임명환 ETRI 책임 연구원 공상 과학 영화 에서 컴퓨터 그래픽 으로 보여 줬 던 가상 의 사물 을 제어 하 는 장치 가 실제로 출시 되 어 꿈 같 은 세상 이 펼쳐지 고 있 다 . 영화 ' 마이너 리티 리포트 ' 와 ' 아이언 맨 ' 에서 투명 스크린 과 허공 에 떠 있 는 영상 을 손짓 으로 조작 하 는 장면 이 불과 10 년 만 에 실현 된 것 이 다 . 정보 통신 발전 으로 가능 한 일 이 지만 무엇 보다 증강현실 기술 혁신 의 성과 이 다 . 가상현실 은 현실 에 존재 하 지 않 는 공간 과 사물 을 나타내 는 반면 , 증강현실 은 현실 에 가상 의 사물 을 혼합 하 여 보여 주 므로 일상 생활 과 산업 분야 에 응용 될 수 있 어 더욱 각광 을 받 고 있 다 . 증강현실 은 초기 에 군사 , 항공 , 내비게이션 등 에 응용 되 었 고 스마트폰 출시 로 활성 화 되 어 오 다가 2012 년 4 월 구글 의 ' 프로젝트 글래스 ' 영상 이 공개 되 면서 크 게 주목 받 았 다 . 그 동안 의 제품 들 은 크 고 무거운 디스플레이 장치 가 대부분 이 었 지만 , 구글 글래스 는 안경 모양 으로 패션 소품 같이 작 은 기기 임 에 도 프리즘 밖 의 세상 을 보 면서 음성 과 동작 으로 정보 검색 은 물론 통신 , 내비게이션 , 사진 촬영 등 을 할 수 있 는 혁신 적 인 제품 이 었 기 때문 이 다 . 이후 증강현실 을 이용 한 게임 , 관광 안내 , 패션 피팅 , 건강 관리 , 의료 교육 , 심지어 증강현실 마술 까지 등장 하 여 그야말로 무한 활용 시대 에 돌입 했 다 . 2015 년 에 는 글로벌 기업 들 이 증강현실 시제품 을 앞 다투 어 발표 하 면서 시장 경쟁 은 매우 치열 해 지 고 있 다 . 마이크 로 소프트 는 1 월 에 개최 된 ' 윈도우 10 ' 행사 에서 ' 홀로 렌즈 ' 헤드셋 을 깜짝 소개 했 다 . 중앙 처리 장치 와 그래픽 처리 장치 가 내장 되 어 컴퓨터 나 스마트폰 에 연결 하 지 않 아도 독립 적 으로 작동 하 는 파괴 적 인 기술 이 다 . 홀로 렌즈 를 착용 하 면 모든 공간 이 디스플레이 화면 으로 3 D 홀로그램 이 띄워 지 고 음성 과 동작 으로 상호 작용 하 여 영화 , 게임 등 을 즐길 수 있 으며 건축 설계 등 산업 용 으로 한층 다가간 제품 이 다 . 애플 도 2 월 에 머리 착용 형 표시 장치 의 일종 인 ' 디스플레이 부착 포터블 단말기 용 헤드 마운트 기기 ' 특허 취득 을 보도 했 다 . 애플 은 이미 증강현실 기술 을 보유 한 3 D 모션 센서 를 개발 하 는 업체 를 인수 했 고 유명 디자이너 들 을 영입 했 기 때문 에 아이폰 , 애플 워치 이후 차세대 웨어 러블 기기 로 증강현실 시장 에 참여 할 것 으로 전해 지 고 있 다 . 스마트 생태계 를 리드 하 는 애플 이 증강현실 사업 에 관심 을 보이 는 것 자체 가 엄청난 파괴력 을 갖 는 것 이 다 . 3 월 에 는 증강현실 전문 기업 ' 매직 립 ' 이 데모 용 영상 을 공개 했 다 . 사무실 허공 에 3 D 유튜브 와 지 메일 이 나타나 고 손동작 으로 터치 하 여 반응 하 는 모습 이 마술 처럼 신비 스럽 다 . 이 업체 는 CNN 이 극찬 했 던 스타트업 으로 우수 한 기술력 을 인정받 아 구글 이 약 5 억 달러 를 투자 한 바 있 으며 , 운영 체제 수준 의 인터페이스 와 경이 로운 비주얼 효과 로 실감 형 증강현실 의 진수 를 보여 주 었 다고 평가 된다 . 다음 에 는 누가 세상 을 놀라 게 할 것 인가 ? 세계 증강현실 시장 은 2015 년 약 14 억 5000 만 달러 로 추정 되 며 , 2020 년 까지 연평균 50 % 이상 의 증가 율 로 고도성장 이 예상 되 는 유망 한 분야 이 다 . 따라서 성장 동력 으로서 충분 한 가치 가 있 고 기술 개발 경쟁 이 치열 한 상황 에서 우리 는 어떤 전략 을 추진 할 것 인지 숙고 해야 한다 . 실감 형 증강현실 구현 을 위해 하드웨어 뿐 만 아니 라 임베디드 소프트웨어 개발 이 필수 이 며 , 후방 연쇄 효과 를 제고 하 는 증강현실 콘텐츠 제작 도 절실 하 다 . 또한 고품질 증강현실 정보 를 실시간 스트리밍 으로 주고받 을 수 있 도록 사물 인터넷 연계 와 네트워크 고도 화 도 필요 하 므로 생태 계 와 가치 사슬 차원 에서 증강현실 기술 혁신 을 추구 하 는 것 이 바람직 하 겠 다 . 그리고 증강현실 장치 가 일상 생활 과 생산 현장 에서 매우 유용 하 지만 본격 적 인 도입 에 앞서 사생활 침해 , 정보 보안 , 정신 건강 등 도 반드시 검토 되 어야 할 이슈 이 다 . 그러므로 기술 혁신 과 사회 합의 가 공존 해야 만 시장 에서 성공 할 수 있 다는 것 을 교훈 으로 삼 아 , 기획 단계 부터 사람 중심 의 증강현실 기술 개발 을 철저 하 게 반영 시켜 미래 시장 을 창출 해야 할 것 이 다 . 임명환 ETRI 책임 연구원 [ 네이버 뉴스 스탠드 에서 디지털 타임스 구독 하 세요 ] < Copyrights ⓒ 디지털 타임스 & dt . co . kr , 무단 전재 및 재 배포 금지 >