또한 레이턴 시 는 서버 내 에서 비디오 를 압축 하 고 클라이언트 장치 내 에서 비디오 를 신장 하 기 위해 필요 한 시간 에 의해 발생 된다 . 레이턴 시 는 서버 상 에서 진행 중 인 비디오 게임 이 디스플레이 되 기 위해 다음 프레임 을 계산 하 는 동안 더 발생 된다 . 현재 이용 가능 한 비디오 압축 알고리즘 들 은 높 은 전송 률 또는 높 은 레이턴 시 중 하나 를 겪 는다 . 예컨대 , 움직임 JPEG 은 낮 은 - 레이턴 시 에 의해 특성 화 되 는 인 트라 프레임 - 전용 손실 이 많 은 압축 알고리즘 이 다 . 비디오 의 각 프레임 은 비디오 의 서로 다른 프레임 과 독립 적 으로 압축 된다 . 클라이언트 장치 가 압축 된 움직임 JPEG 비디오 의 프레임 을 수신 할 때 , 그것 은 즉시 프레임 을 신장 할 것 이 고 그것 을 디스플레이 할 수 있 으며 , 매우 낮 은 - 레이턴 시 를 초래 한다 . 그러나 각 프레임 이 각각 압축 되 기 때문 에 , 알고리즘 은 연속 적 인 프레임 들 사이 의 유사 성 을 활용 하 는 것 이 불 가능 하 고 , 결과 적 으로 인 트라 프레임 ( intraframe ) - 전용 비디오 압축 알고리즘 은 매우 높 은 전송 률 을 겪 는다 . 예컨대 , 60 fps ( 초당 프레임 ) 에서 640 x 480 움직임 JPEG 비디오 는 40 Mbps 이상 의 데이터 를 요구 할 수 있 다 . 이러 한 낮 은 해상도 비디오 윈도우 를 위한 이러 한 높 은 전송 률 은 많 은 방송 어플리케이션 에서 엄청 비쌀 수 있 다 ( 그리고 확실히 대부분 의 소비자 인터넷 기반 의 어플리케이션 을 위해 ) . 더욱이 , 각 프레임 이 독립 적 으로 압축 되 기 때문 에 , 손실 이 많 은 압축 으로부터 야기 될 수 있 는 프레임 내 의 아티 팩 트 들 은 연속 적 인 프레임 들 내 에서 다른 장소 들 안 에 나타나 는 것 처럼 보인다 . 이 는 비디오 가 신장 될 때 , 움직이 는 시각 적 아티 팩 트 ( visual artifacts ) 로서 보 는 사람 에게 나타나 는 결과 를 초래 한다 .