마찬가지 로 , 한 쌍 의 이미지 가 표면 ( 506 ) 위 에 중첩 되 는데 , 이미지 에 의해 나타낸 그래픽 요소 가 전경 내 의 깊이 에서 관찰자 ( 500 ) 에 의해 인지 되 도록 중첩 된다 . 예 를 들 어 , 좌측 눈 의 시점 과 우측 눈 의 시점 ( 시점 ( 502 , 504 ) 과 비교 해서 ) 을 바꿈 으로써 , 시점 에 의해 나타내 는 그래픽 요소 가 전경 에 있 는 것 으로 보이 게 된다 . 도시 한 예 에서 , 그래픽 요소 의 좌측 눈 의 시점 의 위치 ( 검 은 원 ( 512 ) 으로 나타냄 ) 와 그래픽 요소 의 우측 눈 의 시점 의 위치 ( 흰색 원 ( 514 ) 으로 나타냄 ) 가 바뀌 게 되 고 표면 위 에 위치 하 게 된다 ( 거리 S 2 로 나타냄 ) . 시점 ( 512 , 514 ) 의 위치 와 사용 되 는 분리 기술 에 기초 하 여 , 그래픽 요소 는 전경 면 ( 516 ) 의 깊이 ( 빗금 친 원 ( 518 ) 으로 나타냄 ) 에서 입체 적 으로 인지 될 수 있 다 . 이 와 같이 , 그래픽 요소 ( 예 를 들 어 , " 단어 "" Foreground "") 는 이전 에 생성 된 그래픽 요소 ( 예 를 들 어 ", 달 의 입체 이미지 ) 에 의해 공유 되 는 초점 면 에서 인지 될 수 있 다 . 따라서 , 관찰자 ( 500 ) 는 미리 정의 된 3 D 장면 중 의 전경 면 ( 516 ) 에서 인지 되 는 부분 및 그래픽 요소 를 선명 하 게 볼 수 있 기 때문 에 , 복합 의 3 D 장면 을 관찰 하 면서 자신 의 눈 의 초점 을 다시 맞출 필요 가 줄어든다 . 도시 한 예 는 위치 설정 시점 에 의해 그래픽 요소 가 3 D 장면 의 미리 생성 된 입체 이미지 에 삽입 되 는 것 을 나타낸다 . 또한 , 시점 의 위치 를 제어 함 으로써 , 그래픽 요소 는 미리 정의 된 입체 이미지 의 콘텐츠 에 의해 방해 를 받 지 않 도록 위치 될 수 있 다 .