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 동아닷컴 입력 2018 - 01 - 12 16 : 44 수정 2018 - 01 - 12 16 : 49 
 지난 2014 년 , 애니메이션 제작사 로 전 세계 에서 유명 한 픽사 가 그래픽 제조사 엔 비디아 와 함께 ' 시 그라프 ( SIGGRAPF ) ' 에서 재미있 는 발표 를 진행 했 다 . 당시 픽사 는 ' 실시간 으로 3 D 랜 더 링 을 작업 할 수 있 다 ' 라는 내용 으로 주목 받 았 다 . 그리고 2016 년 , 픽사 는 같 은 시 그라프 행사장 에서 8 , 000 만 폴리곤 의 애니메이션 ' 도리 를 찾 아서 ' 를 보여 주 며 , 실시간 랜 더링 작업 을 시연 했 다 . 애니메이션 에 등장 하 는 다양 한 물고기 의 눈 과 코 , 입 , 눈썹 , 지느러미 등 각각 의 부위 를 별도 의 레이어 로 처리 하 고 , 색상 이나 조명 , 모듈 등 을 최종 단계 에서 바로 조절 한 것 . 마치 포토샵 으로 제작물 에 여러 레 이 어 를 중첩 해 다양 한 효과 를 구현 하 듯 손쉽 게 변경 하 는 모습 은 현장 에서 찬사 를 이끌 었 다 . 
 픽사 발표 는 그래서 주목 받 았 다 . 픽사 는 기존 3 D 파이프라인 과 다르 게 더 효율 적 으로 , 더 빠르 게 콘텐츠 를 생산 할 수 있 다는 것 을 증명 했 다 . 이어서 픽사 는 발표 내용 을 ' USD ( Universal Scene Description ) ' 라고 명명 한 뒤 , 모두 에게 공개 했 다 . 더 이상 3 D / VFX 를 작업 할 때 , 특정 툴 에 끌려 다니 지 말 고 , 더 쉽 고 , 더 편리 하 고 , 더 빠르 게 작업 프로세스 를 줄여야 한다고 주장 한다 . 실제로 픽사 는 현재 애니메이션 을 제작 하 며 , 특정 제작 프로그램 만 집중 해 사용 하 지 않 는다 . 다양 한 소프트웨어 를 활용 하 고 , 각 소프트웨어 로 제작 한 여러 콘텐츠 ( 모델 링 , 음영 처리 , 애니메이션 , 조명 , FX , 랜더 링 등 ) 를 하나 로 통합 관리 하 는 체계 를 구축 해 제작 시간 을 줄였 다 . 
 이 에 IT 동아 는 국내 3 D 콘텐츠 제작 및 CG 전문 업체 와 만나 며 변화 하 고 있 는 3 D 기술 에 대해서 이야기 를 나눴 다 . 지난 디지털 아이디어 와 스튜디오 M , 2 L IMAGEWORKS , 자이언트 스텝 , 덱스터 스튜디오 , 모 팩 스튜디오 , 매크로 그래프 , 위지 윅 스튜디오 에 이 어 로커스 ( LOCUS ) 의 장호석 제작 실장 겸 VFX 이사 와 함종 태 영상 제작 본부 부장 을 만났 다 . 
 로커스 는 연간 350 편 이상 광고 영상 을 제작 해 국내 시장 에서 약 15 % 를 점유 하 고 있 는 TV 광고 포스트 프 러 덕 션 이 다 . 또한 , 국내외 메이저 게임 사 들 과 연간 약 6 편 이상 의 게임 시네마 틱 영상 을 제작 , 최근 ' 리니지 ', ' 테라 ', ' 음양사 ' 등 의 시네마 틱 영상 을 제작 한 바 있 다 . 이외 에 EXPO , CES , 대형 전시 , 프로모션 , 박물관 , 테마파크 등 에 사용 되 는 특수 영상 ( Dome , Circle , 입체 ) 을 제작 하 며 , 영화 VFX 프로젝트 로 진행 중 이 다 . 
 광고 와 시네마 틱 , 영화 CG / VFX 까지 
 IT 동아 : 만나 서 반갑 다 . 먼저 , 로커스 가 어떤 회사 인지 설명 을 부탁 드린다 . 
 장호석 이사 ( 이하 장 이사 ) : 로커스 는 올해 로 설립 9 년 째 를 맞이 했 다 . 처음 에 는 광고 제작 을 주로 진행 하 며 , 자체 보유 하 고 있 는 캐릭터 IP 사업 을 연계 진행 했 다 . 이후 영화 제작 투자 및 배급 을 담당 하 는 ' 사이더 스 ( SIDUS ) ' 와 온라인 영상 콘텐츠 제작 과 유통 등 을 담당 하 는 ' 셀 레브 ( SELLEV ) ' 등 이 합류 하 면서 사업 영역 을 넓혔 다 . 현재 광고 기획 , 모바일 게임 과 콘텐츠 등 을 개발 하 는 ' 로커스 게임즈 ', 광고 / 마케팅 사업 부 , 영상 제작 본부 , 애니메이션 제작 본부 , 뉴 미디어 사업 본부 등 으로 구성 되 어 있 다 . 
 회사 는 서초동 과 신사동 2 군데 로 나뉘 어 져 있 으며 , 서초동 에 위치 한 로커스 애니메이션 스튜디오 는 올해 개봉 을 목표 로 ' 빨간 후드 와 7 난쟁이 ( 가제 ) ' 애니메이션 을 제작 중 이 다 . 총 직원 은 약 310 명 정도 이 다 . 
 애니메이션 , 게임 , 광고 이외 에 영화 CG / VFX 작업 도 병행 하 고 있 다 . 영화 ' 차우 ' 를 메인 으로 담당 해 영화 속 에 등장 하 는 멧돼지 를 제작 했으며 , ' 변호인 ' VFX 도 메인 으로 담당 했 다 . 변호인 의 감독 님 이 우리 이사 님 이 셨 다 . 지금 은 감독 일 에 전념 하 고 계시 지만 ( 웃음 ) . 
 이외 에 게임 시네마 틱 제작 도 주로 담당 하 고 있 다 . 아키에이지 를 시작 으로 영상 제작 본부 에서 여러 프로젝트 를 담당 하 고 있 다 . 
 IT 동아 : 광고 와 게임 시네마 틱 , 영화 VFX , 대형 전시 특수 영상 제작 등 많 은 콘텐츠 를 제작 , 개발 하 고 있 다 . 각 영상 콘텐츠 , 플랫 폼 마다 각각 의 특징 이 다르 고 작업 방식 이 다르 지 않 은가 . 제작 하 는 기간 이나 노하우 등 도 차이 가 있 고 . 담당 하 는 팀 이 따로 진행 하 는 것 인지 . 
 함종 태 부장 ( 이하 함 부장 ) : 아니 다 . 딱히 구분 을 두 지 않 고 , 적합 한 인력 이 있 다면 해당 팀 에 합류 해 함께 참여 하 는 방식 이 다 . 광고 제작 같 은 경우 영화 나 게임 시네마 틱 과 비교 해 제작 기간 이 짧 다 . 광고 라는 특성 상 기획 과 콘티 작업 이 끝나 면 빠르 게 작업 결과물 을 내 야 한다 . 때문 에 프로젝트 하나 를 끝 내면 중간 에 남 는 시간 이 생긴다 . 또한 , 광고 프로젝트 는 특성 상 비수기 와 성수기 가 나뉜다 . 업계 전반 적 으로 그렇 다 ( 웃음 ) . 이렇게 남 는 시간 에 인력 이 쉬 고 있 을 수 는 없 지 않 은가 . 
 게임 시네마 틱 은 광고 보다 제작 기간 이 길 지만 , 영화 보다 는 짧 다 . 이 에 인력 자체 를 유동 적 으로 관리 하 고 있 다 . 작업 방식 도 크 게 다르 지 않 다 . 게임 시네마 틱 이나 광고 는 같 은 파이프라인 을 사용 하 고 , 영화 VFX 도 크 게 다르 지 않 다 . 이질감 을 느낄 정도 로 다르 게 파이프라인 을 구성 하 지 않 은 결과 다 . 매니지먼트 툴 도 대부분 동일 하 고 . 
 장 이사 : 팀 을 구성 하 는 것 은 예전 부터 고민 했 던 문제 다 . 지금 의 방식 이 좋 을지 , 팀 을 전문 적 으로 나눠 구성 하 는 것 이 좋 을지 . 결국 지금 의 방식 을 택했 다 . 다양 한 영상 콘텐츠 를 제작 하 는 스튜디오 의 숙명 ( ? ) 같 다고 생각 한다 ( 웃음 ) . 물론 , 직접 영상 콘텐츠 를 작업 하 는 작업자 입장 에서 는 힘든 부분 이 있 을 것 이 라고 생각 한다 . 미묘 하 게 작업 방식 이 조금 씩 다르 기 는 하 니까 . 이러 한 부분 은 파이프라인 에서 해결 하 고자 노력 한다 . 작업자 가 이질감 을 느끼 지 않 고 평소 하 던 대로 작업 할 수 있 도록 서포트 하 는 것 이 다 . 
 제작 기간 이 짧 은 광고 프로젝트 를 위한 파이프라인 
 IT 동아 : 이야기 는 나누 다 보 니 , 애니메이션 , 광고 , 게임 시네마 틱 프로젝트 는 상당히 많이 진행 하 고 있 는데 , 영화 VFX 작업 은 다소 적 은 것 같 다 . 
 장 이사 : 영화 VFX 프로젝트 는 ( 로커스 입장 에서 ) 많이 줄 었 다 . 그렇 다고 영화 를 안 한다는 뜻 은 아니 다 ( 웃음 ) . 회사 매출 에서 광고 와 게임 시네마 틱 이 차지 하 는 비중 이 워낙 많 아 졌 기 때문 이 다 . 
 IT 동아 : 직원 들 이 많이 힘들 지 는 않 은가 . 광고 프로젝트 가 야근 이 많 은 작업 이 라고 알 고 있 는데 ( 웃음 ) . 
 장 이사 : 아니 다 . 지금 은 그렇 지 않 다 ( 웃음 ) . 앞서 언급 했 지만 , 광고 라는 콘텐츠 특성 상 그럴 수 밖에 없 다 . 제작 기간 이 너무 짧 다 . 때문 에 철야 작업 도 종종 있 었 다 . 이 에 회사 차원 에서 문화 적 으로 계속 바꾸 려고 팀원 들 과 자주 이야기 를 나눈다 . 최소한 토요일 , 일요일 , 법정 공휴일 은 쉴 수 있 도록 지원 한다 . 무엇 보다 야근 이 많 고 , 철야 작업 까지 많 은 업종 은 , 일 이 힘들 면 사람 이 떠나 는 법 이 다 . 
 아무리 작업 특성 상 그럴 수 밖에 없 다 해도 조금 씩 바꿔 가 는 이유 다 . 방법 은 간단 하 다 . 작업 을 빨리 끝낼 수 있 도록 지원 하 고 , 효율 적 으로 시간 을 관리 할 수 있 도록 돕 는다 . 작업 방식 그러니까 파이프라인 효율 성 을 높일 수 있 도록 고민 하 고 , 개발 한다 . 클라이언트 와 협의 해 기간 을 늘리 거나 비용 을 더 받 는 방법 도 있 고 ( 웃음 ) . 
 함 부장 : 콘텐츠 를 효율 적 으로 작업 하 기 위해서 가장 크 게 신경 쓰 는 부분 이 있 다 . 원칙 을 하나 세웠 다 . ' 렌더링 은 렌더팜 에서 만 진행 한다 ' 라는 원칙 이 다 . 아주 작 은 렌더링 작업 이 라도 렌더팜 을 활용 할 수 있 도록 파이프라인 을 정비 했 다 . 만약 개인 작업자 가 ' 이 정도 는 내 자리 에서 렌더링 해서 결과물 을 좀 미리 볼까 ? ' 라고 생각 하 는 순간 , 다만 몇 분 이 라도 쉴 수 밖에 없 다 . 
 아주 작 은 프리뷰 일지라도 개인 자리 에서 렌더링 하 지 않 도록 정비 했 다 . 이 를 위한 네트워크 작업 도 마무리 했 고 . 사내 에 IT 시스템 을 전문 적 으로 관리 하 는 팀 도 있 다 . 정리 하 자면 , PC 자원 을 조금 이 라도 사용 하 는 작업 은 랜더 팜 에서 진행 할 수 있 도록 바꾼 것 이 다 . 이 에 클라우드 랜더 팜 도 기획 중 으로 AWS , 구글 등 과 협력 , 논의 중 이 다 . 
 IT 동아 : 로커스 만 의 CG / VFX 작업 방식 , 파이프라인 이 궁금 하 다 . 
 함 부장 : 현재 로커스 는 광고 프로젝트 를 많이 진행 한다 . 이 에 광고 프로젝트 에 어울리 는 파이프라인 으로 주로 작업 한다 . 흔히 가격 대비 성능 이 라는 뜻 으로 가 성비 를 찾 지 않 나 . 가 성비 를 높일 수 있 도록 파이프라인 을 구성 한 셈 이 다 . 광고 는 게임 시네마 틱 이나 영화 VFX 와 비교 해 들어가 는 자원 이 그렇게 높 지 않 다 . 실사 에 최대한 가깝 게 하 는 것 이 영화 라면 영화 , 게임 시네마 틱 , 광고 순 이 라고 할 수 있 다 . 
 이 에 언제나 최상 의 퀄리티 , 영상 품질 을 추구 하 지만 , 필요 에 따라 효율 적 인 작업 을 중시 한다 . 음 … CG / VFX 를 쉽 고 , 빠르 고 , 재미있 게 , 효율 저 으로 진행 하 는 것 을 추구 하 는 셈 이 다 . 이 부분 의 노하우 는 국내 에서 제일 이 라고 자부 한다 ( 웃음 ) . 실제로 국내 와 중국 에서 캐릭터 를 활용 하 는 광고 는 대부분 우리 로커스 가 작업 한다 . 깜찍 하 고 귀엽 고 앙증맞 은 작업 을 많이 한다고 나 할까 . 
 장 이사 : 효율 적 인 파이프라인 이 라는 것 을 풀 어 설명 하 면 , 기존 에 작업 했 던 데이터 와 어 셋 을 버리 지 않 고 , 재 활용 할 수 있 도록 최대한 비축 하 는 것 을 뜻 한다 . 새로운 프로젝트 를 시작 하 더라도 ' 0 ' 에서 시작 하 지 않 고 , ' 20 , 30 ' 정도 는 구축 한 상황 에서 진행 할 수 있 도록 준비 한다 . 이 는 비용 적 인 부분 에 도 도움 이 많이 된다 . 항상 꾸준 한 퀄리티 를 유지 하 기 위해 노력 하 면서 시간 과 제작 비용 , 인력 배분 등 을 고민 하 고 , 가용 할 수 있 는 자원 ( 데이터 , 어 셋 등 ) 을 최대한 확보 하 는 작업 방식 이 다 . 
 IT 동아 : 로커스 가 작업 한 결과물 이 궁금 하 다 . 
 장 이사 : 리니지 2 레볼루션 시네마 틱 4 편 을 작업 , 진행 중 이 다 . 2017 년 2 편 을 제작 했 고 , 올해 2 편 을 더 제작 할 예정 이 다 . 중국 에서 텐센트 다음 으로 큰 넷 이 즈 ( Netrase ) 의 시네마 틱 프로젝트 로 담당 하 고 있 다 . 헐리우드 와 중국 의 게임 시네마 틱 , 광고 등 을 많이 작업 하 고 있 는데 , 그 들 의 말 에 따르 면 ' 로커스 가 결과물 을 가장 잘 이해 한다 ' 고 하 더라 ( 웃음 ) . 
 클라이언트 가 원 하 는 느낌 을 잘 구현 하 고 , ( 결과물 을 중간 중간 확인 하 는 ) 호흡 을 잘 지켰 기 에 얻 은 평가 라고 생각 한다 . 작년 초 에 는 넷 이 즈 를 직접 다녀와 넷 이 즈 가 주 는 트로피 도 받 았 다 ( 웃음 ) . 
 대표 적 인 게임 시네마 틱 은 ' 리니지 2 레볼루션 ', ' 테라 M ', ' 음양사 ', ' 아덴 ', ' 리니지 ', ' 로스트 킹덤 ', ' 서머 너 즈 워 ', ' 스페셜포스 ', ' 레이븐 ', ' 난투 ', ' 피파 온라인 3 ' 등 이 있 고 , 광고 는 ' 쏘나타 : 뉴 라이즈 ', ' 배달 의 민족 ', ' 아우디 ', ' 롯데 옴니 쇼핑 ', 삼성 U - flex ', ' 삼성 웨어 러블 ', ' 버거킹 : 레드 크랩 ' 등 이 있 다 . 사실 광고 는 정말 많 다 ( 웃음 ) . 이렇게 말 하 고 싶 다 . 국내 에서 캐릭터 가 들어간 광고 중 90 % 는 모두 우리 로커스 가 작업 한 프로젝트 라고 . 
 함 부장 : 최근 기억나 는 것 은 음양사 시네마 틱 프로젝트 다 . 클라이언트 가 원 하 는 느낌 을 맞추 기 가 상당히 힘들 었 다 ( 웃음 ) . 3 D 를 웹툰 , 만화 같 은 효과 를 내 는 것 을 ' 카툰 렌더링 ' 이라고 하 는데 , 클라이언트 는 흔한 카툰 렌더링 을 요구 하 지 않 았 다 . 원 하 는 ' 툰 ' 효과 를 찾 는 것 이 만만 치 않 았 다 . 작업 결과물 을 완성 하 는데 정말 많 은 시간 과 인력 이 투입 됐 다 . 힘들 었 지만 , 이 프로젝트 를 진행 하 면서 우리 만 의 노하우 가 하나 더 쌓인 것 이 다 . 앞서 말 한 것 처럼 우리 만 의 노하우 , 경험 이 하나 누적 되 어 다른 프로젝트 에 활용 할 수 있 는 셈 이 다 . 
 로커스 가 찾아가 는 문제 해결 방법 
 IT 동아 : 로커스 가 문제 에 직면 했 을 경우 , 해답 을 찾아가 는 방법 은 무엇 인지 궁금 하 다 . 
 함 부장 : 가장 먼저 하 는 것 은 소통 이 다 . 이 ' 소통 ' 이 라는 것 은 어느 스튜디오 나 마찬가지 일 것 이 라고 생각 하 는데 , 로커스 는 각 작업자 의 의견 을 많이 반영 한다 . 파이프라인 의 중요 한 점 은 개인 이 작업 한 데이터 가 어디 에 있 는지 , 그리고 그 데이터 를 얼마나 쉽 고 빠르 게 찾 을 수 있 는지 가 중요 하 다고 생각 한다 . 우리 는 여기 에 중점 을 뒀 다 . 예 를 들 어 , 작업자 가 사용 하 고 있 는 툴 만 누르 면 모델링 을 진행 한 파이널 버전 이 자동 으로 열린다 . 단순히 찾 는 과정 을 줄인 것 아니 냐 , 마우스 클릭 몇 번 덜 하 는 것 아니 냐 라고 생각 할 수 있 지만 , 이렇게 작업자 가 편리 하 게 작업 할 수 있 도록 각 파이프라인 을 줄이 는 것 에서 해답 을 찾 은 것 이 다 . 
 IT 동아 : 얼마 전 픽사 가 공개 한 USD 와 같 은 방식 도 파이프라인 의 효율 성 을 높일 수 있 지 않 은지 . 
 함 부장 : USD 와 같 은 방식 도 고려 했 다 . 다만 , 개인 적 으로 아직 범용 적 으로 사용 중 하 는 방식 이 라고 는 생각 하 지 않 는다 . 광고 나 시네마 틱 을 진행할 때 가장 중요 한 것 은 데이터 호환 이 다 . 특정 프로그램 예 를 들 어 ' 마야 ' 나 ' 후디니 ' 에서 만 파일 을 열 수 있 다 ? 이건 아니 다 . 기존 에 나와 있 던 다양 한 방식 을 통해서 어떤 프로그램 이 던 , 어떤 운영 체제 던 , 어떤 플랫 폼 이 던 파일 을 열 고 확인 할 수 있 도록 노력 하 고 있 다 . 최종 파일 을 작업자 가 어디 서 든지 마우스 클릭 한 번 으로 작업 을 실행 할 수 있 도록 제공 하 려고 한다 . 라이팅 , 랜더 링 같 은 작업 도 이렇게 진행 할 수 있 도록 노력 한다 . 
 IT 동아 : 작업 하 는 방식 이 조금 다르 지만 , 결국 추구 하 는 바 는 같 다고 생각 한다 . 픽사 의 USD 나 로커스 나 더 효율 적 으로 파이프라인 을 구축 한다는 것 은 . 
 함 부장 : 맞 다 . 전 세계 가 공통 적 으로 생각 하 는 것 이 다 . 각자 자사 의 시스템 에 어울릴 수 있 도록 해답 을 찾아가 는 과정 이 다 . 공개 된 SDK , API 를 각자 에 맞 게 변경 해서 사용 하 는 것 이 다 . 로커스 는 이 같 은 작업 을 전문 적 으로 진행 할 수 있 는 인력 은 파트 별 로 지원 한다 . 각 팀 에 파이프라인 을 담당 하 는 사람 을 배치 해 큰 틀 에서 모두 가 동일 한 파이프라인 을 이용 할 수 있 도록 의견 을 모은다 . 
 IT 동아 : 효율 적 인 파이프라인 이 구축 되 면 , 분업 화 된 전문 인력 의 설자리 가 많이 줄어들 것 이 라는 예상 도 있 다 . ( 쉽 게 모든 과정 을 처리 할 수 만 있 다면 ) 특화 된 한 분야 의 스페셜 리스트 보다 전체 과정 을 이해 하 고 문제 를 빠르 게 해결 할 수 있 는 인력 이 각광 받 을 것 이 라는 의견 도 있 는데 . 
 함 부장 : 해외 가 프로젝트 를 진행 하 는 방식 은 이렇 다 . 한 특정 업체 가 6 개월 동안 A 라는 프로젝트 를 진행할 때 , 6 개월 내내 모델링 , 데이터 , 어 셋 개발 등 으로 실제 작업 에 들어가 지 않 는다 . 6 개월 중 절반 인 3 개월 은 파이프라인 을 개발 하 는 데 활용 한다 . 효율 적 인 파이프라인 을 먼저 구축 한 뒤 에 , 꼭 전문가 가 아니 더라도 , 간단 한 스킬 을 활용 해 좋 은 결과물 을 낼 수 있 도록 설계 한다 . 
 지금 처럼 파이프라인 효율 성 이 지속 적 으로 높 아 질수록 , 자신 의 특정 분야 전문 지식 을 계속 높여간 스페셜 리스트 보다 전체 과정 을 이해 하 고 문제 를 테크니컬 하 게 해결 할 수 있 는 아티스트 가 각광 받 을 것 이 다 . 어느 정도 개발 에 대한 지식 도 있 고 , 프로세스 를 알 아야 한다 . 현장 에서 필요 로 하 는 인력 도 여기 에 포커스 가 맞춰져 있 다 . 
 광고 , 게임 시네마 틱 , 영화 VFX … . 모두 마찬가지 다 . 원천 기술 을 개발 할 필요 는 없 다 . ( 가장 기초 적 인 ) SDK , API 는 다른 똑똑 한 누군가 가 개발 할 것 이 고 , 이렇게 개발 된 것 을 활용 할 수 있 는 , 각자 의 시스템 으로 만들 수 있 는 아티스트 가 필요 하 다 . 
 IT 동아 : 결과 적 으로 로커스 는 기존 에 작업 한 DB 를 활용 해 누구 나 사용 할 수 있 는가 . 
 함 부장 : 완벽 한 상황 은 아니 지만 , 누구 나 사용 할 수 있 도록 계속 개발 중 이 다 . 자체 개발 한 매니지먼트 툴 을 사용 하 고 , DB 를 지속 관리 하 는 방식 이 다 . 어디 까지 나 계속 발전 시켜 나가 는 과정 이 다 . 네트워크 전송 속도 를 높이 기 위한 작업 도 병행 하 고 … 다양 하 게 고민 하 고 있 다 . 최근 에 는 렌더팜 효율 을 한눈 에 보 기 편하 도록 그래프 를 통한 디자인 을 적용 했 다 . 각 사용자 마다 렌더팜 을 얼마나 더 사용 했 는지 등 을 확인 할 수 있 다 . 
 장 이사 : 처음 에 는 수동 으로 모든 것 을 명령 하 고 제어 해야 했 던 파이프라인 을 자동 으로 진행 할 수 있 도록 고쳐 가 고 있 다 . 모델 링 , 텍스처 , 쉐 이 딩 , 모션 데이터 등 다양 한 DB 를 손쉽 게 활용 할 수 있 도록 지원 하 고 . 무엇 보다 이러 한 파이프라인 설계 가 가장 큰 일 이 다 . 어디 까지 나 작업자 가 편리 할 수 있 도록 파이프라인 을 구성 하 는 데 목적 이 있 다 . 앞 으로 도 우리 로커스 에 많 은 관심 을 부탁 한다 . 
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