이러 한 두 개 의 시점 ( 예 를 들 어 , 양안시 를 제공 하 는 ) 이 실질 적 으로 사실 적 인 3 D 표현 이 가능 하 지만 , 시청 체험 을 향상 시키 기 위해 추가 의 요소 가 필요 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 부가 적 인 그래픽 콘텐츠 ( 예 를 들 어 , 텍스트 , 이미지 , 사용 자 인터페이스 등 ) 가 시청자 를 돕 기 위해 장면 에 포함 될 수 있 다 . 종종 이러 한 부가 적 인 콘텐츠 는 자연 스런 3 D 장면 의 입체 장면 이 제작 된 후 에 포함 된다 . 이러 한 후 - 생성 콘텐츠 부가 는 시청 체험 을 반감 시킬 수 있 는데 , 특히 부가 콘텐츠 가 이전 에 정해진 3 D 장면 의 입체 장면 에 단순히 덮이 는 경우 가 그렇 다 . 예 를 들 어 , 3 D 텔레비전 스크린 위 에 제공 된 일련 의 단순 텍스트 는 사람 에 의해 텔레비전 스크린 위 에 정확 하 게 위치 한다고 감지 되 는 심도 를 가질 수 있 고 , 3 D 장면 의 또 다른 불 투명 한 물체 뒤 에 위치 하 도록 나타날 수 있 는데 , 읽 기 힘든 텍스트 가 제공 되 거나 뷰어 의 3 D 감각 을 방해 할 수 있 다 . 일반 적 으로 , 그래픽 콘텐츠 를 이전 에 정해진 3 D 장면 위 에 중복 시킬 때 , 직선 원근법 , 상대 적 인 물체 의 크기 와 위치 , 폐색 및 운동 시차 와 같 은 다른 요소 들 이 인간 시각 시스템 에 의해 인지 될 때 에 깊이 에 영향 을 미칠 수 있 으며 , 이 들 을 고려 해야 한다 .