세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 - 나무 위키 미러 
 본 작품 의 주인공 에 대한 내용 은 늑대 ( 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 ) 문서 를 참조 하 십시오 . 
 2 . 발매 전 정보 & 트레일러 
 4 . 4 . 지역 
 4 . 7 . 의수 닌자 도구 
 4 . 8 . 상인 
 4 . 9 . 스킬 
 4 . 10 . 상태 이상 
 9 . 1 . You cheated not only the game 
 9 . 2 . 오역 & 수정 된 번역 
 프롬 소프트웨어 에서 개발 하 고 , 액티비전 에서 유통 하 는 액션 게임 . 멀티 플레이 가 없 는 완전 한 싱글 플레이 게임 이 다 . 게임 데몬즈 소울 , 다크 소울 , 다크 소울 3 , 블러 드본 의 디렉터 이 자 현 프롬 소프트웨어 의 사장 미야자키 히데타카 가 디렉터 를 맡 았 다 . 
 2018 E 3 트레일러 
 2018 도쿄 게임 쇼 트레일러 
 시네마 틱 트레일러 일본 어판 
 본래 천주 시리즈 의 후속작 으로 개발 되 었 다가 신규 IP 로 변경 되 었 다 . 인터뷰 에서 미야자키 는 세 키로 의 기획 단계 에서 천주 가 큰 영향 을 주 었 고 천주 시리즈 의 신작 으로 개발 하 는 방향 도 고려 했 지만 , 천주 시리즈 를 프롬 소프트웨어 가 직접 만든 것 은 아니 여서 [ 4 ] 어설픈 천주 의 모방작 이 나올 것 같 았 기 때문 에 초반 에 노선 을 변경 해 천주 의 요소 를 존중 하 면서 새로운 게임 을 만들 기 로 했 다고 밝혔 다 . 인터뷰 
 2018 년 E 3 에서 함께 공개 된 게임 들 중 에 는 그 헤일 로 시리즈 의 신작 과 10 년 만 에 후속작 이 나오 는 데 빌 메이 크라이 시리즈 의 5 번 째 작품 , 그리고 만장일치 로 E 3 최고 의 게임 으로 뽑힌 사이버펑크 2077 이 있 었 는데 이러 한 대작 시리즈 사이 에서 지 지 않 고 유저 들 의 주목 을 받 고 있 다 . 데몬즈 소울 을 시작 으로 다크 소울 3 부 작과 블러드 본 을 연이 어 히트 시켜 프롬 소프트웨어 의 인지도 가 얼마나 올랐 는지 잘 알 수 있 는 부분 . 
 25 GB 사용 가능 공간 
 아래 항목 내 의 설명 이 꽤 나 긴데 그 정도 로 기존 다크 소울 시리즈 와 블러 드본 과 전투 시스템 의 차이 가 꽤 나 깊이 있 게 다르 다 . 전반 적 인 게임 플레이 를 하 고 나 서 적응 이 잘 안 된다면 아래 항목 을 참조 해 보 도록 하 자 . 시간 이 좀 걸려도 여태 익숙 했 던 스타일 중 게임 에 맞 지 않 는 부분 을 바꿔야 수월 한 플레이 를 할 수 있 다 . 
 자세 한 내용 은 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 / 시스템 문서 를 참고 하 십시오 . 
 자세 한 내용 은 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 / 스토리 문서 를 참고 하 십시오 . 
 자세 한 내용 은 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 / 등장인물 문서 를 참고 하 십시오 . 
 자세 한 내용 은 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 / 지역 문서 를 참고 하 십시오 . 
 자세 한 내용 은 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 / 적 문서 를 참고 하 십시오 . 
 자세 한 내용 은 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 / 아이템 문서 를 참고 하 십시오 . 
 자세 한 내용 은 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 / 의수 닌자 도구 문서 를 참고 하 십시오 . 
 버려진 감옥 입구 ( 아시나 성 본성 ) 귀불 앞 공양 도당 
 용 윤 의 물방울 
 중 화약 
 물건 을 부르 는 미부 풍선 
 가벼운 주머니 
 무거운 주머니 
 무용 가면 의 파편 - 용두 
 수 주옥 
 수 생촌 ( 아시나 밑바닥 ) 귀불 앞 공양 도당 
 월은 의 사탕 
 찢어질 듯 한 주머니 
 얼룩진 자줏빛 표주박 ( 공포 약 ) 
 금강 고철 
 보물 잉어 의 비늘 
 용천 강가 히라타 영지 항아리 의 귀인 
 신 을 먹 는 비약 
 갈변 한 표주박 
 무용 가면 의 파편 - 우 
 쪽배 건너 기 기술 서 
 기원 의 궁 항아리 의 귀인 
 기원 의 유리 
 무용 가면 의 파편 - 좌 
 용 의 부절 ( 궁의 파계승 클리어 시 획득 하 는 아이템 . 이하 의 아이템 들 을 모든 상인 에게서 무제한 으로 구매 할 수 있 다 . ) 
 신성 한 색종이 
 씨앗 울리 기 
 자세 한 내용 은 세 키로 : 섀도우 다이 트 와 이스 / 스킬 문서 를 참고 하 십시오 . 
 타 뢰 와 금약 을 제외 한 모든 상태 이상 속성 의 공격 에 노출 되 었 을 때 내성 게이지 가 차오르 게 되 며 , 이 게이지 가 꽉 차 게 되 면 해당 상태 이상 이 발동 한다 . 해당 속성 의 공격 을 방어 하 면 쌓이 는 양 은 줄어드 나 완전히 막지 는 못하 니 주의 . 
 가장 흔하 게 볼 수 있 는 상태 이상 으로 내성 게이지 는 毒 . 일정 시간 동안 도트 대미지 를 입 는 심플 한 효과 이 지만 적 에 따라 도트 대미지 와 지속 시간 이 달라지 므로 후반부 적 에게 잘못 걸렸 다면 오랫동안 꽤 아프 게 들어오 는 지속 딜 에 고통 받 을 수 있 다 . 해독 가루 를 복용 해서 즉시 중독 을 치료 하 고 독 내성 을 높일 수 있 으며 강한 독 에 걸렸 을 때 중 화약 을 복용 하 면 약한 독 으로 바꿀 수 있 다 . 또한 이끼 낀 표주박 을 사용 하 면 중독 그 자체 는 치료 할 수 없 지만 독 내성 게이지 를 줄이 고 내성 을 높인다 . 주로 도마뱀 이나 난파 등 이 사용 하 며 아시나 밑바닥 의 독 웅덩이 에 빠지 면 독 내성 게이지 가 차오른다 . 
 내성 게이지 는 炎 . 걸리 면 지속 대미지 와 체간 회복 이 불 가능 하 게 되 버린다 . 중독 과 달리 지속 시간 은 짧 은 편 이 다 . 소화 가루 와 붉 은 갑옷 의 소화 가루 를 복용 해서 화상 내성 게이지 를 줄이 고 내성 을 높이 며 화상 대미지 를 줄일 수 있 다 . 이 는 갈변 한 표주박 도 마찬가지 . 또한 주작 의 홍련 우산 으로 화염 속성 대미지 와 화상 을 완벽 하 게 차단 할 수 있 다 . 3 년 전 히라타 가문 영지 에서 등장 하 는 도적 들 이 횃불 과 불화살 로 덤비 는 데 맞 으면 화상 에 걸린다 . 
 타 뢰 
 즉발 형 상태 이상 이 므로 내성 게이지 는 없 다 . 땅 에서 번개 공격 에 맞 으면 打 雷 라는 문구 가 뜨 면서 추가 대미지 를 입 고 잠시 경직 에 걸린다 . 모래주머니 로 번개 속성 대미지 와 타 뢰 대미지 를 줄일 수 있 다 . 단 , 공중 에서 번개 공격 을 맞 았 다면 땅 에 떨어지 기 전 에 공격 버튼 [ 6 ] 을 누르 는 것 으로 반격 기술 인 뇌 반 을 사용 해서 공격자 에게 역 으로 타 뢰 를 먹일 수 있 기에 익숙 해 지 면 오히려 호구 패턴 이 된다 . [ 7 ] 다만 뇌 반 을 시전 하 는 동안 타격 당한다 거나 해서 땅 에 떨어지 면 그대로 타 뢰 에 걸리 니 주의 할 것 . 앵 룡 보스 전 에서 이렇게 당할 위험 이 높 다 . 아시나 겐이치로 가 처음 으로 시전 하 며 여기 서 타 뢰 에 걸렸 다면 1 회 한정 으로 뇌 반 을 사용 하 는 방법 을 알려준다 . 그 외 에 기원 의 궁의 잡 몹 들 과 앵 룡 , 그리고 최종 보스 가 사용 한다 . 
 내성 게이지 는 怖 . 볼 일 은 적 지만 가장 위협 적 인 상태 이상 . 내성 게이지 가 다 차 면 묻 지 도 따지 지 도 않 고 즉사 한다 . 병풍 원숭이 들 과 사자 원숭이 , 쿠 비 나시 같 은 보스 몹 들 이 주로 시전 하 며 자칫 하 면 눈 깜짝 할 사이 에 즉사 당할 수 있 으니 주의 . 즉 사계 상태 이상 이 라는 점 에서 다크 소울 시리즈 의 저주 와 흡사 하 다 . 공포 지우기 와 얼룩진 자줏빛 표주박 으로 공포 내성 게이지 를 줄일 수 있 으며 공포 가 다 차 면 그대로 사망 하 니 게이지 가 높 다면 주저 없이 사용 하 는 것 이 좋 다 . 봉황 의 자주 빛 우산 이 있 다면 공포 를 원천 차단 할 수 있 으니 정 공포 로 죽 는 게 걱정 된다면 우산 을 뒤집어쓰 고 기회 를 노리 는 것 도 좋 은 방법 . 
 내성 게이지 는 年 . 기원 의 궁 에 등장 하 는 귀족 들 만 이 사용 한다 . 시야 에 들어오 면 정기 를 뽑아내 는 연출 과 함께 연 로 내성 게이지 가 차오르 고 다 차 면 그대로 늙 어 버린다 . 늙 으면 외형 이 변하 며 최대 체력 과 공격력 , 이동 속도 , 공격 속도 가 크 게 감소 하 는 데 다 대부분 의 스킬 과 아이템 을 사용 할 수 없 어 큰 위험 에 빠지 게 된다 . 이 상태 에서 죽 으면 회생 도 불 가능 하 니 주의 . 유일 하 게 치료 아이템 이 없 으므로 연로 에 빠지 지 않 도록 주의 하 는 것 이 좋 으며 만약 연로 에 걸렸 다면 해당 상태 이상 을 유발 한 귀족 을 일반 공격 으로 잡 는 것 으로 연로 를 해제 할 수 있 다 . 30 초 라는 지속 시간 이 있 긴 하 지만 , 그 전 에 몹 들 에게 얻어맞 아 죽 을 가능 성 이 높 다 . 참고 로 연로 상태 에서 는 헤엄 이 불 가능 하 고 물 에 빠지 면 그대로 죽 는다 . 
 역시 즉발 형 상태 이상 이 기에 내성 게이지 는 없 다 . 게임 도중 플레이어 의 선택 에 따라 싸울 수 있 는 스포일러 가 던지 는 알약 의 폭발 에 휘 발렸 을 때 禁藥 이 라는 문구 가 뜨 며 발동 한다 . 30 초 동안 아이템 을 사용 하 지 못하 게 되 는 효과 로 , 표주박 외 에 환약 , 신 을 먹 는 비약 등 체력 회복 템 은 물론 이 고 중 화약 , 사탕 등 아이템 이 란 아이템 은 모조리 사용 불능 상태 가 되 기 에 상당히 위협 적 이 다 . 아이템 을 봉인 하 는 특성 상 아이템 을 통한 회복 자체 가 불 가능 하 며 걸렸 다면 30 초 동안 짤 없이 피해 다니 는 수 밖에 없 다 . 알약 에 맞 지 않 게 주의 할 것 . 
 이 게임 은 발 매전 홍 보부 담당 인 키 타오 가 소개 했 던 " 세 키로 는 소울 류 게임 이 아니 며 , 세 키 로 만 의 풀 어 나가 는 방식 이 있 다 . " 를 이해 못 하 고 소울 류 게임 을 하 는 것 처럼 플레이 하 다간 말리 기 쉽 기 때문 에 , 소울 류 를 플레이 했 던 방식 , 습관 . 특히 회피 에 중점 을 둔 스타일 은 머리 속 에서 제일 먼저 지우 는 게 좋 다 . 오죽 하 면 흔히 말 하 는 소울 류 고인 물 보다 신규 유저 가 선입견 이 없 어 시스템 에 익숙 해 지 기 쉽 다는 의견 도 있 을 정도 . 
 다시 살아나 는 대신 죽 으면 경험치 와 돈 이 절반 이 날아가 는 자비 없 는 게임 이 라 스킬 과 아이템 을 살 틈 을 잘 잡 아야 한다 . 상인 에게서 주머니 를 사 면 10 % 손해 인 대신 안 전하 게 돈 을 보관 했 다가 사용 할 수 있 다 . [ 8 ] 또한 방울 을 통해 과거 에서 경험치 와 돈 노가다 를 하 는 것 이 상대 적 으로 수월 한데 , 진행 에 자신 이 없 다면 일단 경험치 라도 올려서 스킬 을 찍 고 시작 해 보 자 . 보스 전 트라이 중 인데 상인 까지 가 기 귀찮 다면 남 은 돈 을 모두 카 타시로 를 사 는 데 써 버리 면 된다 . 또한 경험치 는 레벨 을 올리 면 죽 어도 레벨 최소치 이하 로 는 떨어지 지 않 는다 . 어차피 풍선 쓰 고서 노가다 한 바퀴 돌 면 경험치 1 레벨 에 500 원 씩 벌리 는 게임 이 므로 잃 는 것 에 크 게 연연 할 필요 는 없 다 . 요약 하 면 다크 소울 과 달리 사망 하 더라도 성장 에 제약 을 걸 지 는 않 는다는 것 . 
 하드 모드 가 두 가지 가 있 는데 하나 는 선봉사 의 종 을 쳐서 얻 는 종 귀 이 고 하나 는 1 회 차 엔딩 을 본 후 2 회 차 혹은 1 회차 를 다시 시작 시 얻 을 수 있 는 쿠로 의 부적 을 돌려주 는 방법 이 다 . 종 귀 는 적 의 공격력 이 올라가 는 대신 보수 도 더 많이 받 는 그렇게 큰 난이도 변화 는 없 지만 , 쿠로 의 부적 을 반납 한 경우 는 적 의 체력 , 체간 , 공격력 , 방어력 이 눈 에 띄 게 상승 하 는 데 다가 가드 시 에 도 데미지 가 뚫 고 들어오 며 튕겨 내 도 엄청난 체간 데미지 가 들어오 게 된다 . 그러 다 보 면 연격 을 계속 튕기 면 체간 게이지 가 순식간 에 꽉 찬 상태 가 되 는 데 튕기 기 로 는 체간 게이지 가 깨지 지 않 으므로 걱정 하 지 않 아도 된다 . 물론 튕기 기 를 실패 하 고 가드 판정 이 뜨 면 그대로 깨진다 . 사실상 종 귀 는 약간 의 패널 티 로 드 랍 률 과 보상 을 높이 는 용도 이 고 쿠로 의 부적 이 진짜 하드 모드 . 
 정석 대로 모든 도전 과제 를 달성 하 려면 4 회차 클리어 가 필수 지만 , 세이브 파일 백업 을 이용 하 면 2 회 차만 에 달성 할 수 있 다 . 단 , 이 경우 에 는 모든 스킬 을 얻 기 위해서 스킬 포인트 벌기 노가다 를 상당히 많이 해야 한다 . 모든 도전 과제 달성 에 더 해서 모든 비전 기술 까지 모으 려면 3 회차 클리어 가 필수 이 며 , 이 경우 는 그만큼 노가다 가 줄어든다 . 
 소울 시리즈 와 달리 회피 를 해도 무적 시간 이 거의 존재 하 지 않 고 이동 거리 도 매우 짧 다 . 기존 소울 시리즈 를 플레이 하 면서 회피 에 기댄 플레이 에 적응 을 하 고 선호 하 게 된 유저 들 이 세 키로 를 처음 플레이 할 때 무척 애 를 먹 는 부분 중 하나 . 뛰어난 동작 만 보 고 회피 의 성능 도 좋 을 것 같 아 회피 위주 로 플레이 를 하 려고 했다간 적 들 의 넓 은 휩쓸 기 공격 밑 반 이상 의 공격 에 피해 지 기 는 커녕 툭하면 터지 고 베이 고 갈려 나가 기 일쑤 이 다 . 아예 선 딜 이 긴 패턴 을 피하 기 위해 달리 기 로 공격 범위 밖 을 벗어나 거나 , 적 에게 초 근접 해서 파고들 면서 공격 을 회피 하 는 방식 정도 가 유효 한 편 . 오히려 소울 시리즈 를 할 때 뛰어난 방패 를 앞세워 플레이 하 던 유저 가 더 유리 하 다 . 세 키로 의 가드 성능 이 꽤 좋 은 편 이 고 튕겨 내 기 의 판정 은 훨씬 후 해서 가드 를 꾸준히 올리 고 있 다가 패턴 이 눈 에 익 는다 싶 으면 튕겨 내 기 의 감각 을 익혀서 수월 하 게 풀 어 나갈 수 있 다 . [ 9 ] 어떤 공격 은 점프 를 하 면 더 맞 기 쉽 고 어떨 땐 피하 는 것 이 더 어려울 정도 여서 기본 은 제작진 이 공언 한 대로 튕겨 내 기 위주 로 싸우 는 것 이 좋 다 . 적 들 이 공격 을 맞 아도 경직 이 거의 걸리 지 않 고 가 드시 이동 속도 가 느려 지 기 때문 에 소울 시리즈 에서 매우 잘 먹히 던 방패 들 고 적 에게 딱 붙 어서 빙글빙글 도 는 전법 은 아예 통하 지 않 는다 . 
 소울 시리즈 의 패링 과 다르 게 성공 적 으로 튕겨 냈 다고 바로 치명타 로 이어지 지 않 는다 . 그 보단 적 에게 치명타 를 단숨에 입히 기 위해 싸울 기력 을 고갈 시킨다 는 느낌 . 적 이 연속 으로 공격 할 경우 엔 모두 튕겨 내 는 것 이 가능 하 다면 좋 으나 그렇 지 않 다면 플레이어 가 함부로 공격 을 했다간 적 을 공격 하 다가 도 후속 타가 갑작스럽 게 훅 들어와 당하 기 쉽 고 무엇 보다 튕겨 내 기 는 플레이어 만 쓰 는 것 이 아니 다 . 적 들 역시 플레이어 의 공격 을 튕겨 낼 수 있 고 그러 면 공격 의 주도 권 이 적 에게 넘어가 서 플레어 이 도 들어올 공격 에 대비 해 막 아서 공격 이 끝날 때 까지 기다리 거나 다시 튕겨 내 서 반격 해야 한다 . 이 전투 시스템 에 숙달 이 되 면 튕겨 내 는 소리 를 듣 고 지금 공격 의 주도 권 이 누구 한테 있 는지 구분 해서 싸울 수 있 으나 , 그게 어려운 초반 에 는 게임 에 적응 도 못했 을 경우 섣불리 공격 을 하 기 보다 는 튕겨 내 기 만 반복 해서 체간 관리 에 신경 을 집중 하 고 확실 한 순간 에 만 피해 를 누적 시키 는 게 더 쉽 다 . 서두르 지 말 자 . 물론 잡졸 들 은 초 중반 정도 는 공격 을 할 찬스 가 많 고 초반 잡병 들 은 어설픈 전투 능력 이 보통 이 라 이 를 파악 하 고 특히 암살 을 하 듯이 조심 스럽 게 길 을 몰래 돌아가 서 치워 버리 는 플레이 에 익숙 해 지 면 한결 잡졸 들 대다수 를 쉽 게 치워 버릴 수 도 있 다 . 실수 만 하 지 않 으면 유리 하 다 . 튕겨 내 기 도 무리 하 게 노리 기 보단 서너 번 공격 후 지쳐 있 을 때 슬쩍 쳐 주 기 만 해도 체간 게이지 를 쌓 을 수 있 고 욕심 을 부리 지 않 는다면 체력 을 조금 씩 줄일 수 있 다 . 물론 미니 보스 나 강적 . 보스 들 이야 사정 이 다르 다 . 다만 , 초반 에 가드 불능 공격 같 은 것 에 대응 하 기 위한 패턴 은 좀 고생 을 할 수 있 는데 붉 은 한자 가 따로 뜨 는 순간 . 그 공격 은 가드 를 못 하 기 에 튕기 기 만 가능 하 거나 점프 를 통해서 만 피할 수 있 거나 냅다 스텝 으로 빠르 게 움직여서 아예 안 맞 을 정도 로 뒤 로 길 게 내빼 야 만 피해 를 받 지 않 거나 잡 기 에 잡히 지 않 을 수 있 다 . 대개 가드 불능 메세지 가 뜨 게 되 었 을 때 . 점프 를 한번 더 입력 해서 발동 되 는 발차기 를 적 에게 잘 맞추 면 체간 게이지 를 쌓 는 등 . 익숙 해 지 면 좀 더 입체 적 인 전투 를 경험 하 게 될 것 이 다 . 다만 , 적응 을 하 지 못했 다면 무리 하 게 할 성질 은 아닌데다 5 : 5 에 가까운 상황 이 생겨 대처 가 더 어려워 지 는 수 도 있 기에 무 작정 흉내 를 내 기 보다 숙달 이 될 때 까지 차근차근 익숙 해 지 자 . 대응 이 어렵 다면 그냥 좌 , 우 혹은 뒤 로 점프 를 한 번 만 해서 피하 는 게 좋 으나 공격 의 기회 를 날려 먹 는 만큼 빠르 게 익숙 해 지 는 것 이 좋 기 는 하 지만 , 무리 해서 그러 기 보다 피해 를 받 지 않 는 걸 우선 으로 하 는 것 이 초반 에 는 더 나 을 수 도 있 다 . 
 전투 에 익숙 해 지 는 쉬운 방법 은 적 의 태도 를 보 는 것 인데 , 플레이어 가 공격 을 하 면 적 은 방어 자세 를 미리 취하 고 방어 하 거나 , 가만히 있 다가 맞 거나 , 가만히 있 다가 튕겨 내 기 를 하 거나 , 아니면 회피 하 거나 무시 하 고 역 으로 공격 할 자세 를 취하 거나 넷 중 하나 이 다 . 황폐 한 절 오른쪽 위 로 올라가 면 보이 는 죽 지 못하 는 한 베 하 고 모의전 대련 을 천천히 해 보 면 알 수 있 다 . 적 이 방어 자세 를 취하 거나 가만히 있 다 맞 는 경우 에 는 연속 공격 을 해도 상관없 지만 , 튕겨 내 기 를 한다면 반격 을 곧 한다는 뜻 이 니 플레이어 도 방어 로 튕겨 내 기 준비 를 하 고 , 한번 때렸 는데 적 이 회피 하 거나 무시 하 고 공격 자세 를 취하 면 튕겨 내 기 타이밍 재 지 말 고 방어 자세 를 빨리 취하 는 것 이 좋 다 . [ 10 ] 패턴 을 잘 모르 는 경우 위험 패턴 이 뜨 면 간파 하 기 나 공중 걷어차 기 를 함부로 하 는 것 은 잠시 접 어 두 고 일단 제대로 안 맞 는 것 에 집중 하 는 것 이 좋 다 . 물론 부실 하 기 그지 없 는 기본 회피 를 남발 하 는 건 정말 먹히 는 게 별로 없 으니 튕겨 내 기 로 반격 을 하 는 것 이 가장 좋 긴 하 지만 , 그것 은 적 의 숫자 와 패턴 에 익숙 해진 다음 이 다 . 숫자 가 많 다면 일단 빠르 게 내빼 서 소수 의 적과 싸우 는 것 이 안정 적 이 다 . 피지컬 이 굉장히 좋 고 학습 이 빠른 유저 여서 반응 속도 전반 이 타고난 빠르기 를 지녀서 패턴 이 눈 으로 보이 는 순간 . 손 이 알 아서 반응 을 하 는 그런 유저 거나 그 에 가까운 수준 에 도달 할 정도 로 경험 을 쌓 기 전 까지 는 한 번 베기 를 대놓고 보여 주 는 자세 조차 도 반격 한 번 을 하 기 가 어려울 것 이 다 . 
 적 들 과 마찬가지 로 늑대 역시 체간 게이지 가 있 지만 , 다 채워져도 잠깐 휘청거릴 뿐 소울 시리즈 의 치명 적 인 일격 으로 는 이어지 지 않 는다 . 그렇 다고 플레이어 의 체간 게이지 를 너무 간과 해서 는 안 되 는데 , 체간 이 소진 되 어 휘청거리 는 타이밍 에 잡졸 들 상대 로 는 한 대 를 좀 더 맞 거나 뒹굴 고 끝 나 는 정도 가 대부분 이 지만 , 좀 강하 거나 호전 적 인 녀석 들 은 금새 강력 한 공격 이 들어오 는 데 다 일부 보스 는 인살 도 사용 한다 . 특히 연속 공격 을 막 다가 체간 게이지 가 다 차 버리 면 곧바로 후속 타 에 맞 기 때문 에 체간 게이지 가 너무 많이 찼 다 싶 으면 거리 를 벌려 가드 로 체간 게이지 를 회복 해야 한다 . 게다가 그로기 를 당했 다고 멍하니 계속 가만히 있 지 말 고 회피 를 연타 해서 조금 이라도 빠르 게 경직 에서 벗어나 는 것 이 좋 다 . 
 유파 기술 ( 전투 기술 ) 의 커맨드 는 공격 키 와 방어 키 동시 로 알 고 있 는 사람 도 있 지만 , 정확히 는 방어 [ 11 ] 상태 에서 공격 키 [ 12 ] 를 누르 는 것 이 다 . 이 때문 에 실수 로 유파 기술 을 쓰 는 경우 도 있 으니 조작 에 는 주의 를 기울여 제대로 배우 도록 하 자 . 
 간파 하 기 커맨드 는 전진 회피 인데 , 기본 적 으로 제자리 에서 회피 를 하 면 전진 회피 로 나가 게 설정 되 어 있 다 . 오히려 방향키 를 넣 은 상태 로 간파 하 려 하 면 측후 방 회피 가 잘못 나갈 수 있 으니 , 굳이 방향 을 맞추 지 않 아도 타이밍 에 맞춰 회피 키 만 눌러 주 는 것 이 쉽 게 간파 하 기 를 사용 할 수 있 다 . 
 공격 을 그냥 쌩 으로 맞 느니 계속 가드 를 올리 고 버티 는 게 손해 를 훨씬 덜 본다 . 엇 박 으로 들어오 는 공격 에 ' 아 이건 못 튕겨 내 겠 다 ' 싶 어서 소울 본 시리즈 에서 그랬 던 것 처럼 타이밍 맞춰 회피 를 하 려든 다 던가 가만히 넋 놓 고 있 으려다 간 처맞 거나 죽 는 게 겁 이나 쫄 아서 회피 를 마구 연타 하 려다간 오히려 더 큰 피해 를 받 기 만 하 다가 죽 어 버리 기 가 쉬운 게임 이 다 보 니 차라리 망했 다 싶 으면 그냥 가드 를 땡기 는 게 맞 아서 체력 이랑 체간 을 같이 깎 아 먹 는 것 보단 낫 다 . [ 13 ] 뭣 보다 이 게임 역시 블러드 본 처럼 공격 에 맞 아서 생기 는 피해 를 버티 기 쉬운 방어력 에 관한 요소 가 어떻 게 보 면 더욱 제한 적 이 다 . 물론 사탕 등 을 써서 일시 적 으로 보충 을 시킬 수 는 있 지만 , ... 무기 로 가드 를 하 거나 튕겨 내 기에 익숙 해 지 는 것 이 제일 중요 하 다 . 다른 건 어차피 당장 초반 부터 가능 한 게 아니 니 그 두 가지 기본 을 잘 단련 하 는 것 에 집중 하 자 . 그 두 가지 만 잘 해낼 수 있 어도 중반 까지 큰 도움 이 된다 . 중반 이후 로 는 다양 한 스킬 과 의수 도구 들 을 연계 하 는 전법 의 다양 화 가 열리 지만 , 그걸 얻 기 전 까지 결국 발휘 할 수 있 는 가장 중요 하 면서 앞 으로 도 중점 이 되 어 주 는 것 은 기본기 다 . 
 전진 키 를 누른 상태 에서 대 쉬 한 다음 공격 버튼 을 누르 는 전 진횡 베기 는 좋 지 못한 기술 이 며 , 공격 키 를 연타 하 는 것 과 방어 하 기 연타 의 방법 들 은 버릇 들 면 이따금 씩 고전 할 수 있 으나 , 초심자 에게 는 유용 할 수 있 다 . 전 진횡 베기 로 자세 를 무너뜨리 거나 대미지 를 주 는 건 잡졸 수준 에서 나 가능 하 고 , 조금 만 강적 이 어도 바로 대응 가능 한 공격 패턴 을 쓰 는 데 다 동작 이 너무 큰 나머지 후 딜레이 도 너무 커서 플레이어 도 당하 기 쉽 다 . [ 14 ] 공격 키 연타 는 적 의 반격 패턴 에서 적 과 플레이어 가 동시 에 타격 을 받 는데 , 당연히 순수 한 방어력 과 HP 가 훨씬 낮 고 부족 한 늑대 가 많이 아플 것 이 므로 약수 를 물 마냥 들이키 게 될 것 은 뻔하 다 . 그렇 다고 모든 적 이 다 이렇게 대응 하 는 것 도 아니 고 , 몇몇 네임 드 적 의 경우 는 정말 아무 생각 없이 공격 연타 만 해도 아무것 도 못한 채 방어 만 하 다가 죽 는 경우 도 있 다 . 통하 는 적 이 있 는 것 은 분명 하 다 . 그리고 방어 를 연타 하 는 것 은 체간 관리 를 위해서 방어 키를 누르 고 있 어야 하 는 타이밍 이 존재 하 고 , 잡 기 나 찌르 기 등 의 패링 이 어렵 거나 불 가능 한 공격 에 는 대응 못 하 기 때문 에 적적 한 손실 을 볼 수 있 으나 , 이 방법 자체 는 은근히 나쁘 지 않 은 확률 로 패링 에 성공 하 기 때문 . 패링 가능 한 공격 에 대해서 방어 하 기 연타 는 훌륭 한 방법 이 다 . 하지만 언제 까지 나 꼼수 격 기술 에 의존 하 기 에 도 한계 가 존재 하 므로 , 점차 적응 해 나가 면 천천히 걸어가 서 박자 맞춰서 휘둘러 보 고 막 는 것 [ 15 ] 부터 시작 해 공격 / 방어 연타 에서 빠르 게 벗어나 기 위해 노력 해 보 자 . 
 적 들 은 주인공 인 늑대 에 비해 체력 과 공격력 모두 높 으니 빠른 이동 속도 와 갈고리 훅 을 쏴서 피할 수 있 는 곳 에서 피해 버리 거나 기습 인 살 을 적극 적 으로 활용 할 필요 가 있 다 . 딱히 특정 스킬 을 배우 지 않 았 어도 소음 은 거의 나 지 않 기 때문 에 신속 하 게 이동 해서 암살 을 수행 할 수 있 으며 , 다수 의 적 에게 발각 된 상황 에서 도 적 들 을 무시 하 고 일단 어느 정도 벗어나 기 만 하 면 대부분 쫓아오 는 것 도 잠깐 이 기에 다음 불상 . 혹은 시작 했 던 위치 의 불상 까지 진행 하 거나 후퇴 할 수 있 다 . 그러나 퇴로 가 막힌 곳 으로 잘못 들어갔 을 경우 엔 빠져 나오 기 가 매우 어려우 니 주의 할 것 . 
 적 들 의 인식 범위 는 무시 할 수준 이 아니 지만 , 반대 로 추적 성능 은 뛰어난 편 이 아니 며 , 근처 에 있 던 녀석 들 을 모이 게 하 는 걸 제외 하 면 증원 을 더 많이 부른다 거나 하 는 일 도 거의 없 다 . 하나 를 인살 후 빠르 게 이탈 해 적당 한 곳 에 숨 으면 어 그로 를 리셋 시킬 수 있 기 에 이 를 반복 해 중간 보스 나 강적 과 1 : 1 로 싸우 는 식 으로 전투 를 좀 더 쉽 게 풀 어 나갈 수 있 다 . 
 환약 을 잘 이용 하 자 . 초반 에 호리병 은 회수 제약 이 심하 여 체력 회복 에 부족 함 이 많 다 . 게임 진행상 비 전투 구간 에서 회복 할 일 이 많 기 때문 에 환약 을 이용 하 면 호리병 을 아낄 수 있 다 . 환약 은 잡 몹 에게서 도 드물 게 드 랍 되 니 노가다 를 통해 비축 하 는 것 도 가능 하 다 . 
 미니 보스 진행 중 체력 한 칸 이상 을 깎 은 후 절대로 어 그로 를 풀 면 안 된다 . [ 16 ] 어 그로 가 풀리 는 순간 HP 가 최대치 로 다시 채워진다 . 
 반 대로 미니 보스 를 제외 한 나머지 잡졸 을 다 처리 한 뒤 라면 어 그로 를 풀 어 미니 보스 가 제자리 로 돌아가 는 순간 이나 돌아간 뒤 에 기습 인 살 을 걸 어 인살 게이지 하나 를 줄이 고 시작 할 수 도 있 다 . 
 초보 자 에게 추천 하 는 초기 스킬 은 간파 하 기 , 기척 죽이 기 , 생명 의 호흡 - 양 , 에마 의 약식 - 복 용약 등 이 다 . 생명 의 호흡 은 인살 시 체력 회복 이 되 어 잡 몹 구간 에서 쓸 만 하 며 기척 죽이 기 를 배우 면 배후 인 살 이 훨씬 수월 해진다 . 간파 하 기 는 찌르 는 공격 에 효과 적 으로 대응 할 수 있 는 수단 이 기 때문 에 필수 . [ 17 ] 여기 에 닌자 의 눈 까지 익히 면 까다로운 창수 들 을 쉽 게 상대 할 수 있 다 . 닌자 기술 오의 는 차징 시간 이 필요 하 고 카 타시로 를 소비 하 지만 가드 불능 이 기 때문 에 고려 해 볼 만 하 지만 , 요구 스킬 포인트 가 어마어마 한 데 다 일문 자베기 나 후 에 배우 는 강철 우산 이 더 낫 다는 평가 도 있 어서 취향 따라 선택 할 것 . 
 점프 후 벽 에 매달리 기 를 힘들 어 하 는 경우 가 종종 있 는데 , 매달리 기 표시 떴 을 때 잡 기 키 를 누르 지 말 고 점프 후 잡 기 키 를 누르 면 자동 으로 매달린다 . 이쪽 도 판정 이 후한 편 이 다 . 공중부양 해서 벽 을 잡 는다는 느낌 이 들 정도 . 
 필드 진행 은 지형 을 잘 살펴본 다음 . 아이템 을 이용 하 거나 동원 해 강한 적 을 치우 거나 기습 을 통한 인살 위주 로 착실 하 게 처리 하 고 , 보스 전 은 약점 을 찾 거나 닌자 도구 를 활용 하 면 쉬운 경우 가 많 다 . 그 보스 까지 진행 하 는 도중 에 보통 힌트 를 흘리 므로 공략 법 을 알 기 도 쉽 다 . 
 미니 보스 도 잠입 중 기습 인 살 이 가능 하 며 , 잘 찾아보 면 뒤 를 잡 을 수 있 는 길 도 있 다 . 기습 인 살 을 이용 한 꼼수 도 있 는데 , 일단 주변 을 모두 정리 한 후 미니 보스 어 그로 를 끌 고 , 일정 거리 를 도주 하 면 미니 보스 가 제자리 로 돌아가 기 위해 뒤 를 보인다 . 이 때 접근 해서 인살 을 넣 으면 HP 한 줄 을 지운 상태 로 보스 전 을 치를 수 있 다 . 초 중반 미니 보스 는 대부분 이 꼼수 가 먹히 며 , 중후 반 미니 보스 도 인살 가능 한 놈 들 이 있 으며 , 일부 불 가능 한 미니 보스 도 기척 제거 스킬 다 찍 고 월은 의 사탕 까지 빨 은 상태 면 인 살 이 걸리 는 경우 가 있 다 . 
 일부 적 들 은 나름 약점 이 있 다 . 인 게임 팁 으로 도 나오 는 폭죽 이나 장치 창 등 의 닌자 도구 사용법 을 비롯 해 엿듣 기 로 알 수 있 는 정보 도 있 고 그 이외 에 도 깃털 이나 도롱이 같이 딱 봐도 불 에 잘 타 는 것 들 을 걸친 적 들 은 화염 에 약하 다거나 원령 종인 경우 에 는 색종이 를 쓰 면 카운터 를 할 수 있 는 등 나름 약점 요소 들 이 있 다 . 반대 의 경우 도 있 어서 독지 에서 사 는 적 들 은 독 에 대해 내성 이 크 거나 완전 면역 인 경우 도 있 기 때문 에 이 들 적 을 만났 을 때 독 을 사용 한 공격 은 의미 가 없 다 . 이러 한 약점 이외 에 도 강한 적 이 있 을 경우 에 는 돌아가 거나 숨 어서 갈 수 있 는 길 이 있 다거나 , 점프 인 살 을 비롯 해 기어오르 기 인살 이나 정찰 을 하 느라 벽 에 기대 어 인살 같 은 각 을 내어주 는 적 들 도 있 다 . 정면 승부 를 고집 한다면 몰라도 이런 방법 들 을 활용 하 면 위험 한 적 을 손쉽 게 제거 할 수 도 있 고 적어도 해당 구간 을 별 탈없이 지나갈 수 있 다 . 
 게임 에서 도 스토리 라인 을 따라가 다 보 면 알려 주 는 팁 이 지만 체간 은 체력 이 손실 된 정도 에 따라 회복 이 더뎌 진다 . 이 로 인해 처음 부터 체간 을 쌓 으려고 하 기 보 다는 패턴 의 틈새 마다 체력 을 갉아먹 은 뒤 체간 에 데미지 를 주 는 것 이 체간 회복 속도 가 느려 안정 적 으로 쌓 을 수 있 다 . [ 18 ] 또한 이 는 플레이어 인 늑대 도 마찬가지 이 기 때문 에 보스 전이 라면 어떻게 든 체력 을 최대치 로 유지 하 고서 싸우 는 것 이 유리 하 다 . 한 방 에 죽 는 상황 도 방지 할 겸 최대한 풀 피 에 가까운 상태 를 유지 하 는 것 이 좋 다 . 
 위 에서 이어지 는 팁 으로 어느 정도 보스 의 패턴 을 숙지 하 고 있 으면서 본인 의 체력 이 표주박 으로 다 채우 기 어려울 만큼 의 체력 만 남 아 있 다면 어떻게 든 그대로 싸우 다가 죽 어 주 고 회생 을 한 뒤 살아나 는 것 도 방법 이 다 . 기본 적 으로 페이즈 당 1 회 만 회생 을 할 수 있 도록 제약 을 받 지만 인살 에 성공 하 여 다음 페이즈 로 넘어가 게 되 면 다시 한 번 회생 을 할 기회 가 주어지 기 때문 에 후 상황 을 감안 하 여 표주박 을 조금 이 라도 아껴 볼 수 있 다 . 
 세 키로 넥서스 
 세 키로 는 온리 싱글 플레이어 게임 이 기에 멀티 플레이 가 포함 되 어 있 는 소울 시리즈 와 달리 클라 변조 로 제재 받 을 걱정 없이 모드 를 적용 할 수 있 다 . 간단 하 게 는 외형 변경 부터 아이템 에 특수 효과 추가 , 자체 적 인 밸 런 싱 등 의 모드 들 이 있 다 . 모드 끼리 호환 이 안 될 수 도 있 으니 각 모드 별 로 주 의 사항 을 먼저 확인 하 고 설치 하 는 것 이 좋 다 . 
 기본 모드 [ 19 ] 
 세 키로 모드 엔진 
 주인공 을 다른 모델링 으로 변경 
 수염 세 키로 
 진짜 올빼미 의 아들 로 변경 
 진짜 늑대 로 변경 
 레이디 마리아 , 라 쿠 요 
 블러 드본 여성 사냥 꾼 의 피격 소리 
 세 키로 모자 팩 
 다크 소울 3 무기 팩 
 블러드 본 무기 팩 
 다크 소울 3 or 블러 드본 의 문라이트 소드 
 문라이트 쿠사 비마 루 , 다른 버전 
 에마 무기 
 백사 를 토마스 로 변경 
 새로운 전투 메커니즘 
 무기 에 인 챈 트 추가 
 새로운 전투 모드 
 유파 기술 3 개 까지 등록 
 쉬운 난이도 모드 
 한방 에 즉사 모드 , 강화 된 적 의 생명력 과 체력 
 모든 카타 시 로 소모 없음 
 카타 시 로 소모량 적절히 조정 
 의수 강화 시 카타 시 로 소지 량 + 1 [ 20 ] 
 게임 전체 리 밸 런 싱 
 세 키로 비 공식 패치 
 더 나 은 사 비마 루 
 더 나 은 장치 창 
 듀얼 쇼크 를 기준 으로 조작법 을 설명 
 FPS 언락 및 더 다양 한 해상도 지원 , FOV 변경 , 테두리 없 는 창 모드 지원 등 
 빠른 귀환 불상 
 사망 시 미야자키 의 비웃음 
 사망 시 " 로버 어 어 어 트 ! !" 대사 출력 
 사망 시 " YOU DIE " 를 출력 
 출시 한 지 열흘 도 안 되 어 전 세계 적 으로 200 만 장 이 판매 , 전작 인 다크 소울 3 보다 훨씬 빠르 다 . [ 21 ] 카도카와 는 세 키로 의 예상 을 웃도 는 흥행 으로 실적 예상 을 상향 조정 했 다 . 
 2019 년 6 월 기준 전 세계 판매량 이 380 만 장 을 돌파 했 다 . # 
 수상 GOTY 개수 : 59 개 ( 3 위 ) 
 2019 년 TGA 수상 
 The Game Awards 선정 올해 의 게임 
 GameSpot 선정 올해 의 게임 
 Easy Allies 선정 올해 의 게임 
 NAVGTR Awards 선정 올해 의 게임 
 소울 시리즈 처럼 세 키로 역시 어렵 지만 그렇 다고 포기 할 정도 까지 는 아닌 , 도전 정신 을 부르 는 난이도 로 밸런스 가 잘 잡혀 있 다 . 어려운 전투 를 거듭 하 며 플레이어 스스로 가 성장 해 가 는 경험 은 소울 시리즈 에 익숙 한 플레이어 라도 신선 한 충격 으로 다가올 것 이 다 . 
 기존 소울 시리즈 와 는 차별 화 되 는 요소 로 발매 초기 에 는 소울 시리즈 보다 어렵 다는 평 이 많 았 다 . 세 키 로 는 스테이지 클리어 와 캐릭터 의 성장 이 맞물려 있 어 오버 스펙 을 만들 수 없 고 , 소울 시리즈 에 익숙 한 유저 라도 세 키로 만 의 전투 스타일 [ 22 ] 에 적응 하 지 못하 면 고전 할 수 밖 에 없 는 시스템 인데다 , 멀티 를 통한 협동 플레이 도 없 기 때문 . 하지만 시간 이 지나 고 각종 공략 과 세 키로 의 전투 시스템 에 익숙 해진 유저 들 이 늘어나 고 부터 , 난이도 에 대한 평 은 소울 시리즈 보다 어렵 다고 말 하 기 는 어려운 상황 . 오히려 소울 시리즈 보다 쉽 다고 느끼 는 유저 들 도 많 다 . [ 23 ] 물론 이 는 어디 까지 나 소울 시리즈 와 의 비교 일 뿐 이 고 , 일반 적 인 플레이어 기준 에서 는 다크 소울 이 든 , 세 키로 든 고난도 의 게임 이 다 . 
 본작 의 최대 장점 은 연속 튕겨 내 기 와 인살 을 넣 는 플레이 로 손맛 을 극한 으로 끌어올렸 다는 점 이 다 . 베기 , 튕겨 내 기 , 찌르 기 , 간파 , 회피 , 닌자도구 사용 등 다양 한 조합 으로 이뤄지는 빠른 템포 의 전투 는 액션 영화 에서 합 을 주고받 는 인상 을 주 며 튕겨 내 기 의 경우 소울 본 에서 의 패링 시스템 과 달리 타이밍 이 여유 롭 고 숙련 정도 에 따라 전투 를 유리 하 게 이끌 수 있 는 핵심 기술 로서 , 호쾌 한 이펙트 가 더해져 그 특유 의 손맛 을 느낄 수 있 다 . 이 손맛 이야말로 다른 자잘 한 단점 은 가릴 수 있 을 만큼 강력 한 세 키로 만 의 장점 . 공격 적 인 운영 을 통해 체간 이 고갈 되 어 그로기 상태 에 빠진 적 에게 넣 는 마무리 인살 의 화려 한 연출 은 , 그간 의 고생 을 단숨에 보답 받 는 짜릿 한 쾌감 을 안겨 준다 . 
 다 회차 플레이 가 별로 라는 의견 도 있 다 . 소울 시리즈 는 소울 연성 무기 , 강화 반지 등 3 회 차 정도 까지 는 돌려야 되 는 요소 들 도 있 었 기 때문 에 어느 정도 다 회차 가 권장 되 는 편 이 었 지만 , 세 키 로 는 그러 한 기존 요소 없이 어디 까지 나 캐릭터 를 마저 육성 하 거나 못 본 이벤트 와 엔딩 을 위해서 만 회차 시스템 이 존재 한다 . 캐릭터 육성 도 1 회차 를 빡빡 하 게 진행 하 면 거진 다 끝나 고 여유 롭 게 플레이 해도 2 회차 에 육성 이 마무리 된다 . 소울 시리즈 는 주력 으로 사용 하 는 무기 를 바꾸 거나 아예 캐릭터 컨셉 플레이 를 하 는 식 으로 다 회차 를 즐겼 지만 , 세 키로 의 경우 엔 플레이 스타일 의 변화 가 없 어 다 회차 플레이 를 하 기 엔 금새 질린다 는 의견 이 다 . 
 블러드 본과 다크 소울 3 에 사용 한 YEBIS 2 엔진 으로 개발 된 게임 이 라 그래픽 수준 은 이 전작 과 크 게 다르 지 않 다 . 차이 라면 표현 면 에서 는 블러 드본 은 지역 대부분 이 어두웠 고 , 다크 소울 3 는 잿빛 세계 를 표현 하 기 위해 채도 가 낮 았 던 반면 세 키로 는 색감 이 화려 하 다는 것 과 기술 면 에서 는 4 K 와 HDR 을 갖추 고 있 다는 점 정도 . 
 잠입 요소 가 부실 하 다는 평 이 있 으나 , 제작진 들 이 밝힌 바 로 잠입 은 어디 까지 나 게임 진행 을 거들 어 주 는 도구 로 만 두 고 핵심 요소 로 취급 하 지 는 않 았 다고 한다 . [ 24 ] 처음 에 는 인식 범위 도 넓 고 빠르 며 , 한 번 발각 되 면 적 들 이 끝 까지 쫓아오 도록 설계 했 더니 하 는 사람 이 지나치 게 피로 해진다는 의견 을 받 아 조정 을 한 것 이 므로 잠입 요소 의 허술 함 은 게임 적 허용 으로 볼 수 있 다 . 
 여전히 최적화 에 문제 가 있 다 . PC 는 권장 사양 을 맞추 면 평소 엔 프레임 이 잘 나오 지만 , 사양 과 상관 없이 일부 구간 프레임 이 잠깐 확 떨어지 는 경우 가 있 다 [ 25 ] 스팀 에서 의 평가 는 약간 낮 은 편 인데 최적화 가 안 좋 고 해상도 에 따른 버그 때문 이 다 . 관련 버그 수정 후 스팀 에서 의 평가 가 92 % 긍적 적 으로 까지 올라갔 다 . 
 적 을 락 온 한 상태 에서 구석 으로 가 면 카메라 시점 이 꼬여 락 온 이 풀려 버린다 . 카메라 시점 관련 해서 는 프롬 의 전작 들 ( 다크 소울 , 블러 드본 ) 에 비해 세 키로 에 와서 그나마 개선 되 었 다는 평 이 지만 고질 적 인 문제 는 여전 하 다 . 
 본래 천주 시리즈 의 후속작 이 될 예정 이 던 만큼 개발 사 프롬 소프트웨어 도 천주 시리즈 일부 작 의 개발 과 유통 을 맡 았 고 , 액티비전 도 천주 시리즈 의 퍼블리싱 을 맡 은 적 이 있 다 . 참고 로 프롬 이 개발 한 천주 4 는 시리즈 중 최악 의 게임 으로 꼽힌다 . [ 26 ] 
 미야자키 는 인터뷰 에서 세 키로 를 만드 는데 영향 을 받 은 작품 으로 무한 의 주인 [ 27 ] 과 바질 리스크 코우 가 인법 첩 [ 28 ] 을 뽑 았 다 . 
 가상 의 배경 이 긴 하 지만 모티브 는 일본 의 전국 시대 이 기 때문 인지 인왕 을 연상 하 는 팬 들 도 많 다 . 재밌 게 도 세 키로 가 처음 공개 된 E 3 2018 에서 세 키로 를 비롯 해 인왕 2 와 고스트 오브 쓰시마 같 은 중세 일본 을 배경 으로 한 게임 들 이 같이 공개 되 었 다 . 
 2019 년 겨울 원더 페스티벌 에서 주인공 척 랑 의 피그 마 발매 가 확정 되 었 다 . 같 은 게 임사 캐릭터 인 블러 드본 의 시계탑 의 레이디 마리아 목 업과 무장 세트 목 업과 같이 목 업 이 공개 되 었 다 . 얼굴 조형 에 디지털 프린팅 기술 을 도입 한다고 . 
 멀티 요소 가 전혀 없 는 완전 한 싱글 플레이 게임 으로 , 소울 본 시리즈 에서 멀티 플레이 를 고려 하 느라 부득이 하 게 뺄 수 밖에 없 던 아이디어 를 이 번작 에 는 전부 넣 을 수 있 었 다고 밝혔 다 . 점프 와 와이어 액션 은 이런 이유 에서 넣 을 수 있 었 고 덕분 에 수직 적 인 이동 을 통해 맵 을 더 깊이 있 게 만들 수 있 었 다고 한다 . 또한 협력 플레이 가 없 어서 순전히 플레이어 와 1 : 1 을 대응 한 패턴 을 짤 수 있 게 되 었 고 , 클래스 로 인한 제약 이 없 어 진 만큼 모든 수단 을 통용 해 싸울 수 있 게 만들 어 다양 한 상호 작용 을 만들 어 플레이어 마다 개성 있 는 공략 을 짤 수 있 다고 한다 . [ 29 ] 물론 이 와 같 은 것 들 은 호불호 가 갈리 는데 , 오히려 복잡 하 지 않 고 간단 했 기 에 더 파고들 수 있 던 소울 본 시리즈 의 방식 을 선호 하 는 사람 들 도 있 다 . 
 액티비전 의 도움 을 받 아 그간 소울 시리즈 에서 봤 던 불 친절 한 튜토리얼 [ 30 ] 이 아닌 제대로 된 튜토리얼 을 삽입 했 다 . 플레이어 가 직접 읽 어서 확인 하 는 게 아니 라 진행 상황 에 맞 는 텍스트 가 뜨 는 식 으로 튜토리얼 이 표기 된다 . 또한 설정 에 들어가 면 가이드 를 키보드 로 바꿀 수 있 는 설정 이 있 다 . 
 보스 전투 이외 에 도 전투 전용 BGM 이 있 다 . 각 지역 마다 전투 전용 BGM 을 가지 고 있 으며 , 일반 적 과 전투 시 에 는 해당 BGM 이 흐른다 . 중간 보스 는 BGM 이 인간 형 , 괴물 형 , 유령 형 으로 나뉜다 . 
 유명 한 어떤 오덕 스님 은 세 키로 를 환불 했 는데 , 이유 는 스님 을 죽 여야만 진행 이 가능 한 구간 때문 이 라고 한다 . [ 31 ] 해당 스님 은 현재 까지 도 루리웹 에서 활동 중 이 며 석가모니 의 일생 으로 둠 코믹스 를 패러디 한 만화 로 유명 하 다 . 
 세 키로 의 출시 당시 부터 게임 리뷰 를 써야 하 는 기자 들 사이 에서 는 " 리뷰 를 쓰 려고 해도 게임 이 너무 어려워서 못 깨 겠 다 . " 라는 불만 이 많 은 상황 이 었 고 심지어 리뷰 전용 으로 ' 이 지 모드 ' 버튼 을 만들 어 달 라는 기자 가 나올 정도 였 다 . 하지만 그런 걸 만들 면 게임 의 진미 를 못 느꼈 을 것 이 고 프롬 소프트 도 이 에 응하 지 않 자 2019 년 4 월 경 에 끝내 한 기사 가 올라왔 는데 바로 기자 가 게임 을 클 리어 하 기 위해 치 트 를 썼 고 이 에 대해 아무런 죄책감 도 들 지 않 는다고 당당 하 게 말 한 것 . 게임 기자 들 이 무조건 게임 을 좋아하 거나 게임 에 대한 상식 이나 피지컬 이 뛰어난 게 아니 라는 건 옛 사례 에서 도 알 수 있 듯이 , 세 키로 의 높 은 난이도 로 인한 고통 은 게임 기자 라고 한들 예외 가 아니 었 다 . 그러나 문제 는 이 작자 가 게이 머들 앞 에서 치 트 를 썼 다는 사실 을 아무렇 지 않 게 생각 한다고 말 한 것 이 다 . 
 해당 기사 는 올라오 자마자 비판 을 받 았 고 얼마 후 트위터 에 위 와 같 은 글 이 올라오 면서 더 큰 화제 가 되 었 다 . 원문 을 해석 하 면 : 
 넌 게임 뿐 만 아니 라 자기 자신 을 속였 어 . 
 넌 성장 하 지 않 았 고 . 
 넌 발전 하 지 않 았 어 . 
 넌 그저 지름길 을 택했 고 아무것 도 얻 지 못했 어 . 
 넌 그저 공허 한 승리 를 쟁취 했 을 뿐 이 야 . 
 그 무엇 도 짊어지 지 않 았 고 그 무엇 도 성취 하 지 못했 어 . 
 네 가 그 차이 를 모른다는 건 참으로 슬픈 사실 이 야 . 
 대놓고 게임 기자 에게 반성 하 라는 일침 을 제대로 가했 는데 여기 에서 묘한 찐 텐 이 느껴져서 일종 의 드립 으로 자리 잡 게 되 었 다 . 
 세 키 로 는 멀티 가 아닌 싱글 플레이 게임 이 고 일반 적 인 게 이 머들 도 같 은 게임 을 다 회차 플레이 하 다 보 면 할 컨텐츠 가 떨어져서 트레이너 같 은 걸 돌리 면서 시간 을 떼우 기 도 한다 . 해당 기자 의 기사 를 읽 어 보 면 보스 위주 로 트레이너 를 써서 플레이 했 고 맥락 상 정상 적 으로 플레이 하 다가 도 보스 에서 막히 니까 게임 의 배속 을 반 으로 줄여서 [ 32 ] 깼 다고 한다 . 함께 첨부 한 영상 들 을 보 면 다크 소울 처럼 회피 위주 의 운영 을 하 는데 , 튕겨 내 기 위주 의 운영 에 익숙 해 지 면 전투 가 훨씬 편해진다는 점 은 알 지 못하 거나 그럴만한 실력 이 없 었 던 모양 이 다 . 처음 에 는 게임 속도 를 반 으로 줄여서 보스 의 패턴 을 연습 하 다가 , 다시 원래 속도 로 돌려놓 으려 했 지만 너무 편해서 반속 그대로 클리어 했 다고 기사 에서 변명 하 는 걸 보 면 , 본인 도 비판 받 을 줄 알 았 지만 깨 기 어렵 게 만들 어서 치 트 쓴 건데 그게 뭐 어때서 ? 라는 마인드 로 게임 에 임한 듯 [ 33 ] . 어렵 지만 재 도전 해 볼 만 한 난이도 와 그 난이도 로 보스 를 클 리어 했 을 때 의 성취감 이 세 키로 란 게임 을 매력 적 으로 만드 는 중요 한 요소 인 만큼 , 난이도 를 트레이너 로 조절 해 가 며 클 리어 하 고서 쓴 리뷰 기사 가 좋 은 기사 일리 도 없 다 . [ 34 ] 
 오역 중 스토리 상 영향 을 끼치 는 것 들 은 1 . 03 버전 에서 대부분 수정 되 었 다 . 아직 수정 되 지 않 은 사항 은 아래 와 같 다 . 
 공격력 성장 에 대한 설명 에서 수 주옥 을 소비 해서 성장 한다고 오역 했 다 . 공격력 은 싸움 의 기억 을 소비 해 성장 한다 . 
 1 회차 에서 아나야마 의 어음 을 받 을 경우 다음 회차 부터 아나야마 이벤트 를 끝 까지 진행 하 면 어음 대신 신 을 먹 는 비약 을 주 는데 , 텍스트 에선 1 전 에 용 윤 의 물방울 을 사 겠 냐고 뜬다 . 
 수정 된 번역 
 1 . 03 패치 로 황자 → 신성 한 계승자 , 변약 의 황자 → 변약 의 계승자 로 변경 되 었 다 . 
 1 . 03 패치 로 환영 의 나비 로 변경 되 었 다 
 父 上 . .. 母 上 . .. 蝶 々 よ . .. みな 、 何 処 へいつたのだ . .. 
 ( 아버님 . .. 어머님 . .. 나비 들 이여 . .. 모두 어디 에 간 거 야 . ..) 
 Father ? Mother ? The butterflies -- everyone is gone . 
 아바마마 . .. 어마마마 . .. 쵸 쵸 . .. 모두 어디 로 갔 단 말 이 냐 . .. 
 보스 전 이벤트 장면 중 쵸 의 환술 에 걸린 쿠로 의 대사 
 父 上 와 母 上 를 아바마마 와 어마마마 로 번역 했 는데 , 천애 고 아인 쿠로 를 거둔 히라타 가문 은 아시 나국 의 중신 가문 으로 황족 이 아닌 일반 귀족 이 다 . 아바마마 와 어마마마 는 황제 의 자식 이 황제 및 황후 를 부를 때 사용 하 는 궁중어 로 , 일반 귀족 은 사용 할 수 없 다 . 일본어 에 도 이 에 상응 하 는 궁중어 인 おもうさま 와 おたあさま 이 있 으며 일반 귀족 은 사용 하 지 않 는다 . 
 1 . 03 패치 로 아바마마 , 어마마마 → 아버지 , 어머니 로 변경 되 었 다 
 나비 들 을 뜻 하 는 蝶 々( ちょうちょう , 쵸우 쵸우 ) 를 뜬금 없이 쵸 쵸 라고 음차 번역 해 뜻 을 전혀 이해 할 수 없 다 . 메가톤 맨 ? 
 1 . 03 패치 로 쵸 쵸 → 나비 들 로 변경 되 었 다 . 
 久 しいな 梟 のせがれよ ( 중략 ) さて 、 やろうか 、 せがれ 殿 . 
 ( 오랜만 이 구나 올빼미 의 아들 아 . ( 중략 ) 자 그럼 해 볼까 , 아들 공 . ) 
 It ' s been a long time . .. Son of Owl . ( 중략 ) Now then , son of Owl . Shall we dance ? 
 오랜만 이 구나 올빼미 의 아들 아 ( 중략 ) 그럼 해 볼까 , 아들 아 
 보스 전 이벤트 장면 중 쵸 의 대사 
 원문 은 せがれ 殿 . 원문 을 살리 자면 아드님 , 아들 공 정도 에 해당 한다 . 나비 가 늑대 를 칭하 는 말 인 ' 올빼미 의 아들 ' 에서 ' 아들 ' 만 을 뗀 , 다시 말 해 늑대 가 자신 의 아들 이 라는 것 이 아니 라 올빼미 의 아들 로서 의 늑대 의 지위 를 칭하 는 것 이 다 . ' 아들 아 ' 라고 번역 하 는 것 은 오해 의 소지 가 있 다 . 
 1 . 03 패치 로 아들 아 → 올빼미 의 아드 님 으로 변경 되 었 다 . 
 전국 시대 군인 별칭 의 번역 에 일관 성 이 없 다 . 대표 예 가 아 시 나 칠 본 창 과 정예병 주키치 . 칠 본 창 이 란 명칭 은 직역 된 것 이 지만 정예병 이 란 명칭 은 의역 되 었 다 . 주키치 의 원어 명칭 은 적비 대 ( 아카 조나 에 ) 로 칠 본 창 이 란 별칭 과 같이 실제로 존재 하 던 정예 부대 의 명칭 중 하나 인데 의역 되 었 다 . 
 1 . 03 패치 로 아카 조나 에 는 정예병 과 붉 은 갑옷 으로 번역 되 었 던 걸 정예병 으로 통일 했 다 . 
 [ 1 ] 일본 과 아시아 지역 을 제외 한 나라 의 유통 을 맡 는다 . 일본 은 프롬 이 유통 하 고 , 아시아 는 方 块 游 戏 이 라는 중국 기업 이 담당 . 
 [ 4 ] 원래 제작사 는 어 콰이어 였 다 . 어 콰이어 가 망하 자 천주 의 후속작 도 각각 다른 회사 에서 만들 었 고 프롬 소프트웨어 도 이런 회사 중 하나 였 다 . 미야자키 체제 의 개발 팀 은 천주 와 아예 관련 이 없 다 . 
 [ 5 ] 정확히 시대 배경 만 센고쿠 시대 고 등장 하 는 지역 이나 인물 들 은 전부 가상 으로 실존 인물 들 은 등장 하 지 않 는다고 4 gamer 인터뷰 에서 밝혔 다 . 
 [ 6 ] 공중 에 뜬 상태 에서 번개 공격 을 맞 고 ' 착지 전 ' 에 공격 버튼 을 눌러서 되돌리 는 기술 . 공중 에서 번개 공격 을 받 는 정확 한 타이밍 에 가드 버튼 을 눌러 주 면 경직 이 걸리 지 않 으므로 훨씬 빠르 고 쉽 게 번개 를 되돌려줄 수 있 으니 , 반드시 가드 후 뇌 반 하 는 버릇 을 들이 자 . 메인 보스 들 의 타 뢰 공격 은 정확 하 게 가드 하 더라도 번개 로 인한 피해 는 받 는다 . 이 피해 는 아무리 정확 하 게 패링 을 하 더라도 절대로 막 을 수 없 는데 , 잘 못 된 정보 가 많이 퍼져 착각 하 는 이 들 이 많 다 . 때문 에 노히트 플레이 에서 는 번개 패턴 을 아예 피하 거나 안개 까마귀 를 사용 한다 . 
 [ 7 ] 겐이치로 , 번개 댕댕이 , 고위 오카미 여인 무사 , 스포일러 등 번개 공격 을 쓰 는 모든 적 의 번개 공격 모션 은 엄청나 게 크 므로 익숙 해 지 기 만 하 면 뇌 반 을 먹이 기 매우 쉽 다 . 
 [ 8 ] 단 , 1 회차 에서 행상 인 아나야마 이벤트 를 엔딩 직전 까지 챙겨 준다면 이 10 % 를 받 지 않 게 해 주 는 템 을 줘서 다음 회차 부터 손해 를 안 보 고 템 을 살 수 있 다 . 
 [ 9 ] 특히 인간 형 적 은 슈퍼 아머 로 떡칠 돼 있 는 거대 형 적 과 달리 튕겨 내 기 를 통한 공방 전환 이 자연 스러운 편 이 어서 체력 을 깎 기 보 다는 체간 을 채워서 적 을 쓰러뜨리 는 경우 가 많 다 . 아시나 겐이치로 를 상대 하 면서 튕겨 내 기 를 통한 힘 싸움 , 간파 하 기 와 짓밟 기 를 통한 가드 불능 패턴 파해 , 타이밍 에 맞춰 연속 튕겨 내 기 , 체간 이 차 면 거리 를 벌려 가드 로 체간 회복 과 같 은 전반 적 인 테크닉 을 익히 기 때문 에 겐이치로 를 클 리어 하 면 실력 이 확 늚과 동시 에 게임 이 급속도 로 재밌 어 진다 . 
 [ 10 ] 특히 중반 겐이치로 이후 만나 는 보스 들 은 반격 패턴 이 빨라서 방어 만 했 을 뿐 인데 튕겨 내 기 판정 이 나 는 경우 가 부지기수 이 다 . 후반 에 는 정말 격렬 하 기 그지 없 는 패턴 들 을 마주 하 게 될 것 이 다 . 
 [ 11 ] PS 4 는 L 1 , 엑스박스 원은 LB , 키 마는 왼쪽 클릭 
 [ 12 ] PS 4 는 R 1 , 엑스박스 원은 RB , 키 마는 오른쪽 클릭 
 [ 13 ] 조금 익숙 해졌 다면 적 이 공격 하 려는 시점 에 미리 가드 를 올렸 다가 적 이 내려치 기 직전 가드 를 살짝 내렸 다 바로 올리 면 엇박자 도 비교 적 쉽 게 튕겨 내 기 판정 을 받 을 수 있 다 . 가드 를 무턱대고 연타 를 하 는 것 이 문제 이 지 , 처음 가드 를 길 게 올렸 다가 정확 하 게 한 번 받아치 는 정도 는 괜찮 다 . 
 [ 14 ] 방어 키 를 눌러 도 튕겨 내 기 는 커녕 방어 자체 가 안 나간다고 느껴 지 는 수준 이 다 . 
 [ 15 ] 타이밍 을 맞추 기 힘들 다면 적 의 공격 을 한번 튕겨 내 고 공격 해도 괜찮 다 . 의외로 접근 하 면 바로 공격 할 것 만 같 은 후반 보스 들 도 잠깐 이 지만 멈칫 하 다가 방어 를 올려서 대응 을 하 는 모습 을 보여준다 . 
 [ 16 ] 어 그로 가 풀리 면 좌상 단 미니 보스 의 상태 UI 가 사라진다 . 
 [ 17 ] 간파 는 찌르 기 를 튕겨 내 는 것 보다 판정 이 훨씬 넉넉 한 데 다 공격 을 튕겨 내 는 것 과 달리 전진 하 면서 적 이 방어 하 지 못하 도록 자세 를 무너뜨리 므로 아 시 나 칠 본 창 을 제외 한 대부분 의 적 에게 확정 적 으로 추가 타 1 대 를 보장 한다 . 
 [ 18 ] 특히 일부 보스 들 의 경우 기본 적 으로 몸 을 사리 다 보 니 어느 정도 체력 을 깎 아 두 지 않 으면 체간 이 쌓이 지 않 는 경우 도 있 다 . 
 [ 19 ] 아래 의 모든 모드 들 은 이 기본 모드 를 까 는 것 으로 시작 한다 . 버전 1 . 02 이상 의 스팀 버전 만 지원 한다 . 
 [ 20 ] 링크 에서 도 설명 하 길 강화 가 되 는 순간 소지 수 가 증가 하 는 매 커 니즘 이 라 이미 의수 강화 가 끝 났 다면 효과 를 볼 수 없 고 , 이렇게 증가 된 소 지수 는 모드 를 삭제 해도 그대로 남 는다 . 
 [ 21 ] 다크 소울 3 은 출시 후 2 개월 만 에 300 만 장 이 팔렸 다 . 
 [ 22 ] 회피 가 아닌 튕겨 내 기 위주 의 전투 
 [ 23 ] 소울 시리즈 의 회피 플레이 는 타이밍 을 못 잡 으면 그대로 당하 지만 , 세 키 로 는 튕겨 내 기 에 실패 해도 최소한 가드 가 된다는 점 이나 중간 부활 이 가능 해 뜬금없이 사망 하 는 패턴 에 도 여유 롭 다는 점 등 . 
 [ 24 ] 적 에게 들켰 을시 따로 패널 티 가 없 는 것 도 이런 맥락 에서 조정 된 것 . 
 [ 25 ] 보통 이 구간 이 다른 지역 로딩 하 는 구간 이 다 . 
 [ 26 ] 잠입 요소 가 전작 보다 강화 되 었 고 다양 한 인살 이 추가 되 었 지만 진행 이 빠르 지 못하 고 게임 디자인 도 쓸데없이 복잡 해서 지루 한 데 다가 , 전투 의 비중 이 거의 없 는 수준 으로 줄어들 었 고 , 닌자도구 사용 도 엄청 복잡 해서 효용 있 게 쓰 지 못해서 ( Will 같 은 경우 엔 손맛 을 즐기 라고 아예 눈 차크 째 움직이 는 방식 을 썼 다 . ) 상당 한 짜증 이 유발 되 었 다 . 
 [ 27 ] 인간 에게 심 어 져 불사신 으로 만드 는 벌레 와 완벽 한 불사 를 만들 기 위해 끊임없이 인체 실험 을 하 는 지하 감옥 등 
 [ 28 ] 할머니 쿠노이치 나 온갖 기상천외 한 인법 들 등 
 [ 29 ] 게임 인포머 인터뷰 
 [ 30 ] 바닥 에 마치 유저 메시지 처럼 깔려 있 어 일부러 읽 지 않 는 이상 알 수 없 는 조작법 들 . 
 [ 31 ] 참고 로 사람 들 은 그 스님 들 은 땡 중 들 이 라고 거부 감 을 느끼 지 마 라고 부추기 는 중 . 
 [ 32 ] 검성 아시나 잇신 의 패턴 이 눈 에 띄 게 느리 게 보일 정도 다 . 심지어 기자 는 튕겨 내 기 를 쓰 지 도 않 고 회피 위주 로 공략 한다 . 
 [ 33 ] 그러 고 는 게임 난이도 를 체감 하 는 게 이 게임 의 전부 는 아니 라고 반박 하 고 있 다 . 어떻 게 보 면 맞 는 말 이 긴 하 지만 제작사 에서 재미 를 최대한 높이 기 위해 준비 한 소재 들 의 일부 를 귀찮 다고 무시 해 놓 고서 는 재미 가 미묘 하 다고 느껴 버리 면 그건 본인 의 손해 이 기 도 하 다 . 
 [ 34 ] 실제로 리뷰 에 는 주로 보스 의 패턴 에 불만 을 표 하 는 내용 들 이 적 지 않 게 적혀 있 고 마지막 에 는 자신 이 치 트 를 썼 지만 게임 의 재미 는 뭐 하나 잃 지 않 고 즐겼 다는 정신 승리 를 시전 했 다 . 위 에 트위터 에서 말 한 공허 한 승리 가 뭔지 이해 되 는 부분 . 
 최종 확인 버전 : 2020 - 04 - 20 10 : 40 : 54 
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