반면 좀 다른 시각 으로 게임 을 보 려는 움직임 이 최근 자라나 고 있 다 . 어린이 의 가정 환경 등 주변 요인 을 빼놓 고 게임 자체 만 탓 해서 는 문제 가 해결 되 지 않 는다는 것 이 다 . 한 걸음 나아가 게임 에 열중 하 는 요즘 청소년 을 게임 을 통해 자기 를 표현 하 고 팀워크 를 배우 며 , 목표달성 의식 과 멀티태스킹 능력 을 갖춘 ‘ 게임 세대 ’ 로 ‘ 호명 ’ 하 려는 시도 도 있 다 ( 엘지 경제 연구원 ‘ 게임 세대 가 몰려온다 ’, 10 월 27 일 ) . 여기 서 는 게임 의 부작용 을 표현 하 는 용어 부터 중독 이 아니 라 ‘ 과 몰입 ’ 이 다 . 한세희 연구원 의 글 은 이쪽 에 초점 을 맞춘다 . 물론 다른 관점 이 나오 는 데 는 한 해 매출 6 조 5 천억 원 ( 온라인 게임 2 조 7 천억 원 ) , 수출 1 조 원 이상 등 무시 할 수 없이 커진 산업 으로 의 게임 이 자리 잡 고 있 다 .