[ 0085 ] 도 4 a , 도 4 b 및 도 4 c 는 본 명세서 에서 설명 의 이해 에 유용 할 수 있 는 3 차원 다각형 메시 들 의 다양 한 양상 들 을 예시 한다 . 시스템 ( 100 ) 에 대한 입력 들 은 의류 의 형상 을 나타내 는 하나 또는 그 보다 많 은 다각형 메시 들 ( 이하 , 의류 메시 ) , 바디 의 형상 을 나타내 는 하나 또는 그 보다 많 은 다각형 메시 들 ( 이하 , 바디 메시 ) 을 포함 할 수 있 다 . 도 4 a 에 도시 된 바 와 같이 , 다각형 메시 는 함께 3 차원 형상 ( 예컨대 , 도 4 b 에 도시 된 것 과 같 은 의류 메시 ) 에 가까운 꼭지점 들 ( 406 ) , 모서리 들 ( 404 ) 및 면 들 ( 402 ) 의 집합 을 의미 한다 . 이 방법 은 의류 메시 ( 도 4 b ) 가 이것 이 마치 바디 에 착용 된 것 처럼 기하학 적 형상 이 라고 가정 한다 . 형상 은 종래 의 옷감 시뮬레이션 , 실세계 소스 들 로부터 의 3 D 스캔 으로부터 유도 되 거나 , 3 D 아티스트 들 에 의해 또는 임의 의 관련 된 방법 들 에 의해 생성 될 수 있 다 . 바디 메시 의 형상 은 신체 의 3 D 스캔 으로부터 결정 될 수 있 거나 3 D 아티스트 들 에 의해 직접 생성 될 수 있 다 . 바디 는 실제 인체 또는 인조 마네킹 일 수 있 다 . 더욱이 , 본 명세서 에서 설명 되 는 프로세스 들 은 의류 메시 들 과 바디 메시 들 ( 템플 릿 및 타깃 바디 메시 들 모두 ) 이 자기 교차 들 을 갖 지 않 고 의류 메시 들 과 바디 메시 들 간 의 교차 들 을 갖 지 않 는다고 가정 한다 . 여기 서 , 교차 는 메시 들 의 왜곡 , 늘어남 또는 사라짐 에 대한 그래픽 처리 에서 의 교차 의 일반 적 인 의미 로 이해 된다 . 교차 의 특정 예 가 도 4 c 에 예시 되 는데 , 여기 서 는 메시 의 2 개 의 면 들 이 교차 한다면 , 하나 의 면의 2 개 의 모서리 들 이 다른 모서리 와 교차 ( 408 ) 하 거나 각각 의 면 의 한 모서리 가 다른 모서리 와 교차 ( 410 ) 한다 .