개발자 의 쉬 어 가 는 이야기 : 격전 의 아제 로스 직업 디자인 개요 
 신화 공격대 순위 표 신규 
 January 26 th 9 : 27 am 에 등록 게 시자 : Blizzard Entertainment 
 현재 월드 오브 워크래프트 : 격전 의 아제 로스 의 개발 은 순조 롭 게 진행 중 입니다 . 개발 팀 에서 는 확장팩 의 직업 설계 에 대한 개발 팀 의 철학 과 접근 방식 을 여러분 에게 공유 드리 려고 합니다 . 군단 확장팩 은 워크래프트 의 직업 에 여러 가지 변화 를 불러 왔 지만 , 격전 의 아제 로 스 는 군단 에서 플레이어 들 의 의견 과 자료 를 기반 으로 보여진 선택 적 인 반복 과정 의 예시 에 가까운 모습 을 보일 것 같 습니다 . . 
 블리즈컨 2017 에서 공개 된 격전 의 아제 로스 인트 로 시네마 틱 영상 은 직업 디자인 팀 이 깊이 공감 하 는 주제 인 , " 무엇 이 우리 를 강하 게 하 는지 기억 하 자 . " 를 기반 으로 하 고 있 습니다 . 이런 주제 를 염두 에 두 고 , 저희 는 각 직업 을 고유 하 게 만들 어 주 는 나름 의 특징 을 강조 하 고 , 다른 이 들 과 함께 즐기 는 게임 을 가능 한 한 최선 의 형태 로 만드 는 데 주력 하 는 한편 , 전투 비주얼 과 효과 를 개선 하 기 위한 노력 을 계속 이어 나가 는 것 을 다음 확장팩 을 위한 저희 의 목표 로 삼 았 습니다 . 이러 한 목표 를 달성 하 기 위해 몇몇 전문 화 는 상당 한 반복 과정 을 거쳐야 하 겠 지만 , 이 를 통해 궁극 적 으로 ‘ 더 큰 안정 성 ’ 을 확보 할 수 있 을 것 입니다 . 
 직업 만 의 고유 능력 과 유용 성 
 저희 는 모든 직업 군 을 통틀 어서 , 직업 별 로 갖 고 있 는 고유 한 능력 과 다양 한 기술 들 중 에서 서로 를 확실히 차별 하 는 것 에 집중 하 려고 합니다 . 특히 공격력 , 치유 또는 피해 완화 기술 과 같 은 핵심 적 인 역할 능력 에서 벗어나 는 유용 성 에 주력 하 려 합니다 . 자신 이 플레이 하 는 직업 에서 재미 와 자긍심 을 느끼 는 순간 은 바로 팀원 들 과 함께 이뤄낸 성공 에 자신 이 이바지 하 여 영웅 적 인 순간 을 만들 어 내 고 , 파티 의 나머지 일원 들 이 그것 에 대해 칭찬 하 는 때 비 로서 완성 됩니다 . 하지만 비슷 한 능력 을 갖춘 직업 이 파티 에 너무 많 다면 그런 기분 도 줄어들 고 , 자신 이 뭔가 뚜렷 하 게 기여 를 한다는 생각 이 들 지 않 게 되 죠 . 직업 간 의 차별 성 이 계속 존재 한다면 , 내 가 할 수 없 는 일 을 다른 직업 은 할 수 있 지만 , 마찬가지 로 내게도 같 은 편 팀원 들 에게 부족 한 무언가 를 내놓 을 수 있 는 상황 이 생기 게 될 것 입니다 . 
 여러분 과 팀원 들 은 서로 에 대해 더욱 의존 하 게 되 고 , 다양 한 파티 구성 만 이 각종 상황 에 여러 가지 방법 으로 대처 할 수 있 을 것 입니다 . 
 이러 한 목표 를 쫓 기 위해서 는 , 직업 들 에게 몇 가지 새로운 능력 을 부여 하 여 ( 또는 이전 에 없앤 능력 을 다시 추가 하 여 ) 필요 에 따라 각 직업 에 맞 는 고유 한 정체 성 을 만들 어 주 는 작업 이 필요 할 가능 성 이 높 습니다 . 또한 , 너무 보편 적 이 라 직업 간 에 그다지 의미 있 는 차이 를 만들 어 준다고 볼 수 없 는 유형 의 기술 들 의 용이 함 을 억제 해야 할 수 도 있 습니다 . 대표 적 인 예 를 들 면 , 광역 ( AoE ) 기절 주문 의 경우 월드 오브 워크래프트 에 존재 하 는 가장 강력 한 기술 중 하나 라고 할 수 있 지만 , 워낙 넘쳐나 는 터 라 대부분 의 파티 에서 적어도 한두 개 는 보유 하 고 있 습니다 . 결국 광역 기절 주문 에 대한 의사 결정 은 이것 을 언제 사용 해야 가장 좋 은지 에 대한 문제 보다 는 다른 광역 기절 주문 과 겹치 지 않 으려면 어떻게 해야 하 는지 에 관련 된 경우 가 많 습니다 . 던전 에서 다른 군중 제어 가 가지 는 중요 성 이 간과 될 뿐 만 아니 라 , 파티 에서 광역 기절 주문 을 부여 하 는 직업 이 원래 의도 한 것 과 달리 전략 에 중요 한 영향 을 끼치 지 않 는다는 것 입니다 . 저희 의 목표 는 어느 직업 이 어떠 한 강력 한 기술 을 갖 고 파티 에 들어오 던 간 에 , 파티 입장 에서 는 난관 에 맞설 수 있 는 새로운 도구 가 생겼 다는 사실 에 기뻐해야 한다는 것 이 죠 . 
 여러 가지 전문 화 의 능력 이 대비 를 이루 게 한다는 목표 는 유용 성 에 만 국한 된 것 이 아닙니다 . 저희 는 전문 화 의 " 주된 역할 "( 공격 , 치유 또는 방어 전담 ) 의 강점 과 약점 을 살펴보 고 , 모두 가 흥미 를 갖 고 빛 을 발할 기회 를 제공 하 려고 합니다 . 일부 공격 전담 의 경우 " 폭발 적 " 이라고 할 만큼 빠른 속도 로 피해 를 주 지만 , 일부 는 대상 의 체력 을 천천히 소모 시키 는 것 에 집중 합니다 . 몇몇 전문 화 는 단일 위협 을 고립 시켜 파고드 는 것 을 선호 하 지만 , 그 와 반대 로 대량 의 적 을 처치 하 는 데 서 매력 을 느끼 는 이 들 도 있 습니다 . 이러 한 현상 은 대부분 피해 를 주 는 능력 이 서로 다르 기 때문 에 자연 스럽 게 벌어지 는 일 이 지만 , 저희 는 전 보다 자세히 상황 을 관찰 하 여 각 공격 전담 의 강점 과 약점 을 다채 롭 게 적용 하 고 분산 시키 고자 합니다 . 마찬가지 로 , 치유 전담 과 방어 전담 의 경우 자기 들 만 의 고유 한 치유 및 방어 특성 을 통해 뚜렷 한 정체 성 이 있 어야 합니다 . 
 이러 한 접근 방식 의 또 한 가지 측면 은 바로 콘텐츠 디자인 팀 과 협력 하 여 퀘스트 , 던전 과 공격대 등 에서 서로 다른 유형 의 직업 들 이 각자 강점 을 발휘 할 기회 를 주 는 것 입니다 . 저희 가 각 직업 에게 상황 별 로 대처 할 수 있 는 개성 이 뚜렷 한 기술 을 부여 했 다면 , 게임 콘텐츠 또한 그런 다양 한 기술 을 활용 할 수 있 는 광범위 한 도전 과제 를 제공 하 는 것 이 중요 합니다 . 
 특성 시스템 미세 조정 
 특성 시스템 은 전반 적 으로 큰 변화 없이 유지 될 예정 이 지만 , 몇 가지 미세 한 부분 이 조정 될 예정 입니다 . 특성 을 만들 때 가장 어려운 문제 중 하나 는 , 이 들 이 서로 상충 되 는 선택 을 요구 한다는 것 입니다 . 동일 한 줄 에서 주어지 는 선택 의 결과 에 는 유의미 한 차이 가 있 어야 하 지만 , 특정 환경 에서 어느 것 이 가장 좋 은지 시험 해 보 는 것 과 같 은 단순 한 방식 으로 느껴져서 도 안 됩니다 . 
 한 줄 에 서로 비슷 한 광역 피해 특성 이 있 다면 , 어느 것 을 선택 할지 결정 할 때 무슨 복잡 한 수학 문제 를 푸 는 것 처럼 느껴질 수 있 습니다 . 한 줄 에 광역 피해 와 단일 피해 특성 이 섞여 있 다면 , 적 의 특징 에 따라 특성 을 바꿔야 한다는 생각 이 들 가능 성 이 높 고 , 이런 상황 또 한 본인 이 무언가 를 선택 한다는 느낌 을 받 기 는 힘듭니다 . 가장 성공 적 인 특성 은 대체로 일관 된 역할 을 보여 주 는 한편 , 전체 적 인 성능 과 작동 방식 이 서로 크 게 달라서 플레이어 가 자신 의 직업 의 정체 성 과 복잡 함 을 세심 하 게 꾸밀 수 있 게 해 주 는 특성 들 입니다 . 
 군단 패치 를 통해 저희 가 얻 은 교훈 은 , 특성 이 버튼 을 얼마나 자주 누르 게 되 는지 , 자원 과 대기 시간 을 얼마나 자주 생성 하 는 지와 같 은 " 속도 " 에 미치 는 영향 을 주목 해야 한다는 것 입니다 . 물론 속도 에 영향 을 끼치 는 특성 이 많 고 , 이러 한 특성 이 가장 눈 에 띄 고 , 재미있 어 보이 기 때문 에 , 앞 으로 도 이런 형태 가 유지 될 것 입니다 . 하지만 그러 한 속도 를 늦추 거나 빠르 게 하 는 특성 이 여러 개 존재 한다면 , 플레이어 는 플레이 가 재미있 다고 느껴 지 는 경계선 을 벗어나 게 될지 도 모릅니다 ( 자원 이 지나치 게 부족 하 거나 오히려 넘쳐나 는 경우 ) . 앞 으로 도 특성 을 검토 하 면서 이러 한 결과 를 예방 하 기 위하 여 , 강력 한 자원 생성 특성 끼리 서로 경쟁 하 게 만들 고 , 단 하나 의 특성 만 으로 속도 의 변화 를 제어 할 수 있 는 것 을 제한 하 려고 합니다 . 
 유물 이 사라지 면 
 군단 확장팩 전체 를 통틀어 직업 디자인 팀 이 특히 고전 했 던 부분 은 유물 을 도입 했 다가 결국 에 는 없애 버리 는 문제 였 습니다 . 처음 에 는 굉장히 흥미 로운 아이디어 였 습니다 . 확장팩 하나 에 한정 되 도록 다양 한 기술 을 만든 다음 , 조금 더 화려 하 고 복잡 하 게 보이 게 만들 면서 , 한 전문 화 의 핵심 능력 에서 선보일 수 있 었 던 것 보다 훨씬 많 은 수 의 기술 을 제공 하 자는 의도 였 죠 . 다만 유물 무기 와 헤어지 는 과정 이 생기 면서 , 유물 이 없 는 상태 에서 도 각 직업 별 로 충분히 만족 스러운 플레이 를 보장 하 기 위해 조정 해야 할 부분 이 생겨났 습니다 . 
 가장 큰 문제 는 몇몇 전문 화 의 성능 이 유물 로 인해 크 게 영향 을 받 는다는 것 입니다 . 이런 경우 , 유물 을 없애 면 전체 적 인 속도 가 너무 느려 지 거나 , 주요 기술 의 재 사용 대기 시간 중 에 무언가 를 누를 것 이 없이 비 어 있 는 시간 이 너무 많 아 진다는 결과 를 초래 할 수 있 습니다 . 격전 의 아제 로스 를 위해 각 전문 화 를 검토 하 고 업데이트 하 는 과정 에서 , 저희 는 유물 을 없앤 뒤 에 도 모든 전문 화 에서 적절 한 속도 가 유지 되 길 바랬 습니다 . 때 에 따라서 는 자원 생성 을 늘리 거나 대기 시간 을 줄이 는 등 새로 생긴 여유 공간 을 채우 기 위해 조치 를 해야 할 수 도 있 습니다 . 
 단순 한 숫자 상 의 변경 이나 나름 의 정체 성 을 가진 것 들 ( 예 를 들 어 강력 한 발동 기술 이나 눈 에 띄 는 속성 같 은 ) 외 의 특성 의 경우 , 한 직업 의 영구 적 인 일부분 으로 전환 할 가치 가 있 는 소수 의 특성 이 있 을지 에 대해 모든 전문 화 를 꼼꼼히 살피 고 있 는 상황 입니다 . 특성 이 영구 적 으로 고정 되 려면 아주 높 은 기준 을 만족 해야 합니다 . 유물 과 같 은 특수 한 상황 은 원래 의도 된 일부분 이 라서 직업 의 핵심 적 기능 을 바탕 으로 그 위 에 추가 적 인 효과 들 이 점층 되 는 것 이 어야 합니다 . 플레이어 는 그러 한 추가 효과 들 을 빈틈없이 둘러볼 수 있 지만 , 궁극 적 으로 는 다음 단계 로 나아가 게 됩니다 . 그래서 영구 적 인 부분 에 는 향후 다른 시스템 에서 부과 될 새로운 특별 효과 를 채워 넣 을 빈 공간 이 생기 게 됩니다 . 아 제 라이트 방어구 처럼 말 이 죠 . 이 에 대해 말씀 드리 자면 , 격전 의 아제 로스 에서 는 여러 전문 화 에서 유물 무기 에서 사용 되 었 던 낯익 은 특성 이 한두 가지 등장 할 가능 성 이 높 습니다 . 
 지금 까지 저희 가 격전 의 아제 로스 디자인 의 지침 으로 삼 고 있 는 폭넓 은 원칙 들 에 대해 알려 드렸 습니다 . 아직 유동 적 으로 변경 이 되 어 가 고 있 기 에 , 일부러 구체 적 인 변경 사항 의 예시 는 최대한 공개 하 지 않 았 습니다 . 이렇게 개략 적 으로 알려 드린 원칙 에 대해 커뮤니티 여러분 의 활발 한 토론 을 기꺼이 환영 하 며 , 머지않아 베타 테스트 단계 로 나아가 면서 조금 더 자세 하 고 구체 적 으로 변경 사항 에 대해 말씀 드릴 날 도 기다리 고 있 겠 습니다 .