한국 은 게임 도 없 는데 . .. 중국 게임 공습 은 격화 
 국내 게임 업계 에 황사 경고 등 이 켜졌 다 . 퍼블리싱 할 국산 게임 이 없 어 중국 산 게임 수입 이 늘어날 것 으로 전망 된다 . 
 6 일 업계 에 따르 면 조이 시 티 , 카카오 게임즈 , 웹젠 , 게임빌 등 주요 게임 사 들 이 중국 게임 을 국내 에 퍼블리싱 한다 . 조이 시티 와 카카오 게임즈 가 각각 ' 사무라이 쇼 다운 M ' ' 테라 모바일 ' 을 준비 하 고 있 고 , 웹젠 와 게임빌 은 각각 ' 마스터 탱커 ' ' NBA NOW ' 를 포트폴리오 에 추가 한다 . 이 밖 에 네 시 삼 십 삼 분 을 비롯 해 몇 개 게 임사 가 중국 산 게임 을 국내 에 퍼블리싱 할 계획 이 다 . 
 중국 게임 의 한국 출시 에 필요 한 시간 이 3 ∼ 4 개월 이 라는 점 을 고려 하 면 황사 바람 은 거세 질 수 있 다 . 국내 에 들여올 때 계약 해서 현지화 를 거쳐 출시 에 걸리 는 기간 은 짧 게 3 개월 이 면 충분 하 다 . 
 중국 게임 의 한국 시장 진출 은 어제 오늘 일 이 아니 지만 올해 는 좀 다르 다 . 국내 신작 개발 이 원활 하 지 않 아 퍼블리싱 할 게임 찾 기 가 어려워진 게 가장 큰 이유 다 . 반면 에 중국 게임 은 한국 이용자 성향 과 비슷 하 고 중국 서비스 를 통해 흥행 과 게임 경쟁력 이 이미 검증 됐 기 때문 에 소 싱 관계자 들 이 선호 하 는 편 이 다 . 국산 신작 발굴 이 어려워 지 다 보 니 시선 이 중국 으로 자연스레 향한 셈 이 다 . 
 한 퍼블리셔 관계자 는 “ 발굴 할 만 한 게임 이 없 는 게 아니 라 게임 이 아예 없 다 ” 면서 “ 출시 가 활발 하 고 한국 시장 과 잘 맞 는 중국 시장 을 주시 할 수 밖에 없 다 ” 고 말 했 다 . 
 국내 게임 개발 이 더딘 이유 는 두 가지 다 . 우선 국내 게임 업체 수 가 줄 었 다 . 게임 생태 계 허리 인 중견 기업 이 어려워 지 고 중소 게임 사 가 사라지 면서 대 기업 쏠림 현상 이 심해졌 다 . 국내 게임 사당 평균 종사자 현황 을 보 면 2017 년 에 업체 당 평균 57 . 8 명 으로 2016 년 38 . 1 명 대비 약 19 . 7 명 증가 했 다 . 대형 업체 위주 로 인수 합병 ( M & A ) 등 이 이뤄 지 면서 전체 게임 업체 수 가 감소 하 자 종사자 들 이 불가피 하 게 한 곳 으로 이동 했 다 . 
 다중접속 역할 수행 게임 ( MMORPG ) 이 강세 를 보이 는 것 도 중견 · 중소 업체 가 쉽 게 개발 에 참여 하 지 못하 는 이유 다 . MMORPG 개발 에 는 많 은 시간 과 인력 이 들어간다 . 자본력 이 부족 한 중소 · 중견 기업 이 미래 를 담보 로 도전 하 기 쉽 지 않 아 선뜻 개발 에 나서 기 어려운 장르 다 . 
 시장 조사 업체 아이지 에 이웍스 보고서 에 따르 면 RPG 는 전체 모바일게임 매출 의 67 . 2 % 를 차지 한다 . ' 리니지 M ' 을 비롯 해 최근 1 년 간 구글 플레이 기준 매출 3 위안 에 들 었 던 게임 은 모두 RPG 다 . 1 ~ 3 위 매출 이 전체 의 33 % 를 차지 한다 . 퍼블리셔 , 개발 사나 RPG 를 중심 으로 사업 할 수 밖에 없 는 구조 다 . 
 창업 및 투자 유치 가 쉽 지 않 은 것 도 게임 수급 의 어려움 을 불러들인 한 요인 이 다 . 게임 산업 은 흥행 산업 이 기 때문 에 불 확실 성 이 크 다 . 과거 만큼 기회 도 많 지 않 아서 벤처 캐피털 등 이 투자 를 기피 하 고 있 다 . 
 업계 관계자 는 “ 앞 으로 도 중국 게임 은 안방 인 양 국내 시장 에 자유 롭 게 들어올 예정 ” 이 라면서 “ 양극 화 된 환경 에서 적극 적 이 고 다양 한 개발 을 기대 하 는 건 어렵 다 ” 고 비관 했 다 .