[ 인터뷰 ] 111 % 김 강안 대표 - 일 이용자 수 ( DAU ) 300 만 명 보유 글로벌 브랜드 로 성장 111 % 는 2015 년 10 월 설립 됐 다 . 설립 후 내놓 은 첫 번 째 타이틀 ‘ 비 비탄 ( BBTAN ) ’ 이 글로벌 누적 4000 만 다운로드 를 기록 하 며 업계 의 주목 을 받 았 다 . 111 % 는 최근 혜성 처럼 나타난 스타트업 가운데 하나 다 . ‘ 비 비탄 ’ 이후 ‘ 씨씨 탄 ’, ‘ 디디 탄 ’ 등 ‘ 탄 ’ 시리즈 를 비롯 해 미니게임 형태 의 벽돌 깨 기 , 퍼즐 등 심플 한 게임 을 글로벌 시장 에 내놓 으며 촉망 받 는 스타트업 으로 이름 을 알렸 다 . 111 % 의 김 강안 대표 는 독창 적 인 게임 을 만들 어 보 자는 일념 으로 회사 를 설립 했 다 . 앞서 ‘ 길 건너 친구 들 ’ 의 성공 사례 를 보 며 라이트 게임 시장 의 성공 가능 성 을 엿봤 다 . 김 대표 에게 게임 개발 은 이번 이 처음 이 다 . 이전 에 모바일 앱 을 직접 개발 한 경험 은 있 지만 큰 성과 를 거두 진 못했 다 . 김 대표 는 몇 번 의 실패 끝 에 이번 엔 힘 을 빼 고 출시 해 보 자는 생각 으로 게임 개발 에 나섰 다 . 빠른 시장 변화 에 대응 하 기 위해 사업 아이템 이 생기 면 이 를 빠르 게 출시 하 는 전략 을 취했 다 . 힘 을 뺀 결과 는 ‘ 대박 ’ 이 었 다 . “ 빠르 게 사업 을 해 보 자는 생각 으로 게임 을 출시 했 습니다 . 단순 하 지만 게임 의 본질 적 인 재미 에 집중 하 고자 노력 했 습니다 . 수익 은 나중 에 생각 하 기 로 했 어요 . ”◆ 글로벌 누적 4000 만 다운로드 , DAU 300 만 미니 게임 전문 개발 사 111 % 는 2 명 으로 시작 했 다 . 김 대표 가 처음 2 개 의 게임 을 혼자 개발 했 다 . ‘ 비 비탄 ’ 이 성과 를 거두 기 시작 하 면서 2 명 에서 6 명 으로 다시 10 명 으로 회사 인원 도 빠르 게 늘어났 다 . 현재 이 회사 의 직원 은 26 명 이 지만 계속 늘어날 추세 다 . 111 % 는 심플 하 게 즐길 수 있 는 모바일게임 개발 사 다 . 라이트 게임 보다 도 더 가벼운 게임 을 추구 한다 . 대부분 의 직원 들 이 각자 1 개 씩 게임 을 만든 다 . “ 저희 는 자체 룰 을 통해 게임 을 재미있 게 많이 출시 하 자는 전략 입니다 . 이용자 들 로부터 게임 이 재미있 다고 인정받 으면서 자연 스럽 게 매출 도 올랐 습니다 . ” 현재 까지 30 개 타이틀 을 글로벌 시장 에 출시 한 111 % 는 일 이용자 수 ( DAU ) 300 만 명 을 보유 한 브랜드 로 성장 했 다 . 자체 크로스 마케팅 으로 신작 이 나오 면 하루 10 만 건 의 다운로드 가 나온다 . 일 이용자 유입 도 2 ~ 3 만 건 씩 오른다 . 때론 마켓 피처 드 ( 추천 게임 ) 보다 자체 크로스 마케팅 효율 이 더 좋 다는 게 김 대표 의 설명 이 다 . “ ‘ 비 비탄 ’ 은 국내 와 일본 , 그리고 북미 를 제외 하 고 글로벌 인기 탑 10 에 올랐 습니다 . 중화 권 에서 는 앱 스토어 인기 1 위 에 오르 기 도 했 습니다 . ”◆ ‘ 심플 한 재미 ’ 와 ‘ 이용자 중심 재미 ’ 에 초점 111 % 는 국내 보다 해외 에서 인지도 가 더 높 다 . 심플 한 게임 콘셉트 와 아이템 , 디자인 등 이 해외 이용자 들 에게 먹혀들 었 기 때문 이 다 . 111 % 의 게임 들 이 해외 에서 인기 를 얻 는 이유 는 뭘까 ? 김 대표 는 오직 재미 에 집중 할 뿐 이 라고 말 한다 . 재미 는 이용자 들 이 느끼 는 것 이 고 이용자 중심 에서 접근 해야 된다고 강조 한다 . 그리고 빠르 게 출시 해야 한다는 게 김 대표 의 지론 이 다 . “ 게임 의 재미 는 저희 도 찾 고 있 는 중 입니다 . 다만 이용자 들 이 지치 지 않 고 게임 을 계속 할 수 있 도록 노력 하 고 있 습니다 . ” 김 대표 는 게임 개발 시 고려 하 는 요소 로 ‘ 이용자 들 이 지치 지 않 아야 한다 ’, ‘ 이용자 들 이 자신 의 실력 이 발전 한다고 느낄 수 있 어야 한다 ’, ‘ 이전 보다 성취감 을 느낄 수 있 어야 한다 ’ 는 점 등 을 꼽 았 다 . 그리고 이러 한 원칙 을 지키 기 위해 노력 중 이 라고 했 다 . 111 % 는 올해 100 개 의 게임 출시 를 계획 하 고 있 다 . 한 달 에 8 개 씩 게임 을 내놓 는 셈 이 다 . 이 를 통해 미니게임 전문 개발 사 로서 브랜드 가치 를 인정받 는 게 목표 다 . 작년 매출 25 억 원 에서 올해 는 200 억 원 매출 이 목표 다 . “ 4 월 말 대표작 인 ‘ 비 비탄 ’ 의 후속작 ‘ 비 비탄 2 ’ 를 출시 할 예정 입니다 . 111 % 의 대표 IP 인 만큼 평소 보다 3 ~ 4 배 가량 의 매출 상승 효과 를 기대 하 고 있 습니다 . ” ◆ 올해 100 개 게임 출시 목표 , 새로운 장르 에 도전 111 % 는 지금 까지 의 성과 를 바탕 으로 게임 개발 과 함께 퍼블리싱 사업 에 도전 하 고 있 다 . 단 자회사 게임 의 퍼블리싱 이 다 . 능력 있 는 개발자 들 을 분사 시켜 자회사 형태 로 만들 고 이 들 의 게임 을 지원 하 는 형태 다 . 4 월 초 첫 번 째 퍼블리싱 게임 이 출시 될 예정 이 다 . 마켓 의 피처 드 에 의존 하 는 기존 퍼블리싱 에 대해서 도 김 대표 는 생각 이 달랐 다 . 게임 이 재미있 으면 무조건 올라간다는 것 . 그래서 재미있 는 게임 이 라면 언제 든지 환영 이 다 . “ 111 % 는 철저 하 게 재미 를 추구 하 는 개발 사 입니다 . 글로벌 시장 에서 피처 드 가 답 이 라고 들 하 지만 저 는 다르 게 생각 합니다 . 게임 의 순위 는 재미있 으면 올라간다고 생각 합니다 . ” 김 대표 는 게임 의 주요 지표 로 리 텐션 율 을 꼽 았 다 . 그 는 이용자 들 로 하여금 게임 을 계속 하 도록 하 기 위해서 는 핵심 적 인 게임 로직 에서 감동 을 줘야 한다고 말 한다 . ‘ 비 비탄 ’ 의 경우 이용자 유지 를 나타내 는 리 텐션 율 이 70 % 가 넘 는다고 했 다 . “ 게임 의 아이템 , 디자인 등 의 업데이트 로 는 리 텐션 을 높이 는 데 한계 가 있 습니다 . 차라리 새로운 게임 을 출시 하 는 게 낫 습니다 . 우리 는 하루 만 에 버리 는 게임 도 있 습니다 . ” 김 대표 는 지금 도 본질 적 인 재미 를 갖춘 미니 게임 들 에 대한 벤치마킹 을 계속 하 고 있 다 . 게임 의 재미 는 문화 적 인 측면 보다 근본 적 인 것 이 라고 했 다 . 그러 한 이용자 들 의 욕구 를 자극 하 는 것 이 게임 의 핵심 이 라고 봤 다 . “ 111 % 는 국내 에 는 낯설 지만 해외 에서 게임 좀 해 본 이용자 들 은 다 안다고 자부 합니다 . 앞 으로 미니게임 개발 사라 는 자체 아이덴티티 를 유지 하 면서 자회사 를 통해 새로운 장르 의 게임 에 도전 할 계획 입니다 . ” [ 최진승 기자 choijin @ mkinternet . com ] [ 매일경제 공식 페이스북 ] [ 오늘 의 인기 뉴스 ] [ 매경 프리미엄 ] [ ⓒ 매일 경제 & mk . co . kr , 무단 전재 및 재 배포 금지 ]