" PC 또는 콘솔 은 "" 로딩 . .."" 과 비슷 한 메세지 를 디스플레이 하 는 것 처럼 화면 을 가로질러 천천히 움직이 는 진행 바 ( progress bar ) 를 지켜보 는 것 은 복잡 한 비디오 게임 의 오늘날 의 사용자 에 의해서 내재 하 는 결점 으로 받아들여진다 . 디스크 ( 여기 서 "" 디스크 ( disk ) "" 는 ", 다른 것 으로 한정 하 지 않 는 한 , " 반도체 "" 플래시 ( flash ) "" 메모리 와 같 은 비 디스크 미디어 뿐 만 아니 라 비휘발성 광학 또는 자기 미디어 로 언급 된다 . ) 에서 다음 장면 이 로드 되 는 동안 지연 은 몇 초 또는 몇 분 이 걸릴 수 있 다 . 이 는 시간 의 낭비 이 고 게임 플레이어 게 꽤 당혹 스럽 게 할 수 있 다 . 앞서 논의 한 것 처럼 ", 지연 의 많 은 부분 또는 전부 는 폴리 건 , 텍 스쳐 또는 그 밖 의 디스크 로부터 데이터 를 위한 로드 시간 에 기인 할 것 이 지만 , 또한 프로세서 및 / 또는 PC 또는 콘솔 에서 GPU 가 장면 을 위한 데이터 를 준비 하 는 동안 에 소비 되 는 로드 시간 의 일부 일 것 이 다 . 예컨대 , 축구 비디오 게임 은 플레이어 가 많 은 플레이어 , 팀 , 운동장 및 날씨 상태 등 을 선택 하 도록 허용 한다 . 따라서 특정 조합 ( combination ) 이 선택 된 것 에 따라 , 다른 폴리 건 , " 텍 스쳐 및 그 밖 의 데 이타 ( 집합 적 으로 "" 객체 ( object ) "") 가 장면 을 위해서 요구 된다 ( 예컨대 ", 다른 팀 은 그 들 의 유니폼 에 다른 색 및 패턴 을 가진다 ) . 게임 을 저장 하 기 위해 사용 되 는 디스크 에 객체 를 저장 하 고 미리 모든 객체 또는 많 은 객체 를 미리 연산 하 고 많 은 또는 모든 다양 한 치환 ( permutations ) 을 열거 하 는 것 이 가능 할 것 이 다 . 그러나 만약 치환 이 너무 크 다면 , 모든 객체 를 위해 요구 되 는 많 은 스토리지 는 디스크 에 고정 하 기 위해 너무 클 것 이 다 ( 또는 다운로드 하 기 에 너무 실제 적 이 지 않 다 ) . 따라서 , 현존 하 는 PC 또는 콘솔 시스템 은 전형 적 으로 복잡 성 및 주어진 장면 의 기간 모두 에 강요 되 어 복잡 한 장면 을 위해 긴 로드 시간 을 겪 게 된다 .