도 4 b 는 일부 실시 예 들 에 따라 , 게임 을 위해 구성 될 수 있 는 난이도 궤적 의 예시 들 을 도시 하 는 그래프 ( 410 ) 를 도시 한다 . 상술 한 바 와 같이 , 일부 실시 예 들 에서 , 게임 의 사용자 에 대한 난이도 궤적 은 난이도 최적화 모델 ( 310 ) 및 / 또는 난이도 구성 시스템 ( 132 ) 또는 다른 예측 모델 ( 160 ) 을 사용 하 여 구성 될 수 있 다 . 도 4 에 도시 된 바 와 같이 , 그래프 ( 410 ) 는 x - 축 상 의 게임 진행 의 레벨 에 대한 y - 축 상 의 난이도 레벨 을 나타낼 수 있 다 . 전술 한 바 와 같이 , 게임 진행 의 레벨 은 사용자 에 의해 도달 된 게임 에서 의 레벨 , 사용 자 의 플레이어 레벨 , 사용자 에 의해 플레이 된 총 시간 , 사용자 에 의해 플레이 된 매치 들 ( matches ) 또는 라운드 들 의 수 및 / 또는 기타 등등 과 같 은 사용자 에 관한 하나 이상 의 요소 들 에 의해 표시 될 수 있 다 . 일부 실시 예 들 에서 , 게임 진행 이 어떻게 측정 될 수 있 는지 는 게임 의 유형 에 기초 하 여 결정 될 수 있 다 . 예 를 들 어 , 일부 게임 들 은 이산 게임 플레이 레벨 들 ( 예컨대 , 레벨 - 기반 게임 들 ) 로 분할 될 수 있 다 . 반면 에 , 일부 게임 들 은 이산 게임 플레이 레벨 들 을 가질 수 없 지만 , 대신 플레이어 들 이 게임 을 통해 진행 할 때 플레이어 레벨 을 추적 할 수 있 다 .