놀이 운영 | 이야기 와 놀이 | Page 2 
 RPG 팀 구성 하 기 
 지난번 에 RPG 팀 구하 기 라는 글 을 썼었 는데 , 이번 에 는 RPG 팀 을 구성 하 는 방법 에 대해 제 경험 과 시행착오 중심 으로 적 어 볼까 합니다 . 저 자신 의 경험 이 기반 이 기 때문 에 가능 한 모든 방법 을 다루 고 있 지 는 않 습니다 . 예 를 들 어 많 은 경우 공개 구인 은 진행자 가 주체 가 되 어 참가자 를 뽑 는 식 이 고 제 경험 도 거의 그쪽 이 었 지만 , 참가자 들 이 먼저 뭉친 다음 에 진행자 를 뽑 는다든지 하 는 경우 도 얼마 든지 생각 해 볼 수 있 겠 죠 . 
 1 . 인맥 중심 구인 
 아 는 사람 들 끼리 팀 을 구성 하 는 방식 입니다 . 무난 하 고 편하 며 , 지속 적 이 고 안정 된 플레이 의 확률 이 높 습니다 . 또한 이미 서로 아 는 사람 들 이 기 때문 에 완전히 새로운 변수 에 대응 하 는 불안 이 없 고 , 마음 맞 는 사람 들 끼리 RPG 를 통해 즐겁 게 시간 을 보낸다는 장점 도 있 죠 . 전 에 캠페인 을 함께 해 본 사이 라면 이전 캠페인 의 후속 을 한다거나 하 는 식 으로 연속 성 을 확보 할 수 도 있 을 것 입니다 . 
 이 방법 은 그냥 아 는 사람 들 끼리 얘기 가 돼서 팀 이 짜여지 는 경우 가 많 기 때문 에 방법론 을 딱히 자세히 다룰 필요 는 없 을 것 입니다 . 누군가 가 ‘ 이런 캠페인 을 하 자 ! ’ 라고 생각 해서 아 는 사람 들 한테 관심 있 나 연락 을 해본다든지 , 친구 들 끼리 얘기 하 다가 ‘ 캠페인 을 해 볼까 ? ’ 하 면서 팀 이 자연 발생 적 으로 생기 기 도 하 고 … 위 에서 얘기 한 진행자 가 주축 이 되 어 참가자 를 뽑 는 전형 에서 가장 벗어나 기 쉬운 방식 이 기 도 합니다 . ‘ 캠페인 을 해 볼까 ? ’ 얘기 하 다가 ‘ 너 마스터 해 . ’ 하 는 식 으로 얘기 가 되 곤 하 니까요 . 
 인맥 중심 구인 은 가장 흔한 팀 구성 방법 이 라고 생각 되 지만 , 몇 가지 한계 도 있 습니다 . 무엇 보다 아 는 사람 들 이 라고 해서 반드시 취향 이나 시간대 가 맞 는다는 보장 은 없 으니까요 . 캠페인 내용 , 규칙 , 시간대 등 이 아닌 인맥 을 중심 으로 뭉친 팀 이 기 때문 에 캠페인 방향 이나 규칙 에 대해 서로 의견 이 맞 지 않 을 수 도 있 고 , 서로 시간대 가 맞 지 않 는 경우 도 있 습니다 . 
 또한 비슷 한 맥락 으로 인맥 중심 의 팀 구성 은 수 적 으로 제한 되 어 있 기 때문 에 캠페인 에 대한 사항 에 맞 는 사람 을 아 는 사람 중 에 발견 할 수 없 는 경우 도 꽤 됩니다 . 나 는 핵 앤 슬래쉬 를 하 고 싶 은데 상대 는 정치 물 을 하 고 싶 다든지 , 나 는 토요일 오후 밖에 안 되 는 데 아 는 사람 들 은 일요일 오전 밖에 안 된다든지 말 이 죠 . 
 그리고 좀 다른 얘기 지만 , 아 는 사람 이 라고 해서 모두 다 잘 지낸다는 보장 도 없 습니다 . 예 를 들 어 A 와 B , B 와 C 는 친한 데 A 와 C 는 앙숙 이 라거나 . 인간 관계 란 복잡다단 한지라 , 서로 아 는 사이 라는 점 은 RPG 에 긍정 적 으로 활용 할 수 도 있 지만 때로 는 짐 이 되 기 도 합니다 . 
 정리 하 자면 인맥 중심 구인 은 캠페인 에 대한 사항 에 합의 가 잘 되 면 ( 특히 아 는 사람 들 과 함께 한다는 사교 적 인 의미 를 강조 한다면 더욱 ) 안정 적 인 플레이 에 강하 겠 지만 , 내용 이나 시간대 등 캠페인 에 대한 특정 욕구 를 모두 조율 하 고 충족 시키 는 데 는 어려움 이 있 을 수 있 습니다 . 이럴 때 인맥 구인 에 보조 적 으로 , 혹은 인맥 구인 대신 으로 공개 구인 을 활용 하 는 경우 가 많 습니다 . 이 글 의 나머지 에서 다루 는 방법 들 은 모두 인터넷 을 통한 공개 구인 방법 들 입니다 . 
 2 . 선착순 구인 
 구인 글 을 올린 후 그 글 에 답한 사람 중 선착순 으로 몇 명 을 끊 는 방식 입니다 . 제 가 처음 진행 을 시작 했 을 때 사용 한 방법 으로 , 개인 적 으로 별로 권장 하 지 않 는 방법 이 기 도 합니다 . 선착순 구인 은 공개 구인 의 약점 , 즉 상대 가 어떤 사람 인지 전혀 모른다는 불 확실 성 을 극대 화 하 기 때문 입니다 . 구인 글 에 답 만 달 았 지 플레이 약속 은 전혀 안 지킬 수 도 있 고 , 취향 이나 스타일 이 하나 도 안 맞 을 수 도 있 고 , 인성 에 치명 적 인 문제 가 있 을 수 도 있 는 등 선착순 구인 은 참가자 의 실력 이나 참여 자간 상성 같 은 요소 를 확보 할 장치 가 전혀 없 습니다 . 
 물론 선착순 구인 에서 도 지원자 를 걸러 내 는 최소한 의 수단 은 있 다고 도 할 수 있 습니다 . 바로 구인 글 그 자체 입니다 . 구인 글 에 캠페인 이 어떤 내용 인지 , 어떤 규칙 을 사용 하 고 어떤 시간 대 에 하 는지 , 어떤 참가자 를 찾 고 있 는지 하 는 내용 을 적 을 수 있 고 , 그 글 에 답 하 는 사람 들 은 구인 하 는 측 이 바라 는 참가자 의 조건 을 충족 할 것 이 다 … 는 이론 이 되 겠 지만 , 제 경험 으로 는 현실 적 으로 큰 효과 가 없 습니다 . 자신 이 보 는 자기 자신 과 실제로 드러나 는 자기 자신 은 다르 기 때문 이 지요 . 
 구인 글 에 답 하 는 사람 이 스스로 생각 하 기 에 는 캠페인 때 필요 한 시간 을 비울 수 있 을 것 같 지만 생활 습관 이나 다른 사정 으로 실제로 는 여의치 않 을 수 도 있 고 , 또 자신 이 생각 하 기 에 는 남 과 협력 도 잘 하 고 규칙 도 숙지 한 것 같 지만 남 이 보 기 에 는 전혀 아닐 수 도 있 습니다 . 또한 구인 글 을 보 고 생각 한 캠페인 기대치 가 구인 자 가 생각 한 것 과 는 달라서 서로 실망 하 는 수 도 있 죠 . 
 물론 선착순 구인 으로 도 팀 이 무난 하 게 돌아갈 수 는 있 습니다 . 제 경험 으로 도 문제 있 는 경우 보다 는 좋 은 참가자 를 구할 수 있 는 경우 가 더 많 았 죠 . 하지만 그 결과 가 순전히 운 에 달려 있 다는 점 , 그리고 잘못 되 는 경우 에 제어 장치 가 없 다는 점 때문 에 추천 하 지 않 습니다 . 그냥 빠르 게 사람 모집 해서 1 회 플레이 나 단기 캠페인 을 하 는 데 편한 방법 일 수 는 있 지만 , 혹시 문제 있 는 사람 이 지원 했 을 경우 나중 에 축출 할 각오 가 되 어 있 지 않 은 이상 안정 되게 오래 팀 을 돌리 는 데 는 도움 이 안 됩니다 . 
 여기 에서 좀 더 발전 한 방법 으로 는 일단 지원 을 받 아 놓 은 다음 면접 같 은 방법 을 활용 할 수 도 있 을 것 입니다 만 , 개인 적 으로 는 시도 해 본 적 이 없 는 방법 입니다 . 순수 선착순 보다 는 훨씬 효과 적 으로 지원자 를 선별 할 수 있 겠 지만 , 지원자 를 떨어뜨린다는 심 적 부담 이 단점 으로 보입니다 . 
 3 . 설정 공모 하 기 
 위 와 같 은 선착순 공개 구인 의 문제 에 대해 고민 한 끝 에 , 세 번 째 로 해 본 캠페인 인 라이 테이아 전기 에서 는 다른 방법 을 시도 해 보 았 습니다 . 참가 지원자 가 이 캠페인 에서 하 고 싶 은 주인공 설정 을 정해진 날짜 까지 올리 라고 한 후 그중 몇 개 를 선택 하 는 방법 이 었 죠 . 
 참가자 입장 에서 는 자신 의 로망 을 처음 부터 보여 주 고 그것 으로 판단 받 을 수 있 다는 장점 도 있 었 고 , 또 구인 자 인 제 입장 에서 는 참가자 의 실력 이나 문제점 은 주인공 설정 에서 상당 부분 드러난다는 생각 이 들 었 거든요 . 서로 취향 이 어느 정도 부합 하 는지 , 진행자 가 생각 하 는 캠페인 방향 에 맞 는지 등 도 판단 할 수 있 는 자료 라고 생각 했 습니다 . 
 결과 는 대체로 만족 스러웠 습니다 . 문제 없이 함께 플레이 할 수 있 고 어느 정도 취향 도 맞 는 참가자 를 뽑 을 수 있 었 고 , 주인공 설정 들 이 좋 았 기 때문 에 그 에 기반 한 캠페인 내용 도 비교 적 수월 하 게 나왔 다고 생각 합니다 . 전반 적 으로 라이 테이아 전기 는 성공 적 인 캠페인 으로 기억 에 남 습니다 . 
 다만 이 과정 에서 느낀 한계 도 있 습니다 . 어느 정도 엮 을 거리 가 있 는 설정 들 을 골라 내 기 는 했 지만 , 애당초 따로따로 만들 어 온 개성 있 는 인물 들 이 라는 태생 적 한계 ( ..) 때문 에 이 들 을 하나 의 일행 으로 만드 는 데 는 진행자 입장 에서 는 많 은 노력 이 들 었 고 , 참가자 들 입장 에서 는 상당 한 이해 와 협조 가 필요 했 습니다 . 
 주인공 들 을 일행 으로 엮 기 위해 예언 과 출생 의 비밀 , 기막힌 우연 ( ..) 등 을 동원 한 것 이 극 적 으로 반드시 나쁜 선택 은 아니 었 고 또 라이 테이아 는 그런 것 들 이 나올 만 한 성격 의 캠페인 이 기 는 했 지만 , 좀 더 자연 스럽 게 같이 다니 게 되 었 다면 참가자 들 에게 보다 폭넓 은 자유 로 직결 되 지 않 았 을까 하 는 아쉬움 이 남 습니다 . 또한 설정 의 연계 가 다소 들쑥날쑥 해서 주인공 중 한 명 이 나머지 둘 에 비해 소외 되 었 던 점 도 아쉬웠 죠 . 팀 을 구성 하 는 방법 이 캠페인 의 진행 및 내용 과 도 직결 되 는 사례 연구 로 흥미 롭 기 는 했 지만 요 . 
 결국 설정 공모 는 여러 가지 장점 도 있 는 접근 이 지만 완전 한 방법 은 아니 었 다고 봅니다 . 또한 지원자 를 떨어뜨린다 기보다는 뽑 는 방식 이 긴 했 지만 , 그래도 구인 자 ( 이 경우 진행자 ) 혼자 의 판단 으로 지원자 를 탈락 시킨다는 심 적 부담 은 여전 하 더군요 . 이 방법 은 라이 테이아 전기 한 번 을 끝 으로 다시 사용 한 적 이 없 습니다 . 
 4 . 지원자 간 투표 방식 
 최근 에 시작 한 포도원 의 제다이 캠페인 에서 공개 모집 에 사용 한 방법 이 며 , 지금 까지 써 본 공개 구인 법 중 가장 만족 스러운 것 이 기 도 합니다 . 좀 있 다 다루 듯 한계 도 있 긴 하 지만 요 . 
 이 방법 은 처음 시작 은 위 에서 얘기 한 선착순 방식 과 크 게 다르 지 않 습니다 . 구인 글 을 올린 다음 에 처음 몇 명 을 끊 는 것 이 지요 . 다만 실제로 뽑 으려는 인원 보다 는 1 . 5 ~ 2 배 정도 의 수 를 뽑 은 다음 에 , 그 들 끼리 서바이버 를 촬영 합니다 . .? ( 퍼 벅 ) 
 이렇게 선착순 으로 끊 은 인원 과 함께 본 캠페인 세션 을 진행 하 는 요일 과 시간 대 에 시범 플레이 를 운영 했 습니다 . 이렇게 하 면 단순히 말 로 만 해서 는 잘 알 수 없 는 사항 들 에 대해 구체 적 인 판단 자료 가 생기 기 때문 입니다 . 실제로 플레이 시간 을 지킬 사정 이 되 는지 , 플레이 중 남 과 유기 적 으로 잘 협력 하 는지 , 서로 성격 이 잘 맞 는지 등등 . 뿐 만 아니 라 참가자 들 입장 에서 도 이 캠페인 의 방향 성 이나 진행자 의 스타일 이 자신 에게 맞 는지 판단 할 수 있 겠 죠 . 
 이렇게 두 번 의 플레이 가 끝난 후 시범 플레이 에 참가 한 지원자 들 끼리 의 투표 를 시켰 습니다 . 구인 자 인 저 에게 만 얘기 하 는 비밀 투표 형식 으로 , 예 를 들 어 지원자 A , B , C , D 중 A 는 B , C 와 함께 하 고 싶 고 B 는 C , D 와 함께 하 고 싶 고 하 는 식 으로 자신 이 함께 참가 하 고 싶 은 지원자 를 각자 지명 하 라고 말 이 죠 . 그리고 이 들 표 는 단순 합산 으로 해서 지원자 들 의 순위 를 매겨 높 은 순서 대로 잘랐 습니다 . 
 참가자 들 을 최종 적 으로 뽑 은 다음 에 는 각자 가 원 하 는 바 에 따라 새로 주인공 을 만들 거나 시범 플레이 의 주인공 을 그대로 이 어 가 거나 할 수 있 도록 했 습니다 . 어차피 캐릭터 를 보 고 뽑 은 게 아니 라 사람 을 보 고 뽑 은 것 이 었 으니 좀 더 유기 적 으로 서로 이어지 는 인물 들 을 새로 만들 어도 큰 무리 가 없 었 으니까요 . 
 이 방법 의 이점 이 라면 우선 단순히 개별 참가자 를 뽑 는 것 이 아니 라 팀 을 뽑 는다는 점 일 것 입니다 . 한 팀 으로서 얼마나 잘 기능 할 수 있 는지 , 얼마나 상성 이 좋 고 어울리 는지 보 는 것 이 니까요 . 
 같 은 맥락 으로 이 방법 은 대체로 납득 할 만 한 결과 가 나온다고 봅니다 . 잘 기능 하 는 팀 을 뽑 는다는 것 은 말 이 거창 하 지 , 대충 팀 이 이러이러 하 게 짜일 것 이 라는 예측 에서 크 게 벗어나 지 않 더군요 . 그리고 시범 플레이 참가 외 에 는 아무것 도 보장 하 지 않 는다는 것 을 지원자 들 도 알 고 시작 했 기 때문 에 , 소위 ‘ 낚였 다 ’ 는 느낌 도 덜할 것 입니다 . 
 또 구인 자 의 심 적 부담 을 줄여 준다는 것 도 매력 입니다 . 판단 의 부담 을 지원자 들 에게 분산 하 기 때문 입니다 . 그러 면서 도 비밀 투표 방식 에 많 은 꽁수 의 여지 가 있 다는 것 은 쉽 게 알 수 있 기 때문 에 권한 은 그다지 포기 하 지 않 고 부담 만 분산 하 는 사악 한 방법 이 기 도 합니다 . ( ..) 
 이 방법 의 한계 라면 판단 의 자료 를 위한 시범 플레이 를 해야 하 기 때문 에 애당초 그다지 많 은 지원자 를 가지 고 시작 할 수 없 다는 점 입니다 . 모두 의 플레이 에 대해서 판단 이 가능 한 정도 로 플레이 진행 을 하 려면 ORPG 에서 는 아마 8 명 이 상한선 이 라고 보 입니다 . 따라서 선택 의 여지 는 다소 제한 되 는 것 이 지요 . 
 비밀 투표 방식 이 라는 것 은 한편 장점 이 고 불가피 한 필요 이 면서 단점 으로 도 작용 할 수 있 습니다 . 위 에서 얘기 한 ‘ 납득 할 수 있 는 결과 ’ 라는 장점 을 희석 시킬 위험 도 있 지요 . 애당초 공개 투표 로 하 는 것 은 불 가능 하 다고 생각 합니다만 , 어쨌든 염두 에 는 둬야 할 점 입니다 . 
 이 투표 방식 과 공통점 이 많 은 방법 이 자 직접 적 인 영향 이 기 도 했 던 것 이 라면 이 미르니 아 같 은 팀 에서 새로운 참가자 를 받 기 전 에 몇 주간 의 관전 을 요구 하 는 방법 이라든지 , 단막극 을 진행 하 고 거기 서 참가자 를 뽑 는 방법 이라든지 하 는 것 이 있 습니다 . 시간대 를 지키 는지 , 플레이 를 어떻게 하 는지 와 같 은 중요 한 점 들 을 실제로 보 고 판단 할 수 있 다는 점 이 이러 한 방식 들 의 공통점 이 라고 봅니다 . 그만큼 판단 에 시간 과 노력 이 들 기 는 하 지만 요 . 
 어쨌든 투 표식 은 꽤 가능 성 이 있 는 방식 이 라고 생각 하 며 , 다음 에 공개 구인 을 할 일 이 있 다면 다시 사용 해 보 고 싶 습니다 . 비록 시범 플레이 때 는 점잖 았 던 참가자 들 이 본 플레이 에서 트 윌 렉 모에 를 부르짖 는 것 을 보 며 ‘ 내숭 이 었 구나 ! ’ 하 고 깨닫 고 있 긴 하 지만 말 입 니 . . ( … ) 
 지금 까지 제 가 사용 해 본 구인 방식 을 중심 으로 RPG 팀 의 구성 에 대해 생각 해 보 았 습니다 . 완전 한 목록 은 아니 지만 , 팀 구성 에 들어가 는 판단 의 요소 를 생각 해 보 고 자신 에게 맞 는 방법 을 찾아내 거나 개발 하 는 시작점 으로 기능 했으면 좋 겠 다는 생각 이 군요 . 
 This entry was posted in 놀이 운영 and tagged 마스터링 on February 5 , 2007 by 로키 . 
 RPG 속 의 일행 
 일행 개념 은 진행자 / 참가자 의 역할 구분 , 주사위 , 규칙 책 과 함께 RPG 의 가장 오래 된 전통 에 속합니다 . 하지만 요즘 들 어 저 는 일행 단위 의 진행 에 대해 의문 이 생기 기 시작 했 습니다 . 
 1 : 1 플레이 의 허 와 실 에서 다루 었 듯 일행 에 는 많 은 장점 이 있 는 것 도 사실 입니다 . 서로 의 부족 한 점 을 메꿔 주 는 분업 이라든지 , 여러 사람 의 이야기 와 인간 관계 , 발상 이 엮여서 나오 는 상승 효과 라든지 요 . 또 현실 적 으로 참가자 가 한 명 을 넘어갈 때 부터 는 일행 이 가장 편리 한 단위 이 기 도 합니다 . 
 반면 RPG 에서 다루 는 이야기 가 다양 해 지 면서 일행 개념 에 무리 가 보이 기 시작 한 것 도 사실 입니다 . 주인공 들 이 함께 몰려다니 며 전투 하 는 미궁 탐사 형 모험 이라든지 , 모두 같 은 조직 에 속 해서 임무 를 함께 하 는 임무 형 모험 등 에 는 일행 개념 이 변함없이 유효 합니다 . 하지만 주인공 들 사이 에 그런 접점 이 없이 각자 의 삶 이 있 을 때 일행 을 유지 하 기 란 항상 쉬운 일 은 아닙니다 . 각자 의 목적 이 일치 할 때 는 함께 행동 하 기 좋 지만 , 그렇 지 않 을 때 는 각 주인공 의 동기 와 이해 에 따라 일행 이 흩어지 기 쉬운 것 이 지요 . 
 일행 이 깨 졌을 때 의 가장 큰 문제점 은 지금 등장 하 지 않 고 있 는 주인공 을 조종 하 는 참가자 는 할 일 이 없 다는 점 입니다 . 물론 주인공 이 특정 장면 에서 등장 하 지 못하 는 것 이 문제 가 될지 는 몰라도 더 중요 한 것 은 참가자 가 심심 하 다는 사실 이 겠 죠 . RPG 는 뭔가 를 하 는 놀이 이 지 구경 하 는 놀이 는 아니 니까요 . 이 ‘ 구경 ’ 부분 이 너무 많 아 질 수 있 다는 점 이 일행 이 갈라졌 을 때 의 문제점 이 라고 봅니다 . 
 그렇 다면 일행 문제 에 대해서 는 크 게 두 각도 로 생각 해 볼 수 있 습니다 . 우선 은 어떻게 하 면 일행 을 유지 시키 느냐 , 두 번 째 는 혹시 일행 이 갈라지 더라도 어떻게 하 면 참가자 가 지루 하 지 않 을 수 있 는가 . 각 논점 은 다시 규칙 내 적 인 해결 방법 과 규칙 외 적 인 해결 방법 을 생각 해 볼 수 있 을 것 입니다 . 
 1 . 일행 유지 시키 기 
 1 . 1 . 규칙 으로 일행 유지 시키 기 
 규칙 내 적 으로 일행 을 무조건 유지 시키 는 규칙 책 은 제 가 알 기 로 는 없 습니다 . 얼음 깨 기 같 은 경우 데이트 를 다루 는 규칙 이 므로 두 주인공 이 함께 있 지 않 으면 게임 자체 가 성립 하 지 않 지만 , 2 인용 이 므로 일행 유지 가 문제 되 는 인원 은 아니 기 때문 입니다 . 
 일행 을 유지 시키 는 규칙 상 의 수단 이 라면 강제 하 기 보다 도 유도 하 는 방향 이 라고 볼 수 있 습니다 . 가장 대표 적 인 예 가 미궁 탐사 라고 봅니다 . 일행 전체 의 분업 을 통해서 보물 을 획득 하 고 괴물 을 잡 는다 든 지요 . 물론 시나리오 의 구성 에 따라서 도 분업 은 확보 할 수 있 는 등 , 전반 적 으로 규칙 자체 가 일행 을 유지 시키 는 경우 는 찾아보 기 힘듭니다 . 
 1 . 2 . 규칙 외 의 수단 으로 일행 유지 시키 기 
 규칙 외 적 수단 을 통한 일행 유지 방법 은 여러 가지 가 있 을 것 입니다 . 우선 함께 행동 할 수 밖에 없 는 설정 을 생각 할 수 있 습니다 . 전 에 아사 히라 님 의 아루스 캠페인 처럼 모두 같 은 수사대 소속 이 라서 함께 임무 를 해결 한다든가 , 제노 시아 님 의 언더 월드 캠페인 외전 중 제 가 진행 하 는 ‘ 브 루하 폭주 전대 ’ 처럼 같 은 특수 부대 소속 이라든가 . 이 경우 주인공 끼리 어느 정도 갈등 이 생겨도 왠만 하 면 일행 이 유지 된다는 점 이 장점 입니다 . 아루스 캠페인 당시 의 이 단심 문관 아론 과 사제 레테 , 아니면 폭주 전대 의 단순 과격 한 요한 과 왕자 병 환자 프란츠 처럼 서로 으르렁거리 는 사이 라도 일행 이 바로 깨 지 지 는 않 는 것 입니다 . 따라서 일행 을 유지 하 면서 도 주인공 간 의 관계 를 심 도 있 게 탐색 할 수 있 습니다 . 반면 다룰 수 있 는 이야기 의 소재 는 다소 한정 되 겠 지요 . 
 의무 적 으로 함께 일행 으로 묶인 경우 가 아니 라도 각자 의 이해관계 나 목적 이 일치 해서 , 혹은 휘말려서 함께 행동 하 게 되 는 방법 도 있 습니다 . 예전 에 진행 했 던 라이 테이아 캠페인 이나 현재 참가 하 고 있 는 제노 님 의 언더 월드 3 기 가 그 예 입니다 . 각자 다른 생활 이 있 는 사람 들 이 공동 의 적 때문 에 , 혹은 우연 같 은 농간 같 은 ( … ) 상황 때문 에 일행 을 이루 는 경우 이 지요 . 이러 한 방법 을 쓸 때 면 임무 의 속박 이 없 기 때문 에 주인공 간 의 감정 적 갈등 의 범위 는 제한 되 는 느낌 입니다 . 어쨌든 싫 어 지 면 ( 생존 같 은 중대 한 이유 가 걸려 있 지 않 은 이상 ) 헤어지 면 그만 이 니까요 . 
 또한 각자 의 삶 이 따로 있 기 때문 에 일행 을 유지 하 는데 때로 논리 적 인 무리 가 가 기 도 합니다 . 라이 테이아 때 는 예언 까지 동원 해 가 면서 좀 억지로 일행 을 만든 감 이 있 고 , 나중 에 는 그 예언 을 실현 시키 기 위해 엄청난 우연 을 동원 시키 기 도 했 죠 . ( 참가자 들 이 저 진행자 미쳤 나 하 고 쳐다보 면 당당히 예언 을 가리키 는 것 입 . .) 이 접근 의 장점 이 라면 다양 한 설정 과 성격 의 사람 들 이 서로 엮이 는 과정 이 라고 생각 합니다 . 
 그 외 에 대개 의 플레이 에 는 왠만 하 면 일행 을 유지 하 자는 게임 외 적 인 합의 가 깔려 있 습니다 . 어쨌든 일행 개념 을 전제 로 한 캠페인 에서 자꾸 주인공 들 이 따로 논다면 파토 는 이미 성큼 다가와 있 다고 봐도 . . ( … ) 결국 이 부분 은 상호 존중 과 상호 합의 라는 일반 론 으로 돌아가 기 도 합니다 . 
 2 . 일행 없 는 진행 
 일행 단위 로 진행 하 는 모험 에서 도 일행 이 어쩔 수 없이 갈라지 는 때 가 있 습니다 . 또 처음 부터 일행 개념 이 어울리 지 않 는 성격 의 이야기 도 있 을 법 합니다 . 역시 규칙 내외 적 으로 살펴보 겠 습니다 . 
 2 . 1 . 일행 없이 진행 하 는 규칙 
 제 가 접한 RPG 중 에서 일행 개념 을 완전히 부정 한 것 은 ‘ 주인 님 과 함께 ’ 가 처음 입니다 . 이 경우 주인공 들 은 돌아가 면서 하나 씩 장면 을 진행 합니다 . 다른 주인공 이 등장 해서 조력 할 수 도 있 지만 이것 은 어디 까지 나 선택 사항 이 며 , 기본 적 으로 진행 방식 은 순차 적 입니다 . 개개인 의 인간 성 과 자기혐오 사이 의 갈등 이 중점 인 만큼 일행 단위 진행 이 필요 없 는 이야기 이 긴 하 지만 , 위 에서 말 한 참가자 가 구경 꾼 이 되 는 현상 은 해결 하 지 못했 다고 봅니다 . 
 주인 님 과 함께 의 전신 격 인 니코틴 걸즈 도 일행 개념 은 없 지만 , 대신 같이 담배 를 피우 는 장면 을 통해 다른 주인공 의 이야기 와 성공률 에 어느 정도 영향 을 줄 수 있 다는 점 이 재미있 습니다 . 하지만 담배 를 피우 는 장면 은 반드시 모든 주인공 을 참가 시키 는 것 도 아니 고 또 주변 인물 과 피울 수 도 있 기 때문 에 참가자 의 참여 가 규칙 자체 적 으로 확보 되 지 는 않 습니다 . 
 트롤 베이브 같 은 경우 지도 중심 모험 으로 , 지도 의 어느 지점 에서 어느 지점 으로 이동 하 고 있 는지 지정 하 면서 모험 을 시작 합니다 . ( 바빌론 베이브 캠페인 같 은 경우 기원전 4 세기 경 중동 지도 [ 503 KB 그림 파일 직 링크 ] 를 사용 하 고 있 지요 . ) 그리고 주인공 들 이 지도 상 에서 서로 다른 지점 을 선택 했 을 경우 때로 는 전혀 만나 지 않 은 채 각각 의 이야기 로 진행 할 수 도 있 다고 하 고 있 습니다 . 그리고 각자 의 행동 이 서로 에게 간접 적 인 영향 을 미치 게 하 라는 것 이 지요 . 
 재미있 는 발상 이 긴 하 지만 구체 적 으로 어떤 식 으로 실행 할지 에 대해서 는 지침 이 없 고 , 참가자 들 이 다른 주인공 들 의 얘기 에 제안 을 통해 참여 할 수 있 다고 해도 자기 주인공 이 나오 지 않 고 있 을 때 큰 역할 을 하 지 못하 는 것 은 마찬가지 라고 생각 됩니다 . 
 폴라리스 같 은 규칙 이 일행 없 는 플레이 를 진행 하 는 가장 모범 적 인 답안 을 보여 주 고 있 다고 생각 하 는데 , 한 참가자 의 주인공 이 나오 는 장면 에서 나머지 참가자 들 은 진행자 의 전통 적 인 역할 을 나눠 가지 기 때문 입니다 . 따라서 자기 주인공 이 나오 든 나오 지 않 든 모든 참가자 는 규칙 자체 적 으로 주어진 역할 을 가지 게 됩니다 . 진행자 는 보통 참가자 보다 할 일 이 많 다는 점 에서 진행자 역할 을 여러 사람 에게 분배 하 는 것 은 오히려 논리 적 이 기 도 합니다 . 
 이 는 한 번 에 한 주인공 의 감정 적 , 극 적 변화 에 집중 하 면서 도 다른 참가자 들 을 소외 시키 지 않 는다는 점 에서 좋 은 해결책 으로 보이 긴 합니다 . 다만 얼음 깨 기 와 비슷 하 게 인원 제한 이 있 고 ( 3 명 이나 5 명 으로 도 돌릴 수 있 긴 하 지만 4 인 이 이상 적 ) , 죽음 과 타락 이 라는 매우 개인 적 이 고 우울 한 소재 를 벗어나 면 얼마나 효과 적 일지 는 의문 입니다 . 또한 캠페인 전체 에 거치 는 계획 이나 구성 을 짜 기 가 불 가능 에 가깝 습니다 . 
 아르스 마기 카 같 은 경우 트 루프 플레이 라는 기법 을 통해 일행 이 갈라지 는 문제 를 해결 합니다 . 정확히 는 일행 이 깨지 는 대신 구성 이 변하 는 것 이 지요 . 이 규칙 에서 는 마법사 가 가장 강하 고 비중 도 높 습니다 . 반면 마법사 만 나온다면 단조 로워 지 기 쉽 죠 . 따라서 모든 참가자 가 각각 셋 이상 의 등장 인물 ( 마법사 , 전문가 , 일 꾼 3 종 ) 을 제작 하 고 상황 에 따라 바꿔 가 면서 연기 합니다 . 예 를 들 어 마법사 의 집회 때 는 참가자 전원 이 자기 마법사 를 연기 하 면 되 지만 , 한 명 의 마법사 만 여행 을 떠난다면 ? 이때 는 다른 참가자 들 의 전문가 와 일 꾼 이 따라가 면 됩니다 . 
 이 는 여러 인물 의 이야기 를 따라가 고 일행 이 갈라졌 을 때 의 지루 함 을 해결 한다는 점 에서 간단 하 면서 도 효과 적 인 방법 이 라고 봅니다 . 반면 참가자 가 한 명 의 주인공 에게 애착 을 가지 고 있 을 경우 인물 을 바꿔 가 며 연기 하 는 것 은 그다지 즐겁 지 않 을 수 도 있 으며 , 바꿔치기 하 다 보 면 진행 이 혼란 스러워질 수 있 습니다 . 
 2 . 2 . 일행 이 갈라졌 을 때 의 규칙 외 적 해결 방법 
 이제 일행 이 갈라 져도 ( 혹은 처음 부터 없 어도 ) 지루 하 지 않 을 만 한 방법 중 규칙 과 상관 없이 사용 할 만 한 것 들 을 다루 어 보 겠 습니다 . 
 아르스 마기 카 ( Ars Magica ) 식 으로 한 명 의 참가자 가 여러 명 의 주인공 을 제작 하 는 것 은 규칙 이 라기 보다 는 기법 이 므로 아르스 마기 카 를 사용 하 지 않 더라도 활용 할 수 있 는 방법 으로 보입니다 . 이 는 인물 의 힘 이나 비중 등 의 ‘ 급 ’ 이 다른 인물 들 을 모두 플레이 할 수 있 는 접근 법 이 기 도 합니다 . 
 비슷 한 맥락 으로 지금 주인공 이 등장 하 지 않 는 참가자 에게 주변 인물 ( NPC ) 을 주 어서 연기 하 게 하 는 방법 도 있 습니다 . 실제로 위 에서 얘기 한 아르스 마기 카 트 루프 플레이 의 경우 가장 약하 고 비중 도 적 은 일 꾼 은 진행자 도 주변 인물 로 돌릴 수 있 고 다른 참가자 도 사용 할 수 있 기 때문 에 주인공 과 주변 인물 의 경계 가 흐릿 한 유형 입니다 . 
 물론 참가자 의 주변 인물 연기 는 인물 의 성격 이 갑자기 변한다든지 정보 의 차이 가 많이 난다든지 하 는 문제 가 있 을 수 있 습니다 . 특히 시나리오 에 기반 한 진행 일 경우 에 는 시나리오 의 내용 이나 주변 인물 의 뒷이야기 를 어느 정도 참가자 에게 알려줘야 할 경우 도 있 을 것 입니다 . 
 결국 일행 은 비록 RPG 의 전통 적 인 요소 이 지만 필수 불가결 한 요소 는 아니 며 , 일행 이 있 더라도 다루 는 방법 에 는 여러 가지 가 있 다는 말 을 하 고 싶 었 습니다 . ( 어째 상당히 길 어 지 긴 했 지만 . .) RPG 의 소재 가 다양 해진 만큼 일행 개념 도 좀 더 다양 하 게 변해 가 고 다양 한 방식 으로 다뤄 지 겠 지요 . 
 This entry was posted in 놀이 운영 and tagged 인디 RPG , 플레이 스타일 on October 14 , 2006 by 로키 .