도시 된 게임 은 멀티 플레이어 게임 이 기 때문 에 , 사용 자 는 어떤 시점 에 게임 에 참여 할지 결정 할 것 이 다 . 호스팅 서비스 ( 210 ) 는 다양 한 이유 로 게임 에 참여 하 는 사용 자 를 허용 하 거나 허용 하 지 않 을 것 이 다 . 예컨대 , 사용 자 가 게임 을 플레이 하 기 위해 지불 해야 할 것 이 고 선택 이 아니 며 , 사용 자 는 특정 게임 을 참여 하 기 위해 충분 한 랭킹 을 갖 고 있 지 않 을 것 이 나 , 또는 사용 자 의 인터넷 연결 은 사용 자 가 플레이 하 기 에 충분히 낮 은 - 레이턴 시 를 갖 지 못할 것 이 다 ( 예컨대 , 시청 하 는 게임 을 위해서 는 레이턴 시 제약 은 없 고 , 멀리 떨어져 ( 실제로 , 다른 대륙 에서 ) 플레이 하 는 게임 은 레이턴 시 걱정 없이 볼 수 있 지만 , 게임 을 플레이 하 기 위해서 , 레이턴 시 는 ( a ) 게임 을 즐기 기 위해서 사용 자 에게 충분히 낮 아야 하 고 , ( b ) 낮 은 - 레이턴 시 연결 을 갖 는 그 밖 의 플레이어 와 동일 한 입장 에 있 고 ) . 만약 사용 자 가 플레이 하 는 것 이 허용 되 면 , 사용 자 를 위해 게임 파인더 사용 자 인터페이스 를 제공 해 주 는 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 는 호스팅 서비스 컨트롤 서버 ( 401 ) 가 RAID 배열 ( 1511 - 1512 ) 에서 게임 을 로드 하 여 특정 게임 을 플레이 하 기 위해 적절히 구성 된 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 를 시작 하 도록 ( 예컨대 , 탐색 하 고 시작 하 다 ) 요청 할 것 이 다 . 그리고 호스팅 서비스 컨트롤 서버 ( 401 ) 가 게임 파인더 어플리케이션 을 호스팅 하 고 있 는 어플리케이션 / 게임 서버 로부터 비디오 / 오디오 를 압축 하 는 것 에서 현재 게임 을 호스팅 하 는 어플리케이션 / 게임 서버 로부터 비디오 / 오디오 를 압축 하 는 것 으로 스위치 하 기 위해 공유 된 하드웨어 압축 ( 1530 ) 에게 명령 할 것 이 다 . 게임 파인더 어플리케이션 / 게임 서비스 와 새로운 어플리케이션 / 게임 서버 호스팅 게임 의 수직 동시 성 ( sync ) 은 동조 되 지 않 고 , 결과 적 으로 2 개 싱크 사이 에 는 시간 차이 가 생기 기 쉽 다 . 왜냐하면 , 공유 된 비디오 압축 하드웨어 ( 1530 ) 는 비디오 프레임 을 완료 하 는 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 에서 비디오 를 압축 하 기 시작 할 것 이 고 , 새로운 서버 로부터 첫 번 째 프레임 은 원래 의 서버 의 전체 프레임 시간 보다 더 곧바로 완료 될 것 이 며 , 이 는 먼저 압축 된 프레임 의 전송 이 완료 되 기 전 일 것 이 다 ( 예컨대 , 도 9 b 의 전송 시간 ( 992 ) 를 생각 해 보 라 : 만약 압축 되 지 않 은 프레임 3 ( 963 ) 이 프레임 시간 의 절반 일찍 완료 되 었 다면 , 그것 은 전송 시간 ( 992 ) 에 영향 을 미칠 것 이 다 . 그러 한 상황 에서 공유 된 비디오 압축 하드웨어 ( 1530 ) 는 새로운 서버 로부터 첫 번 째 프레임 을 무시 할 것 이 고 ( 예컨대 , 프레임 4 ( 964 ) 가 무시 된 것 처럼 ( 974 ) ) , 그리고 클라이언트 ( 415 ) 는 나머지 프레임 시간 에 종래 서버 로부터 마지막 프레임 을 유지 할 것 이 며 , 공유 된 비디오 압축 하드웨어 ( 1530 ) 은 게임 을 호스팅 하 는 새로운 어플리케이션 / 게임 서버 로부터 다음 프레임 시간 비디오 를 압축 하 기 시작 할 것 이 다 . 외관상 으로 사용 자 에게 , 하나 의 어플리케이션 / 게임 서버 에서 그 밖 의 것 으로 전송 은 한결 같 아 보일 것 이 다 . 호스팅 서비스 컨트롤 서버 ( 401 ) 은 그 다음 에 그것 이 다시 필요 할 때 까지 , 한가 한 상태 로 전환 하 도록 게임 파인더 를 호스팅 하 는 어플리케이션 / 게임 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 에게 알릴 것 이 다 .