시스템 ( 600 ) 은 도 4 에서 설명 된 시스템 ( 400 ) 과 사실 상 동일 하 다 . 그러나 , 사용자 ( 422 ) 는 도 4 에서 와 동일 한 위치 및 지향 으로 도시 되 지만 , 아바타 ( 620 ) 는 시계 방향 으로 45 도 회전 한다 . 이동 시 , 벡터 들 ( 640 ) 에 의해 표시 된 거리 들 이 변한다 . 예 를 들 어 , 630 - 3 A , 630 - 5 A 및 630 - 7 A 와 같 은 아바타 ( 620 ) 의 우측 상 의 작동 포인트 들 은 잠재 적 으로 도 4 에서 의 대응 하 는 포인트 들 보다 이벤트 포인트 ( 615 ) 로부터 더 멀리 떨어져 있 다 . 동일 한 방식 으로 , 예 를 들 어 , 630 - 4 A , 630 - 6 A 및 630 - 8 A 와 같 은 아바타 ( 620 ) 의 좌측 상 의 작동 포인트 들 은 도 4 에서 의 대응 하 는 포인트 들 보다 이벤트 포인트 ( 615 ) 에 더 가깝 다 . 따라서 , 근접 하 게 이동하 는 작동 포인트 들 은 더 멀리 있 는 그러 한 작동 포인트 들 보다 높 은 강도 의 햅틱 을 수신 할 것 이 다 . 또한 , 타이밍 관점 에서 , 이벤트 포인트 ( 615 ) 에 더 가까운 작동 포인트 들 은 이벤트 포인트 ( 615 ) 로부터 더 먼 작동 포인트 들 보다 더 빨리 햅틱 효과 를 느낄 것 이 다 .