또한 , 상기 종래 충돌 검사 방법 에 는 장면 을 바 운 딩 볼륨 계층 구조 로 구성 하 거나 kd - tree 와 같 은 이진트리 ( binary tree ) 로 구성 하 여 광선 과 장면 내 에 물체 와 충돌 을 가속 하 는 방법 을 사용 한다 . 여기 에서 장면 내 에 물체 가 매 프레임 마다 변형 혹은 이동 및 회전 을 할 경우 , 계층 구조 및 트리 구조 를 재 생성 해야 하 는 문제점 이 있 었 다 . 이 를 위해 종래 에 는 이러 한 충돌 검사 를 가속 하 기 위하 여 전용 하드웨어 를 이용 하 거나 , GPU ( graphic processing unit ) 를 이용 하 는 연구 가 많이 진행 되 고 있 으나 , 전용 하드웨어 및 GPU 의 경우 매 프레임 마다 장면 을 구성 하 는 트리 및 계층 구조 가 바뀔 경우 , 매 프레임 마다 전용하 드웨어 및 GPU 보드 상 메모리 에 저장 해야 되 므로 메모리 대역폭 을 줄이 는 문제점 이 있 었 다 .