 텔레비전 채널 에 그러 한 비디오 게임 방송 은 종종 잠재 적 인 라이브 카메라 및 복수 의 비디오 게임 시스템 에서 반영 된 비디오 를 받아들일 수 있 는 텔레비전 생산 장비 가 있 는 공통 위치 ( 예컨대 , 텔레비전 스튜디오 또는 운동장 ) 에서 합쳐진 비디오 게임 시스템 및 플레이어 와 배열 된다 .