상세 한 텍스처 를 가진 높 은 폴리 건 - 카운트 장면 이 빠르 게 변화 할 때 , 게임 을 지원 하 는 PC 또는 게임 콘솔 은 게임 세그먼트 ( segment ) 에서 만들 어 지 는 애니메이션 프레임 이 요구 하 는 수 를 위해 충분 한 폴리 건 및 텍 스쳐 데이터 를 저장 하 기 위해서 충분 한 RAM 을 가지 고 있 지 않 게 될 것 이 다 . 더 나아가 , 전형 적 으로 PC 또는 게임 콘솔 에 이용 되 는 단일 광학 드라이버 또는 단일 디스크 드라이버 는 보통 RAM 보다 속도 가 느리 고 , 전형 적 으로 GPU 가 다각 형 및 텍스 쳐 를 랜 더 링 하 는 데 허용 될 수 있 는 최대 데이터 비율 을 유지 하 지 못할 수 있 다 . 현재 게임 은 전형 적 으로 대부분 의 폴리 건 및 텍스 쳐 를 RAM 으로 로드 하 고 , 이 는 주어진 장면 이 대체로 RAM 의 성능 에 의해서 복잡 성 및 지속 성 에 제한 된다는 것 을 의미 한다 . 얼굴 애니메이션 의 경우 에 , 예컨대 이 는 PC 또는 게임 콘솔 은 게임 을 멈추 기 전 에 실사 사진 같 지 않 은 낮 은 해상도 얼굴 , 또는 오직 제한 된 수 의 프레임 으로 애니 메이팅 될 수 있 는 실사 같 은 얼굴 어느 하나 로 제한 되 고 , 폴리 건 및 텍스 쳐 를 보다 많 은 프레임 을 위해 로드 한다 .