이 경우 , 속도 의 크기 데이터 와 화상 표시 부 에 있 어서 의 오브젝트 의 이동 속도 와 의 대응 테이블 에 기초 하 여 , 속도 의 크기 데이터 에 대응 하 는 오브젝트 의 이동 속도 데이터 가 제 어부 에 의하 여 산출 되 도록 되 어 있 기 때문 에 , 오브젝트 예 를 들 어 배트 를 , 모니터 에 있 어서 실행 되 는 게임 에 따른 이동 속도 로 이동 시킬 수 있 다 . 즉 , 컨트롤러 의 이동 속도 를 , 대상 게임 예 를 들 어 야구 게임 에 있 어서 배트 를 이동 시키 는 데 최 적 인 속도 로 수정 할 수 있 다 .