‘ 크로스 파이어 ’ 동접 350 만 . .. 중국 게임 시장 은 요즘 ? 
 지난달 21 일 국산 온라인 게임 < 크로스 파이어 > 가 중국 에서 동시 접속자 350 만 명 을 돌파 했 다 . 한국 으로 치 면 부산 시민 전체 가 동시 에 한 가지 게임 에 접속 해 즐긴 셈 으로 일단 그 어마어마 한 규모 에 입 이 벌어지 지 않 을 수 없 다 . 
 중국 이 개혁 · 개방 의 기치 를 들 고 시장 의 문 을 열 당시 ‘ 팬티 한 장 씩 만 팔 아도 10 억 장 을 팔 수 있 다 ’ 는 우스개 소리 가 회자 됐 다 . 거대 인구 에 따른 ‘ 규모 의 경제 ’ 를 이룰 수 있 다는 점 에서 중국 시장 은 전 세계 기업 들 에게 매력 요인 이 아닐 수 없 다 . 이 는 ‘ 온라인 게임 원류 ’ 를 자부 하 는 한국 게임 업계 도 마찬가지 다 . 수많 은 게임 이 중국 으로 향했 고 , 몇몇 게임 은 국내 에서 라면 상상 할 수 없 는 대성공 을 거뒀 다 . 또 일부 는 국내 에서 의 저조 한 성적 에 도 불구 하 고 중국 시장 의 성공 을 발판 삼 아 반전 의 기회 를 잡 기 도 했 다 . 
 ■ 중국 은 세계 에서 가장 큰 시장 
 < 크로스 파이어 > 가 대표 적 인 사례 다 . 스마일게이트 가 개발 하 고 네오 위즈 게임즈 가 서비스 를 맡 은 FPS 게임 ( 일인칭 총싸움 게임 ) < 크로스 파이어 > 는 지난 2008 년 중국 현지 서비스 를 시작 한 이래 확실 한 마니아 층 을 형성 하 며 현지 에서 최고 인기 게임 으로 자리매김 했 다 . 특히 지난해 중국 에서 1 조 원 의 매출 을 달성 하 며 , 블리자드 의 < 월드 오브 워크래프트 > 에 이어 세계 온라인 게임 매출 2 위 에 올랐 다 . 
 ‘ 크로스 파이어 ’ 중국 서비스 이미지 < 크로스 파이어 > 의 성공 은 시장 지형 에 도 엄청난 변화 를 가져왔 다 . 퍼블리셔 인 네오 위즈 게임즈 는 국내 2 위 , 텐센트 는 중국 1 위 업체 로 부상 했으며 , 개발 사인 스마일게이트 도 중국 에서 쏟아지 는 엄청난 현금 을 발판 으로 단숨에 국내 10 위 권 업체 로 뛰어올랐 다 . 
 위메이드 엔터 테 인 먼 트 의 MMORPG ( 다중접속 역할 수행 게임 ) < 미르 의 전설 2 > 는 중국 시장 을 개척 한 원조 한류 게임 으로 꼽힌다 . 지난 2001 년 처음 으로 중국 서비스 를 시작 , 10 여 년 이 지난 지금 도 현지 인기 게임 순위 10 위 권 에 랭크 되 는 저력 을 보여 주 고 있 다 . 
 ‘ 미르 의 전설 ’ 중국 서비스 이미지 특히 초창기 부터 위메이드 의 안정 적 매출 원 으로 자리 를 잡 았 으며 , 비교 적 부진 한 국내 성적 에 도 불구 하 고 지난해 위메이드 의 전체 매출 의 80 % 를 차지 하 고 있 을 정도 로 효자 노릇 을 톡톡히 하 고 있 다 . 특히 < 미르 의 전설 2 > 를 제작 한 위메이드 와 사업 권 을 보유 한 액 토 즈 소프트 , 중국 퍼블리셔 샨 다 등 은 이 게임 하나 로 코스닥 과 미국 나스닥 에 각각 상장 했 다 . 
 ■ 10 년 째 먹거리 제공 ‘ 든든 한 캐시 카우 ’ 
 < 열혈 강호 온라인 > 은 2005 년 성공 적 인 국내 서비스 를 발판 삼 아 중국 에 진출 , 당시 부실 한 인프라 와 낮 은 게임 이용 인구 에 도 불구 하 고 6 개월 여 만 에 총 가입자 수 1200 만 명 , 동시 접속자 수 50 만 명 을 기록 했 다 . 중국 인 들 의 정서 에 친숙 한 무협 장르 라는 점 과 중국 시장 진출 을 위한 철저 한 현지 화 작업 이 성공 요인 이 다 . < 열혈 강호 온라인 > 은 중국 에서 의 성공 을 기반 으로 10 개국 에서 약 1 억 명 이상 의 회원 을 확보 하 며 , 최근 몇 년 째 국내 에서 부진 한 성적 을 거두 고 있 는 엠게임 의 든든 한 자금줄 이 되 고 있 다 . 
 ‘ 던전 앤 파이터 ’ 중국 서비스 이미지 넥슨 의 < 던전 앤 파이터 > 도 지난해 중국 에서 5000 억 원 이상 의 매출 을 기록 , < 크로스 파이어 > 에 이어 중국 시장 흥행 2 위 를 차지 했 다 . 네오플 이 제작 한 이 게임 은 국내 연매 출 500 억 원 남짓 한 게임 이 었 으나 해외 에서 성과 를 극대 화 하 며 넥슨 이 일본 증시 에 상장 하 는 데 큰 공 을 세웠 다 . 
 중국 시장 의 매력 은 역시 거대 한 인구 다 . 중국 의 인터넷 인구 는 4 억 명 이 넘 으며 그 중 게임 을 하 는 사람 은 7000 만 명 정도 로 추산 된다 . 중국 정부 는 2014 년 까지 인터넷 이용 인구 를 6 억 명 선 으로 늘린다는 계획 인데 , 그럴 경우 게임 인구 도 2 억 3000 만 명 정도 가 될 것 으로 예상 된다 . 
 중국 게임 업계 의 자료 를 보 면 2011 년 중국 게임 시장 의 규모 는 21 조 원 을 넘어섰 다 . 이중 온라인 게임 시장 은 423 억 위안 ( 약 7 조 6757 억 원 ) 으로 전체 의 36 . 5 % 를 차지 하 는 등 , 국내 시장 규모 를 뛰어넘 은지 오래 다 . 
 ■ 현지 실력 부쩍 … 반대 경우 도 증가 
 국내 업체 들 에게 중국 은 반드시 진출 해야 하 는 곳 으로 인식 된다 . 특히 제작비 가 많이 투입 된 대작 게임 의 경우 중국 은 글로벌 성공 을 위한 필수 조건 으로 꼽힌다 . 또 일부 게임 의 경우 아예 처음 부터 중국 시장 을 목표 로 개발 되 기 도 한다 . 
 문제 는 시장 개척 이 그렇 게 녹록 치 않 다는 점 이 다 . 시장 이 커지 면서 현지 업체 들 의 숫자 도 크 게 늘 었 다 . 알려진 중국 게 임사 의 숫자 는 1 만 5000 여 개 로 이 들 게 임사 가 1 년 에 1 개 씩 만 게임 을 만들 어도 1 만 5000 개 의 게임 이 시장 에 등장 한다는 뜻 이 다 . 그만큼 게임 시장 의 경쟁 이 치열 해졌 다 . 
 ‘ 열혈 강호 온라인 ’ 중국 서비스 이미지 숫자 만큼 실력 도 일취월장 이 다 . 한때 국산 게임 이 중국 시장 의 70 % 를 차지 한 적 도 있 지만 요즘 은 반대 로 중국 업체 들 이 국내 시장 에 진출 하 는 사례 도 부쩍 늘 고 있 다 . 
 한마디 로 중국 시장 이 예전 처럼 만만 한 곳 이 아니 다 . 업계 관계자 는 “ 국내 에서 는 존재감 이 미미 했 던 < 크로스 파이어 > 가 중국 에서 성공 을 거둘 수 있 었 던 것 은 무엇 보다 중국 유저 들 의 취향 을 파악 해 게임 을 대폭 수정 했 고 적시 에 시장 을 선점 했 기 때문 ” 이 라며 “ 중국 의 실력 이 커진 만큼 보다 철저 한 준비 가 필요 하 다 ” 고 지적 했 다 . 
 한편 지난해 게임 산업 분야 의 수출액 은 22 억 1100 만 달러 로 , 문화 콘텐츠 산업 수출액 의 53 % 를 차지 했 다 . 이 는 K 팝 열풍 을 몰 고 온 음악 콘텐츠 산업 수출액 ( 1 억 7700 만 달러 ) 의 20 배 , 영화 산업 수출액 ( 2200 만 달러 ) 의 100 배 에 달하 는 압도 적 인 규모 다 .