후반 작업 스튜디오 에서 활용 되 는 스토리지 
 영상 콘텐츠 에 있 어서 4 K UHD 포맷 이 새로운 기준 이 라 할 수 있 을 정도 로 보편 화 하 고 있 습니다 . 백화점 가전 코너 나 온라인 쇼핑몰 에서 TV 를 사 려고 보 면 오히려 UHD 지원 이 안 되 는 TV 를 찾 는 것 이 어려울 정도 입니다 . 일반 HD 와 UHD 의 차이 가 아날로그 와 HD 의 차이 정도 는 아니 라고 하 지만 기술 수명 주기 측면 에서 는 이미 도입 기 를 한참 지났 다고 볼 수 있 습니다 . 무엇 보다 UHD TV 가 보급 된 많 은 소비자 입장 에서 는 그 들 의 눈높이 에 맞 는 양질 의 영상 을 보 고 싶 을 것 입니다 . 
 이러 한 고화질 영상 의 수요 상승 에 맞추 어 후반 작업 스튜디오 도 4 K UHD 영상 제작 을 위한 스토리지 인프라 를 갖추 어 가 고 있 습니다 . 스튜디오 내 스토리지 는 그 용도 에 따라 도입 할 수 있 는 구성 이 상이 한데 , 우선 스튜디오 의 후반 작업 에서 발생 하 는 워크 로드 의 특성 부터 소개 해 보 고자 합니다 . 
 후반 작업 워크 로드 
 후반 작업 ( post - production ) 이란 간단히 말 해 촬영 이후 의 전반 적 인 편집 작업 을 말 합니다 . 각 워크스테이션 에서 로컬 의 DAS 나 공유 스토리지 를 통해 미디어 파일 을 받 아 영상 및 음성 편집 , 시각 효과 , 색 보정 , 영상 변환 등 의 작업 을 진행 하 고 원본 및 편집 된 데이터 를 아카이브 스토리지 에 저장 하 는 과정 까지 포함 합니다 . 여기 서 스토리지 의 역할 은 높 은 미디어 워크 로드 를 원활 하 게 처리 하 고 저장 공간 확보 및 데이터 무결 성 을 유지 하 는 데 있 습니다 . 다음 과 같이 후반 작업 요소 별 워크 로드 를 정리 해 보 았 습니다 . 
 편집 ( editorial ) 비 선형 영상 편집 ( non - linear editing , NLE ) 은 기존 의 선형 방식 과 는 다르 게 프레임 별 로 동시 에 검색 및 편집 작업 이 가능 합니다 . 무엇 보다 실시간 으로 편집 작업 이 진행 되 고 낮 은 압축률 을 가진 코덱 을 써서 용량 이 막대 하 기 때문 에 긴 순차 읽 기 와 저 지연 쓰 기 를 감당 할 수 있 는 스토리지 시스템 이 요구 됩니다 . GPFS 나 CXFS 와 같 은 기존 미디어 워크 로드 특화 파일 시스템 은 플래시 , 저 지연 , 고집 적 I / O , 작 은 파일 단위 처리 에 최적 화 되 어 있 지 않 아 새로운 파일 시스템 이 요구 됩니다 . 가상 화 를 통한 멀티 테 넌 시 또한 중요 한 요구 사항 중 하나 입니다 . 
 VFX ( visual effect ) 렌더링 ( rendering ) 의 경우 , 여러 이미지 를 모아 영상 으로 구성 하 는 작업 입니다 . 1 분 이내 의 비디오 는 초당 24 프레임 으로 1 , 440 프레임 까지 만들 수 있 기 때문 에 메타데이터 워크 로드 가 매우 높 은 작업 입니다 . 렌더링 워크 로 드 는 메타데이터 작업 의 60 - 80 % 를 차지 하 며 읽 기 쓰 기 의 비율 이 거의 비슷 합니다 . 또한 하나 의 영화 를 제작 할 시 8 - 32 KB 의 파일 이 수백만 개 가 모여 페타바이트 급 용량 을 차지 하 게 되 고 , 렌더링 시간 을 최대한 줄이 기 위해 수천 개 의 CPU 코어 가 할당 됩니다 . 이 때문 에 NFS 와 같이 낮 은 오버헤드 를 보이 는 스테이 트리스 ( stateless ) 프로토콜 사용 이 요구 됩니다 . 
 영상 변환 ( transcoding ) 하나 의 비디오 스트림 은 최종 배포 를 위해 작 게 는 20 개 까지 트랜스 코딩 되 며 , 트랜스 코딩 입출력 은 큰 읽 기 ( 64 KB 이상 ) 가 동반 되 어 CPU 처리 를 통해 압축 포맷 으로 쓰 기 를 진행 합니다 . 다수 의 비디오 스트림 을 각각 트랜스 코딩 을 통해 다수 의 압축 포맷 으로 변형 하 는 작업 을 진행 하 기 때문 에 높 은 랜덤 병렬 읽 기 및 쓰 기 가 가능 한 스토리지 가 요구 됩니다 . 
 후반 작업 용 스토리지 의 과제 
 수요 가 발생 함 에 따라 후반 작업 스튜디오 내 스토리지 인프라 에 여러 변화 가 생기 고 있 습니다 . 기존 의 일반 HD 보다 해상도 , 비트레이트 , 프레임 율 등 이 높 아 짐 에 따라 영상 데이터 의 크기 가 4 배 증가 했 고 , 이 를 여러 스트림 으로 실시간 편집 및 용량 확보 를 위해서 는 스토리지 인프라 의 업그레이드 가 불가피 합니다 . 이 처럼 후반 작업 용 스토리지 인프라 는 수요 의 변동 에 민감 하 고 , 스토리지 관리자 는 향후 스토리지 공간 의 성장 과 성능 의 확대 , 주어진 예산 등 을 모두 고려 해서 유연 한 스토리지 인프라 를 구축 해야 합니다 . 
 영화 나 드라마 제작 시 편집 과정 에서 생성 되 는 미디어 데이터 가 수 PB 급 으로 커지 고 주 스토리지 에서 이 를 여러 스트림 에서 처리 하 기 에 기존 HDD 만 으로 는 감당 하 기 어려워졌 습니다 . 이 에 최근 에 는 미디어 용 주 스토리지 에 NAND SSD 나 NVMe SSD 를 올 플래시 로 구성 하 는 경향 이 높 아 지 고 있 습니다 . 기존 HDD 보다 낮 은 지연 시간 으로 스토리지 서비스 를 제공 할 수 있 고 , TCO 도 성능 과 대비 해 낮 아 지 고 있 어 고 성능 미디어 데이터 처리 가 요구 되 는 편집 작업 이나 렌더링 용도 로 채용 되 고 있 습니다 . 
 스토리지 측 에서 RoCE ( RDMA over Converged Ethernet ) 를 지원 하 는 경우 , NIC 에서 메모리 로 접근 할 때 커널 과 CPU 를 통하 지 않 아 ( 커널 바이패스 ) CPU 부하 가 줄 어 컴퓨팅 리소스 를 고해상도 미디어 파일 송신 및 처리 에 추가 로 할당 할 수 있 습니다 . 
 높 은 네트워크 대역폭 
 영상 편집 작업 에서 저 지연 을 구현 하 기 위해서 는 서버 자체 의 성능 도 중요 하 지만 , 기본 적 으로 네트워크 속도 가 뒷받침 되 어야 합니다 . 압축률 이 낮 은 4 K 비디오 를 편집 하 는 경우 네트워크 대역폭 에 따라 저 지연 으로 처리 가능 한 스트림 수 가 제한 되 기 때문 에 여러 워크스테이션 에서 동시 편집 하 기 위해서 는 10 GbE 이상 의 속도 가 요구 됩니다 . 4 K DPX 포맷 의 10 비트 24 FPS 영상 의 경우 10 GbE 는 가용 스트림 이 1 개 지만 50 GbE 정도 는 되 어야 스트림 이 7 개 정도 로 가능 해집니다 . 
 용량 성장 예측 
 무수정 미디어 데이터 를 목표 로 하 는 영상 으로 만들 어 낼 때 까지 원본 과 편집 본 등 을 제작 하 는 과정 에서 많 은 양 의 미디어 데이터 가 생성 됩니다 . 스토리지 에 저장 되 는 데이터 의 종류 , 크기 , 접근 방식 을 파악 해 데이터 성장 트렌드 를 분석 하 고 그 에 맞춘 확장 플랜 및 스토리지 인프라 를 갖출 수 있 어야 합니다 . 또한 스토리지 의 공간 효율 을 위해 어떤 자원 이 자주 접근 되 고 , 아카이브 에 들어가 야 하 는지 에 대한 스토리지 정책 을 마련 해야 합니다 . 
 스토리지 인프라 구성 
 SAN vs NAS vs 오브젝트 / 클라우드 의 논쟁 은 적용 분야 전반 에 걸쳐서 논의 되 는 사안 입니다 . 여기 후반 작업 분야 에서 도 그렇 습니다 . 스토리지 의 용도 , 기존 인프라 , 사용 계획 , 가용 예산 등 에 따라 어떤 구성 의 스토리지 를 구축 할지 업그레이드 할지 가 달라집니다 . 
 이전 에 올린 포스트 스토리지 기초 지식 1 편 : DAS , SAN , 그리고 NAS 에서 도 다루 었 지만 , NAS 는 기존 이더넷 환경 에 연결 만 하 면 되 기에 SAN 보다 쉽 고 저렴 하 게 구축 할 수 있 다는 장점 이 있 습니다 . 다만 이더넷 속도 의 한계 와 네트워크 트래픽 공유 등 의 문제 로 후반 작업 스튜디오 에서 는 아카이 빙 스토리지 위주 로 활용 되 어 왔 습니다 . NAS 의 이런 신세 는 이더넷 속도 의 비약 적 인 발전 으로 달라졌 습니다 . 128 Gbps 파이버 채널 속도 에 근접 하 는 100 GbE 이더넷 의 등장 으로 NAS 의 단점 이 던 네트워크 속도 가 어느 정도 보완 되 었 고 , 스케일 아웃 방식 을 통해 높 은 확장 성 , 비교 적 낮 은 확장 비용 등 을 장점 으로 협업 용 주 스토리지 의 지위 를 얻 고 있 습니다 . 또한 하드 디스크 비용 의 감소 와 확장 에 따른 비용 효율 을 고려 해 스케일 아웃 NAS 를 액티브 아카이브 로써 활용 하 는 경우 도 늘 고 있 습니다 . 
 사용자 가 수백 명 에서 수천 명 에 달하 는 단체 에서 방대 한 양 의 데이터 를 다루 는 경우 네트워크 트래픽 확보 를 위해 SAN 을 사용 하 는 경우 가 많 습니다 . 특히 거대 한 렌더팜 등 거대 한 양 의 데이터 가 넘나드 는 환경 에서 병목 현상 이 적 어 안정 적 인 성능 을 보여 줍니다 . SAN 에서 협업 환경 을 구성 하 는 경우 SNFS 나 IBM Spectrum Scale ( GPFS ) 등 의 SAN 파일 시스템 이 필요 합니다 . 하지만 대형 SAN 환경 에서 는 메타데이터 컨트롤러 과부하 로 성능 저하 가 발생 해 시스템 나누 어 구성 해야 하 는 경우 가 생깁니다 . 
 오브젝트 스토리지 는 위 의 대 규모 데이터 로 인한 확장 성 문제 를 해결 하 기 위해 고안 되 었 다고 볼 수 있 습니다 . 메타데이터 가 오브젝트 와 함께 저장 되 기 때문 에 대 규모 데이터 를 저장 하 는 환경 에서 는 용량 과 성능 을 모두 확보 할 수 있 고 , 검색 이 실시간 으로 가능 해 뛰어난 접근성 을 보입니다 . 많 은 단체 가 유연 성 을 생각 해 퍼블릭 클라우드 를 활용 하 곤 합니다 . 데이터 셋 이 작 은 경우 쉽 게 저장 하 고 공유 할 수 있 어 매우 유용 하 지만 대 규모 데이터 를 저장 하 는 경우 비용 효율 이 매우 떨어집니다 . 또 다른 단점 은 데이터 보안 입니다 . 제작 중 인 영상 에 대한 보안 유지 가 중요 한 스튜디오 입장 에서 는 정보 유출 을 원천 방지 하 기 위해 온 프레 미스 저장 을 기본 으로 하 고 있 습니다 . 이러 한 특성 때문 에 스튜디오 에서 오브젝트 스토리지 의 주 용도 는 온 프레 미스 액티브 아카이브 스토리지 입니다 . 단일 네임 스페이스 로 수백 PB 급 의 고 확장 스토리지 환경 을 제공 하 며 , 이레이저 코딩 1 을 통해 데이터 무결 성 을 보장 할 수 있 다는 특성 으로 장기간 대 규모 데이터 를 안 전하 게 보관 할 수 있 습니다 . 
 후반 작업 스튜디오 에서 의 스토리지 인프라 구성 은 때 에 따라 유연 한 해결책 이 요구 됩니다 . 최근 코로나 19 확산 으로 미디어 산업 을 포함 한 거의 모든 산업 군 에 걸쳐 어려움 이 가중 되 고 있 는 와중 퍼블릭 클라우드 서비스 업체 만 이 유일 하 게 호조 를 보인다고 합니다 . 사회 적 거리 두 기 로 온라인 강의 나 원격 근무 의 수요 가 높 아 짐 에 따라 구축 이 쉽 고 유연 한 클라우드 서비스 가 단기 적 인 대안 으로 떠오르 고 있 습니다 . 특히 영상 편집 스튜디오 에 있 어서 느리 고 비용 이 막대 하 더라도 클라우드 를 통해 원격 에서 영상 편집 작업 을 진행할 수 있 어 업무 마비 를 최소 화 할 수 있 었 다고 합니다 . 
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 http : / / www . ciokorea . com / news / 148768 
 이레이저 코딩 ( erasure coding ) : 이레이저 코드 ( erasure code ) 라는 에러 감지 코드 를 활용 해 중복 되 는 데이터 조각 으로 인코딩 하고 , 데이터 손실 시 디 코딩 해서 복구 하 는 데이터 보호 수단 의 일종 임 . ↩ 
 Tags : post - production , editing , NLE , storage