또한 도 2 및 3 을 참조 하 여 , 예 를 들 어 , 자동 초점 제어 로직 ( 12 ) 및 장치 ( 10 ) 에 의해 수행 될 수 있 는 방법 이 개시 된다 . 또한 , 그래픽 도시 가 미리 결정 된 비 균일 한 렌즈 위치 데이터 ( 18 ) ( 8 개 의 비 - 제로 닷 ( dot ) 들 ) 를 도시 하고 , 이 값 들 은 메모리 ( 14 ) 에 저장 될 수 있 거나 레지 스티브 어레이 를 통해 또는 임의 의 다른 적절 한 방식 으로 제공 될 수 있 다 . 이 정보 는 장치 ( 10 ) 에서 카메라 ( 16 ) 의 경험 적 테 스팅 을 통해 선험 적 으로 획득 될 수 있 거나 임의 의 다른 적절 한 방식 으로 획득 될 수 있 다 . 이렇게 , 데이터 는 인터넷 또는 다른 네트워크 를 통해 다운로드 가능 할 수 있 거나 메모리 ( 14 ) 와 같 은 EEPROM 에 저장 될 수 있 거나 임의 의 적절 한 방식 을 통해 자동 초점 제어 로직 ( 12 ) 에 제공 될 수 있 다 . 도시 된 것 처럼 , 미리 결정 된 비 균일 한 렌즈 위치 데이터 ( 18 ) 는 예 를 들 어 전체 255 개 중 포지셔닝 스텝 들 의 수 와 스텝 들 의 수 의 관점 에서 렌즈 위치 를 나타내 며 , 물체 의 초점 이 맞춰진 주어진 렌즈 위치 에서 카메라 로부터 의 결정 된 물체 거리 를 나타낸다 . 예 로써 , 약 155 의 미리 결정 된 비 균일 한 렌즈 위치 가 , 물체 거리 가 카메라 로부터 118 cm 인 경우 에 사용 되 는 것 으로 도시 된다 . 카메라 에 더 가까운 물체 가 발견 되 면 , 4 개 의 렌즈 위치 들 이 자동 초점 동작 을 위해 사용 될 필요 가 있 다 . 예 를 들 어 , 만약 물체 거리 가 100 cm 이 면 , 5 번 째 렌즈 위치 가 사용 된다 .