이제 도 6 을 참조 하 면 , 일 실시 예 에 따라 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 ( 107 ) 의 가상 3 D 묘사 ( 606 ) 를 제공 하 는 휴대 용 전자 디바이스 ( 100 ) 상 에서 의 디바이스 움직임 ( 600 ) 의 효과 가 도시 되 어 있 다 . 도 6 에 배향 된 디바이스 ( 100 ) 의 프레네 프레임 ( 608 ) 은 도 5 에 배향 된 디바이스 ( 100 ) 의 프레네 프레임 ( 500 ) 과 는 실질 적 으로 다르 다는 점 에 주목 해야 한다 . 구체 적 으로 , 사용 자 의 눈 ( 302 ) 이 가상 3 D 운영 체제 환경 ( 602 ) 을 약간 아래 로 들여다보 도록 디바이스 ( 100 ) 가 기울어져 있 다 . 화살표 ( 600 ) 는 도 5 와 도 6 간 의 디바이스 ( 100 ) 의 위치 차이 를 나타낸다 . 사용자 의 눈 ( 302 ) 으로부터 디바이스 디스플레이 ( 102 ) 의 평면 을 지나 가상 3 D 운영 체제 환경 ( 602 ) 내 로 연장 되 는 투영 광선 추적 들 ( 604 ) 로부터 볼 수 있 는 바 와 같이 , 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 ( 107 ) 의 묘사 ( 607 ) 는 디바이스 디스플레이 ( 102 ) 상 에 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 ( 107 ) 의 상단 표면 ( 607 ) 을 약간 보여준다 . 이것 은 도 4 에 도시 된 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 ( 107 ) 의 묘사 ( 406 ) 와 는 대조 적 인데 , " 그 도면 에서 가상 3 D 운영 체제 환경 ( 300 ) 내로 의 "" 창 ""( 즉 "," "" 창 "" 은 디바이스 ( 100 ) 의 디스플레이 ( 102 ) 임 ) 은 가상 3 D 운영 체제 환경 내 의 아이콘 개체 들 의 수직 스택 의 배향 에 대하 여 더 평행 하 고 ", 따라서 사용 자 는 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 ( 107 ) 의 상단 표면 을 볼 수 없 다 . 이러 한 기법 들 을 적용 하 여 , 사용 자 가 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 의 측면 또는 심지어 는 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 의 뒤쪽 을 보 기 위해 디바이스 및 / 또는 자신 의 눈 의 위치 를 조작 할 수 있 다는 것 이 명백 해진다 .