비디오 게임 소프트웨어 와 양립 가능 한 플랫 폼 을 달성 하 기 위한 특정 요구 는 실시간 특성 및 진보 된 비디오 게임 의 높 은 컴퓨터 적 인 요구 ( computational requirement ) 에 기인 하 여 부득이 해질 것 이 다 . 예컨대 , 한 PC 에서 더 빠른 처리 유닛 과 코어 를 가진 다른 것 으로 생산 성 어플리케이션 ( 예컨대 , Misrosoft Word ) 의 일반 적 양립 가능 성 이 있 는 것 처럼 비디오 게임 의 한 세대 에서 다음 세대 ( 예컨대 , " Xbox 에서 Xbox 360 으로 또는 Playstation 2 ( "" PS 2 "") 에서 Playstation 3 ( "" PS 3 "")) 로 충분히 양립 가능 한 게임 을 기대 할 수 있 을 것 이 다 . 그러나 ", 이 는 비디오 게임 의 경우 에 는 그렇 지 않 다 . 왜냐하면 전형 적 으로 비디오 게임 제조자 들 은 비디오 게임 세대 가 출시 된 때 , 주어진 가격 포인트 ( point ) 에서 가능 한 최상 의 성능 을 찾 고 , 시스템 의 획기 적 인 구조 적 인 변화 가 빈번 하 게 생겨서 이전 세대 시스템 을 위해 기록 된 많 은 게임 은 최신 세대 시스템 에서 동작 하 지 않 게 된다 . 예컨대 , XBox 는 x 86 - 계열 프로세서 에 기초 하 고 , 반면 , XBox 360 은 PowerPC 계열 에 기초 한다 .