도 4 은 본 발명 의 일실 시예 에 따른 3 차원 그래픽 처리 장치 에서 의 압축 과 복원 흐름 도 를 나타내 고 있 다 . 압축 의 경우 는 먼저 입력 된 데이터 의 원본 블 록 ( original block ) 에 대하 여 깊이 ( 또는 색상 ) 데이터 압축 알고리즘 을 수행 한다 . 여기 서 , 입력 되 는 원본 블록 ( original block ) 은 깊이 ( 또는 색상 ) 캐시 ( 307 , 317 ) 에 미스 발생 등 으로 인하 여 깊이 ( 또는 색상 ) 캐시 ( 307 , 317 ) 로부터 메모리 참조 가 요청 된 캐시 블록 을 의미 한다 . 그 후 , 압축 된 데이터 에 대하 여 압축률 이 기준치 가 넘 는지 를 검사 하 는 압축 율 비교 를 수행 한다 . 이 결과 압축률 이 기준 이하일 경우 내부 SRAM ( 305 , 315 ) 에 압축 된 깊이 ( 또는 색상 ) 데이터 값 이 저장 이 되 고 압축 을 수행 한 깊이 ( 또는 색상 ) 블록 에 해당 되 는 압축 플래그 ( 304 , " 314 ) ( compression flag ) 의 비트 ( bit ) 에 예 를 들 어 "" 1 "" 을 저장 한다 . 만약 기준 초과 일 경우 원본 블록 이 외부 DRAM 에 저장 되 고 그 블록 에 해당 되 는 압축 플래그 ( 304 "," 314 ) ( compression flag ) 의 비트 ( bit ) 에 예 를 들 어 "" 0 "" 을 저장 한다 . "