또한 피크 대역폭 요구 사항 들 은 특별 한 수용 용량 이 만들 어 진다면 가정용 브로드밴드 기반 구조 ( infrastructure ) 에 의해 수용 될 수 있 다 . 예컨대 , 케이블 TV 시스템 상 에서 , 디지털 비디오 트래픽 ( digital video traffic ) 은 I 프레임 들 만큼 큰 피크 들 을 다룰 수 있 는 전용 대역폭 을 가질 수 있 다 . 그리고 , DSL 시스템 상 에서 , 더 높 은 속도 의 DSL 모뎀 이 높 은 피크 들 을 허용 하 면서 공급 될 수 있 고 , 또는 특수 - 등급 된 연결 이 더 높 은 전송 률 을 다룰 수 있 도록 공급 될 수 있 다 . 그러나 , 일반 인터넷 에 부속 된 전통 적 인 케이블 모뎀 및 DSL 기반 구조 는 압축 된 비디오 를 위한 피크 대역폭 요구 사항 들 에 대해 훨씬 적 은 오차 허용도 를 갖 는다 . 그래서 , 클라이언트 장치 로부터 먼 거리 에 있 는 서버 센터 들 내 의 비디오 게임 또는 어플리케이션 을 호스팅 하고 , 전통 적 인 가정용 브로드밴드 연결 들 을 통해 인터넷 에 걸쳐 압축 된 비디오 출력 을 스트림 하 는 온라인 서비스 는 특별히 매우 낮 은 - 레이턴 시 를 요구 하 는 게임 들 과 어플리케이션 ( 예컨대 , 첫 번 째 사람 총잡이 ( shooters ) 와 다른 멀티 - 사용 자 , 인터랙티브 액션 게임 들 , 또는 빠른 반응 속도 를 요구 하 는 어플리케이션 ) 과 관련 하 여 중요 한 레이턴 시 및 피크 대역폭 제한 들 을 겪 는다 .