[ 0064 ] 예컨대 , 도 5 에 도시 된 바 와 같이 , 4 개 의 가상 객체 들 ( V 1 - V 4 ) 및 2 개 의 실제 객체 들 ( R 1 - R 2 ) 이 디스플레이 스크린 ( 104 ) 의 시야 ( 60 ) 내 에 로케 이 팅 된다 . 디스플레이 서브시스템 ( 102 ) 은 , 원 의 형태 를 취하 는 것 으로 예시 되 는 3 D 커서 ( 62 ) 를 시야 ( 60 ) 에 디스플레이 할 수 있 다 . 3 D 커서 ( 62 ) 는 , 최종 사용자 ( 50 ) 에 의한 객체 선택 디바이스 ( 110 ) 로 의 입력 에 대한 응답 으로 , 객체 들 중 하나 위 로 그리고 이 경우 에 는 가상 객체 ( V 3 ) 위 로 이동 될 수 있 으며 , 그리 하 여 3 D 커서 ( 62 ) 가 그 객체 와 연관 된다 . 연관 된 객체 가 그 후 , 최종 사용자 ( 50 ) 에 의한 객체 선택 디바이스 ( 110 ) 로 의 부가 적 인 입력 에 대한 응답 으로 선택 될 수 있 다 . 특정 객체 ( 이 경우 에 , 가상 객체 ( V 3 ) ) 가 3 D 커서 ( 62 ) 와 연관 되 고 선택 을 위한 준비 가 되 었 다는 시각 적 피드백 을 제공 하 기 위해 , 연관 된 객체 , 또는 심지어 3 D 커서 ( 62 ) 그 자체 가 강조 ( 예컨대 , 컬러 의 변화 또는 음영 ) 될 수 있 다 . 일단 선택 되 면 , 객체 는 그것 이 선택 해제 될 때 까지 강조 된 채 로 유지 될 수 있 다 . 물론 , 가상 객체 ( V 3 ) 대신 에 또는 가상 객체 ( V 3 ) 에 부가 하 여 , 실제 객체 들 을 포함 해서 , 증강 현실 장면 ( 4 ) 의 다른 객체 들 이 , 이 들 다른 객체 들 중 임의 의 것 위 에 3 D 커서 ( 62 ) 를 배치 하 고 3 D 커서 ( 62 ) 내 의 객체 를 선택 함 으로써 선택 될 수 있 다 . 또한 , 도 5 의 3 D 커서 ( 62 ) 가 원 의 형태 를 취하 지만 , 3 D 커서 ( 62 ) 는 , 화살표 를 포함 하 여 , 특정 객체 를 가리키 기 위해 최종 사용자 ( 50 ) 에 의해 사용 될 수 있 는 임의 의 형상 일 수 있 다는 것 이 인지 되 어야 한다 . 시야 ( 60 ) 에서 이전 에 선택 된 임의 의 객체 들 중 임의 의 것 은 이전 에 선택 된 객체 위 로 3 D 커서 ( 62 ) 를 이동 시키 고 이 를 선택 해제 함 으로써 선택 해제 될 수 있 다 .