언리얼 엔진 | UE 4 시작 하 기 
 언리얼 엔진 4 문서 
 UE 4 시작 하 기 
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 유니티 개발자 를 위한 언리얼 엔진 4 
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 언리얼 엔진 설치 하 기 
 언리얼 엔진 소스 코드 내려받기 
 에디터 기본 
 언리얼 에디터 에서 게임 환경 을 만드 는 씬 을 보통 레벨 이 라 합니다 . 일련 의 오브젝트 와 지오 메트리 를 배치 하 여 플레이어 가 경험 하 게 될 월드 를 정의 할 수 있 는 3 D 환경 이 라고 도 생각 해 볼 수 있 습니다 . 월드 에 배치 할 수 있 는 오브젝트 면 , 그게 라이트 든 , 메시 든 , 캐릭터 든 , 모두 액터 ( Actor ) 로 간주 됩니다 . 엄밀히 말 해서 Actor 는 언리얼 엔진 에서 3 D 위치 , 회전 , 스케일 데이터 를 포함 한 오브젝트 를 정의 하 는 데 사용 되 는 프로그래밍 클래스 입니다 . 하지만 편의 상 , 액터 라 하 면 레벨 에 배치 할 수 있 는 오브젝트 로 생각 해 보 는 것 이 가장 쉽 습니다 . 
 언리얼 에디터 의 기본 적 인 준비 를 돕 는 문서 입니다 . 
 게임 레벨 과 배경 디자인 및 조성 에 대한 개요 서 입니다 . 
 레벨 에디터 툴바 
 흔히 사용 되 는 툴 과 기능 을 빠르 게 사용 할 수 있 는 명령 모음 입니다 . 
 에디터 뷰 포트 
 뷰 포트란 언리얼 에 생성 되 는 월드 를 보 는 창 입니다 . 게임 에서 와 마찬가지 방식 으로 돌아다닐 수 있 는 원근법 으로 사용 할 수 도 있 고 , 건축 설계도 와 같 은 도면 작업 이 가능 한 직 교법 으로 사용 할 수 도 있 습니다 . 언리얼 에디터 뷰 포트 에 는 여러 가지 툴 과 비주얼 라이저 가 있 어 원 하 는 데이터 를 정확히 파악 할 수 있 습니다 . 
 언리얼 에디터 의 뷰 포트 에 대한 기본 개념 및 기능 에 대한 글 입니다 . 
 뷰 포트 조작법 
 에디터 뷰 포트 의 다양 한 조작법 을 배워 봅니다 . 
 현재 레벨 에디터 모드 설정 , 빌더 브러시 모양 변경 , BSP 지오 메트리 와 볼륨 을 새로 만드 는 데 사용 되 는 툴 세트 입니다 . 
 가장 기본 적 인 레벨 에서 , 레벨 제작 은 언리얼 에디터 안 의 레벨 에 항목 을 배치 하 는 것 이 핵심 입니다 . 이러 한 항목 은 월드 지오 메트리 , 브러시 형태 의 장식 , 스 태 틱 메시 , 라이트 , 플레이어 스타트 , 웨폰 , 비 히 클 등 이 될 수 있 습니다 . 어떤 항목 을 언제 추가 할 것 인지 는 보통 레벨 디자인 팀 에 사용 되 는 작업 방식 에 따라 결정 됩니다 . 
 액터 배치 하 기 
 레벨 에 소품 , 라이트 , 카메라 와 같 은 액터 를 배치 하 는 법 을 보여 줍니다 . 
 콘텐츠 제작자 로 언리얼 엔진 4 시작 하 는 법 을 배워 봅니다 . 
 언리얼 엔진 4 에 사용 되 는 애 셋 과 패키지 시스템 에 대한 개요 입니다 . 
 패키지 파일 관리 는 물론 애 셋 을 정리 하 고 생성 하 여 유용 한 작업 을 하 기 도 하 는 툴 입니다 . 
 씬 의 라이팅 은 광원 역할 을 하 면서 다음 과 같 은 빛 의 특성 을 결정 하 는 프로 퍼티 가 들 어 있 는 라이트 액터 를 통해 이루어집니다 . 
 라이트 가 얼마나 밝 은가 
 라이트 의 색 은 어떠 한가 
 여러 가지 방식 으로 빛 을 내뿜 는 라이트 종류 도 여러 가지 있 습니다 . 예 를 들 어 일반 적 인 전구 는 모든 방향 으로 빛 을 내뿜 습니다 . 언리얼 엔진 에서 , 이러 한 것 은 포인트 라이트 라고 합니다 . 한편 투광 조명등 처럼 전구 뒷부분 을 불 투명 하 게 만들 어 빛 의 방출 을 물리 적 으로 제한 시키 는 경우 도 있 습니다 . 그런 것 은 스포트 라이트 라고 합니다 . 태양 에서 오 는 야외 의 빛 은 , 태양 이 정말 먼 거리 에 있 기 때문 에 , 한 지점 이 아닌 한 방향 에서 오 는 것 처럼 보입니다 . 이러 한 라이팅 유형 의 시뮬레이션 으로 , 디렉 셔 널 라이트 가 있 습니다 . 
 이 가이드 에서 는 다양 한 라이팅 기법 을 사용 하 여 작 은 아파트 에 조명 설치 작업 을 해 보 겠 습니다 . 레벨 에 라이트 를 배치 하 고 셋 업 하 는 법 에 대한 기초 입니다 . 
 머티 리얼 & 셰이딩 
 UE 4 머티 리얼 과 그 작 동법 에 대한 소개 문서 입니다 . 
 언리얼 엔진 의 비주얼 스크립팅 시스템 인 Blueprint ( 블루 프린트 ) 는 언리얼 에디터 안 에서 노드 기반 인터페이스 를 사용 하 여 게임 플레이 요소 를 만드 는 개념 을 토대 로 한 비주얼 스크립팅 시스템 입니다 . 일반 적 인 스크립팅 언어 와 마찬가지 로 , 엔진 내 객체 지향 형 ( OO ) 클래스 또는 오브젝트 를 정의 하 는 데 사용 됩니다 . UE 4 를 사용 하 다 보 면 , 블루 프린트 를 사용 하 여 정의 된 오브젝트 를 그냥 일상 적 으로 " 블루 프린트 " 라 하 는 경우 가 많 습니다 . 
 이 시스템 은 매우 유연 하 고 강력 해서 , 보통 은 프로그래머 가 없 으면 힘들 었 던 개념 구현 이나 툴 작업 거의 전부 를 디자이너 스스로 해낼 수 있 게 되 었 습니다 . 게다가 , 언리얼 엔진 의 C ++ 구현 에서 가능 한 블 루 프린트 전용 마크업 을 통해 프로그래머 가 어떤 기반 시스템 을 제작 하 면 , 디자이너 가 그것 을 확장 하 는 것 도 가능 합니다 . 
 블루 프린트 가 처음 이 신 분 들 에게 블 루 프린트 란 무엇 이 며 어떠 한 것 을 할 수 있 는가 에 대한 하이 레벨 개요 입니다 . 
 게임 플레이 구현 과 엔진 변경 은 어느 게임 프로젝트 에 있 어서 도 핵심 적 인 부분 입니다 . 언리얼 엔진 은 게임 플레이 구현 시 코드 를 통한 방식 말 고 도 블 루 프린트 를 사용 한 비주얼 방식 으로 도 가능 하 며 , 심지어 엔진 이나 에디터 를 변경 및 확장 시키 는 플러그인 을 제작 하 여 디자이너 나 아티스트 가 마음대로 커스텀 함수성 을 추가 할 수 도 있 습니다 . 
 언리얼 엔진 으로 개발 하 는 프로그래머 를 위한 정보 입니다 . 
 UE 4 용 Visual Studio 셋 업 하 기 
 언리얼 엔진 4 로 개발 하 는 데 있 어서 Visual Studio 셋 업 관련 기법 과 팁 입니다 . 
 첫 코드 프로젝트 를 만들 고 , C ++ 클래스 를 새로 추가 해 봅니다 . 
 게임 의 프레임워크 를 이루 는 게임 규칙 , 캐릭터 , 컨트롤러 , 유저 인터페이스 등 에 대한 클래스 간단 개요 입니다 . 
 게임 플레이 테스트 
 언리얼 엔진 내장 기능 을 사용 하 여 레벨 과 게임 플레이 를 테스트 하 고 버그 를 잡 습니다 . 에디터 에서 플레이 ( PIE ) 모드 로 에디터 에서 바로 실시간 피드백 을 구하 고 , 에디터 에서 시 뮬 레이트 ( SIE ) 모드 로 는 실행 중 인 게임 에서 도 오브젝트 를 확인 하 고 수정 할 수 있 습니다 . 이 를 통해 플레이 도중 에 도 코드 변경 , 리 컴파일 , 바로 적용 이 가능 합니다 . 
 에디터 내 테 스팅 ( 플레이 & 시 뮬 레이트 ) 
 에디터 안 에서 바로 레벨 과 게임 플레이 를 테스트 하 는 방법 안내서 입니다 .