메모선장 의 블루 하우스 : 카드 게임 으로 만나 는 TRPG - 패스파인더 어드벤처 카드 게임 
 카드 게임 으로 만나 는 TRPG - 패스파인더 어드벤처 카드 게임 
 2014 / 01 / 24 16 : 38 
 tirips . egloos . com / 5796061 
 ( 매우 거대 한 박스 . 확장팩 꽂 을 자리 와 세이브 슬롯 까지 마련 되 어 있 다 ) 
 패스파인더 어드벤처 ( 이하 패스파인더 ) 는 유명 TRPG 패스파인더 를 기반 으로 제작 된 카드 게임 으로 , 기존 의 게임 들 과 는 차별 되 는 시스템 을 선보이 고 있 습니다 . 이 차별 적 시스템 의 혁신 성 이란 가히 도미니언 이 처음 선보인 덱 빌딩 개념 과 견줄 만 한데 , 그 내용 이란 바로 " 게임 이 저장 된다 " 는 것 입니다 . 피 씨 , 콘솔 게임 에서 는 당연 한 일 이 고 , 진행 상황 을 기록 해 가 는 TRPG 에 있 어서 는 그렇게 하 지 않 기 가 더 어려운 일 이 긴 하 지만 , 각 플레이 가 개별 적 으로 완결 되 는 게 당연 한 보드게임 에서 는 놀라운 시도 라고 할 만 합니다 . ( 할 수록 게임 이 변화 하 는 시도 가 리스크 에서 도 있 긴 했 습니다 ) 
 패스파인더 에서 는 각 플레이어 캐릭터 의 상태 가 하나 의 덱 으로 표현 됩니다 . 무기 , 방어구 , 아이템 , 마법 , NPC 동료 등 이 모두 개인 덱 에 들 어 있 고 , 캐릭터 의 특성 은 힘 , 지능 , 지혜 , 민첩 성 , 건강 , 매력 수치 이외 에 이 덱 의 카드 구성 으로 표현 되 는데 , 시나리오 를 진행 하 다 보 면 카드 를 획득 하 게 되 고 , 한 시나리오 를 끝내 면 이렇게 얻 은 카드 까지 사용 하 여 덱 을 재 구성 할 수 있 습니다 . 덱 과 구성 하 는 카드 의 숫자 가 정해져 있 기 때문 에 카드 가 무작정 늘어나 지 는 않 지만 , 게임 을 여러 번 하 면 시나리오 클리어 에 성공 하 든 실패 하 든 덱 은 확실히 더 좋 은 방향 으로 나아가 고 , 이렇게 수정 한 덱 은 그대로 " 슬롯 " 에 저장 한 뒤 다음 게임 에 도 사용 할 수 있 는 것 이 죠 . 자신 의 고유 한 캐릭터 를 키워 나가 는 TRPG 의 시스템 을 " 덱 빌딩 " 형식 으로 구현 한 셈 인데 , 이 발상 에 는 정말 혀 를 내두를 수 밖에 없 습니다 . 
 게임 의 근간 이 되 는 이 시스템 을 제외 한 나머지 부분 은 무작위 적 인 조우 와 판정 , 즉석 덱 빌딩 이 반복 되 는 협력 게임 이 었 습니다 . 일단 게임 을 시작 하 기 앞서 시나리오 를 클 리어 할지 , 아니면 다수 의 시나리오 로 구성 된 어드벤처 를 클 리어 할 지 , 아니면 다수 의 시나리오 로 구성 된 어드벤처 패스 를 클 리어 할지 결정 합니다 . 클 리어 해야 할 시나리오 가 많 으면 많 을수록 그 보상 도 좋 은 것 인데 , 작 게 는 아이템 덱 에서 랜덤 으로 한 장 부터 , 캐릭터 에 기술 을 부여 하 거나 덱 장수 를 늘릴 수 도 있 습니다 . 
 아무튼 뭘 선택 하 든 시나리오 를 플레이 하 는 것 은 동일 한데 , 시나리오 카드 에 는 등장 하 는 빌 런 ( 악당 ) , 추종 자 , 장소 가 적혀 있 고 , 장소 카드 들 을 꺼내 면 여기 에 는 몬스터 가 몇 인지 , 장애물 은 몇 인지 , 아이템 , 동료 , 축복 등 은 몇 인지 가 적혀 있 습니다 . 그러면 이 에 맞추 어 열심히 각 덱 을 섞 고 표기 된 구성 에 알맞 게 각 장소 덱 을 랜덤 으로 생성 합니다 . 앞서 꺼낸 빌 런 과 추종 자 들 은 총 장수 가 장소 의 개수 와 동일 한데 , 이 를 섞 어 랜덤 으로 각 장소 에 섞 어 넣 습니다 . 즉 , 빌 런 을 잡 아야 끝나 는 데 빌 런 이 어디 에 숨 어 있 는지 는 모르 는 채 게임 을 시작 하 는 것 이 죠 . 
 ( 플레이어 들 이 폐쇄 해야 하 는 장소 들 . 각각 내용 과 효과 가 다르 다 ) 
 그렇 게 게임 을 시작 하 면 각 플레이어 는 자신 의 덱 을 섞 어 정해진 핸드 수 만큼 의 카드 를 손 에 든 채 , 캐릭터 의 시작 장소 를 고르 고 게임 을 진행 합니다 . 
 ( 초기 핸드 에 이렇게 여러 번 쓸 무기 가 없 으면 누구 에게 받 든지 열심히 덱 을 돌려야 한다 ) 
 축복 덱 진행 
 자신 의 턴 이 시작 되 면 우선 축복 덱 에서 한 장 을 버립니다 . 이것 은 30 장 으로 구성 된 덱 인데 , 시나리오 의 타이머 역할 을 합니다 . 덱 이 다 떨어질 때 까지 클 리어 하 지 못하 면 자동 실패 하 는 것 이 죠 . 그리고 기본 카드 중 이렇게 버려진 카드 맨 윗 장 과 동일 하 게 쓸 수 있 는 축복 카드 가 있 어서 간혹 요긴 하 게 쓰이 기 도 합니다 . 
 카드 건네 기 
 그 뒤 같 은 장소 에 있 는 캐릭터 에게 카드 한 장 을 줄 수 있 습니다 . 캐릭터 간 특성 이 많이 다르 기 때문 에 , 이 행동 을 통해 그때 그때 필요 한 장비 를 지원 해 줄 수 있 습니다 . 간단 한 예 로 , 손 에 무기 가 없 으면 당연히 탐험 하 기 가 곤란 한데 , 이럴 때 다른 플레이어 가 남 는 무기 를 줄 수 있 겠 죠 . 
 그 뒤 탐험 을 합니다 . 이것 이 사실상 이 게임 에서 하 는 가장 주요 한 행동 인데 , 단순히 자신 이 있 는 장소 덱 의 맨 윗 장 을 펼치 는 것 입니다 . 그렇게 나온 카드 는 얻 을 수 있 는 물건 이 거나 해악 으로 분류 됩니다 . 
 ( 마법 은 마법사 가 아닌 캐릭터 가 얻 어 봐야 보통 한 번 쓰 고 버리 게 된다 ) 
 얻 을 수 있 는 카드 - 축복 , 동료 , 무기 , 방어구 , 아이템 등 이 라면 그 카드 를 얻 기 위한 체크 를 합니다 . 체크 를 할 능력 치가 있 고 , 넘겨야 할 목표치 가 있 어서 능력 에 따라 주사위 를 굴려 달성 하 면 손 에 넣 고 , 아니 라면 박스 로 되 돌립니다 . 모험 에서 NPC 를 만나 매력 으로 설득 하 거나 , 새로운 무기 를 발견 해서 사용 할 수 있 는지 힘 체크 를 하 는 등 의 상황 이 죠 . 
 해악 이 라면 이것 을 퇴치 할 수 있 는가 판정 하 게 됩니다 . 체크 방법 은 위 와 마찬가지 입니다 . 함정 이 나와서 해체 시도 를 하 거나 , 몬스터 와 조우 해서 전투 를 하 는 상황 을 생각 할 수 있 는데 , 만일 몬스터 라면 판정 에 실패 했 을 때 목표치 와 의 차 만큼 피해 를 입 습니다 . 즉 , 12 가 나와야 하 는 데 10 이 나왔 다면 2 의 피해 를 입 습니다 . RPG 게임 이 니 피해 라면 당연히 HP 개념 이 있 을 것 같 은데 , 독특 하 게 도 손 에서 카드 를 버리 는 방식 입니다 . 이게 당장 플레이어 를 리타 이 어 시키 는 피해 가 되 지 는 않 지만 , 딱 잘 맞 게 나온 무기 , 마법 등 을 버리 면 당장 게임 이 어려워집니다 . 많 은 게임 에서 HP 가 10 이 든 1 이 든 멀쩡히 진행 할 수 있 는 것 에 비하 면 , 전투 로 무기 와 방어구 가 파손 되 는 상황 을 구현 하 고 있 어 현실 감 이 있 는 시스템 입니다 . 
 다만 이렇게 해악 을 물리침 으로써 보상 을 얻 게 되 어 있 지 는 않 아 좀 아쉽 긴 합니다 . 몬스터 를 물리치 고 아이템 을 얻 는 것 은 그 자체 만 으로 신나 는 일 인데 , 이 부분 은 몬스터 를 지혜 롭 게 피해갈 수 도 있 는 TRPG 의 맥락 을 따른 것 같 습니다 . 
 ( 무기 는 보통 공개 하 는 것 만 으로 쓸 수 있 다 ) 
 추종 자 와 장소 폐쇄 
 탐험 을 하 다 “ 추종 자 ” 를 만나 물리치 는 데 성공 하 면 , 혹은 장소 덱 을 모두 해결 하 면 " 장소 폐쇄 " 를 시도 할 수 있 습니다 . 아 컴 호러 에서 게이트 닫 는 것 과 비슷 한 느낌 도 드는데 , 폐쇄 방식 은 장소 에 따라 다릅니다 . 카드 를 제거 해야 할 수 도 있 고 , 판정 을 해야 할 수 도 있 습니다 . 
 그런데 게이트 에서 몬스터 가 걸 어 나오 는 아 컴 호러 도 아닌데 , 어째서 장소 를 폐쇄 해야 하 는가 , 이것 은 “ 빌 런 ” 이 “ 도주 ” 라는 성가신 짓 을 하 기 때문 입니다 . 빌 런 을 만나 면 몬스터 와 마찬가지 로 전투 판정 을 하 는데 , 이때 다른 장소 들 이 열려 있 으면 이기 든 지 든 어딘가 로 도망 칩니다 . 축복 카드 와 빌 런 을 섞 은 뒤 각 장소 덱 에 섞 어 넣 는 것 이 죠 . 그러면 플레이어 들 은 또 다시 이 악당 을 찾 아 각지 를 탐험 해야 합니다 . 그러면 또 한참 시간 이 지나 겠 죠 . 물론 이때 장소 임시 폐쇄 를 시도 할 수 있 어서 빌 런 이 도망칠 장소 의 범위 를 좁힐 수 는 있 습니다 . 또 , 지면 축복 덱 을 깎 아 먹 고 , 이기면 장소 가 폐쇄 되 므로 , 가급적 임시 폐쇄 를 하 고 이기 는 게 좋 겠 죠 . 만약 빌 런 이 더 이상 도망칠 곳 이 없 다면 , 빌 런 을 쓰러트리 고 시나리오 를 클 리어 합니다 . 
 장소 폐쇄 
 탐험 을 한 뒤 자기 장소 에 카드 가 없 다면 폐쇄 를 시도 할 수 있 습니다 . 폐쇄 에 관한 내용 은 위 에 설명 한 바 와 같 습니다 . 
 핸드 리셋 과 사망 
 손 에서 원 하 는 만큼 카드 를 버리 고 , 캐릭터 의 핸드 사이즈 에 맞춰 자기 덱 에서 카드 를 뽑 습니다 . 그리고 카드 를 뽑 을 수 없 다면 그 캐릭터 는 사망 합니다 . 즉 , 소모품 을 써 버리 거나 , 피해 를 입 어서 손 에 든 카드 가 줄어들 었 다면 그만큼 죽음 에 가까워 지 는 것 이 죠 . 말 하 자면 " 모험가 가 죽 는 것 은 HP 가 다 떨어졌 을 때 가 아니 라 자신 의 모든 모험 수단 을 써 버렸 을 때 " 라는 시스템 인 셈 입니다 . 
 그리고 , 아주 중요 한 부분 인데 , 캐릭터 가 죽 으면 그 캐릭터 는 정말 죽 습니다 . 자신 이 가진 모든 장비 를 떨어뜨리 고 죽 어 없 어 집니다 . 플레이어 는 다음 시나리오 를 시작 할 때 새 캐릭터 를 만들 어야 합니다 . 게임 자체 가 다른 TRPG 도 마찬가지 긴 하 지만 여기 선 융통 성 을 발휘 할 마스터 가 없 으니까 캐릭터 가 얄 짤 없이 죽 어 버립니다 . 콘솔 게임 으로 치 면 항상 하드 코어 인 셈 이 죠 . 
 게임 을 처음 해 보 면 설마 죽 을 일 이 야 있 겠 어 ? 싶 지만 기본 덱 이 15 장 이 고 이 중 5 장 쯤 은 초기 핸드 로 들 고 시작 하 므로 사실 상 HP 는 10 입니다 . 핸드 가 두 번 바뀌 면 끝 입니다 . 죽음 의 위기 는 언제 든 찾아올 수 있 더군요 . 
 텍스트 기반 과 덱 빌딩 의 보장 된 재미 
 텍스트 기반 게임 답 게 카드 의 능력 을 적재적소 에 활용 하 는 재미 가 퍽 훌륭 한데 , RPG 면서 덱 이 라는 한정 된 자원 을 다뤄야 하 기 때문 에 무엇 을 언제 쓰 면 좋 을지 선택 하 는 묘미 도 있 어 그 재미 가 배 가 됩니다 . 예 를 들 어 주사위 를 굴려 10 을 넘겨야 하 는 몬스터 를 만났 는데 , 자기 가 가진 무기 의 기본 공격력 은 12 면체 입니다 . 하지만 카드 를 한 장 덱 아래 넣 으면 6 면체 를 추가 하 고 , 덱 아래 넣 는 대신 버리 면 6 면체 를 또 더 할 수 있 습니다 . 여기 에 축복 카드 를 한 장 버릴 때 마다 결과 에 1 을 더 할 수 있 습니다 . 드워프 에게 도움 을 요청 하 면 4 면체 를 더 할 수 있 습니다 . 그렇 다면 어디 까지 투자 해야 안정 적 으로 이길 수 있 을까요 ? 
 또 모험 중 에 훌륭 한 NPC 를 만나 서 동료 로 맞이 하 고자 합니다 . 하지만 그 는 자신 과 힘 으로 대결 을 해서 이겨야 만 동료 가 되 겠 다고 합니다 . 그렇 다면 지금 손 에 있 는 빠 루 를 쓰 는 게 좋 을까요 ? 이런 “ 선택 과 집중 ” , 그리고 능력 활용 의 재미 가 뛰어납니다 . 
 게다가 카드 를 얻 으면 앞 으로 이 게임 을 하 는 내내 도움 이 될 가능 성 이 있 기 때문 에 , 탐험 을 하 다 새로운 아이템 , 동료 , 주문 등 이 나오 면 그것 을 얻 으려고 안간힘 을 쓰 고 , 얻 으면 열광 하 고 , 실패 하 면 낙심 합니다 . 이러 한 희로애락 이 플레이어 의 표정 을 풍부 하 게 만들 어 줍니다 . 
 위기감 의 부족 
 게임 한 판 한 판 의 재미 는 사실 마찬가지 로 TRPG 에서 파생 된 게임 D & D 어드벤처 시리즈 에 비해 덜 한 감 이 있 습니다 . 디 앤디 의 경우 위치 에 따라 누가 어떤 역할 을 할지 쉴 새 없이 논의 하 게 되 는 반면 에 패스파인더 는 각 장소 가 개별 적 으로 나뉘 어 있 어서 각자 특화 된 능력 에 맞 는 방향 으로 가 버리 고 나 면 서로 논의 해서 도울 일 이 적 은 편 입니다 . 돕 는데 특화 된 캐릭터 나 카드 도 상당수 있 지만 , 그렇 지 않 은 경우 는 대체로 자기 일 을 묵묵히 하 게 됩니다 . 그리고 어떤 몬스터 나 장애물 을 극복 하 지 못했 을 때 도 카드 가 섞여 버리 므로 즉시 도울 수 가 없 습니다 . 가 서 또 나올 때 까지 기다려 봐야 하 죠 . 즉 , 디 앤디 가 하루 의 던전 크 라울 링 을 다룬 미시 모험 이 라면 패스파인더 는 몇 번 의 TRPG 세션 내용 을 압축 한 거시 모험 인 셈 입니다 . “ 맙소사 , 저기 언덕 거인 이 있 어 ! ” 가 아니 라 , “ 이 산 에 언덕 거인 이 출몰 한다던데 … ” 라고 하 면 어떤 느낌 인지 전달 될 지 모르 겠 군요 . 
 위기 가 등장 했 다가 도 섞여 버린다는 이 시스템 은 결정 적 으로 몰 입감 을 주 지 못한다는 문제 가 있 습니다 . 이 같 은 문제 는 같 은 카드 + 주사위 + 협력 게임 인 “ 엘 더 싸인 ” 과 비교 해 보 면 확실히 알 수 있 습니다 . 엘더 싸인 에는 항상 기본 적 인 위험 이 공개 되 어 있 고 , 이것 을 해결 하 지 못했 을 때 찾아오 는 위기 가 명백 합니다 . 주사위 가 줄어들 고 정신력 과 체력 이 깎이 며 , 몬스터 가 출몰 하 고 , 시간 을 넘기 면 “ 고 대신 " 이 라는 궁극 적 인 위기 가 발생 합니다 . 이런 각각 의 위험 요소 를 평가 하 고 역할 과 순서 를 정해서 해결 해 나가 는 것 이 바로 엘더 싸인 의 재미 의 근간 이 고 , 이것 은 그동안 등장 한 다른 협력 게임 에서 도 대체로 비슷 했 습니다 . 그런 반면 패스파인더 에서 는 순간 위험 했 다가 도 그 위험 이 숨 어 버려 , 얽혀 가 는 위험 을 하나 씩 풀 어 가 는 재미 나 , 위험 을 푸 는 데 실패 해 상황 이 눈 에 띄 게 악화 되 는 긴장감 을 느끼 기 는 힘듭니다 . 물론 , 각 장소 덱 이 그렇게 두꺼운 것 도 아니 고 , 후반 에 접어들 면 덱 이 줄어들 어 어디 에 어떤 위기 가 있 는지 또렷 해져서 누가 어디 에 가 고 무엇 을 담당 하 는 게 좋 을지 결정 하 는 재미 도 긴장감 도 높 아 집니다 만 , 플레이어 가 꼭 탐험 을 해야 하 는 것 도 아니 고 , 시나리오 에 실패 한다고 무슨 페널 티 를 받 는 것 도 아니 라는 점 은 다소 아쉽 습니다 . 이 문제 는 추후 확장 에서 플레이 에 남 아 지속 적 인 압박 을 주 는 카드 가 추가 되 거나 , 시나리오 실패 에 따른 페널티가 추가 되 어 해결 되 기 를 기대 해 봅니다 . ( 반드시 탐험 을 해야 하 고 , 캐릭터 가 사망 하 면 베이직 아이템 을 제외 한 나머지 의 일부 를 잃 어 버리 는 것 도 괜찮 지 않 을까 싶 습니다 ) 
 ( 추종 자 나 빌 런 을 만나 장소 를 얼마나 빨리 닫 느냐 에 따라 난이도 가 바뀌 는 경향 이 있 다 ) 
 무한 한 발전 가능 성 
 패스파인더 가 굉장 한 게임 인 이유 는 간단 합니다 . 할 수록 재미 있 어 진다는 것 이 죠 . 할 때 마다 새로운 장비 나 아이템 을 얻 을 수 있 고 , 캐릭터 를 점점 강하 게 키워 나갈 수 있 습니다 . 모험 을 끝내 고 노획 한 물건 들 을 펼쳐 놓 은 뒤 동료 들 과 교환 하 고 다음 모험 을 위해 짐 을 꾸리 는 , 판타지 세계 에서 가장 느긋 하 고 행복 한 시간 을 이 게임 은 이상 적 으로 구현 하 고 있 습니다 . 새로운 아이템 이나 능력 을 얻 고 그것 을 시험 하 러 나갈 때 처럼 가슴 뛰 는 순간 이 있 을까요 . 
 확장팩 으로 게임 에서 즐길 수 있 는 요소 가 점점 늘어난다는 것 역시 매력 적 입니다 . 확 장판 을 추가 할 때 마다 새로운 시나리오 와 아이템 이 생기 죠 . 마치 DLC 와 도 같 습니다 . 사실 이렇게 확장 을 자꾸 사 게 만드 는 게임 을 좋아하 는 사람 도 , 싫 어 하 는 사람 도 있 는데 , 개인 적 으로 패스파인더 에서 는 굉장 한 메리트 라고 생각 합니다 . 똑같이 출발 이 TRPG 였 던 디 앤디 어드벤처 는 피 규 어 와 맵 이 들어가 는 구성 품 특성 상 시나리오 공급 이 어려웠 는데 , 카드 만 으로 구성 된 패스파인더 는 저렴 한 값 에 새 시나리오 와 새 아이템 에 대한 엄청난 기대감 을 공급 할 수 있 기 때문 이 죠 . 뿐 만 아니 라 게임 을 진행 해 보 면 다른 플레이어 를 돕 고 , 덱 을 보 는 등 게임 을 재미있 게 만들 어 주 는 요소 가 점점 많 아 진다는 걸 알 수 있 는데 , 그런 면 에서 도 확장팩 이 게임 의 단점 을 보완 하 고 양상 자체 를 바꿀 수 도 있 으리라고 기대 합니다 . 
 결론 적 으로 패스파인더 는 협력 게임 으로서 는 좀 아쉬운 감 이 있 지만 플레이어 와 함께 게임 의 재미 자체 도 성장 하 는 놀라운 게임 이 라고 할 수 있 겠 습니다 . 다양 한 플레이어 들 과 만나 서 많 은 게임 을 돌려보 는 보드 게이머 들 에게 는 맞 지 않 겠 지만 고정 멤버 와 같 은 게임 을 여러 번 즐기 는 파티 라면 몇 번 이 고 더 하 고 싶 어 질 겁니다 . 콘셉트 가 똑같 은 만큼 콘솔 게임 “ 드래곤즈 크라운 ” 을 즐기 는 사람 들 이 라면 퍽 재미있 게 할 수 있 으리라고 생각 합니다 . 
 태그 : 보드게임 , 패스파인더 
 밸리 : 게임 2014 / 01 / 24 16 : 38 
 Daum View : IT > 게임 2014 / 01 / 24 16 : 38 
 mc 2014 / 01 / 24 18 : 52 # 삭제 답글 
 " 모험 을 끝내 고 노획 한 물건 들 을 펼쳐 놓 은 뒤 동료 들 과 교환 하 고 다음 모험 을 위해 짐 을 꾸리 는 , 판타지 세계 에서 가장 느긋 하 고 행복 한 시간 을 이 게임 은 이상 적 으로 구현 하 고 있 습니다 " 이 부분 이 가장 인상깊 네요 . 
 메모선장 2014 / 01 / 29 19 : 09 # 
 사실 드라 크라 에서 는 좀 귀찮 게 나옵니다 만 . .. 
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