2018 년 키워드 는 ' 멀티 플레이 ', 유니티 새로운 목표 는 ? 
 게임메카 김헌 상 기자 2018 . 07 . 18 17 : 14 
 유니티 는 작년 , 게임 엔진 에서 종합 콘텐츠 툴 로 진화 하 겠 다는 목표 를 밝혔 다 . 이 에 프로그래머 가 아닌 사람 의 창작 을 돕 는 여러 기능 을 도입 해 비 게임 분야 로 진출 했 다 . 이제 유니티 엔진 은 게임 을 넘 어 자동차 , 영화 , 의료 등 여러 분야 에서 사용 되 고 있 다 . 2017 년 목표 는 성공 적 으로 마무리 지 었 다고 할 수 있 다 . 
 그리고 2018 년 에 도 유니티 는 꾸준히 신규 기능 을 추가 하 고 , 여러 회사 들 과 파트너십 을 맺 으며 진화 를 거듭 하 고 있 다 . 과연 올해 유니티 엔진 이 향하 고 있 는 목적지 는 어디 일까 ? 게임메카 는 18 일 , 구글 캠퍼스 서울 에서 열린 유니티 코리아 기자 간담회 에서 유니티 엔진 의 새로운 목표 가 무엇 인지 확인 해 보 았 다 . 
 ▲ 왼쪽 부터 유니티 코리아 김원경 마케팅 이사 , 구글 클라우드 백 정상 엔지니어 , 장 혜덕 구글 클라우드 한국 총괄 , 유니티 코리아 김인숙 지사장 , 송민석 세일즈 본부 장 , 오지현 리드 에반 젤 리스트 ( 사진 : 게임메카 촬영 ) 
 사진 급 그래픽 이 현실 로 , 유니티 2018 . 2 신 기능 
 간담회 현장 에서 는 가장 먼저 유니티 코리아 오지현 리드 에반 젤 리스트 가 최신 버전 인 ‘ 유니티 2018 . 2 ’ 에 추가 된 새로운 기능 을 소개 했 다 . 유니티 코리아 김인숙 지사장 에 따르 면 현재 ‘ 유니티 2018 . 2 ’ 신 기능 에 주목 해서 진행 중 인 대형 프로젝트 는 국내 에 만 5 건 정도 라고 한다 . 
 ▲ 유니티 엔진 에 대해 소개 하 는 유니티 코리아 김인숙 지사장 ( 사진 : 게임메카 촬영 ) 
 먼저 최신 멀티 코어 프로세서 성능 을 100 % 이끌 어 내 는 것 이 가능 한 엔 티티 컴포넌트 시스템 ( Entity Component System , ECS ) 과 잡 시스템 이 추가 된다 . ECS 를 활용 하 면 데이터 와 로직 을 분리 할 수 있 다 . 이 를 통해 메모리 효율 적 으로 데이터 를 구성 할 수 있 다 . 이어서 잡 시스템 은 보다 안정 적 인 멀티 코어 프로세싱 을 지원 한다 . 이 두 가지 를 활용 하 면 게임 퍼포먼스 를 크 게 이끌 어 낼 수 있 다 . 현장 에서 는 상어 가 나타나 면 도망치 는 AI 가 적용 된 10 만 마리 의 물고기 를 문제 없이 구현 한 데모 가 시연 됐 다 . 오지현 리드 에반 젤 리스트 는 “ 잡 시스템 이 없 었 을 때 는 10 만 개 의 오브젝트 에 로직 을 적용 하 기 가 쉽 지 않 았 다 ” 며 , “ ECS 와 잡 시스템 으로 멀티 코어 를 충실하 게 활용 할 수 있 다 ” 고 강조 했 다 . 
 ▲ ECS 와 잡 시스템 을 소개 하 는 영상 ( 영상 제공 : 유니티 ) 
 정교 한 조명 효과 와 고 사양 그래픽 을 렌더링 하 는 ‘ HD 렌 더 파이프라인 ’ 도 소개 됐 다 . 이 기능 을 활용 해서 제작 한 자동차 모델 은 실제 사진 이 라고 해도 무방 할 정도 의 사실 적 인 그래픽 수준 을 자랑 한다 . 차 표면 이 빛 을 받 았 을 때 발생 하 는 노이즈 표현 이나 카 시트 같 은 내장재 까지 정교 하 게 구현 할 수 있 다 . 특히 실시간 렌더링 으로 구현 된 만큼 , 색 을 변화 하 는 것 도 쉽 고 빠르 게 할 수 있 다 . 아울러 ‘ HD 렌 더 파이프라인 ’ 으로 제작 된 ‘ 사자 의 서 ’ 리소스 를 무료 로 다운로드 받 아 어떻게 에 셋 을 구성 하 는지 살펴볼 수 있 다 . 
 ▲ ' HD 렌 더 파이프라인 ' 으로 제작 된 자동차 영상 ( 영상 제공 : 유니티 ) 
 모션 캡처 중 에서 도 복잡 한 축 에 속하 는 ‘ 페이 셜 애니메이션 캡처 ’ 도 유니티 를 사용 하 면 간단 하 다 . 아이폰 X AR 촬영 과 유니티 라이브 모션 캡처 를 사용 해 실시간 으로 인물 의 표정 을 엔진 속 3 D 캐릭터 에게 적용 하 는 것 이 가능 하 다 . 배우 얼굴 에 장치 를 붙이 고 촬영 을 해야 하 는 기존 의 페이 셜 캡처 에 비하 면 상당히 간편 하 게 진행 할 수 있 다 . 
 ▲ 아이폰 X 와 유니티 엔진 을 활용 한 페이 셜 캡처 시연 ( 사진 : 게임메카 촬영 ) 
 또한 , 아직 개발 중 인 프리뷰 기능 도 일부 소개 됐 다 . 특히 이미 만들 어 진 에 셋 을 재 활용 하 도록 돕 는 ‘ 프리 팹 ’ 작업 과정 이 개선 된다 . 먼저 ‘ 프리 팹 ’ 을 편집 할 수 있 는 별도 창 ‘ 프리 팹 모드 ’ 가 추가 되 고 , ‘ 프리 팹 ’ 을 중첩 시키 는 ‘ 네 스티드 프리 팹 ’ 도 지원 한다 . 아울러 2 D 게임 개발 을 위한 기능 도 있 다 . 여러 장 의 스프 라이트 를 겹쳐서 하나 처럼 구현 하 고 , 자유 롭 게 편집 할 수 있 는 ‘ 스프 라이트 이 쉐 이프 ’, 2 D 이미지 에 뼈대 를 심 어 움직이 게 만드 는 기능 , 벡터 이미지 지원 등 이 핵심 이 다 . 이러 한 프리뷰 기능 은 추후 업데이트 될 2018 . 3 버전 에 들어갈 예정 이 다 . 
 ▲ 프리뷰 기능 으로 추가 된 2 D 게임 관련 기능 ( 사진 : 게임메카 촬영 ) 
 ‘ 커 넥 티 드 게임 ’ 개발 돕 는다 , 구글 클라우드 파트너십 
 현장 에서 가장 큰 관심 을 받 은 것 은 유니티 와 구글 클라우드 가 맺 은 파트너십 이 다 . 특히 유니티 와 구글 은 ‘ 커 넥 티 드 게임 ’ 이 라는 새로운 개념 을 강조 했 다 . 이번 파트너십 을 통해 ‘ 커 넥 티 드 게임 ’ 개발 을 돕 는다는 것 이 다 . 그렇 다면 ‘ 커 넥 티 드 게임 ’ 은 과연 어떤 것 을 의미 할까 ? 유니티 김원경 마케팅 이사 설명 에 따르 면 ‘ 커 넥 티 드 게임 ’ 은 4 단계 로 나뉜다 . 
 먼저 싱글 플레이 를 기반 으로 하 지만 , 리더 보드 등 을 통해 친구 와 경쟁 할 수 있 는 ‘ 다이내믹 싱글 플레이어 게임 ’ 이 다 . 그 다음 에 는 다른 사람 과 함께 즐기 지만 , 실시간 이 아닌 턴 제 로 진행 되 는 ‘ 턴 제 멀티 플레이어 게임 ’, 그리고 FPS 등 , 방 을 만들 어 실시간 으로 게임 을 즐기 는 ‘ 실시간 멀티 플레이어 게임 ’ 이 다 . 마지막 4 단계 는 MMORPG 처럼 게임 세계 가 계속 해서 유지 되 고 , 유저 가 자유 롭 게 입장 , 퇴장 할 수 있 는 ‘ PGS 방식 ’ 이 다 . 김원경 이사 는 “ 각 단계 에 맞 는 지원 을 하 기 위해 고민 하 고 있 다 ” 고 설명 했 다 . 
 ▲ 유니티 와 구글 클라우드 가 제시 한 ' 커 넥 티 드 게임 ' ( 사진 : 게임메카 촬영 ) 
 이러 한 ‘ 커 넥 티 드 게임 ’ 은 스팀 가장 많이 플레이 한 게임 87 %, 트 위치 에서 가장 많이 시청 한 게임 90 % 등 을 차지 하 고 있 을 정도 로 ‘ 대세 ’ 가 되 었 다 . 하 지만 ‘ 커 넥 티 드 게임 ’ 을 만드 는 것 이 쉬운 일 은 아니 다 . 친구 목록 은 어떻게 만들 지 , 멀티 플레이 동기 화 는 어떻게 해야 할지 , 유저 행동 에 따른 결과 는 어떻게 저장 할지 고민 할 것 이 산더미 다 . 이 에 유니티 와 구글 클라우드 가 힘 을 합쳤 다 . 장 혜덕 구글 클라우드 한국 총괄 은 “ 얼마나 많 은 사용 자 가 접근 할 지 모르 고 , 안정 적 인 글로벌 서비스 인프라 를 갖추 기 도 힘들 다 ” 며 , “ 구글 클라우드 는 유니티 협업 을 통해 개발자 들 이 고품질 의 콘텐츠 제작 에 집중 하 게끔 돕 는 것 이 목표 ” 라고 말 했 다 . 
 그 첫 번 째 일환 이 바로 구글 클라우드 와 유니티 가 함께 만들 고 있 는 매치 메이 킹 오픈 소스 다 . 이 프로젝트 를 통해 개발 사 는 어떤 기준 으로 유저 를 매칭 할 것 인지 를 결정 하 는 로직 만 구성 하 면 손쉽 게 매치 메이 킹 서버 를 구축 하 는 것 이 가능 하 다 . 특히 오픈 소스 이 기 때문 에 다른 클라우드 서비스 에 적용 하 는 것 도 가능 하 다 . 단 , 구글 에 는 핵심 소프트웨어 인 ‘ 쿠 버네 티스 ’ 를 쉽 게 매니지먼트 할 솔루션 이 있 어 비용 을 절감 하 는 것 이 가능 하 다고 . 
 ▲ 개발자 는 매치 메이 킹 로직 만 짜 면 된다 ( 사진 : 게임메카 촬영 ) 
 그렇 다면 유니티 개발자 가 구글 클라우드 를 사용 하 면서 얻 을 수 있 는 이점 은 무엇 일까 ? 백 정상 구글 클라우드 엔지니어 는 “ 유니티 의 강력 한 개발 툴 로 빠르 게 게임 을 개발 하 고 , 구글 클라우드 를 통해 전 세계 게이머 에게 서비스 하 는 것 이 가능 하 다 ” 고 강조 했 다 . 이 밖 에 도 구글 클라우드 를 사용 하 면 각종 할인 정책 이 있 어 금전 적 인 부담 을 덜 수 있 다고 한다 . 
 ▲ 유니티 로 개발 하 고 , 구글 클라우드 로 전 세계 서비스 를 ! ( 사진 : 게임메카 촬영 ) 
 배틀 그라운드 유럽 서비스 부터 , 유니티 ‘ 멀티 플레이 ’ 
 유니티 는 구글 클라우드 파트너십 외 에 도 멀티 플레이어 게임 을 쉽 게 만들 수 있 도록 돕 는 또 다른 서비스 를 준비 했 다 . 바로 작년 12 월 유니티 가 인수 한 게임 서버 호스팅 업체 ‘ 멀티 플레이 ’ 다 . 특히 현장 에서 는 ‘ 배틀 그라운드 ’ 유럽 지역 서버 제공 계약 을 체결 했 다고 발표 해 눈길 을 끌 었 다 . 
 멀티 플레이 는 20 년 간 게임 호스팅 하나 에 몰두 한 업체 로 , ‘ 타이탄 폴 2 ’, ‘ 로켓 리그 ’ 같 은 인기 게임 은 물론 인디 게임 서비스 까지 맡 은 경험 이 있 다 . 전 세계 에 베 어 메탈 서버 로 구성 된 데이터 센터 35 개 를 운영 중 이 다 . ‘ 베어 메탈 서버 ’ 는 서버 OS 없이 하드웨어 상 에 가상 머신 을 띄우 는 것 으로 , 성능 과 보안 이 뛰어나 다 . 여기 에 멀티 플레이 팀 이 지역 마다 어울리 는 최적 의 클라우드 서비스 를 찾 아 주 기 도 하 고 , 끊임없이 최적화 를 위해 노력 하 는 등 , 운영 업무 에 도 충실 하 다 . 
 이러 한 장점 을 바탕 으로 펍지 ‘ 배틀 그라운드 ’ 유럽 서비스 를 맡 을 수 있 었 다는 것 이 송민석 본부 장 의 설명 이 다 . 그 는 “ 펍지와는 올해 초 부터 협의 를 거치 고 있 었 다 ” 며 , “ 멀티 플레이 는 모든 요구사항 을 충족 시킬 수 있 는 파트너 가 될 수 있 었 다 ” 고 설명 했 다 . 단 , 현재 는 유럽 서비스 만 결정 되 었 고 , 북미 나 아시아 등 다른 지역 에 대해서 는 검토 된 바 없 다고 한다 . 
 ▲ 멀티 플레이 가 서비스 한 게임 ( 사진 : 게임메카 촬영 )