본 실시 예 들 은 , 복수 개 의 서로 다른 촬영 장치 들 에서 촬영 된 영상 을 서버 에서 사용 자 단 말 로 제공 하 는 경우 에 복수 의 촬영 장치 들 에서 각각 에서 촬영 된 스트림 소스 ( stream source ) 간 의 지연 ( delay ) 을 고려 하 여 소스 간 시간 동기 를 맞추 고 , 서버 에서 복수 의 사용 자 단 말 들 로 상기 스트림 소스 를 제공 시 서버 와 각 단말 간 의 개별 구간 에서 발생 하 는 지연 ( delay ) 을 고려 하 여 미디어 동기 화 를 수행 하 는 기술 에 관한 것 으로서 , 특히 , 다시 점 보 기 , PIP ( Picture In Picture ) 등 과 같이 동일 스트림 내 에서 멀티 채널 형태 의 서비스 가 제공 되 는 경우 에 각각 에 대한 미디어 동기 화 를 수행 하 는 기술 에 관한 것 이 다 . 다시 말 해 , 스트림 소스 ( 즉 , 미디어 소스 ) 가 촬영 장치 들 각각 에서 개별 적 으로 생성 되 는 과정 에서 각각 의 코덱 특성 , 장치 별 H / W 특성 으로 인한 지연 ( delay ) , 그리고 IP 전송 방식 의 특성 상 스트림 소스 를 패킷 화 ( packetizing ) 함 에 따라 스트림 소스 가 분할 ( segmentation ) 되 어 사용 자 단 말 로 전송 되 는 과정 에서 사용 자 단 말 에서 는 디 패킷 화 ( de - packetizing ) 를 통해 스트림 소스 를 복원 하 는 과정 에서 발생 하 는 지연 ( delay ) 을 고려 하 여 미디어 를 동기 화 하 는 기술 에 관한 것 이 다 . 또한 , VR ( Virtual Reality ) 의 경우 , 사용 자 의 FoV ( Field of View ) 에 따라 24 개 의 콘텐츠 스트리밍 채널 에 실시간 접속 및 해제 를 반복 해야 하 는데 , 실시간 접속 및 해제 를 반복 시 각각 의 소스 에 대한 동기 를 유지 하 도록 하 는 기술 에 관한 것 이 다 .