유리 하 게 는 , 특정 실시 예 들 에서 , 개별 사용 자 들 에 대한 최적 난이도 레벨 들 을 예측 하 고 비디오 게임 들 에 관한 개별 적 인 사용자 동작 들 에 기초 하 여 난이도 레벨 들 을 조정 하 기 위하 여 비디오 게임 들 을 플레이 하 는 것 과 유사 한 특성 들 을 갖 는 사용 자 들 을 그룹 화 하 는 예측 모델 을 사용 함 으로써 , 난이도 레벨 을 결정 하 기 위해 사용 자 행동 을 모니터링 하 지 않 는 시스템 들 에 비해 난이도 레벨 의 더 세밀 한 관리 가 가능 하 다 . 또한 , 본 개시 가 비디오 게임 에 의해 제시 되 는 난이도 레벨 또는 도전 을 수정 하 는 비디오 게임 의 설정 을 조정 하 는 것 에 초점 을 맞추 었 지만 , 본 개시 는 그 자체 로 제한 되 지 않 는다 . 본 개시 의 실시 예 들 은 비디오 게임 의 다양 한 측면 들 을 수정 하 는 데 사용 될 수 있 으며 , 이 는 비디오 게임 의 난이도 레벨 에 영향 을 미칠 수 도 있 고 또는 그렇 지 않 을 수 도 있 다 . 예 를 들 어 , 무기 들 이 랜덤 으로 ( randomly ) 드롭 되 는 ( dropped ) 게임 에서 , 사용 자 가 특정 게임 - 내 무기 를 사용 하 여 게임 을 플레이 하 는 것 을 선호 하 는 것 으로 결정 되 면 , 게임 은 조정 되 어 선호 하 는 무기 를 더 자주 사용 자 에게 제시 할 수 있 다 . 모든 무기 들 이 균등 하 게 균형 잡히 는 것 과 같이 , 일부 경우 들 에서 , 드롭 되 는 무기 의 유형 은 비디오 게임 의 난이도 에 영향 을 미치 지 않 을 수 있 으므로 , 이러 한 조정 은 난이도 레벨 선호 도 보다 사용 자 플레이 스타일 또는 선호도 에 기초 할 수 있 다 . 사용자 에 의해 감지 될 수 도 있 고 또는 그렇 지 않 을 수 도 있 는 , 수정 될 수 있 는 비디오 게임 의 특징 들 의 일부 다른 비 - 제한 적 인 예시 들 은 게임 - 내 캐릭터 에 여분 의 속도 를 제공 하 는 것 , 게임 - 내 캐릭터 의 투구 정확 성 을 향상 시키 는 것 , 게임 - 내 캐릭터 가 점프 할 수 있 는 거리 또는 높이 를 향상 시키 는 것 , 컨트롤 ( controls ) 의 응답 성 을 조정 하 는 것 등 을 포함 할 수 있 다 . 일부 경우 들 에서 , 조정 은 추가 적 으로 또는 대안 적 으로 게임 - 내 캐릭터 의 능력 을 향상 시키 는 것 보다 게임 - 내 캐릭터 의 능력 을 감소 시키 는 것 을 포함 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 게임 - 내 캐릭터 는 더 빠르 게 만들 수 있 지만 , 촬영 정확 성 은 떨어진다 . 일부 실시 예 들 에서 , 플레이어 가 이용 할 수 있 는 게임 - 내 자원 들 의 양 은 조정 될 수 있 다 ( 예 를 들 어 , 생명 들 , 물약 들 ( potions ) , 게임 - 내 통화 ) .