37 . 실사구시 < 1 > 프라 스카 1 ) 에 따르 면 비디오 게임 은 비 오락 적 인 용도 로 탄생 했 다 . 군사 훈련 을 위해 도입 된 각종 시뮬레이터 들 이나 명시 적 으로 교육 적 목표 를 표방 하 는 게임 들 은 그것 들 을 입증 한다 . 최근 국내 는 물론 이 고 전 세계 적 으로 ‘ 디지털 에듀 테인 먼 트 ( Digital Edutainment ) ’ 가 유행어 로 떠오르 고 있 고 대안 산업 으로 까지 부상 하 고 있 다 . ‘ 에듀 테인 먼 트 ’ 는 교육 ( education ) 과 오락 ( entertainment ) 을 결합 해서 만든 신조어 로서 학생 들 의 참여 와 흥미 를 유발 하 는 새로운 교육 방식 이나 수단 을 의미 하 는 말 로 사용 되 고 있 다 . 특히 디지털 미디어 를 통해 가능 해진 학습 자 의 능동 적 상호 작용 과 참여 가능 성 은 지금 까지 의 ‘ 환원주의 적 ’ 교육 패러다임 의 지양 을 요구 하 는 사회 적 분위기 를 확대 하 고 있 다 . 환원주의 적 교육 은 지식 의 본질 을 주체 의 외부 에 존재 하 는 객관 적 현실 로 인식 하 는 입장 이 다 . 이러 한 견해 에 따르 면 지식 이 란 주체 에게 제시 되 는 대상 을 과학 적 탐구 방법 에 의거 하 여 정확히 파악 할 때 얻 어 질 수 있 는 것 이 다 . 이러 한 인식 론 적 가정 은 현상 이나 대상 을 원인 - 결과 로 파악 하 려는 뉴 턴 이래 의 근대 적 패러다임 을 정확 하 게 반영 하 고 있 다 . 절대 불변 의 객관 적 지식 이 존재 한다고 믿 고 강제 로 그것 을 주입 하 려는 교육 적 환경 은 이러 한 패러다임 에 의존 하 고 있 고 , 그래서 이 를 ‘ 패러다임 적 사고 ( paradigmatic mode of thought ) ’ 라고 부르 기 도 한다 . 하지만 진리 의 자명성 과 객관성 이 의심 받 고 있 고 현실 의 불 확실 성 과 상대 성 이 중시 되 는 최근 의 상황 은 이러 한 학습 방식 의 지양 을 요구 하 고 있 다 . 특히 컴퓨터 라는 뉴 미디어 의 등장 은 학습 자 들 스스로 의 참여 를 통해 , 즉 직접 적 경험 을 통해 지식 을 구성 해 가 는 것 을 새로운 과제 로 제시 하 고 있 다 . 컴퓨터 의 상호 작용 성 은 피아제 의 구성주의 적 교육 론 을 실현 할 수 있 는 유리 한 기회 를 제공 한다 . 특히 페퍼 어 트 ( Seymour Papert ) 는 컴퓨터 를 교육 적 목적 으로 활용 하 고자 한 최초 의 시도 였 다 . 피아제 와 함께 연구 활동 을 하 기 도 한 수학자 페퍼 어 트 는 컴퓨터 게임 의 시뮬레이션 환경 들 을 이용 하 여 ( 회화 와 시 , 간단 한 게임 들 을 구성 함 으로써 ) 아이 들 에게 효율 적 으로 학습 할 수 있 는 환경 을 제공 하 고자 했 다 . 특히 그 는 ‘ 마이크 로 월드 ( Microworld ) ’ 즉 학생 들 스스로 컴퓨터 고유 의 법칙 들 을 익히 고 이 를 실현 하 는 가운데 다양 한 분야 의 학습 프로그래밍 과정 에 직접 참여 할 수 있 는 컴퓨터 언어 의 개발 에 열중 했 다 . 이 결과 나온 것 이 ‘ 로고 ( LOGO ) ’ 라는 언어 프로그래밍 인데 각급 학교 에서 큰 인기 를 끌 기 도 했 다 . 하지만 구성주의 와 비디오 게임 을 직접 연결 지어 실험 한 이 는 카파 이 ( Yasmin Kafai ) 였 다 . 그 는 아이 들 과 직접 구성주의 적 환경 속 에서 비디오 게임 을 디자인 하 고 프로그래밍 하 는 가운데 비디오 게임 의 교육 적 효과 에 주목 하 였 다 . 프라 스카 역시 구성주의 적 패러다임 이 비디오 게임 의 정치 적 기능 전환 에 유용 한 준거 로 기능 할 수 있 음 을 인정 한다 . 하지만 그 는 구성주의 적 컴퓨팅 혹은 비디오 게임 실험 이 순전히 수학 이나 과학 교육 에 만 관심 을 두 고 있 음 을 비판 한다 . 왜냐하면 프라 스카 의 관심 은 비판 적 인식 의 함양 을 위한 비디오 게임 의 디자인 에 있 기 때문 이 다 . 그 에게 가장 이상 적 인 비디오 게임 의 모델 은 다음 과 같 은 셰리 터 클 ( Sherry Turkle ) 의 구상 에 기반 한 게임 이 다 . 터 클 은 컴퓨터 시뮬레이션 에 대한 몇몇 반응 들 을 정리 하 면서 그것 의 적극 적 기능 전환 을 요구 한다 . “ 하지만 우리 는 제 3 의 반응 을 생각 해 볼 수 있 다 . 이 는 더욱 복잡 한 사회 적 비평 을 계발 하 기 위한 하나 의 도전 으로서 시뮬레이션 의 문화 적 파급 력 을 이용 할 수 있 을 것 이 다 . 이러 한 새로운 비평 이 모든 시뮬레이션 들 을 일괄 할 수 있 는 것 은 아닐 것 이 다 . 하지만 그것 들 사이 의 차이 를 식별 할 수 는 있 다 . 이 는 모델 고유 의 가정 들 에 대한 플레이어 의 도전 을 실제 적 으로 도와 주 는 시뮬레이션 의 발전 을 그 목표 로 삼 을 것 이 다 . 이러 한 새로운 비평 은 시뮬레이션 을 의식 - 상승 의 수단 으로 이용 하 기 위해 노력 할 것 이 다 . ” 프라 스카 가 보 기 에 아우구스트 보 알 의 연극 실험 은 해답 이 될 만 한 궁극 적 인 결말 을 제공 하 기 보다 억압 을 보여 주 는 ‘ 반 - 모델 ’ 에 대한 끊임없 는 비판 과 해체 를 통해 의식 의 향상 을 추구 한다는 점 에서 이러 한 구상 을 선취 하 고 있 다 . [ 중략 ] 프라 스카 는 지식 은 주입 되 는 것 이 아니 라 구성 되 는 것 이 라는 피아제 의 구성주의 적 교육 이념 을 비판 적 으로 수용 하 는 가운데 그것 을 학습 자 의 특수 한 개인 적 혹은 사회 적 현실 과 결부 시키 는 『 페다고지 』 의 저자 파울로 프레이리 의 ‘ 억압 받 는 사람 들 의 교육 론 ’ 을 이론 적 근거 로 삼 는다 . 이 는 피아제 , 페퍼 어 트 와 카파 이 의 비 정치 적 구성주의 작업 들 을 정치 사회 적 차원 의 구성주의 실험 으로 전환 시키 려는 시도 로 볼 수 있 다 . 특히 그 가 보 기 에 브레히트 와 보 알 은 주체 의 능동 적 학습 참여 와 정치 적 현실 인식 의 차원 을 연극 혹은 놀이 를 통해 선취 한 대표 적 인 선구자 들 이 다 . ㉮ 브레히트 의 ‘ 비 ( 非 ) 아리스토텔레스 적 연극 ’ 이 프라 스카 의 ‘ 비 아리스토텔레스 적 비디오 게임 ’ 구상 에 이념 적 동기 를 제공 했 다면 , 보 알 의 ‘ 억압 받 는 사람 들 의 연극 ’ 프로그램 은 그 의 대안 적 비디오 게임 실천 에 직접 적 인 영감 을 제공 한다 . 프라 스카 의 말 처럼 최근 까지 대부분 의 비디오 게임 들 은 우리 의 현실 과 동떨어진 것 이 었 다 . 이 는 대부분 의 캐릭터 들 이 괴물 이나 몬스터 , 트롤 들 일색 이 거나 인간 이 등장 하 더라도 일상 인 들 과 거리 가 먼 캐릭터 라는 사실 에서 확인 할 수 있 다 . 물론 < 심시티 > 나 < 심즈 > 등 일상 적 인간 과 현실 을 시뮬레이션 하 는 게임 들 의 등장 이후 상황 이 약간 변하 기 는 했 지만 이 들 게임 들 의 경우 에 도 현실 의 이데올로기 적 모순 들 을 회피 하 고 ‘ 디즈니 랜드 같 은 방식 ’ 으로 삶 을 이상 화 하 고 있 다는 점 에서 정치 적 정당 성 을 의심 하 게 만드 는 구석 들 이 도처 에 존재 한다 . 더 나쁜 것 은 게임 의 주체 가 게임 규칙 과 그 세계 를 자신 의 것 으로 완벽 하 게 받아들이 는 환경 의 창조 야말로 게임 디자이너 의 양보 할 수 없 는 미덕 이 라고 보 는 관점 이 게임 의 이데올로기 문제 를 관심 밖 으로 밀어내 고 있 다는 점 이 다 . 가령 , 로럴 에 따르 면 비디오 게임 의 기본 규칙 은 이미 2000 년 도 훨씬 전 에 아리스토텔레스 에 의해 다 쓰여진 것 이 다 . 그 는 이러 한 인식 에서 아리스토텔레스 의 『 시학 』 을 비디오 게임 디자인 에 응용 할 것 을 요구 한다 . 비슷 한 맥락 에서 머레이 역시 ‘ 불신 의 자발 적 중지 ’ 를 의미 하 는 ‘ 몰입 ( immersion ) ’ 과 ‘ 시뮬레이션 에 참여 하 는 컴퓨터 유저 의 능력 ’ 인 ‘ 에이전시 ( Agency ) ’ 를 디자이너 들 이 구현 해야 할 바람직 한 두 개 의 효과 들 로 규정 한다 . 하지만 프라 스카 는 이러 한 요구 들 속 에서 컴퓨터 게임 의 무 반성 성 혹은 현실 순응성 의 문제 를 비판 적 으로 성찰 한다 . 우리 는 영화 나 텔레비전 드라마 를 볼 때 혹은 게임 을 할 때 기꺼이 ‘ 불신 ’ 을 중지 하 거나 아니 면 능동 적 으로 불신 을 창조 하 기 도 한다 . 이 는 영화 나 게임 속 의 가상 세계 나 캐릭터 를 진실 혹은 현실 로 받아들이 는 관객 에게 만 해당 되 는 말 은 아니 다 . [ 중략 ] 프라 스카 는 주류 컴퓨터 게임 들 의 한계 를 비판 하 면서 플레이어 에게 자신 이 당면 한 현실 을 탐색 하 게끔 허용 하 는 캐릭터 중심 의 비디오 게임 , 더 나아가 게임 의 행동 규칙 을 플레이어 스스로 변경 할 수 있 는 컴퓨터 게임 등 을 구상 한다 . 이 를 위해서 는 우선 전통 적 인 아리스토텔레스 적 게임 디자인 관습 을 버리 는 것 이 필요 한데 브레히트 와 아우구스토 보 알 이 연극 을 통해 실험 했 던 것 을 컴퓨터 게임 으로 재 활용 하 는 데 서 출발 한다 . 이러 한 모델 에서 중요 한 것 은 “ 재미 경험 을 유지 하 는 가운데 서 도 이데올로기 적 이슈 들 과 사회 적 갈등 들 에 대한 비판 적 사유 를 강화 하 는 비디오 게임 ” 의 개발 이 다 . 이러 한 인식 은 < 9 ․ 12 > 나 < 마드리드 ( Madrid ) > 같 은 새로운 게임 의 개발 로 도 이어지 지만 , 그 에게 중요 한 것 은 기존 의 게임 들 을 비판 적 으로 ‘ 재매개 ’ 하 는 것 이 다 . 대중 적 으로 크 게 인기 를 근 게임 들 을 활용 할 경우 그만큼 보다 광범위 한 사회 적 토론 의 계기 를 마련 할 수 있 을 것 이 기 때문 이 다 . 프라 스카 는 이론 적 진술 에 멈추 지 않 고 게임 디자이너 답 게 직접 몇몇 샘플 모델 들 을 소개 하 면서 자신 의 ‘ 억압 받 는 사람 들 의 비디오 게임 ’ 의 큰 틀 을 그리 기 시작 한다 . < 억압 받 는 사람 들 의 심즈 >, < PMO >, < OSGON > 프로젝트 는 바로 그러 한 실험 의 결과물 들 로서 ‘ 억압 받 는 사람 들 의 비디오 게임 ’ 의 대표 적 테크닉 이 다 . [ 곤살로 프라스 카 ( 김 겸섭 역 ) , 『 억압 받 는 사람 들 을 위한 비디오 게임 』, 중 에서 ] < 2 >『 한서 ( 漢書 ) 』 하간 헌 왕전 ( 河 間 獻 王 傳 ) 에 이런 구절 이 있 다 . 실사구시 ( 實事 求 是 ) . 사실 에서 진리 를 찾 는다는 말 이 다 . 이 말 은 학문 을 하 는데 가장 중요 한 길 이 다 . 만일 실제 의 일 에 힘쓰 지 않 고 단지 공허 한 학문 ( 空 疎 之 術 ) 을 편하 게 여기 거나 , 올바른 이치 를 찾 지 않 고 그저 자기 가 먼저 받아들인 말 ( 先 入 之 言 ) 만 을 옳 다고 주장 한다면 성현 의 가르침 에 어긋나 지 않 음 이 없 을 것 이 다 . 한 나라 때 의 유학자 들 은 경전 의 훈고 ( 訓詁 ) 에 있 어서 모두 스승 으로부터 가르침 을 받 은 것 ( 師承 ) 이 있 어서 지극히 정밀 하 고 확실 하 였 다 . 성 ( 性 ) 도 ( 道 ) 인 ( 仁 ) 의 ( 義 ) 등 의 일 은 그 당시 모든 사람 들 이 다 알 고 있 어서 깊이 논할 필요 가 없 었 기 때문 에 더 밝히 는 일 이 많 지 않 았 다 . 그러나 주석 을 하 는 경우 실사구시 가 아님 이 없 었 다 . 그런데 진나라 사람 들 이 노자 와 장자 의 허무 를 근본 으로 삼 는 학설 ( 虛無 之 學 ) 을 강론 함 으로써 학문 을 게을리 하 여 허술 한 사람 ( 空 疎 之 人 ) 을 만들 어서 학술 이 크 게 변하 였 다 . 불교 가 성행 하 면서 선기 ( 禪 機 ) 로 깨닫 는 바 가 지리 ( 支 離 ) 한 데 로 흘러 연구 하 고 따질 수 없 는 지경 이 되 어 학술 이 또 한 번 크 게 변하 였 다 . 이 는 다름 이 아니 라 실사구시 라는 말 과 모두 서로 반대 되 었 기 때문 이 다 . 남송 과 북송 시대 의 유학자 들 은 도학 을 천 명 하고 성 ( 性 ) 리 ( 理 ) 등 의 일 을 정밀히 연구 하 여 말 해 놓 았 다 . 이것 은 참으로 옛 사람 들 이 하 지 못한 바 를 계발 한 것 이 다 . 그런데 오직 육상산 이나 왕양명 등 의 학파 가 공허 한 짓 을 되풀이 하 여 유교 를 불교 로 끌어들이 고 , 더 심한 경우 에 는 불교 를 유교 로 끌 어 넣 기 도 했 다 . 가만히 살펴보 건대 학문 의 길 은 이미 요임금 순임금 우임금 탕왕 문왕 무왕 주공 공자 의 가르침 을 돌아갈 곳 으로 삼 았 으니 , 마땅히 실사구시 로 할 것 이 지 공허 한 이론 의 그릇 된 곳 으로 달아나 서 는 안 된다 . ㉯ 배우 는 이 들 이 훈고 를 정밀 하 게 탐구 한 한 나라 때 의 유학자 들 을 높이 여김 은 참으로 옳 은 일 이 다 . 다만 성현 이 가르친 길 은 큰 저택 에 비유 된다 . 주인 이 언제나 거처 하 는 방안 은 대문 과 뜰 을 지나 지 않 고서 는 들어갈 수 없 다 . 훈고 는 이 대문 과 뜰 에 비유 된다 . 일생 동안 대문 과 뜰 에서 분주 하 면서 도 마루 ( 堂 ) 에 올라 방 ( 室 ) 에 들어가 려 하 지 않 는다면 이 는 하인 ( 僕 ) 에 불과 하 다 . 그러므로 학문 을 함 에 있 어 반드시 훈고 를 정밀히 탐구 하 는 것 은 방 에 들어가 는 데 그릇 되 지 않 게 하 기 위함 이 요 , 훈고 만 하 면 일 이 다 끝나 는 것 은 아니 다 . 한 나라 사람 들 이 방 에 대해 그다지 논하 지 않 은 것 은 그 당시 대문 과 뜰 이 그릇 되 지 않 았 기 ( 門 逕 不 誤 ) 때문 이 었 다 . 그런데 진나라 송나라 이후 의 학자 들 은 높 고 먼 일 만 힘쓰 면서 공자 를 높이 고 성현 의 가르침 은 이렇게 얕 고 가깝 지 않 을 것 이 라 생각 하 였 다 . 이 에 얕 은 문간 을 싫어하 여 버리 고 특별히 뛰어나 게 오묘 하 며 높 고 먼 곳 에서 그것 을 찾 으려고 하 였 다 . 그래서 허공 을 딛 고 올라가 용마루 ( 堂 脊 ) 위 를 왕래 하 면서 창문 의 빛 과 다락 의 그림자 를 가지 고 생각 하 고 추측 하 면서 깊 은 곳 에 있 는 집 으로 들어가 는 문 을 연구 하 지만 이 를 직접 보 지 못하 고 만 다 . 그리고 어떤 자 들 은 옛 것 을 버리 고 새 것 을 좋아하 여 아주 큰 저택 에 들어가 는 일 을 이렇게 얕 고 들어가 기 쉽 지 않 을 것 이 라 여기 고 별도 로 대문 과 뜰 을 열 어서 서로 다투 어 들어간다 . 그리하여 한 쪽 에서 는 방안 의 기둥 이 몇 개 라고 말 하 고 다른 쪽 에서 는 당상 에 용마루 가 몇 개 라는 것 을 변론 하 여 쉴 새 없이 서로 비교 논란 하 다 그 가 말 하 는 바 가 이미 다른 곳 에 잘못 들어가 있 는 것 도 알 지 못한다 . 이 를 보 고 큰 저택 에 사 는 주인 은 놀라 면서 ‘ 내 집 은 그렇 지 않 다 ’ 고 말 할 뿐 이 다 . 무릇 성현 의 가르침 은 몸소 실천 하 는 ( 躬行 ) 데 있 다 . 공허 한 이론 을 숭상 하 는 데 있 지 않 다 . 마땅히 실한 것 을 찾 아야지 헛된 것 에 기대 지 말 아야 한다 . 만일 그윽 하 고 어두운 곳 에서 찾 거나 텅 비 고 광활 한 곳 에 방치 한다면 옳 고 그릇 됨 을 분별 하 지 못하 여 본래 의 뜻 을 완전히 잃 게 될 것 이 다 . 그러므로 학문 하 는 길 은 한 나라 의 학풍 과 송나라 의 학풍 을 꼭 나눌 필요 가 없 고 정현 왕필 정자 주자 의 장단점 을 비교 할 필요 도 없 으며 , 주자 육상산 설선 왕양명 가운데 어느 학파 가 옳 은지 를 놓 고 싸울 필요 도 없 다 . 다만 평정 한 마음 으로 폭넓 게 배우 고 힘써 실행 해야 ( 博學 篤行 ) 할 것 이 다 . 오로지 실사구시 ( 實事 求 是 ) , 이 한 마디 말 에 주력 하 여 실천 함 이 옳 다 . [ 김정희 ( 김태오 역 ) , 「 실사구시 론 」 중 에서 ] 언어 이해 1 . 제 시문 < 1 > 과 < 2 > 의 내용 을 설명 한 것 ( 요약 ․ 분석 ․ 종합 ․ 유추 포함 ) 중 적절 치 않 은 것 은 ? ① 제 시문 < 1 > 과 < 2 > 는 모두 지식 구성 의 문제 에 대해 논급 하 고 있 다 . ② 제 시문 < 1 > 과 < 2 > 는 서로 상반 된 지식 론 의 입장 을 바탕 으로 삼 고 있 다 . ③ 제 시문 < 1 > 에서 소개 되 고 있 는 프라 스카 의 ‘ 억압 받 는 사람 들 의 비디오 게임 ’ 프로그램 은 제 시문 < 2 > 에서 강조 하 는 실사구시 의 정신 에 입각 한 것 이 다 . ④ 제 시문 < 1 > 과 < 2 > 의 내용 으로 미루 어 볼 때 , 인류 문화 에 있 어서 의 ‘ 문자 ( 문학 ) 의 힘 ’ 은 동서고금 을 막론 하 고 여전 함 을 알 수 있 다 . ⑤ 제 시문 < 1 > 과 제 시문 < 2 > 는 각각 도상 적 문명 과 상징 적 문명 하 에서 의 문화 ( 학문 ) 론 이 라고 할 수 있 다 . 2 . 밑줄 친 ㉮ 와 ㉯ 에 관련 된 맥락 적 설명 이 아닌 것 은 ? ① ㉮ 에서 는 ‘ 디즈니 랜드 같 은 방식 ’ 으로 삶 을 이상 화 하 고 있 는 게임 들 에 대한 공격 이 필요 함 을 강조 하 고 있 다 . 그것 에 대한 공격 방식 으로 소격 ( 疏隔 ) 효과 가 제안 된다 . ② ㉮ 에서 는 ‘ 불신 의 자발 적 중지 ’ 를 의미 하 는 ‘ 몰입 ( immersion ) ’ 이 강조 된다 . ‘ 몰입 ’ 은 대표 적 인 비 아리스토텔레스 적 게임 디자인 이 추구 하 는 목표 이 기 도 하 다 . ③ ㉯ 에서 는 성현 들 의 가르침 이 일상 의 삶 , 혹은 상식 적 각성 에서 멀리 떨어져 있 었 던 것 이 아님 을 강조 하 고 있 다 . ④ ㉯ 에서 는 학문 의 방법 이 결국 은 법고 창신 ( 法 古 創 新 ) 에 있 음 을 말 하 고 있 다 . ⑤ ㉮ 와 ㉯ 는 제 시문 < 1 > 과 < 2 > 에서 강조 하 고자 하 는 요지 를 각각 담아내 고 있 는 부분 들 이 라고 할 수 있 다 . 논술 제 시문 < 2 > 에서 강조 하 는 < 실사구시 > 의 입장 에서 제 시문 < 1 > 에서 설명 되 고 있 는 ‘ 프라 스카 의 작업 ’ 의 의의 를 요약 하 고 ( 400 자 이내 ) , 제 시문 < 1 > 의 논지 로 제시 문 < 2 > 의 주장 을 비판 하 시 오 ( 분량 제한 없 음 ) . 코드 와 맥락 점차 , 거의 완전 하 게 , 악 ( 惡 ) 의 개념 화 가 단순 하 게 , 혹은 명료 하 게 , 이루어지 지 않 는 세태 로 접어들 었 다는 느낌 이 다 . 이제 누구 나 공감 하 는 악 , 그러니까 절 대악 ( 絶對 惡 ) 은 동화 『 해리 포터 』 에 나 나오 는 것 으로 치부 된다 . 이미 어른 들 의 동화 인 무협 ( 武俠 ) 에서 도 절대 악 은 사라진지 오래 다 . 영화 『 동방 불패 』 가 그 신호탄 이 다 . 『 동방 불패 』 이후 에 나온 무협 영화 는 모두 흥행 에 실패 했 다 . 왕우 , 이소룡 , 성룡 에 이 어 이연걸 이 ‘ 황비홍 ’ 으로 잠시 그 맥 을 이 었 을 뿐 , 순수 한 무협 영화 의 시대 는 『 동방 불패 』 이후 로 ‘ 장려 한 낙일 ( 落 日 ) 도 없이 ’ 쓸쓸히 그 막 을 내린다 . 그 이유 를 선 과 악 의 선명 한 대립 구조 가 붕괴 되 는 포스트 모던 사회 의 ‘ 대중 에 의해 기대 되 는 서사 구조 ’ 에서 찾 는 이 들 이 많 다 . 이미 세상 은 복잡 해져 있 는데 , 과거 의 단순 한 서사 구조 는 그러 한 ‘ 세상 의 욕망 ’ 에 시의 적절히 부합 하 지 못한다는 것 이 다 . 그래서 ‘ 복잡 한 심사 ’ 를 보여 주 는 영화 들 이 성공 하 는 시대 가 도래 한다 . 영화 『 양 들 의 침묵 』 이 보여 주 는 , 선 과 악 의 경계 해체 를 바탕 으로 하 는 드릴 러 적 서사 구조 가 그런 경향 을 잘 보여준다 . 닥터 렉터 는 절대 악 에 가까운 존재 이 지만 주인공 크라 리스 스탈링 에게 는 선하 고 전능 한 부상 ( 父 像 ) 이 투사 되 어 ‘ 내면 의 연인 ’ 으로 각인 되 는 인물 이 다 . 동방 불패 가 영 호충 에게 보여 주 는 전능 한 모상 ( 母 像 ) 으로서 의 연인 상 에 대비 되 는 대목 이 다 . 이 두 영화 의 재미 는 그 의 캐릭터 가 지니 는 ‘ 예측 할 수 없 는 오묘 함 ’ 에서 나온다 . 아리스토텔레스 가 ‘ 극 의 모든 재미 는 그 구성 에서 나온다 ’ 라고 말 한 것 에 정면 으로 배치 되 는 현상 이 다 . 플롯 이 성격 에 흡수 되 면서 관객 의 기대 를 여지없이 묵살 하 고 따돌리 는 반전 이 서사 의 핵 을 이룬다 . 몰입 효과 와 소격 효과 가 빈번히 교체 되 는 상황 에 관객 은 당황 하 기 도 하 지만 , 곧 그것 이 새로운 서사 전략 임 을 알 고 내심 안도 한다 . 어차피 반전 은 그 모습 을 드러내 는 순간 낯익 은 얼굴 이 되 어 버리 기 때문 이 다 . 당연히 구성 은 이미 결말 이 예정 되 어 있 는 ‘ 보나마나 한 정보 의 지연 전략 ’ 에 불과 하 다 . 그러나 독자 ( 관객 ) 의 흥미 는 전혀 줄어들 기색 이 없 다 . 선 과 악 이 종횡 으로 서로 물 고 물리 는 상황 이 흥미 를 배가 시키 기 때문 이 다 . 모든 것 이 욕망 의 방정식 안 에서 일정 한 조건 과 공식 을 통해 그때 그때 해석 될 수 있 는 것 일 뿐 , 타고나 면서 선 인 것 도 없 고 마르 고 닳 도록 악 인 것 도 없 다 . 절 대악 이 사라진 빈 공간 , 막연 한 위협 과 공포 가 사라진 그 여백 ( 餘白 ) 을 메울 수 있 는 것 이 무엇 일까 ? 정글 의 법칙 ? 모든 상대 가 적이 될 수 있 는 공간 , 오직 상대 를 쓰러뜨리 는 행위 만 이 삶 의 목표 인 공간 , 살아남 은 자 만 이 선 ( 善 ) 인 공간 , 바로 그 정글 에서 의 삶 이 절대 악 을 물리친 다음 우리 가 얻 은 전리품 이 라는 생각 이 든다 . 그럴 수 밖에 없 을 것 이 다 . 거대 하 고 , 오직 하나 뿐 이 며 , 절대 적 인 악 이 사라진 세상 에 무엇 이 남 아 있 겠 는가 ? 만인 의 만인 에 대한 투쟁 밖에 더 있 겠 는가 ? 정글 에서 의 삶 은 , 나 와 경합 적 인 욕망 을 가진 자 는 모두 적이 고 악 이 되 는 세상 이 다 . 그 세상 에서 는 적 없이 는 살 수 없 다 . 없 으면 만들 어서라도 싸워야 한다 . 누군가 누군가 를 꺼꾸 러 뜨 려야 만 정글 은 유지 된다 . 그런 의미 에서 의 정글 은 우리 의 삶 도처 에 산재 해 있 다 . 비디오 게임 이 ‘ 정글 에서 의 삶 ’ 만 을 부추길 때 , 우리 사회 가 지불 해야 될 기회 비용 이 얼마나 큰 것 인지 를 최근 의 범죄 유형 들 을 통해서 엿볼 수 있 다 . 너무 평범 한 인간 ( 그렇게 보이 기 만 하 는 것 일 수 도 있 다 ) 들 이 저지르 는 흉포 한 범죄 행위 를 어떻게 이해 하 여야 할까 ? 혹자 는 그러 한 파괴 된 인성 의 소유자 들 에게서 인간 ( 됨 ) 을 소외 시키 는 후기 산업 사회 의 비디오 문화 의 그림자 영역 을 본다고 말 하 지만 모든 것 을 문화 의 탓 으로 돌리 는 것 은 그리 현명 한 처사 가 아니 다 . 비디오 게임 몰입 자 들 이 균형 감각 을 잃 고 범죄 에 쉽 게 접속 된다고 주장 하 는 것 은 무 책임 한 말 이 다 . 이미 우리 가 사 는 세상 이 그런 비디오 게임 을 능가 하 고 있 다는 사실 을 확인 하 는 것 이 오히려 적절 한 상황 인식 일 것 이 다 . 우리 시대 는 이미 ‘ 복잡 한 구조 ’ 를 벗어날 수 없 게 되 었 다 . 그런 시대 에서 는 ‘ 무엇 이 무엇 을 유발 한다 ’ 라는 인식 자체 가 이미 논리 적 인 추론 을 벗어나 는 것 이 다 . 제 시문 < 1 > 과 < 2 > 는 약 200 년 을 사이 에 두 고 , 우리 가 문화 를 어떻게 유지 하 고 발전 시켜야 될 것 인가 에 대해 명료 하 게 자신 의 의견 을 밝히 고 있 는 글 들 이 다 . 크 게 보 면 ‘ 실사구시 ’ 라는 말 하나 로 묶일 수 있 는 글 들 이 고 , 나누 어서 세부 적 인 곳 들 을 따져 보 면 서로 가 생각 하 는 ‘ 실사구시 ’ 가 그 태도 나 방향 성 에 있 어서 상극 적 인 면 을 보이 고 있 는 것 들 이 기 도 하 다 . 프라 스카 의 관점 에서 보 면 김정희 의 실사구시 론 은 현실 을 비판 적 으로 응시 할 수 없 는 ‘ 이데올로기 적 이슈 들 과 사회 적 갈등 들 에 대한 비판 적 사유 를 강화 하 는 비디오 게임 이 아니 라 오히려 순응 적 사고 를 강화 시키 는 게임 ’ 에 불과 하 다 . 일종 의 위장 전환 이 될 확률 이 높 은 것 이 다 . 그 는 “ 플레이어 에게 자신 이 당면 한 현실 을 탐색 하 게끔 허용 하 는 캐릭터 중심 의 비디오 게임 , 더 나아가 게임 의 행동 규칙 을 플레이어 스스로 변경 할 수 있 는 컴퓨터 게임 등 을 구상 한다 . 이 를 위해서 는 우선 전통 적 인 아리스토텔레스 적 게임 디자인 관습 을 버리 는 것 이 필요 한데 브레히트 와 아우구스토 보 알 이 연극 을 통해 실험 했 던 것 을 컴퓨터 게임 으로 재 활용 하 는 데 서 출발 한다 . ” 라는 말 에서 알 수 있 듯이 , 보다 근원 적 인 회의 와 모색 이 필요 하 다는 것 이 프라 스카 의 생각 이 다 . 그 에 비해 김정희 는 환원주의 적 입장 을 고수 함 으로써 그러 한 ‘ 근원 적 인 모색 ’ 으로 는 나아가 지 못한다 . 브 레이트 와 보 알 이 연극 을 통해 실험 했 던 것 은 소격 효과 라는 말 로 요약 될 수 있 다 . 관객 을 극 중 으로 몰입 시키 는 대신 , 그 를 극 밖 으로 자주 불러 내 는 것 이 다 . 물론 비판 적 관극 태도 를 부추기 기 위해서 다 . 조선 말엽 에 우리 유학 이 봉착 했 던 것 역시 , 세상 과 의 불통 이 라는 위기감 이 었 다 . 현실 과 괴리 된 이론 중심 의 성리학 적 학풍 이 당대 가 요구 하 는 ‘ 기대 되 는 서사 구조 ’ 에 보다 근원 적 으로 부응 하 지 못했 던 것 이 다 . 김정희 가 집 의 비유 를 사용 해서 설명 하 고 있 는 것 이 바로 그 불통 의 해소 를 위한 제언 이 라고 볼 수 있 을 것 이 다 . 그런 의미 에서 라면 , 김정희 역시 일종 의 소격 효과 를 노렸 던 것 이 라고 도 볼 수 있 을 것 이 다 . 다만 , 그 가 추구 한 ‘ 원시 공맹 사상 으로 의 귀환 ’ 이 과연 당대 의 현실 을 돌파 할 수 있 었 던 바람직 한 이데올로기 였 는지 는 여전히 풀리 지 않 는 의문 으로 남 는다고 할 것 이 다 . 설문 해설 1 . ④ 가 답 이 다 . 제 시문 < 1 > 에서 다루 고 있 는 비디오 게임 이야기 에 몰입 하 다 보 면 문자 의 힘 이 조만간 결정 적 으로 쇠 락할 것 이 라는 느낌 을 받 아야 한다 . 2 . ② 가 답 이 다 . 관객 ( 독자 ) 의 자발 적 인 불신 의 철회 에 다른 ‘ 몰입 ’ 은 아리스토텔레스 의 『 시학 』 에서 강조 하 고 있 는 , 성공 적 인 작품 이 지니 는 덕목 ( 원칙 ) 중 의 하나 다 . 논술 해제 다음 연구생 작품 을 참조 할 것 . 제 시문 < 2 > 에서 보 듯이 김정희 는 ‘ 실사구시 ’ 가 학문 을 하 는데 가장 중요 한 길 이 라 생각 했 다 . 그 가 말 하 는 실사구시 란 ‘ 사실 에서 진리 를 찾 는다 ’ 는 것 으로 , 이론 중심 으로 흐르 던 당시 조선 의 경직 된 성리학 을 현실 과 소통 하 게 하 려는 하나 의 길 이 었 다 . 현실 과 동떨어진 학문 의 추구 는 아무 쓸모 가 없 다는 김정희 의 실사구시 관점 에서 본다면 제 시문 < 1 > 의 프라츠 카 의 관점 과 별다른 차이 가 없 다 . 프라츠 카 는 기존 의 컴퓨터 게임 들 의 한계 를 비판 하 면서 자신 이 당면 한 현실 과 관련 된 캐릭터 를 중심 으로 비디오 게임 을 만들 고자 하 였 다 . 결국 , 이런 프라츠 카 의 작업 역시 현실 세계 와 괴리 된 기존 의 게임 들 을 현실 과 소통 하 도록 하 기 위한 실사구시 적 방법 인 것 이 다 . 제 시문 < 1 >< 2 > 에서 볼 수 있 듯이 현실 과 소통 하 는 것 이 중요 하 다는 것 은 모두 인식 하 고 있 다 . 하지만 어떻게 현실 과 소통 할 것 인가 , 소통 의 매개 가 되 는 지식 을 바라보 는 태도 나 방향 성 에 대해서 는 그 입장 을 달리 한다 . 김정희 는 조선 말엽 의 성리학 이 현실 과 괴리 되 어 있 음 을 간파 하 고 , 현실 과 소통 하 기 위한 방법 을 과거 한 나라 의 훈고학 을 정밀 하 게 탐구 하 는 것 에서 그 방법 을 모색 한다 . 다시 말 해 , ‘ 스스로 의 가르침 을 받 아 지극히 정밀 하 고 확실 한 것 ’ 인 훈고학 을 그대로 받아들일 것 을 주장 하 고 있 는 것 이 다 . 그 는 절대 불변 의 객관 적 인 지식 이 존재 하 며 그것 을 제대로 받아들여야 한다는 ‘ 환원주의 ’ 적 입장 을 고수 하 고 있 었 으며 이런 인식 의 바탕 위 에서 당시 조선 성리학 의 불 소통 의 원인 을 찾 았 다 . 하지만 김정희 가 말 한 ‘ 실사구시 ’ 는 오늘날 우리 가 추구 하 는 ‘ 실사구시 ’ 모습 과 메울 수 없 는 큰 차이 가 있 다 . 물론 옛 성현 들 의 확고 한 가르침 들 이 오늘날 에 도 여전히 지식 을 구성 하 는 데 도움 을 주 고 있 는 것 은 사실 이 다 . 그렇지만 불 확실 하 고 급변 하 는 현대 사회 에서 확실 하 고 정해진 틀 안 에 지식 들 만 으로 는 더 이상 빠르 게 변하 는 복잡 한 현실 과 소통 할 수 없 다 . 우리 가 지금 까지 진리 라고 믿 었 던 지식 들 이 하루 아침 에 거짓 이 되 어 있 고 , 확실 하 고 절대 적 인 지식 이 라는 실체 자체 가 모호 한 상황 , 그것 이 바로 오늘날 지식 의 모습 이 다 . 기존 에 지식 을 주입 받 던 수동자 적 지위 에서 이제 사람 들 은 지식 창조 의 주체 가 되 는 것 이 다 . 프라츠 카 의 관심 은 이런 지식 의 구성주의 적 패러다임 의 바탕 에서 이루어진다 . 그 가 중요 시 하 는 것 은 비판 과 해체 를 통한 현실 과 의 소통 이 다 . 그 는 기존 게임 의 한계 를 지적 하 며 게임 의 대중 적 기반 위 에 지식 창조 의 도구 로 비판 성 을 가미 한 게임 을 만들 려고 했 다 . 대중 적 으로 크 게 인기 를 끈 게임 들 을 활용 할 경우 보다 광범위 한 사회 적 담론 의 장 을 만들 수 있 다고 생각 했 던 것 이 다 . 그 는 누구 나 지식 의 창조 의 주체 가 될 수 있 다고 생각 했으며 , 늘 변화 하 는 지식 의 능동 적 인 학습 자 로써 게임 사용 자 들 을 현실 로 불러들이 고자 했 다 . 플레이어 와 현실 을 단절 시켰 던 기존 의 게임 이 현실 소통 의 수단 으로 재 탄생 한 것 이 다 . 이런 점 에서 본다면 옛 성현 의 가르침 만 을 옳 다고 믿 고 새롭 게 등장 한 양명학 은 정도 에 벗어났 다고 하 여 헛된 것 이 라 여기 는 김정희 의 실사구시 는 , 끊임없 는 비판 과 담론 으로 사회 현실 에 부합 하 는 지식 을 창조 하 고자 했 던 오늘날 의 진정 한 의미 의 실사구시 로 는 나아가 지 못한 것 이 다 . 김정희 는 ‘ 뜰 ’ 과 ‘ 대문 ’ 은 ‘ 큰 저택 ’ 으로 가 기 위한 하나 의 길 이 기 에 새로운 ‘ 대문 ’ 이 란 불 필요 하 다고 생각 했 지만 , 오늘날 같이 ‘ 큰 저택 ’ 이 라는 것 의 실체 가 없 을 경우 에 는 우리 는 새로운 ‘ 대문 ’ 을 찾 아야 만 한다 . 오늘날 누구 나 지식 창조 의 주체 가 될 수 있 으며 절대 불변 하 는 객관 적 인 지식 이란 있 을 수 없 기에 , 오직 단 하나 의 지식 만 이 옳 다고 여겼 고 그것 을 현실 과 의 소통 이 라 믿 었 던 김정희 의 실사구시 는 그래서 한계 를 가지 는 것 이 다 . [ 로 사모 논술 교실 중 < 꿈 을 이룰 거 야 > 님 의 작품 ] 1 ) 곤살로 프라스 카 ( Gonzalo Frasca ) . 우루과이 출신 의 세계 적 인 게임 개발자 , 게임 연구자 이 며 게임 사업가 이 다 . 코펜하겐 IT 대학 에서 게임학 으로 박사 학위 를 받 았 다 . 2003 년 몬테비데오 에 Powerful Robot 스튜디오 를 설립 하 고 상업 적 인 게임 과 실험 적 인 게임 을 함께 개발 하 고 있 다 .