시간 의 경제학 - 몰입 의 가치 안 윤호 ( 아마추어 커널 해커 ) 2006 / 12 / 29 동기 부여 지난 컬럼 에서 필자 는 “ 10 년 동안 프로그래밍 배우 기 ” 라는 피터 노빅 의 에세이 를 소개 한 적 이 있 다 . 10 년 이 면 아주 만큼 긴 시간 으로 여겨 지 지만 그렇 지 도 않 다 . 만약 독자 가 현업 에 종사 하 는 프로그래머 라면 프로그래밍 을 배운 지 적어도 10 년 정도 는 되 었 을 것 이 다 . 초등 학교 때 부터 프로그래밍 을 배우 는 사람 들 도 있 으니 기간 은 더 길 게 잡 을 수 도 있 다 . 그렇 다면 프로그래밍 을 배우 면서 도약 이나 근본 적 인 변화 의 경험 을 몇 번 이나 해 보 는가 ? 대부분 의 사람 은 몇 번 정도 밖에 기회 를 갖 지 못하 고 어떤 사람 은 기억 조차 하 지 못한다 . 어떤 사람 은 부단히 노력 하 며 여러 번 변화 의 기회 를 갖 고 대가 가 되 기 도 한다 . 관심 을 가진 기간 이 길 다고 기량 이나 생산 성 이 일정 하 게 상승 하 는 것 이 아니 다 . 부단 한 노력 을 기울이 는 과정 중 에 일정 수준 이상 의 집중 과 참여 가 있 는 시간 속 에서 만 의식 은 도약 한다 . 노빅 이 말 한 시간 10 년 은 적어도 몇 번 의 중요 한 변화 의 기회 가 일어날 수 있 는 가능 성 이 있 는 기간 을 의미 한 것 이 다 . 어떤 문제 에 시간 을 집중 하 는 일 은 다른 일상 의 시간 을 희생 해야 하 기 때문 에 작 은 도박 이 라고 할 수 있 다 . 그 판돈 은 투자 된 시간 과 기회 다 . 대부분 의 사람 은 약한 시간 의 판돈 에 도 쉽 게 무너진다 . 기대 하 는 것 이 작 기 때문 이 며 동기 도 약하 다 . 일 을 잠시 시도 해 보 다가 곧 포기 하 거나 질리 고 만 다 . 사람 들 은 복잡 한 것 이나 불 확실 한 것 을 무 의식 적 으로 피해 다니 지만 피해 다닌 그 부분 이 본질 적 인 부분 이 거나 커다란 분별력 을 필요 로 하 는 부분 인 경우 도 있 다 . 만약 중요 한 부분 을 피해 다녔 다면 중요 한 변화 는 당연히 오 지 않 는다 . 하 고 있 는 일 이나 프로젝트 도 변하 지 않 으며 배우 는 과정 과 경험 도 변하 지 않 을 것 이 다 . 그러나 시행착오 들 을 감수 할 수 있 고 중요 하 다고 생각 하 는 문제 를 계속 붙잡 고 있 을 수 있 으면 변화 는 올 수 있 다 . 중요 한 문제 들 을 풀 기 때문 이 다 . 문제 와 문제 를 푸 는 사람 이 같이 변하 는 것 이 이런 게임 의 요체 이 며 학교 에서 는 이상 하 게 도 이런 게임 방법 을 가르쳐 주 지 않 는다 . 중요 한 것 에 집중 하 는 당연 한 명제 는 사실 일 을 하 면서 언제나 부딪히 는 중요 한 심리학 적 문제 이 기 도 하 다 . 중요 하 지만 시간 을 내 어 투자 하 기 를 무서워하 거나 그 문제 와 직면 하 기 를 두려워하 거나 피하 려는 일 은 필자 를 포함 하 여 누구 에게 나 있 는 본능 이 다 . 일 이 잘못 되 는 경우 의 손해 가 두려워 문제 풀이 를 시도 해 보 려고 하 지 않 기 도 한다 . 어떤 문제 의 해결 이 머리 가 좋 은 사람 에게 는 그냥 쉬운 무엇 일 수 도 있 지만 대부분 의 사람 에게 는 시행착오 나 문제 와 당면 하 는 일 로 시작 한다 . 쉽 게 말 하 면 문제 와 하나 가 되 어야 한다 . 한참 동안 의 시간 을 보내 고 나 서 야 문제 가 있 는지 없 는지 를 발견 하 기 도 한다 . 문제 의 해결 이나 배우 는 방법 은 인지 과학 이나 심리학 적 인 측면 을 갖 고 있 고 예전 부터 정신 훈련 에 많이 쓰이 던 방법 과 상당히 비슷 한 패턴 을 갖 고 있 다 . 그렇 다면 몇 가지 아이디어 를 생각 해 볼 수 있 다 . 우선 은 자신 의 동기 가 어떠 한지 를 알 아야 한다 . 여러 달 또는 여러 해 가 걸릴 수 도 있 는 문제 에 직면 할 때 그만 한 동기 가 있 는가 를 물 어 보 아야 한다 . 동기 가 충분 하 다면 장기간 에 걸친 일 도 별 문제 가 없 는 것 이 다 . 그만한 가치 부여 는 스스로 했 으니까 . 그러나 동기 가 약하 다는 것 을 알 았 다면 일 을 할 의사 가 원래 약했 다는 것 을 알 게 된 것 이 다 . 역시 일 을 중단 할 수 있 는 근거 가 된다 . 자신 의 동기 가 강한지 약한지 도 잘 모르 면 이른바 승산 ( 勝算 ) 이 없 다 . 의도 를 평가 할 기준 마저 흔들리 기 때문 이 다 . 몰입 만약 동기 가 강하 다면 , 그 다음 에 는 몰입 또는 집중 이 라고 하 는 게임 난이도 의 조절 과 자기 성취 가 한 데 물린 이상 한 게임 의 패턴 이 있 다 . 경험 의 패턴 이 기 도 하 다 . 몰입 의 문제 는 예전 부터 있 던 진지 한 놀이 에 관한 주제 인데 도 1970 년 대 가 되 어서 야 칙 센트 미하이 같 은 사람 들 에 의해 본격 적 으로 연구 되 기 시작 했 다 . 몰입 경험 ( Flow Experience ) 에 대해 학문 적 인 연구 가 시작 되 었 던 것 이 다 ( 우리 나라 에서 는 저자 의 “ 몰입 의 즐거움 ” 이 많이 팔린 이후 저자 의 책 은 몇 권 더 번역 되 었 다 . 최근 의 책 은 “ 몰입 의 경영 ” 이 다 . 이 책 에서 는 ‘ 몰입 ( Flow ) ’ 의 개념 을 기업 환경 에 적용 하 여 조직 이 어떻게 성과 를 낼 수 있 을 지 와 직장 에서 삶 을 고양 시키 는 몰입 경험 을 끌어내 는 방법 으로 확장 했 다 . 시간 의 경제학 을 주절주절 적 고 있 는 사람 의 입장 으로 이런 책 들 이 경영학 에서 다루 어 지 는 것 을 보 고 안도감 을 느끼 곤 한다 . ). 미하이 의 몰입 의 경영 책 에 따르 면 몰입 을 체험 하 는 사람 은 자신 이 하 는 일 에 완전히 집중 ( focused ) 하 고 몰두 한 상태 ( engaged in ) 라고 한다 . 사람 들 이 스스로 주인 의식 을 갖 게 되 며 기분 이 고양 되 고 행복감 을 맛보 는 순간 은 무언가 에 ‘ 몰입 ’ 할 때 이 며 그 상태 를 플로 ( flow , 어떤 일 에 집중 하 여 내 가 나 임 을 잊어버릴 수 있 는 심리 적 상태 로 곧 행복 을 의미 한다 . 물 흐르 는 것 처럼 자연 스럽 고 편안 한 느낌 ) 라 이름 붙였 다 . 칙 센트 미하이 는 경험 추출 법 ( Experience Sampling Method , ESM ) 이 라는 독특 한 관찰 방식 을 고안 하 여 연구 에 사용 했 다 . 1970 년 대 부터 의사 들 이 쓰 던 호출기 를 수천 명 의 사람 들 에게 나누 어 주 고 하루 에 깨 어 있 는 시간 을 2 시간 단위 로 쪼개 어 각 시간대 마다 무작위 로 정한 시간 에 호출 을 보내 지금 어디 에서 누구 와 무엇 을 하 고 있 는가 를 기입 하 고 , 그 순간 의 자기 의 심리 상태 를 점수 로 평가 하 도록 했 다 . 가령 얼마나 행복 한지 , 얼마나 집중 하 고 있 는지 , 어떤 충동 을 느끼 는지 , 어떤 자신감 을 느끼 는지 등 을 미리 배부 한 소책자 에 해당 사항 을 적 어 놓 도록 한 것 이 다 . 이렇게 해서 전 세계 에서 수년 동안 약 6 천 명 이 넘 는 대상 으로부터 무려 21 만 장 이 넘 는 경험 추출 을 얻 었 다 . 성별 · 연령 · 직업 · 수입 · 활동 내용 과 행복 감 같 은 것 을 면밀히 분석 한 결과 사람 은 같 은 일 을 하 더라도 질 적 으로 아주 다른 체험 을 한다는 것 을 발견 했 다 . 다른 연구자 들 에 의해서 도 유사 한 실험 들 이 반복 되 어 방대 한 실험 이 이루 어 졌 다 . 경험 은 시간 의 경제학 에서 가장 중요 한 척도 다 . 살 면서 어떤 경험 을 하 는가 가 중요 한 요소 라는 것 은 말 할 필요 가 없 다 . 따분 하 고 재미없 는 경험 을 하 면서 살 고 있 다면 재미 가 없 는 삶 이 며 새롭 고 짜릿 한 경험 으로 가득 차 있 다면 또 그런 삶 이 될 것 이 다 . 그런 의미 로 경험 추출 은 많 은 것 을 제시 할 수 있 었 다 . 의식 의 내용 으로 감정 이나 목표 사고 의 인지 적 인 과정 같 은 것 을 추적 할 수 있 었 다 . 이 들 은 서로 조화 를 이루 어야 한다 . 칙 센트 미하이 는 ‘ 몰입 ’ 에서 이런 것 들 이 조화 를 이룬다고 설명 했 다 . 책 의 최고 가치 는 몰입 이 다 . 몰입 이 일어나 기 쉬운 조건 에 는 세 가지 기본 요소 가 있 다고 한다 . 첫 번 째 는 일 을 하 건 공부 나 독서 아니 면 취미 활동 을 하 든 뚜렷 한 목표 와 기본 규칙 을 갖 고 있 는 경우 다 . 체스 를 예 로 들 면 체스 에 는 명확 한 룰 이 있 다 . 두 번 째 는 목표 를 성취 하 는 과정 에 즉각 적 인 피드백 을 받 을 수 있 어야 한다 . 예 를 들 어 체스 를 두 는 사람 은 형세 의 판단 을 그때 그때 피부 로 느낄 수 있 다는 것 이 다 . 셋째 는 지금 하 고 있 는 일 이 자신 의 현재 능력 에 적합 한 난이도 의 일 이 라는 것 이 다 . 이 점 이 중요 하 다 . 자신 의 능력 보다 너무 어려운 과제 가 주어졌 을 때 사람 들 은 불안감 을 느끼 며 반대 로 도전 을 주 지 않 는 너무 쉬운 일 을 반복 할 때 에 는 따분 함 을 느낀다고 한다 . 몰입 은 쉽 지 도 않 지만 그렇 다고 너무 어렵 지 도 않 은 과제 를 극복 하 면서 사람 들 이 자신 의 능력 을 온전히 쏟 아 부을 때 나타나 는 현상 이 다 . 몰입 할 때 사람 들 은 하 는 일 에 푹 빠져 웬만 한 고통 이나 배고픔 , 시간 감각 조차 느끼 지 못하 며 잡념 이나 불 필요 한 감정 이 끼어들 여지 가 없 다고 한다 . 대부분 의 사람 들 은 자기 가 가장 좋 아 하 는 일 을 할 때 몰입 을 경험 하 며 시간 은 금방 지나가 고 , 몸 과 마음 을 여한 없이 쓴다고 한다 . 하 는 일 이 화초 가꾸 기 이 든 , 고난도 의 외과 수술 이 든 , 뜨개 질 이 든 , 악기 연주 나 스키 타 기 , 흥미 로운 연구 , 봉사 활동 이 든 자신 이 진정 좋 아 하 는 일 을 할 때 사람 들 은 삶 이 가치 가 있 다고 느끼 게 된다 . 또한 체력 과 정신력 이 조화 롭 게 집중 되 고 삶 의 질 을 높 게 체험 한다는 것 이 다 . 그리고 몰입 이 일어날 때 마다 한 단계 씩 체험 의 레벨 은 증가 한다 . 그러나 많 은 사람 들 은 살 면서 몰입 을 경험 하 지 못하 고 산다 . 시간 의 경제학 에서 본다면 큰 손실 이 다 . 게임 의 레벨 을 바꾸 고 패턴 도 바꾸 라 만약 몰입 이 자기 에게 맞 는 난이도 의 일 을 최대한 즐기 는 것 이 라면 너무 쉬운 목표 도 너무 어려운 목표 를 설정 하 는 것 도 좋 지 않 은 것 이 라는 것 을 알 수 있 다 . 비 현실 적 인 난이도 나 이상 한 일 들 은 피드백 을 일으킬 수 없 다 . 그리고 피드백 이 없 는 일 은 곧 지치 게 된다 . 그렇 다면 게임 의 레벨 을 지속 적 으로 조정 하 는 일 은 어떤가 ? 필자 는 가능 하 다고 생각 한다 . 필자 에게 는 너무 거창 하 고 어려운 일 만 저지른다고 꾸지람 을 하 시 는 작은아버지 가 한 분 계시 다 . 고학력자 가 아니 지만 건설업 계 에서 는 꽤 성공 한 분 이 다 . 항상 하 시 는 말씀 이 욕심 을 내 지 말 고 할 수 있 는 것 을 계속 개선 한다는 입장 이 다 . 그래서 다이어트 도 작 은 아버지 버전 은 1 - 2 킬로 정도 가 목표 인 것 이 다 . 문제 는 1 - 2 Kg 가 항상 변하 는 목표 라는 점 이 었 다 . 1 - 2 Kg 정도 라면 정말로 집중 이 아니 라 몰입 할 수 있 을 것 이 다 . 발상 의 묘 ( 妙 ) 는 그런 곳 에 도 있 었 다 . 목표 가 10 Kg 정도 라면 지쳐 버리 고 마 는 것 이 다 . 정작 작 은 아버지 는 이런 버전 으로 10 Kg 이 넘 는 체중 을 쉽 게 감량 했 다 . 그래서 목표 가 너무 고정 적 인 설정 을 하 면 안 된다 . 욕심 이 많 아 목표 를 크 게 잡 는 것 도 피드백 을 어렵 게 하 는 요인 이 된다 . 목표 는 계속 덧없이 변하 며 사람 들 은 그 진화 적 인 게임 안 에서 정말로 진지 한 놀이 를 즐겨야 하 는 것 이 다 . 몰입 하 도록 만들 어야 한다 . 이 게임 이 현실 적 이 라면 정말 많 은 변화 를 일으킬 것 같 아서 필자 는 앞 으로 이 방법 을 적용 해 볼 생각 이 다 . 어쩌면 개념 을 이해 하 겠 다고 덤비 는 것 보다 연습 문제 몇 개 를 검토 해 보 는 것 이 현실 적 일 수 도 있 다 . 그렇 다면 스스로 피드백 을 일으키 는 것 은 어떠 한가 . 자신 이 세운 목표 를 스스로 평가 하 는 것 은 어떠 한가 . 필자 는 지적 생산 성 을 놓 고 드러커 의 예 를 이야기 했 다 . 드러커 역시 패드 백 에 대해 진지 하 게 이야기 했 다 . 핵심 적 인 문제 를 적 어 놓 고 일정 한 기간 마다 문제 의 해결 에 대해 피드백 을 하 는 것 이 드러커 의 방법 이 었 다 . 드러커 역시 어려운 문제 를 피드백 하 라고 주문 한 것 은 아니 었 다 . 드러커 의 주문 은 자신 의 장점 과 단점 을 파악 하 고 잘 하 는 것 에 더 주력 하 는 것 이 효율 적 이 라는 이야기 였 다 . 그리고 는 또 일정 기간 후 에 상황 을 피드백 하 는 것 이 다 . 드러커 가 이 방법 을 배운 것 은 초등 학교 때 의 미스 엘자 라는 선생 님 으로 부 터 였 다고 한다 . 엘자 는 학생 들 이 스스로 공부 할 수 있 도록 목표 를 설정 하 고 아이 들 을 챙기 는 선생 님 이 었 다 . 미스 엘자 는 아이 들 의 모든 것 을 꿰 고 있 었 다 . 그리고 는 목표 에 맞 도록 피드백 했 다 . 이런 방법 을 적용 하 면 자신 이 모르 는 것 이 라도 사람 들 을 가르칠 수 있 다고 한다 . 드러커 는 나중 에 이 방법 을 터득 하 여 무엇 이 든 배울 수 있 었 다 . 또 무엇 이 든 사라 들 에게 가르칠 수 있 었 다 ( 필자 가 피터 드러커 자서전 에서 가장 재미있 게 읽 은 부분 이 “ 미스 엘자 와 미스 소피 ” 편 이 다 . 사실 경영 을 포함 하 여 모든 것 은 학습 이 다 . ). 그것 은 피드백 이 었 다 . 조금 씩 효과 적 으로 다그치 는 것 은 나중 에 개선 ( 改善 ) 에 관한 경영 이론 으로 발전 했 다 . 피터 드러커 자서전 필자 역시 요즘 필자 를 스스로 가르치 고 있 다 . 앞 에서 말 한 피드백 으로 말 이 다 . 필요 한 피드백 을 스스로 조금 씩 일으키 면서 게임 의 법칙 을 만들 어 나가 는 것 도 좋 은 방법 이 라는 것 을 배우 고 있 다 . 비 현실 적 으로 보이 는 목표 에 사로잡히 는 것 보다 변덕 스러워 보여도 목표치 를 계속 바꾸 어 피드백 하 는 것 이 더 나 은 것 같 다 . 목표치 에 대해서 도 하 고 싶 은 말 이 있 다 . 일반 적 으로 어떤 목표치 나 기대치 는 대부분 남 들 이 만들 어 놓 은 것 이 다 . 자신 의 피드백 에 맞 는 것 이 아니 다 . 그것 이 가치 가 있 어 보여 충실히 따르 기 전 에 자신 의 것 으로 만들 수 는 없 는 가 자신 의 패턴 으로 만들 수 는 없 는가 를 연구 해 보 는 것 이 좋 다 . 다시 드러커 의 이야기 를 하 면 대가 선생 들 중 어떤 사람 들 은 목표치 를 정해 놓 고 확실 하 게 학생 들 을 다그친다고 한다 . 그 현실 적 인 목표치 안 에서 학생 들 은 몰입 을 경험 하 며 성장 한다 . 이런 것 은 타고난 자질 이 다 . 그러나 대가 선생 만 이 있 는 것 이 아니 다 . 어떤 학생 들 은 스스로 설정 해 낸 패턴 들 로 대가 학생 으로 변하 는 것 을 발견 하 게 괼 것 이 다 . 형편없 는 선생 들 로부터 도 대가 가 나올 수 있 는 원리 는 이런 것 이 라고 한다 . 필자 가 이상 한 예 들 을 들 어 독자 들 을 혼란 스럽 게 한 것 인지 도 모르 겠 으나 실제로 몰입 이론 은 쓸 데 가 많 다 . 필자 의 설명 이 이상 하 다고 느껴 지 면 칙 센트 미하이 의 책 을 읽 어 보 라 . 분명히 유용 한 것 을 발견 할 수 있 을 것 이 다 . 시간 의 경제학 에서 는 경험 의 질 적 인 면 을 완전히 바꾸 어 놓 을 수 있 다 . 간단 한 피드백 으로 얼마나 많 은 것 들 을 바꿀 수 있 는지 실험 해 보 라 . 꽤 유용 하 다 . 때로 는 목표 를 설정 하 는 방법 자체 를 교육 시킬 수 도 있 다 . @ 공유 하 기 글 요소