도 1 에 도시 된 바 와 같이 , 종래 기술 의 또 다른 문제점 은 수년 에 걸쳐 , 비디오 게임 들 이 더 개선 되 고 , 더 많 은 CPU / GPU 프로세싱 파워 를 요구 하 는 경향 을 갖 는다는 것 이 다 . 따라서 , RAM 의 양 이 무제한 으로 있 다고 가정 하 면 , 비디오 게임 하드웨어 요구사항 은 이러 한 시스템 내 에서 이용 할 수 있 는 최고 수준 의 프로세싱 파워 를 넘어설 것 이 다 . 결과 적 으로 , 사용 자 는 페이스 를 유지 하 기 위해 ( 또는 낮 은 질 의 수준 에서 새로운 게임 을 플레이 하 거나 ) 매 수년 마다 게이밍 하드웨어 를 업그레이드 하 는 것 이 요구 된다 . 보다 개선 된 비디오 게임 을 위한 경향 중 의 중요 한 결론 은 , 그 들 의 비용 이 보통 그 들 이 지원 할 수 있 는 최고 의 수행 게임 의 요구 사항 들 에 의해 결정 되 기 때문 에 집 에서 사용 하 기 위한 비디오 게임 플레잉 머신 들 은 전형 적 으로 경제 적 으로 비 효율 적 이 라는 것 이 다 . 예컨대 , Xbox 360 은 수백 메가바이트 의 RAM 과 높 은 성능 CPU , " GPU 를 요구 하 는 "" Gears of War "" 와 같 은 게임 을 플레이 하 기 위해 사용 될 수 있 고 ", 또는 Xbox 360 은 매우 낮 은 수행 CPU 와 단지 수 킬로바이트 ( kilobytes ) 의 램 을 요구 하 는 1970 년 대 의 게임 팩 맨 ( Pac Man ) 을 플레이 하 기 위해 사용 될 수 도 있 다 . 실제로 , Xbox 360 은 동시 에 진행 되 는 팩 맨 게임 들 을 한 번 에 호스팅 하 기 위해 충분 한 컴퓨팅 파워 를 갖 는다 .