프로세서 ( 202 ) 는 또한 , 제 2 세트 의 배향 들 및 변형 된 제 1 계층 적 세트 의 상호 연결 된 뼈대 들 ( 314 ) 에 따라 생성 된 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 을 디스플레이 디바이스 ( 110 ) 상 에서 애니메이트 하 도록 구성 될 수 있 다 . 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 의 애니메이션 은 , 움직임 - 감지 디바이스 ( 106 ) 로부터 실시간 , 거의 실시간 또는 지연 된 시간 으로 수신 된 뼈대 구조 정보 에 기초 하 여 , 제 1 3 D 모델 ( 302 ) 의 실시간 , 거의 실시간 또는 지연 된 시간 의 수정 및 변환 을 포함 할 수 있 다 . 생성 된 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 의 애니메이션 은 , 생성 된 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 을 디스플레이 디바이스 ( 110 ) 상 에서 복수 의 시점 으로부터 보여질 수 있 게 할 수 있 다 . 복수 의 시점 은 , 움직임 - 감지 디바이스 ( 106 ) 가 객체 ( 108 ) 의 제 2 자세 를 캡 처했 을 수 있 는 하나 의 시점 을 포함 할 수 있 다 . 생성 된 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 은 , 전자 디바이스 ( 102 ) 등 의 장치 에게 어떠 한 아티 팩 트 도 없이 리그 드 3 D 모델 을 디스플레이 하 는 능력 을 제공 할 수 있 다 . 움직임 - 감지 디바이스 ( 106 ) 에 의해 추적 되 는 사용자 ( 114 ) 등 의 사용자 의 실제 움직임 은 , 제 1 3 D 모델 ( 302 ) 에서 의 제 1 계층 적 세트 의 상호 연결 된 뼈대 들 ( 304 ) 의 수정 및 변환 의 결과 로서 생성 된 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 에 의해 모방 될 수 있 다 . 생성 된 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 은 화상 회의 에서 이용 되 어 화상 회의 시스템 의 2 개 의 디바이스 들 사이 의 일반 비디오 공유 대신 에 사람 의 리그 드 3 D 모델 을 현실 적 움직임 으로 디스플레이 할 수 있 다 . 또한 , 생성 된 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 은 , 예 를 들 어 도 5 에 설명 된 바 와 같이 , 가상 현실 기반 원격 현장감 시스템 ( telepresence system ) 에서 가상 존재 를 생성 하 는 데 이용 될 수 있 다 . 생성 된 제 2 3 D 모델 ( 312 ) 은 또한 , 예 를 들 어 도 6 에 설명 된 바 와 같이 게임 시스템 에서 응용 을 발견 할 수 있 다 .