넷마블 , “‘ 일곱 개 의 대죄 : 그랜드 크로스 ’, 언제 든 명장면 꺼내 서 볼 수 있 는 게임 ” : 뉴스 줌 
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 넷 마블 , “‘ 일곱 개 의 대죄 : 그랜드 크로스 ’, 언제 든 명장면 꺼내 서 볼 수 있 는 게임 ” 
 게임동아 원문 l 입력 2019 . 05 . 21 15 : 32 | 더 보여 zum 
 넷마블 이 오 는 6 월 4 일 유명 만화 와 애니메이션 인 ‘ 일곱 개 의 대죄 ’ 의 IP ( 지식 재산 권 ) 를 활용 한 신작 RPG ‘ 일곱 개 의 대죄 : 그랜드 크로스 ( 이하 일곱 개 의 대죄 ) 를 출시 한다 . 이 게임 은 최근 일본 에서 성공 적 으로 테스트 를 마쳤으며 , 국내 에서 도 미디어 체험 회 를 통해 뛰어난 퀄리티 에 높 은 점수 를 받 았 다 . 
 원작 애니메이션 을 완벽 재현 해 호평 받 고 있 는 ‘ 일곱 개 의 대죄 ’. 개발자 들 은 게임 을 개발 하 며 어떤 부분 에 집중 했 고 , 어떤 재미 를 주 고 싶 었 을까 ? 퍼니 파우 의 서우원 대표 , 구도 형 PD ( 개발 총괄 ) , 최재영 CTO ( 최고 기술 책임자 ) 의 이야기 를 들 어 보 자 . 
 아래 는 질 의 응답 . 
 Q . 일곱 개 의 대죄 라는 IP 를 선택 하 게 된 계기 와 또 원작 의 어떤 점 에 주목 했 나 ? 
 A . 서우원 대표 – 여러 IP 를 검토 했 다 . 게임 으로 만들 었 을 때 가장 재미있 고 풍부 한 경험 을 줄 수 있 는 작품 이 ‘ 일곱 개 의 대죄 ’ 라고 확신 했 다 . 원작 자체 도 여간 재미있 는 것 이 아니 었 고 , 보 는 내내 게임 에 는 어떻게 접목 할 지 즐거운 고민 을 가졌 다 . 
 Q . 뛰어난 비주얼 을 보여준다 . 특별히 ` 신경 쓴 부분 이 있 다면 ? 
 A . 서우원 대표 - 애니메이션 2 D 원작 을 3 D 로 완벽 하 게 구현 하 는 것 은 굉장히 어려운 일 이 었 다 . 아직 부족 한 점 이 많 다고 생각 한다 . 다만 , 원작 을 면밀 하 게 분석 하 고 애니메이션 적 인 표현 을 3 D 캐릭터 에 담 기 위해 많 은 실험 과 기술 개발 을 거쳐 여기 까지 왔 다 . 원작 과 팬 을 위한 존중 도 있 다 . 앞 으로 도 더 노력 할 것 이 다 . 
 Q . 원작 을 살리 기 에 는 가로 화면 구성 이 유리 하 지 않 았 을까 ? 이 는 일본 시장 을 고려 한 결정 인가 ? 
 A . 서우원 대표 - 일본 시장 을 고려 하 지 않 은 것 은 아니 다 . 다만 , 세로 인터페이스 를 선택 한 주 된 이유 는 ‘ 일곱 개 의 대죄 ’ 의 매력 적 인 캐릭터 를 가장 잘 표현 할 수 있 는 방법 이 라고 결론 을 내렸 기 때문 이 다 . 현재 는 이 방법 이 가장 몰 입감 이 높 다고 보 고 있 어서 가로 인터페이스 를 지원 할 계획 은 없 다 . 
 Q . 게임 을 진행 하 는 과정 에서 상당히 고품질 의 애니메이션 이 나온다 . 그래서 게임 용량 이 꽤 클 것 으로 보이 는데 ? 
 A . 최재영 CTO - 현재 약 1 . 6 기 가 정도 의 용량 을 추가 로 다운로드 받 아야 한다 . 용량 이 적 다고 생각 하 진 않 지만 , 담아낸 것 이 많 다 보 니 어쩔 수 없 는 부분 이 었 다 . 이 는 이전 대비 약 50 % 수준 으로 최적 화 한 것 이 며 , 앞 으로 도 더 줄일 수 있 는 부분 들 이 있 다면 더 줄여 나 갈 예정 이 다 . 
 Q . 시네마 틱 컷 신 에서 는 영상 을 일 시정지 하 거나 지나간 장면 을 다시 볼 수 있 도록 했 다 . 이렇게 한 특별 한 이유 가 있 나 ? 
 A . 서우원 대표 – 일곱 개 의 대죄 에 는 많 은 명장면 과 명대사 가 있 다 . 저 도 여러 장면 이 떠오르 는 데 . 이 를 보 고 싶 을 때 언제 든 볼 수 있 게 하 는 것 이 팬 에게 큰 선물 이 될 것 이 라 생각 했 다 . 7 개 의 대죄 라는 좋 은 IP 를 게임 을 통해 소장 하 고 하 고 싶 었 고 , 소장 할 만 한 가치 를 부여 했 다 . 
 Q . 비주얼 적 완성도 가 뛰어나 다 . 콘솔 등 다른 방향 진출 여부 가 궁금 하 다 . 
 A . 서우원 대표 - 모바일게임 으로 인정 받 는 것 이 먼저 다 . 다만 , 하나 를 마치 면 수 만 가지 의 새로운 시작 이 가능 하 다고 했 다 . 개발 사 퍼니 파우 의 가능 성 은 무궁무진 하 며 하 고 싶 은 것 도 많 다 . 어떤 플랫 폼 이 든 도전 해 보 고 싶 다 . 
 Q . 일본 CBT 반응 이 궁금 하 다 . 그리고 국내 일본 버 젼 의 차이 가 있 을지 ? 
 A . 서우원 대표 - 완성도 에 는 자신 이 있 었 지만 반응 이 이 정도 로 좋 을 줄 은 몰랐 다 . 일본 CBT 반응 은 모든 지표 에서 매우 폭발 적 이 다 . 국내 는 CBT 없이 바로 출시 할 것 이 고 , 일본 과 한국 버전 의 차이 는 없 다 . 이벤트 , 밸런스 등 모두 동일 하 지만 국가 별 이용자 성향 을 고려 해 서버 는 한국 , 일본 으로 분리 했 다 . 
 Q . 원작 기준 으로 1 부 까지 의 스토리 만 을 다루 고 있 는 것 으로 알 고 있 는데 , 2 부 의 업데이트 와 추후 이야기 전개 가 궁금 하 다 . 
 구도 형 PD – 원작 1 기 분량 의 서사 적 인 내용 도 준비 되 고 있 고 각 영웅 의 단편 에피소드 도 많이 담겨 있 다 . 원작 이야기 를 따라가 며 세계관 을 체험 하 는 것 외 에 도 다양 한 방향 의 이야기 를 만나 실 수 있 다 . 
 서우원 대표 - 2 기 이야기 는 가을 정도 로 생각 하 고 있 다 . 일곱 개 의 대죄 모든 내용 을 게임 에 담 을 생각 이 며 내부 에서 큰 기대 를 받 고 있 는 , 우리 게임 만 의 오리지널 스토리 를 만들 고 있 다 . 
 Q . 싱글 플레이 형태 의 게임 성 은 만족 스럽 다 . 장기 서비스 를 위한 콘텐츠 는 무엇 이 있 는가 ? 
 A . 구도 형 PD - 콘텐츠 고갈 에 대한 우려 는 이해 하 지만 , 큰 걱정 은 하 고 있 지 않 다 . 싱글 플레이 외 에 도 섬멸전 이 라 불리 는 2 인 협력 보스 전 , 실시간 PVP 바이젤 싸움 축제 등 스케일 이 큰 후반 콘텐츠 와 여러 멀티 플레이 요소 가 있 고 , 다양 한 서사 콘텐츠 와 월드 형 이벤트 등 이 어서 즐길 거리 를 많이 확보 한 상태 다 . 
 Q . 수동 전투 가 유리 하 게 설계 한 느낌 이 다 . 
 A . 구도 형 PD - 여러 면 에서 수동 전투 가 유리 하 다 . 진지 한 마음 으로 임해야 하 는 전투 라면 반드시 수동 전투 로 진행 하 기 를 추천 한다 . 버프 나 디 버프 상태 에서 월등 한 능력 을 발휘 하 는 스킬 이 있 고 기력 감소 스킬 로 상대 필살기 를 억제 하 거나 상대 의 타켓 팅 을 강제 하 는 시 의 적절 한 도발 , 방어 스킬 도 전황 에 결정 적 인 영향 을 미칠 수 있 다 . 
 Q . 각 스테이지 의 플레이 타임 이 다른 모바일 게임 에 비해 긴 편 이 다 . 
 A . 구도 형 PD - 우선 연출 에 많 은 것 이 담겨 있 어 그리 느낄 수 있 다 . 연출 은 건너뛰 기 기능 으로 간결 하 게 넘어갈 수 있 게 했 다 . 전투 는 진지 한 전투 와 가벼운 전투 로 나뉜다 생각 한다 . 자동 스킬 기능 으로 가벼운 전투 는 편하 게 진행 할 수 있 다 . 진지 한 전투 는 카드 드로우 와 카드 합체 , 필살기 타이밍 등 고려 할 것 이 꽤 되 기 때문 에 지루 할 틈 이 없 을 것 이 라 생각 한다 . 
 Q . 전투 시 캐릭터 가 줄어들 수록 카드 사용 횟수 가 감소 하 게 된다 . 보스 전 에서 는 특히 사용 횟수 감소 가 치명 적 인데 ? 
 A . 구도 형 PD - 최초 전투 는 세 명 의 캐릭터 로 시작 하 며 이용자 는 세 번 의 스킬 을 사용 할 수 있 다 . 캐릭터 한 명 이 사망 하 면 스킬 을 두 번 만 사용 할 수 있 게 되 고 , 또 한 명 이 사망 하 면 한 번 의 스킬 만 사용 할 수 있 게 된다 . 캐릭터 가 사망 할 때 마다 스킬 사용 횟수 가 줄 어 전력 누수 가 생기 는 구조 다 . 이렇게 만든 이유 는 , 캐릭터 한 명 의 사망 이 전투 패배 로 직결 되 지 않 으며 동시 에 일발 역전 의 여지 또한 열 어 주 기 때문 이 다 . 스킬 사용 횟수 가 줄 지만 드로우 되 는 카드 종류 도 함께 줄 어 같 은 카드 끼리 합체 하 여 더 강한 스킬 이 되 는 카드 랭크 업 이 일어날 확률 이 증가 한다 . 카드 랭크 업 마다 필살 게이지 가 차 니 필살기 도 더 일찍 쓸 수 있 게 되 는 것 이 다 . 3 대 3 으로 붙 을 때 한 명 만 먼저 쓰러트리 면 무조건 이기 는 전투 방식 을 꼬 아서 역전 의 여지 를 남기 고 전략 적 인 깊이 를 더 했 다 . 
 Q . AR 과 자이로 기능 을 탑재 했 다 . 이외 캐릭터 간 의 교감 이나 의상 교체 등 소셜 요소 에 많 은 신경 을 쓴 것 같 다 . 
 A . 최재영 CTO 일곱 개 의 대죄 는 매력 적 인 캐릭터 가 큰 장점 인 작품 이 다 . 이런 캐릭터 를 꾸미 고 교감 하 는 것 은 게임 진행 에 큰 부분 을 차지 할 수 있 다고 생각 한다 . 이런 점 이 게임 의 몰 입도 와 완성도 를 높이 고 성장 의 욕구 를 자극 할 것 이 라고 봤 다 . 다만 , AR 이나 자이로 는 일부 지원 되 지 못하 는 기기 가 있 어 모든 이용자 가 사용 할 수 있 는 기능 은 아니 기 때문 에 게임 의 핵심 재미 를 담당 해서 는 안 된다고 봤 다 . 이용자 에게 신선 한 즐거움 을 주 고 팬 에게 선물 이 되 었 으면 하 는 마음 에서 만들 기 시작 했 고 앞 으로 도 진일보 한 재미 와 경험 을 드릴 수 있 으리라 믿 는다 . 
 Q . 같 은 캐릭터 라도 카드 는 여러 종류 가 만들 어 져 있 다 . 하나 의 캐릭터 로 여러 종류 의 카드 를 만들 때 는 어떤 기준 을 갖 고 만들 었 는지 궁금 하 다 . 
 A . 서우원 대표 - 만화 / 애니메이션 에서 는 영웅 이 다양 한 시련 을 거치 며 성장 해 가 면서 , 무기 와 기술 , 외모 가 바뀌 는 등 의 모습 을 보인다 . 스토리 가 고조 되 며 결정 의 순간 에 각성 하 기 도 하 고요 . 그런 모습 을 충실히 담 고자 노력 했 다 . 
 Q . 원작 의 구현 과 편의 성 중 ‘ 일곱 개 의 대죄 ’ 에서 는 어느 쪽 에 좀 더 집중 했 나 ? 
 A . 구도 형 PD - 가장 우선 한 것 은 원작 세계관 의 완벽 한 구현 이 다 . 게임 콘텐츠 와 시스템 모두 이용자 가 세계관 에 몰입 할 수 있 는 방향 으로 설계 했 다 . 그리고 이런 고민 이 끝나 고 답 을 찾 았 다 란 판단 이 들 었 을 때 편의 성 에 대한 고민 을 시작 했 다 . 그게 우리 게임 에 맞 는 개발 순서 라고 봤 다 . 편의 성 을 갖추 는 과정 은 예상 대로 쉽 지 않 았 다 . 갈 고 닦 아 지금 은 만족 할 만 한 수준 이 라 보 고 있 다 . 
 Q . 원작 팬 들 의 경우 일본 성우 만 써도 위화감 이 적 다 . 그런데 도 한글 목소리 더빙 을 넣 은 이유 가 있 다면 ? 
 A . 서우원 대표 - 자막 을 통해 느끼 는 감정 과 모국어 를 통해 전해 오 는 감동 은 다르 다 . 비지니스 를 떠나 국내 출시 하 는데 일본 성우 만 쓰 는 것 은 한국 이용자 에게 예의 가 아니 란 생각 도 들 었 다 . 하지만 일본 성우 를 원하 시 는 이용자 분 들 도 계시 리란 생각 에 옵션 에서 일본 성우 를 선택 할 수 있 도록 구현 했 다 . 
 Q . 원작 팬 을 위한 콘텐츠 도 마련 했 나 ? 
 A . 구도 형 PD - 사실 개발자 도 모두 일곱 개 의 대죄 팬 이 며 , 그렇 지 않 았 던 개발자 들 도 일곱 개 의 대죄 를 개발 하 며 모두 팬 이 됐 다 . 그래서 친밀 도 나 생일 선물 콘텐츠 등 흔히 말 하 는 ' 팬 심 ' 을 담 아 개발 한 콘텐츠 도 있 다 . 캐릭터 와 함께 사진 찍 는 AR 기능 이나 캐릭터 가 각자 의 성격 을 반영 한 듯 한 춤 을 추 는 것 도 팬 에게 는 좋 은 선물 이 되 리라 생각 한다 . 원작 에 없 는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획 하 고 제작 하 고 있 다 . 업데이트 시기 에 모두 만날 수 있 다 . 
 글 / 게임동아 조광민 기자 < jgm 21 @ gamedonga . co . kr > 
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