대충 살아가 는 게임 개발자 : : Unity 3 . 5 신 기능 : HDR ( High Dynamic Range ) 
 유니티 엔진 2012 . 01 . 30 12 : 44 
 HDR 하이 다이나믹 레인지 : 고 계조 영역 
 Overview 총론 
 Normally when rendering a scene pixel values are clamped with a maximum intensity of 1 . 0 , HDR rendering removes this limitation and allows stored pixel values to have an intensity greater than 1 . 0 . As monitors normally only display intensities in the range of 0 . 0 - 1 . 0 this range needs to be mapped back into a visible range . This is achieved via a process known as tone mapping . 
 보통 씬 의 픽셀 이 렌더링 될 때 , 빛 의 최대 강도 는 1 . 0 에서 짤 립니 다 . HDR 렌더링 은 이러 한 제한 을 제거 하 고 픽셀 에 조명 강도 를 1 . 0 이상 으로 저장 할 수 있 게 합니다 . 모니터 도 일반 적 으로 빛 의 강도 를 0 . 0 ~ 1 . 0 으로 만 표현 할 수 있 고 , 이 영역 은 보이 는 영역 으로 다시 리 맵 핑 되 어야 합니다 . 이것 은 톤 매핑 이 라는 프로세스 를 통해 달성 됩니다 . ( 주 : 조명 강도 가 1 . 0 이상 으로 높 게 저장 된 조명 값 은 톤 매핑 이 라는 과정 을 통해 모니터 의 한계 인 1 . 0 안 으로 조정 됩니다 ) 
 HDR 활성 화 
 HDR rendering is a per camera setting in Unity . It is exposed via a new property on the camera . By selecting this checkbox it is telling unity to internally use the HDR pipeline . 
 HDR 렌더링 은 유니티 의 각각 의 카메라 셋 팅 에 있 습니다 . 이것 은 카메라 의 새로운 속성 에 노출 되 어 있 습니다 . 이 체크 박스 를 선택 하 면 유니티 에게 내부 적 으로 HDR 파이프라인 을 사용 하 라고 얘기 하 는 것 입니다 . 
 HDR 과 일 하 기 
 Once HDR is enabled the scene is rendered as it normally would be , but into an HDR buffer . When the rendering is completed the resultant image is passed to the Unity post processing effect pipeline , it is here that HDR bloom , tonemapping and other HDR image effects can be configured . At some stage the image should be mapped back into the LDR range for display via an image effect . I mageEffectTransformsToLDR is a new attribute can be added to an image effect to indicate that the target buffer should be in LDR instead of HDR . 
 HDR 이 활성 화 되 면 씬 은 일단 보통 으로 렌더링 될 겁니다 만 , HDR 버퍼 로 들어갑니다 . 렌더링 이 끝나 면 결과 이미지 는 유니티 후처리 이펙트 파이프라인 으로 옮겨 집니다 . 여기 에 는 HDR 블룸 , 톤 매핑 그리고 다른 HDR 이미지 이펙트 가 설정 되 어 있 습니다 . 어떤 스테이지 에 오 면 이미지 가 이미지 이펙트 에 의해 LDR ( 주 : HDR 의 반대 ) 로 다시 맵 핑 됩니다 . I mageEffectTransformsToLDR 은 타 겟 버퍼 가 HDR 대신 LDR 로 되게 하 는 이미지 이펙트 가 더 해질 수 있 게 해 주 는 기능 입니다 . ( 주 : HDR 이 었 던 이미지 가 중간 에 과정 을 거쳐서 다시 LDR 로 바뀌 게 됩니다 . HDR 로 는 출력 할 수 없 기 때문 에 반드시 최종 적 으로 는 LDR 로 바꿔 줘야 하 거든요 ) 
 톤 매핑 
 톤 매핑 은 HDR 값 을 LDR 영역 값 으로 돌리 도록 해 주 는 프로세스 입니다 . 이것 은 많 은 다른 테크닉 이 있 고 , 어떤 프로젝트 를 위한 좋 은 설정 이 다른 프로젝트 에 도 최적 의 것 은 아닙니다 . 톤 매핑 이미지 이펙트 의 다양 함 은 유니티 에 내장 되 어 있 습니다 . 이 들 을 사용 하 려면 Assets -> Import Package -> Image Effects ( Pro Only ) 을 불러옵니다 . 카메라 를 선택 하 고 Component -> Image Effects -> ToneMapping 을 선택 합니다 . 톤 매핑 타입 에 대한 세부 적 인 기술 은 image effects documentation . 에서 찾 을 수 있 습니다 . 
 An exceptionally bright seen rendered in HDR . Tonemapping is used to bring the bright intensities back into the displayable range . 
 비 정상 적 으로 밝 은 씬 이 HDR 렌더링 입니다 . 톤 매핑 은 이런 밝기 를 정상 적 으로 보이 는 밝기 로 돌려줍니다 . 
 ( 주 : 원래 위 에 보이 는 비 정상 적 으로 밝 은 씬 이 실제 세계 에서 는 정상 인 씬 입니다 . 그렇지만 저 상태 가 모니터 로 는 표현 할 수 없 기 때문 에 강제 로 내려준 게 아래 입니다 . 톤 매핑 이 이것 입니다 . ) 
 Using HDR allows for much more control in post processing . LDR bloom has an unfortunate side effect of blurring many areas of a scene even if their pixel intensity is less than 1 . 0 . By using HDR it is possible to only bloom areas where the intensity is greater than one . This leads to a much more desiarable outcome with only super bright elements of a scene bleeding into neighboring pixels . The built in ' Bloom and Lens Flares ' image effect now also supports HDR . To attach it to a camera select Assets -> Import Package -> Image Effects ( Pro Only ) select the camera in the scene then select Component -> Image Effects -> Bloom ( Supports HDR and Lens Flare ) a detailed description of the ' Bloom and Lens Flares ' effect can be found in the image effects documentation . 
 HDR 은 훨씬 많 은 컨트롤 을 후처리 에서 할 수 있 게 해 줍니다 . LOD 블룸 ( 주 : 기존 의 블룸 ) 은 운 나쁘 게 도 밝기 가 1 . 0 이 하인 값 에서 도 부작용 으로 블룸 이 먹 어 버리 곤 했었 습니다 . HDR 을 사용 하 면 , 이제 확실 하 게 밝기 가 1 . 0 이상 인 부분 만 블룸 을 정확히 줄 수 가 있 게 됩니다 . 이것 은 이제 더욱 더 확실 하 게 ' 굉장히 밝 은 영역 이 인접 한 영역 에 영향 을 끼치 는 ' 정확 한 결과물 을 나타낼 수 있 게 해 줍니다 . ( 주 : 블룸 이 정확 해져서 , 쓸 데 없 는 것 이 타 버리 는 것 을 방지 할 수 있 습니다 ) 기본 내장 된 ' Bloom and Lens Flares ' 이미지 이펙트 는 또한 HDR 을 지원 합니다 . 이것 을 카메라 에 붙이 려면 Assets -> Import Package -> Image Effects ( Pro Only ) 를 불러오 고 카메라 를 선택 한 후 Component -> Image Effects -> Bloom ( Supports HDR and Lens Flare ) 를 적용 하 면 됩니다 . 더 많 은 세부 문서 는 이미지 이펙트 의 ' Bloom and Lens Flares ' 항목 에서 찾 으시 면 됩니다 . 
 An exceptionally bright scene where bloom has been applied to intensities of > 1 . 0 . The bloomed image has also been tonemapped back into a displayable range . 
 1 . 0 이상 의 과도 하 게 밝 은 이미지 에 블룸 이 적용 되 었 습니다 . 블룸 이미지 는 보여 지 는 영역 안 으로 다시 톤 매핑 되게 됩니다 . ( 주 : 역시 너무 밝 아 안 보이 거든요 HDR 상태 에서 는 ) 
 아주 밝 은 영역 에서 도 칼라 값 을 잃 어 버리 지 않 습니다 . 
 Better bloom support 
 훨씬 좋 은 블룸 을 제공 합니다 . 
 적 은 주파수 의 라이트 영역 에서 의 밴 딩 을 줄입니다 . 
 Uses Floating Point buffers , so is slower 
 부동 소수점 포인트 의 버퍼 를 사용 합니다 . 그래서 느 립니 다 . 
 모든 하드웨어 에서 사용 되 는 것 은 아닙니다 . 
 포워드 렌더링 모드 에서 HDR 은 당신 이 이미지 이펙트 를 제공 할 때 에 만 지원 합니다 . 이것 은 퍼포먼스 고려 에 기인 합니다 . 만일 당신 이 이미지 이펙트 를 적용 하 지 않 으면 톤 매핑 은 없 을 것 이 면 밝기 는 짤려 버릴 겁니다 ( 주 : 1 . 0 이상 밝기 는 날라 가 버릴 겁니다 . 기존 처럼 말 이 죠 ) 이 상황 에서 씬 은 백 버퍼 에 HDR 을 고려 하 지 않 은 채 바로 렌더링 될 겁니다 . 
 디퍼 드 렌더링 ( 지연 렌더링 ) 
 HDR 모드 에서 라이트 프리 패스 버퍼 는 또한 부동소수점 버퍼 로 할당 됩니다 ( 주 : 어차피 플로팅 포인트 로 렌더링 된다는 말씀 ) . 이것 은 라이트 퍼버 의 밴 딩 을 줄입니다 ( 주 : 밴 딩 . 줄무늬 . 계조 가 부족 해서 생기 는 그 라디에이션 의 끊김 을 말 함 ) 디퍼 드 렌 더러 에서 는 이미지 이펙트 가 설정 되 지 않 더라도 HDR 이 가동 됩니다 . 
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