여기 서 , 화상 데이터 에 는 , 예 를 들 어 , 폴리곤 ( polygon ) 데이터 나 텍스처 ( texture ) 데이터 등 이 있 다 . 폴리곤 데이터 는 폴리곤 을 구성 하 는 정점 ( 頂點 ) 의 좌표 데이터 이 다 . 텍스처 데이터 는 , 폴리곤 에 텍스처 를 설정 하 기 위한 것 이 며 , 텍스처 지시 데이터 와 텍스처 컬러 데이터 로 이루어져 있 다 . 텍스처 지시 데이터 는 폴리곤 과 텍스처 를 대응 짓 기 위한 데이터 이 며 , 텍스처 컬러 데이터 는 텍스처 의 색 을 지정 하 기 위한 데이터 이 다 . 여기 서 , 폴리곤 데이터 와 텍스처 데이터 에 는 , 각 데이터 의 기억 위치 를 나타내 는 폴리곤 어드레스 데이터 와 텍스처 어드레스 데이터 가 대응 지 어 져 있 다 . 이 와 같 은 화상 데이터 에서 는 , 신호 처리 프로세서 ( 8 ) 에 의하 여 , 폴리곤 어드레스 데이터 가 나타내 는 3 차원 공간 상 의 폴리곤 데이터 ( 3 차원 폴리곤 데이터 ) 가 , 화면 자체 ( 시점 ) 의 이 동량 데이터 및 회전 량 데이터 에 기초 하 여 좌표 변환 및 투시 투영 변환 되 어 , 2 차원 공간 상 의 폴리곤 데이터 ( 2 차원 폴리곤 데이터 ) 로 치환 된다 . 그리고 복수 의 2 차원 폴리곤 데이터 로 폴리곤 외형 을 구성 하 여 , 폴리곤 의 내부 영역 에 텍스처 어드레스 데이터 가 나타내 는 텍스처 데이터 를 쓰 기 한다 . 이 와 같이 하 여 , 각 폴리곤 에 텍스처 가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터 를 표현 할 수 있 다 .