이 수단 에서 는 , 투수 캐릭터 ( 71 ) 에 대응 하 는 투수 용 화상 데이터 , 타자 캐릭터 ( 72 ) 에 대응 하 는 타자용 화상 데이터 가 , 게임 프로그램 의 로드 시 에 , 기억 부 ( 2 ) , 예 를 들 어 기록 매체 ( 10 ) 로부터 RAM ( 12 ) 에 공급 되 고 , RAM ( 12 ) 에 격납 된다 . 이 때 에 , 투수 용 화상 데이터 와 투수 용 좌표 데이터 가 제 어부 ( 1 ) 예 를 들 어 CPU ( 7 ) 에 인식 된다 . 또한 , 타자용 화상 데이터 를 텔레비전 모니터 ( 20 ) 에 표시 하 기 위한 타자용 좌표 데이터 , 투수 용 화상 데이터 를 텔레비전 모니터 ( 20 ) 에 표시 하 기 위한 투수 용 좌표 데이터 가 , 기억 부 ( 2 ) 예 를 들 어 기록 매체 ( 10 ) 로부터 RAM ( 12 ) 에 공급 되 고 RAM ( 12 ) 에 격납 된다 . 이 때 에 , 타자용 화상 데이터 와 타자용 좌표 데이터 가 제 어부 ( 1 ) 예 를 들 어 CPU ( 7 ) 에 인식 된다 . 그러면 , RAM ( 12 ) 에 격납 된 타자용 화상 데이터 , 투수 용 화상 데이터 가 , CPU ( 7 ) 로부터 의 지시 에 기초 하 여 , 화상 처리 프로세서 ( 9 ) 를 통하 여 텔레비전 모니터 ( 20 ) 에 공급 된다 . 그리고 , 타자용 화상 데이터 , 투수 용 화상 데이터 가 , 타자용 좌표 데이터 , 투수 용 좌표 데이터 에 기초 하 여 , 텔레비전 모니터 ( 20 ) 의 소정 의 위치 에 표시 된다 . 덧붙여 , 타자용 화상 데이터 , 투수 용 화상 데이터 를 텔레비전 모니터 ( 20 ) 의 소정 의 위치 에 표시 하 기 위한 지시 는 , CPU ( 7 ) 에 의하 여 행해진다 .