관절 정보 는 3 D 카메라 ( 20 ) 로 촬영 한 동영상 을 구성 하 는 연속 된 정지 화면 에서 각 관절 마다 획득 하 여 객체 로 저장 한 것 이 다 . 예컨데 , 도 6 에 예시 된 바 와 같이 3 D 카메라 ( 20 ) 와 관절 사이 의 관절 정보 를 저장 할 때 벡터 값 으로 저장 하 는데 , 3 D 카메라 ( 20 ) 와 관절 까지 의 거리 Z 는 실제 벡터 를 사용 하 고 , 수평 거리 X 와 수직 거리 Y 는 관절 길이 에 해당 하 는 부분 이 므로 크기 는 고려 하 지 않 고 단지 방향 만 고려 하 는 정규 화 된 벡터 를 사용 하 여 저장 한다 . 이 는 관절 길이 는 비교 대상 의 사람 마다 다르 기 때문 에 관절 을 기준 으로 피트 니스 전문가 와 운동자 의 영상 에서 정지 화면 을 대상 으로 동작 의 유사 도 를 비교 할 때 유사 도 가 정확 하 지 않 을 수 있 기 때문 이 다 .