일례 로 클라이언트 단말 ( 20 ) 에서 실행 되 는 온라인 게임 을 , 게이머 ( 진정 사용자 ) 가 아닌 프로그램 이나 소프트웨어 가 온라인 게임 상 에서 실행 됨 으로써 , 원격 의 서버 ( 10 ) 등 에서 이러 한 불법 적 이 고 부정 적 인 실행 상태 를 감시 하 거나 체크 하 지 않 으면 , 게이머 ( 진정 사용자 ) 에 의해 온라인 게임 이 진행 되 고 있 는 것 인지 아니 면 불법 적 인 프로그램 이나 소프트웨어 에 의해 게임 이 진행 되 고 있 는 것 인지 를 판별 할 수 없 게 된다 . 본 실시 예의 무인 자동 게임 플레이 판별 및 방지 방법 그리고 장치 에서 는 이러 한 진정 사용자 에 의하 지 않 는 실행 을 판별 하 고 이 를 방지 하 기 위해 , 전술 한 바 와 같이 서버 ( 10 ) 에서 생성 한 보안 데이터 ( 30 ) 를 클라이언트 단말 ( 20 ) 로 전송 하 고 , 이 로부터 일정 한 방식 에 의해 클라이언트 단말 ( 20 ) 에 전시 데이터 ( 30 d ) 를 생성 하 게 되 며 , 이렇게 생성 된 전시 데이터 ( 30 d ) 에 게이머 ( 사용자 ) 가 반응 하 여 입력 한 반응 데이터 ( 35 ) 를 서버 ( 10 ) 에서 전송 받 아 판별 에 이용 토록 하 고 있 다 . 이리하여 , 결국 진정 사용 자 가 아닌 프로그램 이나 소프트웨어 에 의한 실행 을 판별 하 고 더 나아가 이러 한 부정사 용 이 판별 되 는 클라이언트 단말 ( 20 ) 은 일정 시간 동안 경고 를 하 며 , 이후 에 도 그러 한 부정사 용 이 계속 되 면 접속 을 차단 시키 게 된다 .