일반 플레이어 행동 모델 이 생성 되 면 , 단계 ( 5 ) 에서 모델 데이터 저 장소 ( model data store ) ( 145 ) 에 저장 될 수 있 다 . 특정 플레이어 ( 이 예 에서 플레이어 컴퓨팅 시스템 ( 102 ) 를 사용 ) 가 나중 에 커스텀 행동 모델 을 훈련 하 고자 하 는 시간 이나 그 이전 에 , 훈련 된 일반 모델 은 모델 데이터 저 장소 ( 145 ) 로부터 탐색 되 고 , 단계 ( 6 ) 에서 플레이어 모방 시스템 ( 130 ) 으로부터 플레이어 컴퓨팅 시스템 ( 102 ) 으로 제공 될 수 있 다 . 게임 애플리케이션 ( 104 ) 은 게임 애플리케이션 ( 104 ) 내 에 포함 되 거나 또는 그렇 지 않 으면 게임 애플리케이션 의 실행 과 함께 플레이어 컴퓨팅 시스템 ( 102 ) 에 의해 실행 되 는 커스텀 모델 컴포넌트 ( 105 ) 의 사용 에 부분 적 으로 기초 하 여 특정 플레이어 에 대한 일반 모델 을 맞춤 화 ( customize ) 하 도록 구성 될 수 있 다 . 일반 모델 에서 캡 처 되 는 행동 으로부터 특정 플레이어 의 관찰 된 플레이 의 편차 를 반영 하 는 추가 레 이 어 또는 레벨 을 구축 하 는 동안 , 일반 모델 의 맞춤 화 ( customization ) 또는 개인 화 ( personalization ) 는 일반 모델 의 레이어 또는 레벨 의 적어도 일부 의 손상 ( corruption ) 또는 변경 을 프리징 ( freezing ) 하 거나 또는 그렇 지 않 으면 방지 하 는 것 을 포함 할 수 있 다 . 이러 한 커스텀 레이어 또는 레벨 의 생 성 은 도 3 - 5 를 참조 하 여 아래 에서 더 설명 될 것 이 다 .