' 원 하 는 캐릭터 보장 ' 사행 성 벗 는 확률 형 아이템 
 확률 형 아이템 문제 해결 을 위한 비즈니스 모델 ( BM ) 연구 가 속도 를 내 고 있 다 . 매출 증가 를 지속 하 기 위해선 BM 고도화 가 불가피 하 다는 위기감 에서 다 . 
 30 일 게임 업계 에 따르 면 중국 게임 도탑 전기 대성공 이후 잠잠 했 던 BM 연구 와 도입 이 다시 급물살 을 타 고 있 다 . 최근 국내 에서 가장 연구 가 많이 진행 되 는 시스템 은 정가 ( 천장 ) 와 확정 뽑 기 다 . 중국 게임 ' 랑그릿사 모바일 ' 은 이벤트 기간 중 최고 등급 캐릭터 를 뽑 으면 보유 하 지 않 은 최고 캐릭터 중 하나 를 확정 적 으로 주 는 확정 뽑 기 시스템 을 적용 했 다 . 100 회 안 에 최고 등급 캐릭터 가 나오 지 않 으면 무조건 최고 등급 캐릭터 를 제공 하 는 정가 시스템 도 제공 한다 . 랑그릿사 모바일 은 이용자 호평 을 받 으며 구글 매출 3 위 에 올랐 다 . 중국 ' 소녀 전선 ' ' 벽 람 항로 ' 등 에서 도입 된 제조 시스템 도 국내 에서 제한 적 으로 받아들여 지 고 있 다 . 
 카카오 게임즈 역시 정가 시스템 을 적용 했 다 . 300 회 돌리 면 픽업 캐릭터 를 교환 하 는 방식 으로 원 하 는 캐릭터 를 보장 한다 . 싸이 게임즈 등 일본 , 중국 회사 가 채택 하 는 정책 을 한국 에 도입 했 다 . 덕분 에 카카오 게임즈 는 ' 믿 거 카 ( 믿 고 거르 는 카카오 게임즈 ) ' 에서 ' 갓 카오 ( 갓 + 카카오 게임즈 ) ' 가 됐 다 . 
 이 밖 에 뽑 기 를 없애 고 출시 한 달 만 에 매출 20 위 에 오른 하운드 13 ' 헌 드레드 소울 ', 선별 소환 이 라는 독특 한 뽑 기 시스템 을 선보인 넥슨 ' 오버히트 ' 등 이 BM 에 관한 고민 을 보여 줬 다 . 
 게 임사 의 이 같 은 움직임 은 이용자 스트레스 를 줄이 고 사행 성 부담 을 떨치 려는 의도 다 . 게임 사 는 이용자 이탈 을 막 아 매출 성장세 를 유지 시키 고 확률 형 아이템 을 향한 사행 성 프레임 을 깨 기 를 기대 한다 . 
 업계 는 BM 연구 를 통해 지금 과 같 은 피로도 를 내리 고 지속 성장 하 기 를 원한다 . 점점 나빠 지 는 사회 적 인식 을 되돌릴 수 있 을 것 으로 기대 한다 . 
 현재 확률 형 아이템 은 사행 성 때문 에 지탄 을 받 고 있 다 . 뽑 기 가 사행 성 성립 요소 중 하나 인 ' 우연 적 방법 ' 에 포함 되 기 때문 이 다 . 또 기간 한정 뽑 기 등 쥐어짜 는 BM 과 터무니없 는 획득 확률 을 제공 하 는 게임 이 등장 하 자 사행 산업 으로 불리 기 시작 했 다 . 
 한 민호 사행 산업 감독 위원회 사무 처장 은 확률 형 아이템 을 도박 과 유사 하 다고 보 고 사감 위 와 게임 물 관리 위원회 역할 을 통합 해야 한다는 의견 을 비친 바 있 다 . 입법 시도 도 있 다 . 노웅래 · 이원욱 더불 어 민주당 의원 과 정우택 자유 한 국당 의원 은 확률 공개 를 이행 하 지 않 았 을 시 과태료 1000 만 원 을 부과 하 거나 미성년자 에게 확률 형 아이템 을 팔 수 없 도록 청소년 이용 불가 등급 으로 규정 하 는 개정안 을 발의 했 다 . 해외 에서 는 벨기에 가 확률 형 아이템 을 우연 성 에 기반 해 도박 으로 간주 하 고 게임 서비스 를 중지 시키 기 도 했 다 . 
 한 BM 디자이너 는 “ 확률 은 게임 재미 를 위한 필수 요소 이 기 때문 에 완전 한 배제 는 현실 적 으로 힘들 다 ” 며 “ 이용자 거부 감 을 낮추 고 사용 한 만큼 만족도 를 제공 하 면서 도 사행 성 이랑 거리 를 둘 수 있 는 다양 한 BM 이 논의 되 고 있 다 ” 고 말 했 다 .