도심 속 에 만들 어 진 인공 암벽 이나 자연 암벽 에 만들 어 진 스포츠 클라이밍 루트 들 은 대부분 90 도 에 가깝 거나 오버행 을 이루 고 있 다 . 때문 에 스포츠 클라이밍 의 등반 시스템 은 등반 자 의 안전 을 중시 하 는 방향 으로 발전 할 수 밖 에 없 었 다 . 고정 확보 물 의 설치 는 물론 이 고 톱 로 핑 과 다양 한 빌레이 시스템 등 고전 적 인 암벽등반 이 배제 하 기 쉬운 안전 위주 의 시스템 들 을 발전 시킴 으로서 현대인 들 에게 도전 을 통한 끊임없 는 흥미 와 등반 에 대한 동기 를 부여받 을 수 있 게 했 다 . 스포츠 클라이밍 이 가지 고 있 는 최대 장점 은 안 전하 면서 도 편리 하 게 도전 과 스릴 을 즐길 수 있 다는 점 이 다 . 21 세기 는 생명 존중 의 시대 이 다 . 이러 한 21 세기 를 살아가 는 현대인 에게 있 어서 알피 니즘 문화 는 점점 친밀감 을 잃 어 가 고 있 다 . 이 는 클 라이머 들 이란 도전 을 중시 하 고 그 도전 의 가치 를 죽음 보다 거룩 하 게 여긴다는 의식 때문 이 아닌가 한다 . 이러 한 현실 을 비추 어 볼 때 스포츠 클라이밍 은 알피 니즘 의 진수 인 순수 한 자연 으로 돌아가 고자 하 는 현대인 의 욕구 와 만족감 , 희열감 을 채워줄 수 있 는 길라잡이 가 될 수 있 는 도전 스포츠 로서 의 장점 을 가지 고 있 다고 생각 한다 . 자 ! 이제 새로운 21 세기 신 등반 문화 로 떠오르 고 있 는 스포츠 클라이밍 의 세계 를 이해 하 기 위한 여행 을 떠나 보 자 . 다양 성 , 전문 성 은 20 세기 후반 부터 현대 사회 를 단 적 으로 표현 할 수 있 는 대표 적 인 단어 들 이 다 . 등반 계 에 도 이러 한 흐름 은 예외 일 수 없 다 . 현대 사회 의 다양 성 과 전문 성 은 등반 문화 에 도 영향 을 끼쳐 왔으며 행위 의 대상 은 확대 되 고 행위 의 형태 는 전문 화 된 새로운 알피 니즘 ( alpinism ) 문화 들 을 만들 어 왔 다 . 알파인 등 반 ( alpine climbing ) , 빅 월등 반 ( big - wall climbing ) , 스포츠 클라이밍 ( sport climbing ) 같이 이제 알피 니즘 은 다양 성 을 가지 게 되 었 으며 각각 의 분야 로 세분 화 되 고 전문 화 되 어 졌 다 . 각각 의 분야 들 은 수많 은 시행착오 와 갈등 을 겪 으면서 그 들 만 이 가질 수 있 는 뚜렷 한 메시지 와 기술 적 인 특성 들 을 만들 어 냈으며 저마다 의 독특 한 등반 문화 로 발전 하 기 에 이르 렀다 . 스포츠 클라이밍 은 이렇게 만들 어 진 새로운 형태 의 등반 문화 가운데 하나 라고 할 수 있 다 . 클라이밍 의 중심 에 는 수세기 를 이 어 내려온 순수 한 등반 철학 ( 필자 는 놀이 , 자연 , 도전 , 자유 를 순수 등 반 철학 의 중심 으로 본다 ) 이 내재 되 어 있 으며 자연 에 접근 하 고자 하 는 인간 의 행위 를 인위 적 인 규칙 ( rule ) 으로 제한 하 는 스포츠 적 인 요소 가 가미 되 어 있 는 것 이 다 . 온 싸이트 ( on - sight ) , 플 래 싱 ( flashing ) , 레드 포인트 ( red - ponint ) 같 은 등반 형태 의 구분 과 5 . 10 급 , 5 . 11 급 같 은 등반 난이도 의 구분 은 스포츠 클라이밍 을 구성 하 는 규칙 들 이 다 . 스포츠 클라이밍 이 가지 고 있 는 뚜렷 한 목표 는 인간 한계 에 대한 도전 과 그 도전 을 통하 여 얻 어 지 는 만족감 을 극대 화 하 는데 있 다 . 여섯 가지 주제 가 만들 어 내 는 행위 예술 신체 적 능력 , 정신 적 안정 감 , 조화 력 과 기술 , 선천 적 재능 , 전술 , 외부 환경 등 은 스포츠 클라이밍 이 라는 등반 문화 가 필요 로 하 는 여섯 가지 의 주제 들 이 다 . 이러 한 주제 들 은 서로 중복 되 기 도 하 며 서로 에게 영향 을 미치 기 도 한다 . 등반 에 대한 동기 는 육체 적 힘 을 증가 시키 나 심리 적 인 두려움 은 조화 력 과 기술력 을 떨어뜨린다 . 조화 력 과 기술력 은 학습 능력 과 재 능 에 따라 증가 하 며 신체 능력 의 증가 는 심리 적 안정 감 의 상승 을 동반 한다 . 스포츠 클라이밍 은 강한 근력 과 함께 폭넓 은 기술력 을 필요 로 하 는 스포츠 적 인 특성 을 지니 고 있 다 . 강한 어깨 와 손가락 의 힘 을 요구 하 며 동시 에 두뇌 의 사고 능력 과 연산 능력 을 필요 로 한다 . 또한 단순 하 면서 과감 한 동작 뿐 만 아니 라 섬세 하 면서 지속 성 을 지닌 기술 들 을 요구 하 기 도 한다 . 따라서 힘 이 뛰어나 다고 하 여 스포츠 클라이밍 을 잘 할 수 있 다는 등식 은 언제나 성립 되 지 는 않 는다 . 이 는 스포츠 클라이밍 이 다양 한 조건 들 을 조정 할 수 있 는 뛰어난 조화 력 ( coordination ) 을 바탕 으로 하 는 스포츠 이 기 때문 이 다 . 스포츠 클라이밍 이 란 신체 의 여러 기관 들 의 조화 로운 움직임 에 따라 이루어지 는 스포츠 이 다 . 신체 가 만들 어 내 는 움직임 과 이러 한 동작 들 을 조정 하 는 기술 , 그리고 이러 한 것 들 을 적절히 통제 하 는 지각 능력 등 은 스포츠 클라이밍 을 구성 하 는데 매우 중요 한 조건 들 이 다 . 따라서 스포츠 클라이밍 이 란 주변 의 환경 들 과 클라이머 가 가지 고 있 는 주관 적 인 조건 들 이 조화 를 통해 이루 어 내 는 종합 적 인 스포츠 이 며 인간 이 가지 고 있 는 잠재 능력 을 거의 무한대 로 표현 할 수 있 는 행위 예술 ( performance ) 의 스포츠 이 다 . 스포츠 적 규칙 하나 , 등급 ( grade ) 등급 체계 는 등반 을 하 는 사람 들 이 자기 의 능력 에 맞 는 루트 를 고르 거나 도전 하 고 싶 은 루트 를 선택 하 는 데 도움 을 줄 수 있 도록 하 기 위하 여 만들 어 졌 다 . 최초 의 현대 적 등급 체계 는 1920 년 대 에 독일인 빌로 벨젠 바하 ( Willo Welzenbach ) 에 의하 여 고안 되 었 다 . 벨젠 바하 의 등급 체계 는 로마 숫자 를 사용 하 여 등급 을 Ⅰ 급 부터 Ⅵ 급 까지 로 구분 하 였으며 제 Ⅵ 급 을 극도 로 어려운 ( extremely difficult ) 등급 으로 정의 하 였 다 . 오늘날 등 반 선진국 이 라고 불리우 는 구미 의 여러 나라 들 은 자신 들 이 만들 어 낸 각각 의 등급 체계 를 사용 하 고 있 는데 프랑스 , 독일 , 영국 , 미국 이 대표 적 인 나라 들 이 다 . 한국 은 미국 에서 만들 어 진 등급 체계 인 요세미티 십 진 등급 체계 ( YDS : Yosemite Decimal System ) 를 사용 하 고 있 다 . 1950 년 대 만들 어 진 요세미티 등급 체계 는 다섯 단계 로 구분 되 는데 제 5 급 부터 가 등반 에 해당 한다 . 5 급 은 다시 어렵 기 의 정도 에 따라서 5 . 0 에서 5 . 9 급 까지 10 단계 로 구분 하 였 고 5 . 9 급 을 사람 이 오를 수 있 는 가장 어려운 등급 으로 정의 하 였 다 . 1980 년 대 자유 등반 의 발전 과 함께 등반 수준 이 향상 됨 에 따라 요세미티 등급 체계 는 고난 이 도 등급 에 대한 부분 을 수정 , 보완 하 였 다 . 가장 어려운 등급 이 라고 표현 했 던 절대 등급 을 없애 고 등반 의 수준 이 향상 하 면 등급 도 따라서 올라가 도록 등급 체계 의 유연 성 을 받아들인 것 이 다 . 요세미티 등급 체계 는 고 난이도 의 등급 을 나타내 는 5 . 10 급 부터 각 등급 을 a , b , c , d 로 세분 화 하 고 있 다 . 요세미티 등급 체계 는 유럽 의 프랑스 등급 체계 와 함께 오늘날 가장 많이 사용 되 는 등급 체계 이 다 . 요세미티 등급 체계 와 프랑스 등급 체계 사이 에 는 등급 을 결정 하 는 방법 에 약간 의 차이 를 가지 고 있 었 다 . 프랑스 의 등급 체계 는 루트 전체 를 등반 하 는 데 소요 되 는 기술 , 체력 적 요인 들 을 종합 적 으로 고려 하 여 등급 을 구분 하 였 다 . 따라서 프랑스 식 등급 체계 는 체력 소모 가 많 은 큰 각도 에 만들 진 루트 의 등급 은 높 게 책정 하 는 특징 을 가지 고 있 다 . 요세미티 등급 체계 는 루트 가운데 에서 가장 어려운 부분 즉 크 럭스 ( crux ) 의 어렵 기 를 주로 나타내 는 형태 를 띠 고 있 었 다 . 이러 한 등급 결정 방법 은 스포츠 클라이밍 의 발전 과 함께 콜로라도 의 라이플 등 미국 전역 에 걸쳐 고 난이도 의 신 루트 들 이 개척 되 면서 한계 에 봉착 하 게 되 었 다 . 따라서 루트 의 부분 적 인 난이도 를 책정 하 는 방식 에서 체력 과 기술 적 요인 들 을 감안 하 는 프랑스 식 등급 결정 방법 을 도입 하 였 고 새로 만들 어 진 대부분 의 루트 들 은 프랑스 식 방식 을 도입 한 새로운 요세미티 등급 체계 를 사용 하 고 있 다 . < 표 2 > 는 요세미티 등급 체계 와 프랑스 등급 체계 등 각국 의 등급 체계 를 비교 해 놓 은 도표 이 다 . 같 은 루트 를 등반 하 더라도 오르 는 방법 에 따라 어려움 은 달라진다 . 온 사이트 ( On - sight ) 는 등반 방법 중 에 가장 어려운 방법 으로서 루트 에 대한 사전 정보 가 없이 떨어지 지 않 고 첫 번 째 시도 에 성공 하 는 것 을 말 한다 . 온 사이트 는 가장 가치 있 는 등반 방법 가운데 하나 이 며 기회 는 한 루트 에 단 한 번 밖 에 주어지 지 않 는다 . 따라서 온 사이트 는 클라이머 의 등반 능력 을 평가 하 는 가장 대표 적 인 방법 중 에 하나 이 다 . 스포츠 적 규칙 둘 , 온 싸이트 , 플 래 싱 , 레드 포인트 플 래 싱 ( Flashing ) 은 루트 를 등반 하 는 어려운 방법 중 에 하나 이 다 . 온 사이트 처럼 클라이머 가 그 루트 를 떨어지 지 않 고 첫 번 째 시도 에 성공 하 는 것 을 가리킨다 . 하 지만 플 래 싱 과 온 사이트 사이 에 는 아주 뚜렷 한 차이 가 있 다 . 플 래 싱 이 온 사이트 와 다른 점 은 그 루트 를 등반 하 기 전 에 다른 사람 이 오르 는 것 을 보 거나 많 은 생각 을 요하 는 중요 한 동작 등 결정 적 인 정보 들 을 미리 알 고 있 어도 된다는 점 이 다 . 플 래 싱 또한 매우 가치 있 는 등반 방법 가운데 하나 이 며 온 사이트 처럼 기회 는 한 루트 에 단 한 번 밖 에 주어지 지 않 는다 . 레드 포인트 ( Red point ) 는 독일 클라이머 인 쿠르트 알베르트 ( Kurt Albert ) 의 등반 방식 에서 유래 된 말 로서 로크 풍크 트 ( Rot Punkt ) 를 영어 로 표현 한 것 이 다 . 레드 포인트 는 온 사이트 나 플 래 싱 과 는 달리 여러 번 의 등반 이나 사전 연습 이 허용 되 는 등반 방법 을 가리킨다 . 레드 포인트 는 클라이머 가 홀드 의 모양 이나 방향 , 어려운 부분 의 동작 , 볼트 의 간격 , 클립 을 위한 가장 좋 은 지점 등 은 연습 을 통하 여 미리 익혀 둘 수 있 다 . 따라서 레드 포인트 로 등반 하 면 온 사이트 보다 더 높 은 등급 의 루트 를 등반 할 수 있 다 . 하지만 레드 포인트 가 여러 차례 의 등반 을 허용 한다고 하 여 루트 를 수십 번 씩 반복 하 여 연습 하 는 것 은 좋 지 못한 습관 이 다 . 수십 번 씩 시도 해야 등반 할 수 있 는 루트 보다 는 오히려 조금 낮 은 난이도 의 루트 를 아주 적 은 횟수 로 성공 하 는 것 이 더 가치 있 는 등반 이 라고 할 수 있 다 . 레드 포인트 또한 등반 능력 을 평가 할 때 사용 하 는 대표 적 인 방법 가운데 하나 로서 클라이머 가 발휘 할 수 있 는 최대 능력 을 말 한다 . 엔그램 ( engram ) 스포츠 스포츠 클라이밍 을 처음 시작 하 는 초보자 의 동작 은 매우 부자연 스러워 보인다 . 정신 적 인 여유 가 없 어 보이 고 하나 의 동작 을 하 는 데 에 도 많 은 시간 이 걸린다 . 하지만 시간 이 지나 면서 이러 한 현상 들 은 자연 스럽 게 사라진다 . 이 는 등반 을 계속 하 다 보 면 반복 되 는 특별 한 동작 들 이 신경 자극 을 통하 여 뇌 에 저장 되 고 이렇게 저장 된 정보 들 이 수천 개 의 순간 적 인 신호 를 대신 할 수 있 기 때문 이 다 . 어떤 클라이머 가 아주 생소 한 동작 을 요구 하 는 고난도 의 루트 를 처음 으로 등반 한다고 가정 하 자 . 대개 의 루트 들 이 그렇 듯이 어려운 부분 을 등반 할 때 에 는 빠르 고 정교 한 근육 의 움직임 을 요한다 . 이 처럼 빠르 고 정교 한 근육 의 움직임 을 요 할 경우 뇌 가 팔 , 다리 의 신호 를 받 아서 명령 을 내릴 시간 적 인 여유 가 없 게 된다 . 그 결과 힘 을 적절히 안배 하 기 가 어려워 지 며 그 동작 에 대한 경험 들 이 뇌 속 에 만들 어 지 기 까지 등반 은 불 가능 하 게 된다 . 반 대로 어떤 클라이머 가 고난도 의 루트 지만 자신 에게 매우 익숙 한 동작 을 요구 하 는 루트 를 처음 으로 등반 하 고 있 다고 가정 하 자 . 비록 그 는 그 루트 를 처음 등반 하 지만 이전 경험 에 의하 여 자연 스러운 동작 들 을 연출 할 수 있 으며 효과 적 인 힘 의 안배 가 가능 해 지 게 된다 . 그럼 스포츠 클라이밍 이 가지 고 있 는 이러 한 현상 은 어떠 한 과정 을 거쳐 어떻게 나타나 는가 를 알아보 자 . 인간 의 뇌 는 신체 의 여러 부분 들 을 통하 여 감각 신경 의 신호 를 끊임없이 받 는다 . 이 를 가리켜 피드백 ( feedback ) 이 라고 하 는데 이러 한 신호 들 은 근육 , 건 , 관절 그리고 피부 에 있 는 감각 신경 들 로부터 전달 된다 . 뇌 는 이러 한 지각 신호 들 을 분석 , 조정 한 후 동작 에 필요 한 근육 을 지시 하 여 신체 를 움직이 게 한다 . 하지만 문제 는 수집 된 정보 의 양 이 너무 많 으면 뇌 가 순간 적 으로 처리 할 수 없 는 한계 상황 에 도달 하 게 된다는 점 이 다 . 그렇게 되 면 신체 의 움직임 은 경직 되 고 마치 처리 용량 이 넘친 컴퓨터 처럼 효과 적 인 명령 을 내릴 수 없 어 더 이상 의 동작 이 불 가능 하 게 된다 . 이때 뇌 는 신체 를 움직이 기 위한 또 다른 대안 을 가지 게 되 는데 그 대안 이 란 과거 의 경험 으로부터 배운 기억 들 을 활용 하 는 것 이 다 . 즉 대뇌 라는 정보 창고 속 에 저장 되 어 있 는 과거 의 경험 들 을 되살려 기억 속 에서 신체 의 움직임 을 통제 하 는 것 이 다 . 이 를 가리켜 ‘ 운동 기술 회상 ( motor skill engram ) ’ 또는 ‘ 기억 의 흔적 ’ 이라고 부른다 . ‘ 기억 의 흔적 ’ 이 만들 어 가 는 스포츠 클라이밍 스포츠 클라이밍 처럼 다양 하 고 정교 한 움직임 을 요하 는 스포츠 도 드물 다 . 클라이머 가 어려운 부분 과 마주치 면 뇌 는 앞 에 있 는 홀드 들 의 정렬 에 맞 는 하나 의 ‘ 기억 의 흔적 ’ 을 찾 는다 . 뇌 는 다양 한 형태 로 저장 된 ‘ 기억 의 흔적 ’ 들 과 등반 하 는 동안 에 뇌 가 입수 하 는 정보 를 비교 한다 . 한 루트 의 동작 들 이 자신 의 기억 에 저장 된 것 들 과 일치 하 게 되 면 ‘ 기억 의 흔적 ’ 즉 ‘ 엔그램 ( engram ) ’ 이 등반 을 좌우 하 게 된다 . 이렇게 ‘ 기억 의 흔적 ’ 들 에 의하 여 몸 은 비행기 가 자동 항법 장치 에 의해 순조 롭 게 움직이 듯 부드럽 게 움직이 게 되 고 힘 을 절약 하 기 위한 방법 들 을 생각 하 는 등 여유 를 가질 수 있 게 된다 . 결국 여러 번 경험 해 본 루트 들 이 훨씬 쉽 게 느껴 지 는 이유 는 그 루트 가 요구 하 는 특별 한 동작 들 을 여러 번 반복 하 여 익힘 으로써 의식 적 인 감시 체계 의 필요 성 은 줄어들 고 반대 로 등반 에 필요 한 동작 에 대한 ‘ 기억 의 흔적 ’ 들 이 강화 됐 기 때문 이 다 . 이것 이 바로 숙련 된 클라이머 가 어려운 부분 을 등반 하 면서 도 매우 편안 한 모습 을 유지 할 수 있 는 이유 이 다 . 그렇 다면 어떻게 다양 한 형태 의 기억 의 흔적 을 만들 어 낼 수 있 을까 ? 등반 루트 에 대한 폭넓 은 등 반 경험 과 인공 암벽 에서 실시 하 는 다양 한 형태 의 기술 적 인 트레이닝 은 클라이머 가 ‘ 기억 의 흔적 ’ 을 만드 는데 매우 중요 한 작용 을 할 수 있 다 . 인공 암벽 에서 실시 하 는 기술 적 트레이닝 은 자연 암벽 보다 는 다양 한 형태 의 트레이닝 을 실시 할 수 있 다 . 따라서 ‘ 기억 의 흔적 ’ 의 폭 을 넓혀 가 는데 매우 효과 적 일 수 있 다 . 특히 트레이닝 시 손 으로 사용 하 는 홀드 와 발 로 사용 하 는 홀드 를 동시 에 제한 하 여 루트 를 만들 어 놓 고 그 루트 를 반복 적 으로 등반 하 는 트레이닝 을 실시 하 면 쉽 게 ‘ 기억 의 흔적 ’ 을 만들 어 낼 수 있 다 . 또한 실제 는 아니 지만 마음속 의 정확 한 상상 을 통해 그 동작 을 여러 번 반복 할 때 에 도 그러 한 형태 의 신경 자극 은 뇌 의 기억 속 에 깊이 뿌리박히 게 되 며 ‘ 기억 의 흔적 ’ 으로 저장 된다 . 클 라이머 들 이여 ! 다양 한 ‘ 기억 의 흔적 ’ 들 을 만들 어라 다양 한 ‘ 기억 의 흔적 ’ 들 이 기억 의 저장고 를 가득 채우 도록 노력 하 라 . 믿 음직 한 내 ‘ 기억 의 흔적 ’ 은 스포츠 클라이밍 의 즐거움 을 만끽 하 게 할 것 이 다 . < 글 사진 · 김종곤 >