선행 기술 비디오 게임 시스템 및 어플리케이션 소프트웨어 시스템 의 다른 단점 들 은 그것 들 이 복잡 하 고 , 흔히 오류 , 충돌 및 / 또는 의도 되 지 않 고 선호 되 지 않 는 동작 ( 총괄 해서 , " "" 버그 "") 를 겪 는다 . 비록 게임 및 어플리케이션 이 출시 전 에 일반 적 으로 디버깅 "," 튜닝 과정 ( 흔히 "" 소프트웨어 품질 보증 ( Software Quality Assurance ) "" 또는 SQA ) 을 겪 을지라도 ", 거의 변함없이 게임 또는 어플리케이션 이 넓 은 청중 에게 출시 되 면 그 분야 에서 버그 가 발생 한다 . 불행 하 게 도 소프트웨어 개발자 가 제품 출시 후 에 많 은 버그 를 찾아내 고 식별 하 는 것 은 굉장히 어렵 다 . 소프트웨어 개발자 가 버그 를 알아내 는 것 도 굉장히 어렵 다 . 그 들 이 버그 에 대해 알 게 되 더라도 , 그 버그 의 원인 이 무엇 인지 를 인식 하 기 위해 그것 들 을 이용 할 수 있 는 많 은 정보 는 제한 될지 모른다 . 예컨대 , 어떤 사용 자 가 게임 개발자 의 고객 서비스 로 전화 를 걸 것 이 고 게임 플레이 를 할 때 스크린 이 깜빡이 기 시작 하 고 솔리드 블루 컬러 로 바뀌 면서 PC 가 멈춰 버린다는 것 을 진술 하 는 메세지 를 남길 것 이 다 . 이 는 버그 를 찾 는데 매우 적 은 유용 한 정보 를 SQA 팀 에 제공 한다 . 온라인 에 연결 되 는 일부 게임 또는 어플리케이션 은 가끔 어떤 경우 에 더 많 은 정보 를 제공 할 수 있 다 . 예컨대 , " "" 감시 ( watchdog ) "" 프로세스 는 때때로 "" 충돌 ( crashes ) "" 에 대해 게임 또는 어플리케이션 을 감시 하 기 위해 사용 될 수 있 다 . 그것 이 충돌 되 고 인터넷 을 통해 SQA 팀 에게 정보 를 업로드 할 때 ", 감시 프로세서 는 게임 또는 어플리케이션 프로세서 ( 예컨대 , 스택 의 상태 , 메모리 사용량 , 게임 또는 어플리케이션 이 얼마나 진척 되 었 는지 등 ) 의 상태 에 대해 통계 를 수집 할 수 있 다 . 하지만 복잡 한 게임 또는 어플리케이션 에서 , 그러 한 정보 는 충돌 의 시간 에 사용 자 가 사용 할지 를 정확 하 게 결정 하 기 위해 판독 하 는 것 은 매우 긴 시간 이 걸릴 수 있 다 . 설령 그렇 더라도 , 충돌 을 이끄 는 연속 적 인 이벤트 가 무엇 인지 를 결정 하 는 것 은 가능 할 것 이 다 .