3 차원 ( 3 D ) 컴퓨터 그래픽 , 모델링 , 및 애니메이션 분야 에서 의 진보 는 , 3 D 컴퓨터 그래픽 환경 에서 3 D 모델 을 애니메이트 하고 실제 객체 를 시각 화 하 는 기능 을 제공 했 다 . 3 D 캐릭터 모델 등 의 3 D 콘텐츠 는 사용 자 경험 을 향상 시키 기 위해 애니메이션 영화 , 게임 , 및 가상 현실 시스템 에서 점점 더 많이 이용 되 고 있 다 . 3 D 모델 은 특정 한 객체 의 형상 을 닮 은 정적 3 D 메시 ( static 3 D mesh ) 이 다 . 통상 적 으로 , 이러 한 3 D 모델 은 , 흔히 모 델러 라고 알려진 컴퓨터 그래픽 아티스트 에 의해 , 모델링 소프트웨어 애플리케이션 을 이용 하 여 수동 으로 설계 된다 . 이러 한 3 D 모델 은 애니메이션 에서 동일 한 방식 으로 이용 되 지 못할 수 도 있 다 . 흔히 리거 ( rigger ) 라고 알려진 다른 3 D 컴퓨터 그래픽 전문가 는 , 디지털 리그 ( digital rig ) 등 의 지지 구조 를 정적 3 D 메시 에 수동 으로 도입 하 여 리그 드 3 D 모델 을 생성 한다 . 리그 드 3 D 모델 에서 의 디지털 리그 는 골격 으로서 작용 하 며 , 관절 과 뼈대 체계 를 포함 할 수 있 는 계층 적 세트 의 상호 연결 된 뼈대 들 을 포함 한다 . 이것 은 리그 드 3 D 모델 에서 애니메이션 을 위한 움직임 을 정의 하 는 것 을 허용 한다 . 객체 의 자세 가 캡 처 되 는 객체 시점 이외 의 복수 의 시점 으로부터 객체 의 애니메이트 된 리그 드 3 D 모델 을 보 는 데 에 는 몇 가지 복잡 성 이 있 다 . 또한 애니메이트 되 는 리그 드 3 D 모델 은 객체 의 해부학 적 골격 구조 와 유사 하 지 않 을 수 있 다 . 예 를 들 어 , 애니메이트 된 리그 드 3 D 모델 의 디지털 리그 의 상호 연결 된 뼈대 들 의 구조 및 상대 적 크기 는 자세 가 캡 처 되 는 객체 의 구조 특유 이 지 않 을 수 있 다 . 리그 드 3 D 모델 의 디지털 리그 의 상호 연결 된 뼈대 들 의 구조 와 크기 에서 의 이러 한 불 일치 는 현실 적 애니메이션 에 는 바람직 하 지 않 을 수 있 다 .