[ 0086 ] 도 6 은 일부 실시 예 들 에 따른 , 다수 의 깊이 평면 들 에 대한 컬러 들 의 시간 순차 적 인 코딩 을 예시 하 는 개략 도 이 다 . 도 6 에 예시 된 바 와 같이 , 깊이 평면 들 ( 이 예시 에서 는 3 개 ) 은 셰이더 ( shader ) 를 통해 픽셀 당 LSB ( least significant bit ) 로 인코딩 된다 . 본원 에서 논의 되 는 투 사기 어셈블리 는 원 하 는 깊이 평면 에서 각각 의 컬러 에 대해 픽셀 들 의 정확 한 배치 를 제공 한다 . 3 개 의 컬러 들 은 각각 의 깊이 평면 에 대해 순차 적 으로 인코딩 된다 ― ( 평면 0 에 대한 R 0 , G 0 , B 0 ) ( 602 ) , ( 평면 1 에 대한 R 1 , G 1 , B 1 ) ( 604 ) , 및 ( 평면 2 에 대한 R 2 , G 2 , B 2 ) ( 606 ) . 1 . 39 ms 에 대한 각각 의 컬러 의 조명 은 720 Hz 의 조명 프레임 레이트 ( 608 ) 및 모든 3 개 의 컬러 들 에 대한 프레임 레이트 및 80 Hz 의 3 개 의 깊이 평면 들 ( 610 ) 을 제공 한다 ( 모든 컬러 들 및 평면 들 을 리프 레시 ( refresh ) 하 기 위한 12 . 5 ms 에 기반 함 ) . 일부 실시 예 들 에서 , 프레임 당 단일 깊이 평면 에 대한 단일 컬러 는 그 특정 깊이 평면 에 대한 그 특정 컬러 와 연관 된 광원 들 만 을 사용 함 으로써 사용 될 수 있 다 .