그리고 타자 캐릭터 의 미트 커서 에 의하 여 볼 캐릭터 가 포착 되 지 않 은 경우 ( S 9 ' 에서 No ) , 볼 의 구속 이나 볼 의 코스 등 을 평가 하 는 처리 가 B 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 ( S 13 '). 예 를 들 어 , 볼 의 구속 이 140 ( km / h ) 이상 인지 여부 가 CPU 에 의하 여 판별 된다 . 그리고 볼 의 구속 이 140 ( km / h ) 이상 인 경우 , 볼 의 구속 을 평가 하 기 위한 데이터 인 구속 평가 데이터 ( S ) 에 수치 「 5 」 를 할당 하 는 처리 가 CPU 에 의하 여 실행 된다 . 한편 , 볼 의 구속 이 140 ( km / h ) 미만 인 경우 , 구속 평가 데이터 ( S ) 에 수치 「 2 」 를 할당 하 는 처리 가 CPU 에 의하 여 실행 된다 . 또한 , 예 를 들 어 , 코스 가 스트라이크 인지 여부 가 CPU 에 의하 여 판별 된다 . 그리고 코스 가 스트라이크 인 경우 , 볼 의 코스 를 평가 하 기 위한 데이터 인 코스 평가 데이터 ( B ) 에 수치 「 5 」 를 할당 하 는 처리 가 CPU 에 의하 여 실행 된다 . 한편 , 코스 가 스트라이크 가 아닌 경우 즉 코스 가 볼 인 경우 , 코스 평가 데이터 ( B ) 에 수치 「 - 2 」 를 할당 하 는 처리 가 CPU 에 의하 여 실행 된다 .