이러 한 기법 들 을 이용 하 는 것 에 더 하 여 , 디바이스 의 운영 체제 소프트웨어 는 정면 카메라 의 뷰 를 분석 함 으로써 사용 자 의 환경 내 에서 의 일부 광원 위치 들 을 결정 할 수 있 다 . 특히 , 디바이스 는 정면 카메라 의 뷰 내 에서 가장 밝 은 영역 들 을 찾 으려고 시도 할 수 있 다 . 정반사 ( specular reflections ) ( 예 를 들 어 , 안경 의 반사 ) 를 광원 으로 잘못 식별 하 는 것 을 방지 하 기 위해 , 정면 카메라 로부터 수신 된 이미지 는 표준 편차 3 . 0 에서 의 가우 시안 블러 를 이용 하 는 것 과 같이 작 은 반경 을 이용 하 여 블러 링 될 수 있 고 , 그 에 의해 작 은 정반사 의 현저 성 ( salience ) 을 감소 시킬 수 있 다 . 일 실시 예 에서 , 이미지 의 가장 밝 은 5 % 는 미리 결정 된 밝기 값 보다 밝 은 경우 에 광원 으로서 인식 될 수 있 고 이미지 를 경계 화 ( thresholding ) 함 으로써 찾 아 질 수 있 으며 , 이 기법 은 이미지 프로세싱 기술 분야 에 알려져 있 다 . 일단 경계 화 되 고 나 면 , 광원 의 형상 , 즉 알파 마스크 와 도심 ( centroid ) 이 계산 될 수 있 다 . 계산 된 도심 은 실세계 3 D 공간 에서 의 광원 의 방위 방향 ( bearing direction ) 을 결정 하 기 위해 이용 될 수 있 다 . 또한 , 정면 카메라 의 이미지 의 휘도 - 경계 화 된 버전 ( luminance - thresholded version ) 은 가상 3 D 운영 체제 환경 에서 만곡 된 개체 들 의 렌더링 에 현실 감 있 는 반사 를 주 기 위해 이용 될 수 있 다 . 추가 로 , 사용 자 의 환경 내 에 충분히 밝 은 주변 광원 이 위치 되 어 있 지 않 은 경우 , 프로세스 는 위 의 도 3 에서 와 같이 디폴트 로 가상 광원 을 이용 할 수 있 다 .