방향 광원 섀도우 - Unity 매뉴얼 
 방향 광원 은 일반 적 으로 햇빛 을 시뮬레이션 하 고 , 광원 하나 로 씬 전체 를 비출 수 있 습니다 . 따라서 섀도우 맵 이 종종 씬 의 커다란 부분 을 한꺼번에 덮 고 , 이 로 인해 섀도우 가 원근 앨리 어 싱이 라는 문제 에 취약 해집니다 . 원근 앨리 어 싱 은 카메라 에 가까이 보이 는 섀도우 맵 픽셀 이 카메라 에서 더 멀리 있 는 픽셀 에 비해 더 비대 하 고 “ 덩어리 ” 져 보임 을 의미 합니다 . 
 먼 거리 에 있 는 섀도우 ( A ) 는 해상도 가 적절 한 반면 , 카메라 에 가까이 있 는 섀도우 ( B ) 는 원근 앨리 어 싱 을 나타냅니다 . 
 원근 앨리 어 싱 은 섀도우 맵 에 부드러운 섀도우 와 높 은 해상도 를 사용 하 는 경우 눈 에 덜 띱니다 . 하지만 이런 기능 을 사용 하 면 그래픽스 하드웨어 리소스 가 더 많이 요구 되 므로 프레임 속도 가 낮 아 질 수 있 습니다 . 
 섀도우 캐스 케이드 
 원근 앨리 어 싱이 발생 하 는 이유 는 섀도우 맵 의 여러 다른 영역 이 카메라 의 원근 에 따라 불 균형 하 게 스케일 되 기 때문 입니다 . 광원 의 섀도우 맵 은 씬 에서 카메라 에 보이 는 부분 만 덮 으면 됩니다 . 이 부분 은 카메라 의 뷰 절두체 에 따라 정의 됩니다 . 방향 광원 이 위 에서 바로 내려오 는 간단 한 경우 를 상상 해 보 면 절두체 와 섀도우 맵 의 관계 를 알 수 있 습니다 . 
 절두체 의 먼 쪽 은 섀도우 맵 픽셀 20 개 로 덮이 지만 , 가까운 쪽 은 픽셀 4 개 로 만 덮 입니다 . 하지만 양쪽 모두 화면 상 에 는 같 은 크기 로 나타납니다 . 그 결과 맵 의 해상도 는 카메라 에 가까운 섀도우 영역 에서 사실상 훨씬 더 낮 습니다 ( 실제로 는 해상도 가 20 x 20 보다 훨씬 높 고 맵 은 일반 적 으로 카메라 에 완벽 하 게 맞 지 않 습니다 ) . 
 전체 맵 에 더 높 은 해상도 를 사용 하 면 덩어리진 영역 의 영향 을 줄일 수 있 지만 , 그러면 렌더링 중 에 더 많 은 메모리 와 대역폭 이 사용 됩니다 . 하지만 다이어그램 에서 보 면 섀도우 맵 의 큰 부분 이 절두체 의 끝자락 에서 보이 지 않 기 때문 에 낭비 되 고 있 습니다 . 또한 카메라 에서 멀리 떨어진 섀도우 의 해상도 가 너무 높 을 가능 성 이 큽니다 . 절두체 영역 을 카메라 에서 떨어진 거리 에 따라 두 개 의 존 으로 나눌 수 있 습니다 . 끝자락 의 존 에 는 픽 셀 수 가 어느 정도 균등 해 지 도록 크기 가 더 작 은 ( 하지만 해상도 는 같 은 ) 별도 의 섀도우 맵 을 사용 할 수 있 습니다 . 
 이런 섀도우 맵 크기 의 단계 적 감소 를 cascaded shadow maps 라고 하 며 , \ 때로 는 “ Parallel Split Shadow Maps ” 라고 도 합니다 . Quality 창 에서 주어진 품질 레벨 에 대해 캐스케이드 를 0 개 , 2 개 또는 4 개 설정 할 수 있 습니다 . 
 캐스케이드 를 많이 사용 할수록 섀도우 가 원근 앨리 어 싱 의 영향 을 덜 받 지만 , 수 가 증가 하 면 렌더링 에 리소스 가 많이 사용 됩니다 . 하지만 이 리소스 사용량 은 전체 섀도우 에 고해상도 맵 을 사용 하 는 경우 보다 여전히 적 습니다 . 
 캐스케이드 를 4 개 사용 한 이전 예의 섀도우 
 섀도우 거리 ( Shadow distance ) 
 오브젝트 의 섀도우 는 오브젝트 가 카메라 에서 멀 수록 눈 에 덜 띄 는 경향 이 있 습니다 . 이런 섀도우 는 화면 에서 더 작 아 보이 고 , 멀리 있 는 오브젝트 에 는 일반 적 으로 주의 가 집중 되 지 않 습니다 . Unity 에서 는 Quality 창의 Shadow Distance 프로 퍼티 를 사용 하 여 이 효과 를 이용 할 수 있 습니다 . 카메라 에서 이 거리 보다 멀리 떨어져 있 는 오브젝트 는 섀도우 가 전혀 없 지만 , 이 거리 에 근접 하 는 오브젝트 의 섀도우 는 점차 적 으로 페이드 아웃 됩니다 . 
 섀도우 파라미터 조정 시각 화 
 씬 뷰 에 는 색조 를 사용 하 여 씬 에서 여러 캐스케이드 레벨 을 사용 하 는 부분 을 나타내 는 Shadow Cascades 라는 드로우 모드 가 있 습니다 . 이 모드 를 사용 하 면 섀도우 거리 , 캐스케이드 수 및 캐스케이드 분할 비율 을 알맞 게 조정 하 는 데 유용 합니다 . 이 시각화 에서 는 일반 적 으로 섀도우 거리 보다 큰 Scene 뷰 원거리 평면 을 사용 하 므로 , 원거리 명면 이 작 은 Camera 의 게임 내 동작 과 일치 시키 려면 섀도우 거리 를 줄여야 할 수 있 습니다 . 
 섀도우 팬 케이킹 
 섀도우 애 크 니 를 더욱 줄이 기 위해 Shadow pancaking 이 라는 기법 이 사용 됩니다 . 이 기법 은 광원 의 방향 과 나란히 섀도우 맵 을 렌더링 할 때 사용 되 는 광원 공백 의 범위 를 줄인다는 개념 에 바탕 을 두 고 있 습니다 . 이렇게 하 면 섀도우 맵 의 정밀도 가 높 아 져 섀도우 결함 이 감소 합니다 . 
 섀도우 팬 케이킹 원리 를 나타내 는 다이어그램 
 위 다이어그램 에서 
 하늘색 동그라미 는 섀도우 캐스터 를 나타냅니다 . 
 파란색 사각형 은 원래 광원 공백 을 나타냅니다 . 
 초록색 선 은 최적 화 된 근접 평면 을 나타냅니다 ( 뷰 절두체 에서 보이 지 않 는 섀도우 캐스터 제외 ) . 
 섀도우 캐스터 를 최적 화 된 공백 ( 버텍스 셰이더 내 ) 의 근접 클립 평면 에 고정 시켜야 합니다 . 이 방법 은 일반 적 으로 효과 적 이 지만 , 근접 클립 평면 을 지나 는 매우 큰 삼각형 에 결함 이 생길 수 있 습니다 . 
 큰 삼각형 문제 
 사례 에서 는 파란색 삼각형 의 버텍스 하나 만 근접 클립 평면 뒤 에 있 고 이 평면 에 고정 됩니다 . 하지만 이렇게 하 면 삼각형 모양 이 변하 여 올바르 지 않 은 섀도우 가 생길 수 있 습니다 . 
 Quality 창 에서 Shadow Near Plane Offset 프로 퍼티 를 미세 조정 하 여 이 문제 를 방지 할 수 있 습니다 . 이렇게 하 면 근접 클립 평면 이 뒤 로 당겨 집니다 . 하지만 이 값 을 매우 높 게 설정 하 면 섀도우 맵 이 광원 방향 에서 처리 해야 하 는 범위 가 증가 하 기 때문 에 결국 에 는 섀도우 애 크 니가 발생 합니다 . 그 대신 그림자 를 드리우 는 문제 가 있 는 삼각형 을 바둑판 모양 으로 만들 수 도 있 습니다 . 자세 한 내용 은 섀도우 오버 뷰 의 bias 섹션 을 참조 하 십시오 .