이러 한 점 에서 , 12 개 의 광고 들 이 난수 발생기 등 을 이용 하 여 랜덤 하 게 선택 될 수 있 거나 또는 대안 적 으로 , 100 개 의 이벤트 들 의 일반 적 인 임계 치 ( 36 ) 가 충족 될 때 까지 12 개 의 광고 들 의 표시 를 균일 하 게 제공 하 는 순환 스케줄 이 실행 될 수 있 다 . 일단 100 개 의 일반 적 인 이용 행동 엔트리 들 의 일반 적 인 임계 치 에 도달 하 거나 초과 하 고 , 사용 자 가 비 - 활동 - 특이 적 이용 또는 행동 에 관여 하 면 , 미디어 컨텐츠 선택 애플리케이션 ( 32 ) 은 제 2 미디어 컨텐츠 선택 루틴 ( 38 ) 을 구현 할 수 있 다 . 일반 적 인 이용 행동 프로 파일 이 비디오 게임 들 과 관련 되 는 30 개 의 이용 행동 엔트리 들 , 기업 애플리케이션 들 과 관련 되 는 15 개 의 이용 행동 들 및 링 본 들 과 관련 되 는 5 개 의 이용 행동 들 을 나타내 면 , 제 2 미디어 컨텐츠 선택 루틴 ( 38 ) 은 최대수 또는 최고 비율 의 이용 행동 엔트리 들 에 기초 하 여 즉각 적 인 표시 를 위해 비디오 게임 광고 를 , 표시 를 위해 , 선택 할 수 있 거나 또는 이용 행동 의 비율 에 대응 하 는 표시 빈도 를 가지 는 스케줄 이 구현 될 수 있 다 . 본 예시 에서 , 상기 스케줄 은 비디오 게임 광고 들 이 애플리케이션 / 클라이언트 가 광고 의 표시 를 요구 하 는 시간 의 60 % 동안 표시 되 어야 하 고 , 기업 광고 들 은 상기 시간 의 30 % 동안 표시 되 어야 하 고 , 링 본 광고 들 은 상기 시간 의 10 % 동안 표시 되 어야 함 을 반영 한다 . 하나 이상 의 미디어 컨텐츠 아이템 들 ( 18 ) 이 관련 되 는 일반 적 인 이용 행동 데이터 ( 60 ) 를 가지 지 않 는 , 특정 예시 들 에서 , 제 2 미디어 컨텐츠 선택 루틴 ( 38 ) 은 표시 를 위해 이러 한 특정 미디어 컨텐츠 아이템 들 을 선택 하 지 않 을 수 있 음 에 주목 해야 한다 .