시몽 아슈 비 ( Simon Ashby ) | January 08 , 2020 
 상호 작용 요소 가 많 은 인기 게임 의 사운드 는 잘 만들 어 진 게임 자체 의 ' 개별 적 인 캐릭터 ' 를 뒷받침 해 줄 뿐 만 아니 라 더 풍부 한 플레이 경험 을 제공 하 고 게임 시스템 을 강화 하 는 데 큰 도움 을 줍니다 . 지난 몇 년 간 굉장히 성공 적 이 었 던 게임 을 살펴보 면 그 중 많 은 게임 이 곧 사회 적 플랫 폼 이 되 었 다는 흥미 로운 사실 을 알 수 있 습니다 . 청소년 들 이 오버 워치 ( Overwatch ) , 포트 나이트 ( Fortnite ) , 마인 크래프트 ( Minecraft ) 같이 서로 채팅 할 수 있 는 멀티 플레이어 게임 을 선호 한다는 것 은 그 또래 자녀 를 둔 부모 라면 누구 나 잘 알 고 있 는 사실 이 죠 . 물론 , 이 게임 들 은 훌륭 한 그래픽 과 잘 짜여진 게임 플레이 덕분 에 게임 자체 만 으로 도 푹 빠져들 게 만드 는 걸작 들 입니다 . 하지만 서로 간 의 대화 를 통해 플레이어 를 연결 할 수 있 다는 점 은 많 은 유저 들 의 꾸준 한 사랑 을 받 는 중심 요소 라고 할 수 있 죠 . 친구 들 을 서로 연결 해 주 는 데 서로 자유 롭 게 말 로 대화 하 는 것 보다 더 좋 은 방법 이 있 을까요 ? 
 다양 한 게임 플랫폼 에서 , 특히 배틀필드 ( Battlefield ) , 디비전 ( The Division ) , 리그 오브 레전드 ( League of Legends ) 와 같이 멀티 플레이어 온라인 모드 를 주요 모드 로 하 는 게임 에서 게임 내 음성 의 인기 가 나날이 높 아 지 고 있 습니다 . eSport 나 FPS 를 플레이 하 는 분 이 라면 정신 없 는 총소리 사이 로 들리 는 음성 이 문자 보다 더 효율 적 인 통신 방법 이 라는 것 을 경험 하 셨 을 겁니다 . 뿐 만 아니 라 게임 플레이 도중 나누 는 소소 한 대화 는 또 다른 엔터 테 인 먼 트 요소 가 되 기 도 하 죠 . 
 게임 에서 음성 채팅 의 사용 이 더딘 이유 - 오래 된 숙제 
 하지만 특히 모바일 기기 의 경우 이러 한 음성 의 중요 성 과 장점 에 도 불구 하 고 대부분 의 AAA 게임 이 음성 기능 을 선호 하 지 않 았 습니다 . 그동안 모바일 기기 의 OS 단 서비스 가 부족 한 것 이 음성 사용 이 늦 어 진 이유 라고 할 수 있 습니다 . 
 모바일 OS 에서 음성 채팅 에 사용 되 는 ' 통화 볼륨 ' 과 게임 오디오 가 사용 하 는 ' 미디어 볼륨 ' 을 믹스 할 경우 이상 한 결함 이 생깁니다 . 때문 에 이 작업 은 꽤 어려울 뿐 만 아니 라 때로 는 불 가능 하 기 도 하 죠 . 예 를 들 어 ' 미디어 볼륨 ' 을 게임 오디오 로 사용 하 고 ' 호출 볼륨 ' 을 채팅 에 사용 하 는 구성 의 경우 플레이어 가 말 할 때 마다 오디오 출력 이 시스템 에 의해 스테레오 에서 모노 로 다운 믹스 됩니다 . 이 경우 몰 입감 도 떨어질 뿐 더러 적군 의 움직임 을 파악 하 기 가 어려워 지 는 것 이 당연 하 겠 죠 ! 
 또 다른 전형 적 인 문제 는 바로 음성 채팅 이 일어날 때 마다 전체 게임 오디오 가 자동 으로 덕 킹 되 어 게임 오디오 와 채팅 오디오 간 에 볼륨 이 불 일치 해진다는 것 입니다 . 이러 한 한계점 은 플레이어 에게 불쾌 함 을 줄 뿐 만 아니 라 최악 의 경우 전체 게임 경험 을 망가뜨릴 수 가 있 죠 ! 
 그림 1 - 모바일 OS 서비스 를 사용 하 여 보이스 채팅 을 관리 할 경우 일어나 는 한계점 
 어떤 게임 은 미디어 볼륨 을 사용 하 여 음성 채팅 을 재생 하 도록 구현 해서 채널 다운 믹스 와 볼륨 이 왔 다 갔 다 하 는 결함 을 해결 했 습니다 . 이 방법 은 일단 당분간 은 대안 이 될 수 있 었 지만 새로운 문제 들 을 가져왔 습니다 . 노이즈 감소 와 반향 캔 슬링 이 충분 하 지 않 아서 플레이어 간 에 음성 이 서로 겹치 고 반향 이 생겨났 죠 . 
 Wwise 에서 의 게임 멀티미디어 엔진 ( Game Multimedia Engine , GME ) 통합 
 Wwise 에서 의 GME 통합 은 앞서 언급 한 문제 에 대한 해결책 과 음성 채팅 의 캡처 부터 처리 , 인코딩 , 디 코딩 , 전송 까지 종합 서비스 를 제공 합니다 . GME 는 게임 개발자 들 로 하여금 아이폰 , 콘솔 , PC 등 심지어 다른 기기 를 사용 하 는 플레이어 끼리 서로 대화 할 수 있 도록 해 주 는 크로스 플랫 폼 입니다 . 또한 이 솔루션 은 통신 레이턴 시 가 낮 을 뿐 만 아니 라 동시 성 이 높 습니다 . 얼마 전 까지 만 해도 GME 는 매일 평균 PCU ( Peak Concurrent Users , 최고 동시 사용자 ) 가 이백만 이 넘 었 던 펜 타 스톰 ( Arena of Valor ) 과 PUBG 모바일게임 에서 수백 , 수만 명 의 사용자 간 음성 채팅 을 안정 적 으로 제공 했 던 것 처럼 , 이미 입증 된 경험 을 제공 합니다 . 
 Wwise GME 통합 은 처음 부터 끝 까지 음성 채팅 의 모든 요소 를 게임 경험 에 완전히 통합 할 수 있 게 해줍니다 . 각 음성 에서 마치 미리 녹음 된 음원 이 었 던 것 처럼 효과 처리 , 공간 음향 렌더링 , 다이내믹 믹 싱 등 을 개별 적 으로 처리 할 수 있 죠 . 
 다음 그림 은 Wwise 에서 의 GME 통합 을 보여 줍니다 . 프로젝트 를 구성 하 는 방법 과 런타임 에서 실행 되 는 모습 을 모두 보여 주 고 있 습니다 . 
 그림 2 - Wwise 에서 의 GME 통합 과 런타임 실행 과정 
 1 . GME 는 OS 에서 마이크 입력 을 캡 처하 고 노이즈 감소 와 반향 캔 슬링 을 적용 합니다 . 반향 캔 슬링 이 실행 되 려면 GME 오디오 장치 플러그인 ( # 10 ) 이 제공 하 는 최종 렌더링 오디오 가 필요 합니다 . 
 2 . 로컬 플레이어 음성 채팅 음원 이 GME 서버 를 통해 팀 구성원 에게 전송 됩니다 . 여기 서 오디오 효과 를 적용 할 수 있 습니다 . 
 3 . 음악 , 환경 음 , SFX 등 과 같 은 다른 게임 음원 도 GME 서버 로 전송 될 수 있 습니다 . 
 4 . 음성 활동 감지 와 인코딩 이 네트워크 대역폭 을 최적 화 합니다 . 
 5 . GME 미디어 서버 가 음성 채팅 을 수신 하 여 각 스트림 을 알맞 은 수신자 에게 재전송 합니다 . 
 6 . GME 서버 에서 오 는 음성 을 수신 하 고 관리 하 며 PCM 오디오 로 압축 해제 합니다 . 
 7 . 들어오 는 음성 이 추가 DSP , 거리 감쇠 , 위치 지정 등 을 허용 하 는 각 사운드 인 스턴스 로 지정 됩니다 . 
 8 . 원할 경우 음성 채팅 을 단일 오디오 입력 스트림 으로 믹스 할 수 있 습니다 . 
 9 . GME 서버 에서 전송 되 는 오디오 를 제외 한 모든 사운드 는 게임 에서 로컬 로 트리거 됩니다 . 
 10 . 최종 오디오 믹스 가 GME 오디오 플러그인 에 의해 렌더링 됩니다 . 이 부분 은 반향 캔 슬링 처리 ( # 1 ) 에 반드시 필요 한 과정 입니다 . 
 창의 적 사용법 
 업계 는 새로운 변화 없이 표준 음성 채팅 을 오랫동안 사용 해 왔 습니다 . Wwise 의 GME 통합 에 대해 흥미 로운 점 은 , 게임 기기 를 십 분 활용 하 여 플레이 에 재미 를 더 하 면서 도 전반 적 인 몰 입도 를 높이 는 게 아주 쉬워졌 다는 것 이 죠 . 
 그림 2 의 ( # 2 ) 에서 보이 는 것 처럼 캡 처 된 음성 에 원하 는 효과 를 적용 할 수 있 습니다 . 이 방식 의 경우 플레이어 의 음성 이 일반 음원 이 되 기 때문 에 GME 서버 로 전송 하 기 전 에 컴프레서 / 리미터 , EQ 와 같 은 효과 로 신호 를 처리 할 수 있 습니다 . 플레이어 의 음성 을 로봇 이나 몬스터 와 같이 만들 어 주 는 극 적 인 효과 를 사용 할 수 도 있 습니다 . 하지만 창의 적 효과 를 남용 할 경우 코덱 의 성능 에 알맞 지 않 아서 서버 에 전송 되 는 신호 를 올바르 게 압축 하 지 못할 수 있 기 때문 에 미리 시험 해 봐야 합니다 . 이러 한 압축 문제 가 일어날 경우 그림 2 의 ( # 7 ) 에서 보이 는 것 처럼 수신 하 는 쪽 에서 이 효과 를 적용 할 수 있 습니다 . 
 혹은 플레이어 가 모든 음성 을 다운 믹스 로 수신 하 거나 ( # 8 ) , 각 음성 을 별도 의 스트림 으로 수신 할 수 도 있 습니다 ( # 7 ) . 각 음성 을 분리 하 여 유지 할 경우 흥미 로운 방법 으로 게임 플레이 의 특정 요소 를 강화 할 수 있 습니다 . 예 를 들 어 플레이어 음성 에 거리 감쇠 나 위치 지정 을 적용 하 여 주변 에 있 는 팀 구성원 의 위치 를 더 쉽 게 파악 하 도록 할 수 있 습니다 . 또한 각 음성 에 별도 의 환경 잔향 을 적용 하 여 ( 예 를 들 면 Wwise Reflect 를 사용 할 경우 다이내믹 초기 반사 도 사용 할 수 있 죠 ! ) 공간 의 물리 적 감각 과 존재감 을 더욱 정교 하 게 만들 수 있 습니다 . 
 작 은 그룹 의 배틀 로얄 게임 에서 마치 무전기 를 사용 하 듯 같 은 팀 끼리 은밀히 대화 할 수 있 지만 , 만약 상대방 팀 이 실제로 가까이 있 다면 현실 처럼 직접 대화 소리 를 엿듣 게 되 는 상황 을 상상 해 보 세요 . " 딱 걸렸 어 ! " 정말 긴장감 넘치 지 않 나요 ? 
 프로젝트 에서 GME 설정 하 기 
 Wwise 2018 . 1 나 2019 . 1 을 사용 할 경우 다음 단계 를 실행 하 여 GME 를 쉽 게 구성 할 수 있 습니다 . 
 1 . 먼저 Wwise 런처 애플리케이션 의 Plug - ins 탭 으로 가 서 GME 플러그인 을 사용 장치 에 설치 하 세요 . 이미 GME 가 설치 되 지 않 았 을 경우 뷰 의 아랫 쪽 에서 Add Plug - ins … 버튼 을 클릭 하 세요 . 
 2 . 올바른 Wwise 버전 으로 프로젝트 를 열 고 Project 메뉴 에서 ' Import Factory Assets … ' 를 선택 하 세요 . 그런 다음 GME 를 선택 하 고 OK 를 클릭 하 세요 . 
 3 . GME 기본 에 셋 을 가져오 면 Actor - Mixer Hierarchy , Events , Soundcaster Sessions 에 Factory Tencent GME 라는 세 개 의 작업 단위 가 프로젝트 에 추가 됩니다 . 
 Master Audio Bus 의 General Settings 탭 에서 선택 버튼 [ >>] 을 사용 하 여 Audio Device ( 보통 ' System ' 으로 되 어 있 음 ) 를 Tencent _ GME 로 교체 하 세요 . 
 4 . Tencent GME 라는 Soundcaster 세션 을 열 어서 Play _ GME _ Send 와 Play _ GME _ Receive 이벤트 의 재생 버튼 을 눌러 자신 의 음성 이 들리 는지 확인 하 세요 ( 마이크 가 PC 나 Mac 에 연결 되 어 있 다는 가정 하 ) . 
 5 . Wwise 프로젝트 를 통해 팀 구성원 과 통신 하 려면 App ID , Auth Key , Room ID 는 모두 동일 한 것 을 사용 하 되 서로 다른 User ID 를 사용 하 고 있 는지 확인 하 세요 . 
 여기 나온 건 매우 기본 적 인 사용법 으로 , 여러분 의 기기 에서 ' 지금 바로 ' 간단히 GME 를 경험 해 보 실 수 있 게 도움 을 드리 는 목적 에 불과 합니다 . 게임 에 통합 할 경우 에 는 , 특히 게임 에 음성 채팅 통합 을 제작 할 경우 라면 Wwise 프로젝트 와 게임 코드 에서 몇 가지 단계 를 추가 로 실행 해야 합니다 . 
 GME 의 통합 데모 버전 을 살펴보 면서 여러분 의 게임 엔진 에서 구성 하 는 법 과 그 외 의 다른 기능 들 을 알아보 세요 . UE 4 나 Unity 로 개발 할 경우 통합 이 제공 되 어 서비스 를 더욱 빠르 게 평가 하 고 적용 하 실 수 있 습니다 . 
 Wwise Tour Seattle 2019 - GME 발표 
 Wwise 에서 GME 통합 의 가장 첫 번 째 목적 은 음성 채팅 입니다 . 그러나 GME 는 다른 API 를 통하 여 SDK 에서 ' 음성 메시지 ' ( 음성 메시지 를 전송 하 는 ' 눌러서 말 하 기 ' 기능 ) 와 ' 음성 - 텍스트 변환 ' ( 음성 메시지 를 텍스트 로 반환 ) 도 지원 하 고 있 습니다 . Wwise 용 GME 플러그인 의 다음 버전 에서 는 이 기능 도 포함 될 예정 입니다 . 
 GME 음성 채팅 은 안정 적 이 고 확장 성 이 뛰어나 며 전반 적 인 관리 가 쉬운 서비스 를 제공 합니다 . Wwise GME 통합 은 기술 적 인 복잡 성 을 간단 하 게 만들 어 게임 에 음성 채팅 을 손쉽 게 통합 하 도록 해줍니다 . 이 통합 의 유연 함 은 창의 적 인 오디오 와 게임 플레이 아이디어 에 대한 무한 한 가능 성 을 열 어 줄 것 입니다 . 
 게임 은 점차 사회 적 플랫폼 으로 변화 하 고 있 습니다 . 이 에 따라 개발자 가 게임 내 음성 채팅 을 표준 서비스 로 제공 하 는 것 은 선택 이 아닌 필수 가 되 고 있 습니다 . 경쟁 이 치열 한 시장 에서 다른 게임 과 의 차별 성 이 곧 성공 을 좌우 하 는 요소 가 되 기 때문 입니다 . 
 Wwise 내 GME 통합 솔루션 에 관심 이 있 으시 다면 WwiseGME @ audiokinetic . com 로 문의 해 주 세요 . 좀 더 자세 한 정보 를 얻 으실 수 있 습니다 . 
 시몽 아슈 비 ( Simon Ashby ) 
 제품 총괄 
 Audiokinetic 의 공동 창립자 이 기 도 한 시 몽 아슈 비 는 , Wwise 제품 개발 의 총 책임 을 맡 고 있 습니다 . Wwise 는 현재 연간 수백 개 의 게임 타이틀 에 사용 되 고 있 으며 , 전 세계 인디 부터 AAA 스튜디오 에 이르 기 까지 수천 명 의 사용 자 에게 큰 힘 이 되 고 있 습니다 . Audiokinetic 이전 아슈 비 는 여러 게임 의 시니어 사운드 및 게임 디자이너 로 일 했 습니다 . 그 는 방대 한 업계 경험 덕분 에 종종 강연 이나 토론 에 초청 되 기 도 합니다 . 주요 주제 는 전체 게임 경험 에 있 어 음향 제작 과 통합 의 역할 이 죠 . 2011 년 에 는 첫 ‘ 캐나다 게임 개발자 어워드 ( Canadian Game Development Talent Award ) ’ 에서 ‘ 올해 의 오디오 전문가 ( Audio Professional of the Year ) ’ 상 을 수상 한 바 있 습니다 .