상술 한 모드 들 에 덧붙여 , 장치 ( 1 ) 에 대해 부가 적 인 모드 들 이 제공 될 수 있 다 . 예컨대 , 장치 인터페이스 와 의 적절 한 상호 작용 을 통해 선택 된 하나 의 연습 모드 에서 , 플레이어 는 우선 적 으로 연습 위치 예컨대 드라이빙 영역 에 있 는 베이 에서 클럽 으로부터 태그 를 판독 한다 . 다음 에 , 플레이어 가 클럽 으로 많 은 공 들 을 스 트 라크 한 후 , 플레이어 는 각각 의 공 을 찾아올 때 각각 의 공 의 위치 에서 장치 ( 1 ) 를 작동 시킨다 . 이러 한 작동 은 장치 상 에 있 는 스위치 / 버튼 을 클릭 하 는 방법 또는 공 을 떠올리 기 위해 클럽 이 사용 된 각각 의 위치 에서 클럽 으로부터 태그 를 판독 하 는 방법 일 수 있 다 . 어떤 경우 에서 든 , 장치 는 각각 의 작동 위치 에서 장치 의 위치 를 결정 한다 ( 그리고 이런 식 으로 공 을 연관 시킴 ) . 다음 에 각각 의 공 에 대해 첫 번 째 스트라이킹 위치 와 작동 위치 ( 착지 위치 ) 사이 의 차이 를 분석 함 으로써 , 주어진 클럽 을 가지 고 한 플레이어 의 동작 이 예컨대 거리 , 일관 성 및 정확 성 에 대해 리뷰 될 수 있 다 . 이러 한 연습 모드 는 연속 적 인 스트라이크 / 샷 들 이 이루어지 고 그러 한 스트라이크 / 샷 들 로부터 공 들 의 휴면 장소 가 순차 적 으로 정해 지 는 첫 번 째 위치 를 표시 하 는 플레이어 를 포함 하 는 다른 스포츠 에 대해서 도 채용 될 수 있 다 . 그러 한 스포츠 는 야구 , 크 래 킷 , 축구 / 허들 링 에서 의 프리킥 ( free - taking ) , 럭비 에서 의 페널킥 등 에 한정 되 는 것 은 아니 다 .