“ 한국인 은 두 배 빠르 다 ? ” 코리안 난이도 와 콘텐츠 소비 속도 - thisisgame | 모바일게임 , 게임 , DidYouKnow ? , 뉴스 와 이슈 , 게임 아트 , 영감 을 주 는 이야기 , IT , 테크 스타트업 , 모바일 앱 , 유머 | Vingle 
 “ 한국인 은 두 배 빠르 다 ? ” 코리안 난이도 와 콘텐츠 소비 속도 
 해외 게이 머들 사이 에서 반 쯤 은 우스개 소리 로 통하 는 용어 로 ‘ 코리안 난이도 ’ 라는 것 이 있 다 . 각종 게임 에서 해외 유저 들 은 엄두 도 못 내 는 고난 이 도 콘텐츠 를 순식간 에 클 리어 하 거나 , 소비 하 는 데 몇 달 이 걸릴 것 으로 예상 되 던 콘텐츠 를 짧 은 기간 에 모두 소비 하 는 한국 게이머 들 을 보 고 ‘ 쉬움 ’( Easy ) , ‘ 보통 ’( Normal ) , ‘ 어려움 ’( Hard ) 위 에 ‘ 코리안 ’( Korean ) 난이도 를 만들 어야 한다는 우스개 소리 에서 유래 한 용어 다 . 
 그런데 최근 모바일 게임 에서 도 이 ‘ 코리안 난이도 ’ 가 화제 가 되 고 있 다 . 정확 하 게 는 해외 에서 서비스 를 진행 하 다가 뒤늦 게 한국 에 들어온 게임 의 경우 , 해외 에서 는 모두 소비 하 는데 오래 걸린 콘텐츠 나 이벤트 를 한국 게이머 들 이 무서울 정도 로 빠른 속도 로 소비 하 는 것 을 두 고 나오 는 이야기 다 . 
 # 소녀 전선 , 중국 2 년 콘텐츠 를 1 년 만 에 따라잡 다 
 한국 에서 는 XD 글로벌 이 서비스 하 는 모바일 전략 게임 < 소녀 전선 > 은 지난 6 월 28 일 , 한국 서비스 1 주년 을 맞이 하 면서 대 규모 기간 한정 이벤트 전 역인 ‘ 큐브 작전 플러스 ’ 를 오픈 했 다 . 
 그런데 이 이벤트 의 오픈 은 한국 게이머 들 에게 는 다른 의미 로 도 큰 의미 를 가지 고 있 다 . 바로 중국 에서 2 년 동안 진행 한 이벤트 및 콘텐츠 가 , 한국 에서 는 근 1 년 만 에 남김 없이 업데이트 되 었 다는 것 을 의미 하 는 것 이 다 . 
 위 의 표 를 보 면 확인 할 수 있 지만 , < 소녀 전선 > 은 중국 에서 7 개 의 이벤트 가 총 2 년 에 걸쳐서 진행 된 반면 , 한국 에서 는 단 1 년 만 에 이 를 모두 따라잡 았 다 . 
 이 밖 에 도 표 에 는 없 는 ‘ 스킨 ’ 이나 ‘ 전투 지역 ’( 메인 스토리 ) 또한 한국 은 1 년 만 에 중국 의 그것 을 모두 따라잡 았 다 . 사실상 현재 중국 서버 와 한국 서버 의 콘텐츠 차이 는 극히 일부 를 제외 하 고 는 거의 없 다고 봐도 된다 . 
 # 페그 오 , 10 개월 치 이벤트 를 7 개월 만 에 돌파 
 일본 딜라이트 웍스 와 타입문 이 개발 하 고 , 한국 에서 는 넷마블 이 서비스 하 는 < Fate / Grand Order >( 이하 페그 오 ) 역시 , 일본 서버 에서 는 약 10 개월 간 진행 한 이벤트 와 콘텐츠 업데이트 를 한국 서버 에서 는 약 7 개월 만 에 모두 돌파 할 정도 로 빠르 게 콘텐츠 와 이벤트 를 업데이트 하 고 있 다 . 
 < 페그 오 > 는 보통 이벤트 가 하나 종료 되 면 다음 콘텐츠 나 이벤트 가 업데이트 될 때 까지 어느 정도 의 ‘ 휴식기 ’ 를 갖 는다 . 하지만 넷마블 은 이 ‘ 휴식기 ’ 를 최대한 줄이 는 방향 으로 콘텐츠 와 이벤트 의 업데이트 에 속도 를 내 고 있 다 . 
 참고 로 넷마블 은 각종 미디어 와 의 인터뷰 를 통해 일본 에서 는 지난 2016 년 12 월 말 에 진행 한 ‘ 종장 ’ 업데이트 를 2018 년 12 월 정도 에 진행 할 계획 이 라고 밝혔 는데 , 만약 이것 이 그대로 실현 된다면 일본 에서 약 16 개월 동안 업데이트 한 콘텐츠 를 13 개월 만 에 따라잡 는다는 계산 이 나온다 . 
 이 는 일본 외 에 중국 이나 미국 등 . < 페그 오 > 가 서비스 하 는 다른 지역 의 콘텐츠 업데이트 속도 와 비교 해봐도 단연 눈 에 띌 정도 로 빠른 축 에 속한다 . 
 # 코리안 난이도 가 가능 한 이유 는 ? 
 < 소녀 전선 > 이나 < 페그 오 > 의 사례 처럼 타 국가 에서 먼저 서비스 를 시작 했 다가 한국 에 들어온 게임 의 콘텐츠 소비 속도 가 눈 에 띌 정도 로 빠른 것 은 , 물론 ‘ 한국 게이머 들 이 게임 을 잘 하 니까 ’ 라는 이유 도 있 겠 지만 , 실제로 는 여러 가지 요인 들 이 겹치 기 때문 으로 분석 된다 . 
 우선 코리안 난이도 가 가능 한 첫 번 째 이유 로 는 해외 에서 먼저 서비스 를 시작 한 게임 의 경우 , 한국 에 들어올 시기 가 되 면 이미 현지 에서 게임 에 대한 ‘ 공략 ’ 과 ‘ 분석 ’ 이 모두 끝나 있 다는 사실 을 들 수 있 다 . 그렇 기에 다른 나라 게이 머들 보다 한국 유저 들 이 처음 가지 고 시작 하 는 ‘ 정보량 ’ 이 월등 할 수 밖에 없 고 , 콘텐츠 소비 속도 역시 빠를 수 밖에 없 다는 것 이 다 . 
 이 에 대해 같 은 모바일 게임 을 일본 과 한국 , 중국 에서 서비스 해 본 한 현직 사업 PM 은 “ 같 은 게임 을 서비스 하 면서 느낀 점 은 한국 게이머 들 이 일본 이나 타 국가 게이 머들 에 비해 ‘ 효율 ’ 을 중요 시 하 는 경향 이 강하 다는 것 이 다 . 게임 을 하 는 데 단 1 초 라도 허비 하 지 않 으려는 경향 이 있 다 보 니 , 어떻게 든 ‘ 최고 의 효율 ’ 을 가진 공략 법 을 적극 적 으로 찾아내 려고 한다 . 그렇 기에 이미 해외 에서 서비스 를 시작 한 게임 이 라면 굳이 해외 커뮤니티 나 위키 ( Wiki ) 까지 뒤져 가 며 공략 을 찾아내 서 악착같이 게임 을 즐긴다 ” 고 말 했 다 . 
 이어서 이 관계자 는 “ 게다가 한국 은 라이트 성향 의 유저 들 사이 에서 도 공식 카페 등 을 통해 게임 의 공략 정보 를 공유 하 고 , 분석 하 는 문화 가 널리 자리 잡 아 있 다 . 그렇 기에 굉장히 빠른 속도 로 콘텐츠 에 대한 분석 을 끝내 고 콘텐츠 를 소비 한다 ” 고 덧붙였 다 . 
 그리고 콘텐츠 와 이벤트 업데이트 속도 가 빠른 것 은 ‘ 개발 사 / 서비스 사 의 필요 ’ 에 따라 의도 적 으로 이루어지 는 경우 도 많 다 . 게 임사 입장 에서 는 한국 과 타 국가 버전 의 콘텐츠 내용 이 원칙 없이 다르 다면 빌드 및 콘텐츠 관리 , 나아가 마케팅 이나 사업 등 에서 도 어려움 을 겪 을 수 밖에 없 다 보 니 , 무리 를 해서 라도 동일 하 게 맞추 거나 , 최소한 ‘ 한 계절 차이 / 1 년 차이 ’ 같 은 식 으로 원칙 을 만들 려고 노력 한다는 뜻 이 다 . 
 이 에 대해 중국 게임 을 한국 에 서비스 하 는 한 게 임사 관계자 는 “ 아무래도 서비스 국가 가 늘어나 면 개발 사 입장 에서 는 국가 별로 관리 해야 하 는 빌드 가 늘어난다는 뜻 이 기 때문 에 , 노하우 가 충분 하 지 않 다면 빌드 관리 에 어려움 을 겪 을 수 밖에 없 다 . 실제로 업데이트 에서 들어가 서 는 안 될 콘텐츠 가 들어간다는 식 으로 사고 가 나 는 케이스 도 많이 봤 다 . 그렇 기에 콘텐츠 업데이트 를 빠르 게 해서 최대한 틈 을 줄이 거나 . 동일 하 게 가져가 는 게 개발 사 입장 에서 는 가장 좋 다 ” 고 말 했 다 . 
 또 일본 게임 을 한국 에 서비스 하 는 한 게 임사 의 관계자 는 “ 아무래도 일본 과 한국 이 서비스 한 시기 가 다른데 , 그냥 일본 과 동일 한 호흡 으로 게임 을 서비스 한다면 ‘ 여름 이 다 끝 났 는데 수영복 콘텐츠 를 업데이트 ’ 한다는 식 의 불상사 가 발생 할 수 있 다 . 그렇 기에 기능 하 면 최소한 ‘ 계절 ’ 이 라도 이벤트 시기 를 맞추 기 위해 콘텐츠 업데이트 속도 를 조율 하 고 있 다 ” 고 말 했 다 . 
 # 부작용 은 없 나 ? 
 하지만 이렇게 콘텐츠 업데이트 속도 를 빠르 게 가져 간다면 , 아무래도 이 를 따라가 는 게이머 입장 에서 는 ‘ 쉴 틈 없이 ’ 빠르 게 콘텐츠 를 즐겨야 한다는 점 에서 피로감 이 증가 한다는 문제 가 있 다 . 실제로 < 소녀 전선 > 의 경우 , 게임 의 이벤트 가 쉴 틈 없이 계속 해서 이어지 자 ‘ 피로감 ’ 을 호소 하 는 유저 들 의 목소리 가 높 았 다 . 
 게다가 < 소녀 전선 > 한국 서버 의 경우 , 2 년 만 에 중국 에서 업데이트 된 모든 콘텐츠 를 따라잡 으면서 이제 필연 적 으로 ‘ 중국 서버 수준 ’ 으로 콘텐츠 업데이트 속도 가 늦 어 질 수 있 다는 숙제 를 안 게 되 었 다 . 과연 서비스 사 가 한국 유저 들 이 만족 할 수 있 는 속도 로 콘텐츠 를 계속 해서 업데이트 할 수 있 을지 , 이후 행보 를 지켜봐야 할 것 이 다 . 
 이 에 대해 해외 게임 을 국내 에 서비스 하 는 한 사업 PM 은 “ 개발 사 에서 는 실제 콘텐츠 가 업데이트 되 면 이 에 대해 유저 들 이 어떤 식 으로 소비 하 는지 , 다양 한 데이터 를 통해 다각 적 으로 분석 하 고 , 이후 업데이트 일정 을 준비 한다 . 전체 적 으로 한국 유저 들 이 콘텐츠 소비 속도 가 타 국가 에 비해 빠른 것 은 사실 이 지만 , 이런 다양 한 데이터 를 통해 철저 하 게 준비 하 고 콘텐츠 를 선보이 는 만큼 유저 여러분 들 도 따뜻 한 시선 으로 믿 고 지켜봐 주 었 으면 한다 ” 고 말 했 다 . 
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