Render to Texture 는 Map ( 객체 에서 재질 을 나타내 는 부분 ) 에 조명 의 데이터 값 을 입히 는 작업 으로 세밀 한 주의 가 필요 한 부분 이 었 다 . 수차례 시행착오 끝 에 가장 적합 한 조명 값 을 찾아내 Map 에 적용 하 였 다 . Map 은 추후 이벤트 에서 재질 변화 의 중추 적 역할 을 하 므로 알파 채널 ( Alpha Channel ) 과 객체 이름 관리 가 중요 하 였 다 . 적절 한 조명 값 및 Radiosity solution 적용 후 교체 되 는 재질 의 경우 지 버퍼 ( Z - buffer ) ( 물체 간 의 깊이 값 을 조정 ) 를 이용 해 변경 된 부분 만 조명 값 이 적용 된 재질 을 생성 하 였 다 .