그러면 , 타자 캐릭터 에게 공 을 맞 은 투수 캐릭터 의 투구 동작 후 의 결과 를 평가 하 는 처리 가 CPU 에 의하 여 실행 된다 ( S 12 '). 여기 에서 는 , 타자 캐릭터 에게 공 을 맞 은 투수 캐릭터 의 투구 동작 후 의 결과 가 아웃 , 안타 , 2 루타 , 3 루타 및 홈런 등 의 어느 결과 였 는지 가 B 게임기 의 CPU 에 인식 된다 . 이 결과 는 , 결과 파라미터 ( K ) 를 이용 하 여 판별 되 도록 되 어 있 다 . 예 를 들 어 , 아웃 의 경우 는 결과 파라미터 ( K ) 에 수치 「 11 」 , 안타 의 경우 는 결과 파라미터 ( K ) 에 수치 「 12 」 , 2 루타 의 경우 는 결과 파라미터 ( K ) 에 수치 「 13 」 , 3 루타 의 경우 는 결과 파라미터 ( K ) 에 수치 「 14 」 , 홈런 의 경우 는 결과 파라미터 ( K ) 에 수치 「 15 」 를 할당 하 는 처리 가 B 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 . 이 와 같 은 결과 파라미터 ( K ) 에 할당 된 수치 를 인식 하 는 것 에 의하 여 , B 게임기 의 CPU 는 타자 캐릭터 에게 공 을 맞 은 투수 캐릭터 의 투구 동작 후 의 결과 를 관리 하 고 있 다 . 이 와 같이 하 여 타자 캐릭터 에게 공 을 맞 은 투수 캐릭터 의 투구 동작 후 의 결과 가 B 게임기 의 CPU 에 인식 되 면 , 도 5 에 도시 한 대 응 테이블 에 기초 하 여 , 각 결과 에 따라 투구 동작 후 의 결과 를 평가 하 기 위한 데이터 인 동작 결과 평가 데이터 ( D ) 에 소정 의 값 을 할당 하 는 처리 가 B 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 . 여기 에서 는 , 이 수치 에 기초 하 여 , 타자 캐릭터 에게 공 을 맞 은 투수 캐릭터 의 투구 동작 후 의 결과 가 평가 되 도록 되 어 있 다 .