일부 경우 들 에서 , 난이도 구성 시스템 ( 132 ) 은 제약 들 없이 비디오 게임 ( 112 ) 의 일부분 의 난이도 를 수정 할 수 있 다 . 일부 다른 경우 들 에서 , 난이도 구성 시스템 ( 132 ) 은 비디오 게임 ( 112 ) 의 일부분 의 난이도 를 제약 들 의 일 세트 내 에서 수정 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 제약 들 은 개발자 , 규칙 들 의 일 세트 에 의해 특정 될 수 있 고 및 / 또는 비디오 게임 ( 112 ) 의 부분 들 에 특정 적 일 수 있 다 . 예 를 들 어 , 일부 경우 들 에서 , 난이도 구성 시스템 ( 132 ) 은 비디오 게임 ( 112 ) 의 선행 부분 에 기초 하 여 비디오 게임 ( 112 ) 의 후속 부분 의 난이도 레벨 을 조정 할 수 있 어 난이도 에서 의 변경 은 선행 부분 의 난이도 에 비해 난이도 임계 치 를 초과 하 지 않 는다 . 일부 실시 예 들 에서 , 난이도 구성 시스템 ( 132 ) 은 ( 예 를 들 어 , 사용 자 데이터 저 장소 ( 138 ) 로부터 의 ) 사용자 에 대한 히스토리 컬 데이터 에 기초 하 여 비디오 게임 ( 112 ) 의 부분 들 의 난이도 를 조정 할 수 있 다 . 일부 실시 예 들 에서 , 난이도 구성 시스템 ( 132 ) 은 하나 이상 의 게임 플레이 파라미터 들 의 값 들 을 조정 함 으로써 난이도 레벨 을 조정 할 수 있 으며 , 여기 서 게임 플레이 파라미터 들 의 값 들 은 게임 플레이 파라미터 평가 시스템 ( gameplay parameter evaluation system ) ( 136 ) ( 아래 에서 더 상세 하 게 설명 되 는 ) 을 사용 하 여 상이 한 난이도 레벨 들 로 맵 핑 될 ( mapped ) 수 있 다 . 난 이 도 구성 시스템 ( 132 ) 은 토너먼트 도중 ( duringa tournament ) 과 같 은 일부 상황 들 에서 완전히 턴 오프 되 도록 ( turnedoff ) 구성 될 수 있 다 .