타이탄 폴 2 그래픽 , 성능 및 미세 조정 가이드 
 오늘 PC 및 기타 플랫 폼 용 타이탄 폴 2 가 전 세계 적 으로 발매 됩니다 . 다양 한 그래픽 설정 , 수 십 가지 의 환경 설정 ( configuration ) 옵션 , 그리고 서라운드 및 울트라 와 이드 모니터 지원 이 가능 한 타이탄 폴 2 는 PC 게이머 들 이 최고 의 최신 게임 에 기대 하 는 모든 것 을 담 고 있 습니다 . 
 게임 의 자세 한 내용 이나 다른 슈팅 게임 과 의 차별 화 요소 가 궁금 하 신 분 은 타이탄 폴 2 의 공식 웹 사이트 를 방문 해 보 십시오 . 본 페이지 에서 는 타이탄 폴 2 의 다양 한 PC 그래픽 설정 과 각 설정 이 그래픽 피델 리티 ( fidelity ) 에 미치 는 영향 을 스크린 샷 비교 를 통해 분석 하 고 , 그 로 인한 성능 저하 에 대해 알아보 실 수 있 습니다 . 또한 뒷부분 에서 는 그래픽 피델 리티 개선 을 위한 컨 피그 파일 ( config file ) 미세 조정 방법 과 다양 한 GPU 에서 의 전반 적 인 성능 에 대해서 알아보 고 모든 설정 을 최고 로 끌어올리 는데 적합 한 사양 을 찾아볼 수 있 습니다 . 
 본론 으로 들어가 기 에 앞서 , 설정 을 최 고치 로 설정 한 타이탄 폴 2 가 어떠 한 모습 이 고 어떻게 플레이 되 는지 이해 하 기 위해 3840 x 2160 , 4 K , 60 FPS 로 즐기 는 , 액션 으로 가득 찬 빠른 전개 의 멀티 플레이어 모드 를 살펴보 십시오 : 
 가이드 목차 : 
 해상도 조정 FPS 타 겟 ( Adaptive Resolution FPS Target ) 
 조준 사격 DOF ( ADS Depth of Field ) 
 안티 - 앨리 어 싱 ( Anti - Aliasing ) 
 효과 디테일 
 임팩트 마크 ( Impact Marks ) 
 모델 디테일 
 랙 돌 ( Ragdoll ) 
 사운드 오 클루 전 ( Sound Occlusion ) 
 스팟 섀도우 ( Spot Shadow ) 디테일 
 태양 그림자 ( Sun Shadow ) 디테일 
 텍스처 퀄리티 
 설정 요약 정리 
 타이탄 폴 2 컨 피그 파일 ( Config File ) 미세 조정 
 효과 디테일 미세 조정 
 임팩트 마크 미세 조정 
 모델 디테일 미세 조정 
 랙 돌 미세 조정 
 스팟 섀도우 디테일 미세 조정 
 GeForce Experience : 단 한 번 의 클릭 을 통한 최적 의 플레이 설정 
 Game Ready 타이탄 폴 2 드라이버 
 G - SYNC : 궁극 적 인 경험 을 위한 끊김 ( Stutter ) 및 화면 잘림 ( tearing ) 문제 해결 
 개발 사인 리스 폰 엔터 테 인 먼 트 ( Respawn Entertainment ) 는 선호도 가 가장 높 은 게임 해상도 인 1920 x 1080 에서 최고 의 경험 을 누리 고자 하 는 GeForce GTX 팬 들 에게 GeForce GTX 1060 사용 을 권장 합니다 . 4 K ( 3840 x 2160 ) 에 대해서 는 GeForce GTX 1080 가 권장 됩니다 . 
 최소 사양 ( 900 p ) 
 권장 사양 ( 1080 p ) 
 초고 사양 ( 4 K ) 
 Intel i 3 - 3600 t 또는 동급 
 Intel i 5 - 6600 또는 동급 
 Intel i 7 - 6700 K 또는 동급 
 512 Kbps 이상 
 실제 테스트 에서 이러 한 권장 사양 이 어떠 한 결과 로 이어졌 는지 궁금 하 신 분 은 GeForce GTX GPU 벤치마크 를 확인 해 보 십시오 . 
 타이탄 폴 2 그래픽 설정 
 타이탄 폴 2 는 PC 게이머 들 이 게임 에 바라 는 해상도 , 시야 ( field of view ) 및 VSync 옵션 에 더 해 게임 성능 에 영향 을 미치 는 13 개 의 옵션 을 제공 합니다 . 이 가이드 는 각각 의 설정 및 옵션 을 철저히 분석 하 고 , 설정 및 옵션 별 이미지 퀄리티 를 스크린 샷 을 이용 하 여 비교 하 며 , 벤치마크 를 기준 으로 각각 의 설정 및 옵션 이 성능 에 어떠 한 영향 을 미치 는지 소개 하 고 있 습니다 . 
 In 그 외 에 도 다수 의 GeForce GPX 900 과 10 - 시리즈 GPU 를 이용 한 전반 적 인 게임 성능 검증 을 통해 밝혀낸 , 가장 일반 적 인 3 가지 해상도 에서 설정 을 최 고치 로 설정 했 을 때 구현 할 수 있 는 프레임 률 및 타이탄 폴 2 의 디테일 을 보다 강화 할 수 있 는 몇 가지 미세 조정 기법 에 대해 알려 드리 겠 습니다 . 
 그래픽 설정 을 비 활성 화 하 거나 낮추 지 않 고 특정 한 프레임 률 을 유지 하 고자 하 는 경우 “ 해상도 조정 FPS 타 겟 ” 설정 을 사용 할 수 있 습니다 . 설정 을 활성 화 할 때 에 는 먼저 게임 내 슬라이더 ( in - game slider ) 를 이용 하 여 타 겟 프레임 률 을 선택 한 뒤 “ 적용 ( Apply ) ” 을 누릅니다 . 게임 플레이 중 프레임 률 이 타 겟 미만 으로 떨어지 면 모든 게임 그래픽 에 대한 렌더링 해상도 ( Rendering Resolution ) 가 자동 조절 되 어 성능 이 원 하 는 수준 으로 회복 될 것 입니다 . 
 단점 은 스크린 전반 에 걸쳐 피델 리티 손실 이 발생 하 고 , 특히 스크린 해상도 가 낮 은 경우 이 현상 이 두드러진다는 점 입니다 . 아래 스크린 샷 을 통해 이러 한 현상 을 확인 할 수 있 습니다 . 이 테스트 를 위해 GPU 를 최대한 다운 클럭 ( downclock ) / 언더클럭 ( underclock ) 하 고 해상도 를 2560 x 1440 ( 1920 x 1080 의 경우 너무 빠름 ) 로 설정 했 습니다 . 93 FPS 를 기준 으로 시작 하 여 100 FPS , 120 FPS , 144 FPS 를 타 겟 으로 설정 하 고 그 결과 를 캡 처했 습니다 : 
 비활성 화 vs . 100 FPS 
 비활성 화 vs . 120 FPS 
 비활성 화 vs . 144 FPS 
 4 K 에서 “ 해상도 조정 FPS 타 겟 ” 을 비 활성 화 한 뒤 55 FPS 에서 시작 , 이후 60 FPS , 90 FPS , 120 FPS , 144 FPS 로 타 겟 을 설정 했 습니다 : 
 비활성 화 vs . 60 FPS 
 비활성 화 vs . 90 FPS 
 144 FPS 타 겟 에서 도 프레임 률 이 86 이상 상승 하 지 않 았 는데 , 이 는 “ 해상도 조정 FPS 타 겟 ” 이 적용 될 수 있 는 렌더링 해상도 하한선 이 있 음 을 의미 합니다 . 하한선 이 없 었 다면 이 설정 을 이용 해 먼저 캡 처 된 2560 x 1440 상 의 퀄리티 까지 그래픽 을 저하 시킬 수 있 었 을 것 입니다 . 
 “ 해상도 조정 FPS 타 겟 ” 은 이미지 퀄리티 의 저하 가 덜 가시 적 인 4 K 와 같 은 해상도 에서 사용 되 었 을 때 최적 의 결과 를 보여 준다고 할 수 있 습니다 . 또한 성능 확보 를 위해 모든 설정 을 비 활성 화 하 거나 최저치 로 내린 저 사양 , 최소 사양 하드웨어 의 경우 에 적합 한 것 으로 보입니다 . 이 설정 을 사용 하 면 스크린 의 기본 해상도 를 렌더링 함 으로써 HUD 와 메뉴 선명도 가 유지 되 면서 , 동시 에 기타 모든 설정 이 저하 되 어 성능 이 향상 될 수 있 습니다 . 
 보유 한 시스템 과 셋 업 이 위 에 언급 한 극단 적 인 두 경우 사이 에 위치 해 있 고 그 어느 설정 도 낮추 고 싶 지 않 다면 “ 해상도 조정 FPS 타 겟 ” 을 사용 해 보 십시오 . 혹은 최근 의 콘솔 게임 에서 렌더링 해상도 가 상황 에 맞추 어 조정 되 는 기능 을 확인 하 기 위해 사용 해 보 십시오 . 
 마우스 우 클릭 으로 무기 를 조준 하 고 적 을 바라보 면 배경 이 흐려 지 면서 조준 된 적 이 더욱 뚜렷 하 게 보 입니다 . 실제 게임 화면 에서 는 이러 한 모습 입니다 : 
 조준 시 에 도 배경 의 디테일 이 보 고 싶 으면 옵션 > 비디오 > HUD 옵션 으로 가 서 " 조준 사격 DOF " 를 비활성 화 하 십시오 . 
 성능 : " 조준 사격 DOF " 를 비활성 화 하 면 대부분 의 경우 1 FPS 를 조금 넘 는 수준 의 성능 향상 이 가능 합니다 . 
 앰 비언 트 오 클 루 전 ( AO ) 은 두 개 의 면 이나 물체 가 만날 때 또는 한 물체 로 인해서 빛 이 근처 의 다른 게임 엘리먼트 에 도달 하 지 못할 때 그림자 를 더 해 주 는 기능 입니다 . 적용 된 앰 비언 트 오 클 루 전 기법 및 구현 퀄리티 에 따라 그림자 효과 의 정확도 나 두 대상 의 교합 정도 가 적 을 때 새로운 그림자 가 나타나 는지 의 여부 가 달라집니다 . 앰 비언 트 오 클 루 전 미적 용 시 , 화면 이 평면 적 이 거나 사실 적 이 지 못하 고 물체 가 마치 떠 있 는 듯 한 모습 을 보 게 됩니다 . 
 타이탄 폴 2 에 사용 된 “ 앰 비언 트 오 클 루 전 ” 옵션 은 사실 엔 비디아 HBAO + 로 , 어느 벤더 에 나 적용 가능 하 고 거의 모든 장면 에서 피델 리티 를 높여 주 는 기법 입니다 . 
 하단 의 스크린 샷 비교 결과 는 엔 비디아 HBAO + 의 효과 를 극대 화 하 여 보여 줍니다 . 모든 대상 에 그림자 가 렌더링 되 어 있 으며 잔디 의 촘촘 함 이 눈 에 바로 드러나 고 깊 은 곳 에 위치 한 수풀 에 는 더욱 어두운 그림자 가 드리워져 있 습니다 . 암석 의 디테일 도 두드러지 고 인공 구조물 이나 물체 는 보다 깊 은 심도 를 보여 줍니다 . 전반 적 으로 장면 의 사실 성 이 강화 되 었 습니다 . 
 동일 한 장면 을 클로즈업 으로 보 면 NVIDIA HBAO + 로 개선 된 사항 을 좀 더 자세 하 게 살펴볼 수 있 습니다 . 
 모든 장면 에 걸쳐서 NVIDIA HBAO + 는 나뭇잎 하나 , 지리 적 특징 의 깊이 나 고도 까지 개선 하 여 이미지 품질 및 사실 성 을 더 해 줍니다 . 
 성능 : NVIDIA HBAO + 는 최고 퀄리티 의 앰 비언 트 오 클 루 전 기법 이 며 타이탄 폴 2 전체 에 적용 되 어 모든 장면 과 순간 을 더욱 멋지 게 만들 어 줍니다 . 물론 9 FPS 의 비용 이 들 지만 , 그 엄청난 효과 를 감안 했 을 때 중 - 고 사양 GPU 에 대해서 충분히 감수 할 만 할 가치 가 있 습니다 . 
 안티 앨리 어 싱 ( Anti - Aliasing ) 
 타이탄 폴 2 는 PC 플레이어 들 에게 후처리 를 위해 자체 적 으로 개발 된 템 포럴 안티 앨리 어 싱 ( Temporal Anti - Aliasing , TSAA ) 기법 과 고가 의 하드웨어 를 위한 멀티 샘플 안티 앨리 어 싱 ( Multisample Anti - Aliasing , MSAA ) 두 가지 의 대안 을 제공 하 고 있 습니다 . 고 사양 시스템 유저 들 은 MSAA 를 선택 하 여 GPU 성능 을 뽐내 야 겠 다고 생각 할 수 도 있 겠 지만 어느 경우 이 든 , 어떤 해상도 이 든 , 항상 TSAA 를 사용 할 것 을 권장 합니다 . 그 이유 는 다음 과 같 습니다 : 
 각 이 지 는 재기 ( jaggie ) 현상 을 방지 하 기 위해 일반 적 으로 사용 하 는 4 xMSAA 보다 훨씬 빠릅니다 . 
 표면 과 모서리 에 발생 하 여 시선 을 분산 시킬 정도 로 눈 에 띄 는 셰이더 앨리 어 싱 문제 에 효과 적 으로 대응 할 수 있 습니다 . 
 카메라 나 게임 엘리먼트 가 움직일 때 안티 앨리 어 싱이 적용 된 모서리 가 반짝이 는 현상 인 템 포럴 앨리 어 싱 을 방지 합니다 . 
 잔디 와 나뭇잎 및 알파 로 렌더링 된 기타 게임 엘리먼트 와 효과 에 대해 앨리 어 싱 을 방지 합니다 . 
 TSAA 적용 시 텍스처 가 미세 하 게 부드러워 지 지만 다른 개선 사항 을 감안 했 을 때 이 는 NVIDIA Dynamic Super Resolution 다운 샘플링 으로 상쇄 할 수 있 는 매우 사소 한 문제 입니다 . 
 1920 x 1080 기준 인 아래 스크린 샷 비교 결과 중 첫 번 째 를 보 면 , MSAA 를 활용 했 을 때 화면 좌우 에 위치 한 건물 에 적용 된 셰이더 앨리 어 싱 의 뚜렷 한 효과 를 확인 할 수 있 습니다 . 이 는 항시 시야 에 들어오 는 무기 모델 과 게임 전체 에 등장 하 는 수많 은 표면 에서 도 확인 할 수 있 습니다 . 
 8 x MSAA vs . 비 활성 화 
 4 x MSAA vs . 비 활성 화 
 2 x MSAA vs . 비 활성 화 
 TSAA vs . 비 활성 화 
 건물 에 줌 인하 면 볼 수 있 듯이 , 4 K , 8 xMSAA 의 조건 에서 도 셰이더 앨리 어 싱 을 제거 할 수 없 습니다 . 특히 , 좌측 건물 의 지붕 에 반짝이 는 가로선 이 4 개 있 는데 , MSAA 를 적용 했 을 때 완벽 한 직선 을 이루 지 못합니다 . 같 은 건물 의 다른 표면 에서 도 정반사 성 하이라이트 ( specular highlight ) 의 작 은 반점 을 볼 수 있 고 , 다른 건물 을 확대 해봐도 같 은 문제 가 여러 곳 에서 드러납니다 . 
 비교 이미지 는 안티 앨리 어 싱이 나뭇잎 에 미치 는 영향 과 , MSAA 의 적용 이 이 에 대해 아무런 영향 을 미치 지 못하 는 점 을 보여 줍니다 . 
 성능 : TSAA 를 사용 하 면 5 FPS 의 비용 이 들 지만 이 설정 이 이미지 퀄리티 에 얼마나 중요 한지 를 생각 했 을 때 기꺼이 지불 해야 할 대가 입니다 . 또한 MSAA 미 사용 으로 기타 설정 의 성능 을 높이 거나 미세 조정 을 할 여지 가 생깁니다 . 
 타이탄 폴 2 에 등장 하 는 실내 환경 에서 는 때때로 천장 용 선풍기 등 의 움직이 는 물체 에 인공광 이 비춰 집니다 . “ Dynamic Spot Shadows ” 라는 설정 의 도움 을 받 으면 그림자 가 선풍기 의 움직임 에 따라 함께 움직여 , 이미지 퀄리티 와 몰 입도 가 상승 합니다 . 이 설정 이 비 활성 화 되 면 선풍기 가 움직여도 그림자 는 멈춰 있 습니다 . 
 성능 : “ Dynamic Spot Shadows ” 설정 으로 인한 성능 저하 가 심하 기 는 하 지만 , 타이탄 폴 2 에 나오 는 실내 환경 은 대개 평균치 에 비해 프레임 률 이 높 기 때문 에 성능 저하 를 체감 할 확률 이 매우 낮 고 이 효과 는 자주 사용 되 지 도 않 습니다 . 그럼에도 불구 하 고 이 를 비활성 화 하 면 13 FPS 라는 상당히 높 은 수준 의 비용 을 절감 할 수 있 습니다 . 
 효과 디테일 ( Effects Detail ) 
 전투 중 타이탄 들 이 하늘 에서 추락 할 때 많 은 입자 와 파편 이 떨어집니다 . “ 효과 디테일 ” 설정 을 조정 하 면 각 효과 에 사용 되 는 입자 의 수 와 시각 적 피델 리티 를 가감 할 수 있 습니다 . 
 당연 한 이야기 지만 , 모든 것 이 랜덤 화 된 상황 에서 - 시네마 틱 장면 에서 도 – 다이내믹 파티클 효과 를 비교 해서 보여 주 는 일 은 극도 로 어렵 습니다 . 아래 이미지 는 최대한 1 : 1 캡 처 에 가깝 게 준비 한 것 인데 , 이 효과 를 높이 면 파편 수 와 먼지 효과 의 선명도 가 감소 합니다 . 높 음 설정 과 낮 음 설정 을 비교 할 때 그 차이 가 가장 가시 적 입니다 . 
 높 음 vs . 중간 
 중간 vs . 낮 음 
 효과 디테일 설정 을 어떻게 설정 하 더라도 결과 가 나쁜 경우 는 없 지만 낮 음 으로 설정 하 면 거의 모든 파편 이 사라지 고 먼지 효과 의 퀄리티 가 현저히 감소 합니다 . 이 현상 은 모든 효과 에 대해서 발생 하 므로 최소한 높 음 과 큰 차이 를 보이 지 않 는 중간 을 사용 하 시 길 바랍니다 . 
 성능 : 효과 디테일 설정 단계 마다 최대 2 FPS 의 성능 저하 가 발생 합니다 . 프레임 률 이 절실 하 다면 높 음 과 거의 비슷 한 결과 를 보여 주 는 중간치 를 이용 해 보 십시오 . 
 시각 효과 의 피델 리티 를 보다 개선 하 기 위해서 는 미세 조정 섹션 을 참조 하 십시오 . 
 임팩트 마트 ( Impact Marks ) 
 총 에 대한 의존도 가 높 은 타이탄 폴 2 에서 는 총알 효과 와 불 에 그슬린 자국 이 난무 하 는데 , “ 임팩트 마크 ” 설정 을 사용 하 면 이러 한 효과 를 활성 화 / 비활성 화 할 수 있 습니다 . 
 높 음 vs . 낮 음 
 높 음 vs . 비 활성 화 
 낮 음 vs . 비 활성 화 
 위 의 비교 결과 를 보 았 을 때 , 높 음 과 중간 간 에 차이 가 없 습니다 . 중간 으로 설정 한 경우 , 이미지 의 쇠 격자 모델 에 사격 을 했 을 때 단순히 불 에 그슬린 자국 이 새로 추가 되 는 효과 가 비활성 화 될 뿐 입니다 . 비활성 화 상태 에서 중간 으로 단계 를 높이 면 , 모델 에 사격 을 가했 을 때 총알 구멍 이나 그슬린 자국 이 생기 는 대신 짧 게 불꽃 이 튑니다 . 
 임팩트 마크 설정 을 비 활성 화 하 면 그 어떤 대상 에 도 그 슬림 이 발생 하 지 않 습니다 . 스크린 샷 비교 를 위해 그 슬림 효과 를 껐 다 켰 다 해 보 니 기존 의 그 슬림 이 모델 에 는 남 아 있 지만 표면 에서 는 사라집니다 . 따라서 진정 한 1 : 1 비교 를 해 본다면 장면 전체 에 그슬 림 자국 이 보이 지 않 을 것 입니다 . 
 성능 : “ 임팩트 마크 ” 설정 은 데 칼 ( decal ) 을 사용 합니다 . 데 칼 은 하프 라이프 와 같이 오래 된 게임 에서부터 총알 효과 렌더링 에 사용 되 어 온 저 비용 의 추가 요소 입니다 . 비용 이 굉장히 낮 기 때문 에 4 K 에서 언더클럭 된 GPU 를 사용 해도 성능 저하 에 대한 영향 을 측정 할 수 없 을 정도 입니다 . 
 성능 저하 가 거의 없 다는 점 을 감안 했 을 때 , 보다 많 은 임팩트 마크 가 렌더링 될 수 있 도록 컨 피그 파일 ( config file ) 을 미세 조정 해 보 십시오 . 
 모델 디테일 ( Model Detail ) 
 “ 모델 디테일 ” 은 타이탄 , 파일럿 , 지오 메트리 , 나뭇잎 , 장면 의 장식 적 요소 , 파편 의 디테일 수준 을 조절 하 는 데 사용 됩니다 . 디테일 수준 이 높 을수록 특정 레벨 에서 빨리 움직일 때 팝 인 ( pop - in ) 현상 의 발생 빈도 가 감소 하 여 이미지 퀄리티 와 몰 입도 를 높일 수 있 습니다 . 
 “ 모델 디테일 ” 은 장면 의 거의 모든 물체 에 영향 을 미쳐 타이탄 , 잔해 , 암석 , 나무 , 흩어진 파편 에 디테일 을 더 해 줍니다 . 암석 , 나무 등 의 큰 게임 엘리먼트 가 개선 되 면 그림자 를 추가 로 그릴 수 있 게 되 고 , 그 결과 게임 전반 의 이미지 퀄리티 가 상승 합니다 . 
 성능 : “ 모델 디테일 ” 은 근래 출시 된 GPU 에 는 최소한 의 영향 만 미치 기 때문 에 2 FPS 의 비용 만 으로 디테일 을 추가 할 수 있 습니다 . 
 간단 한 컨 피그 파일 미세 조정 을 통해 “ 모델 디테일 ” 을 4 배 로 증대 할 수 있 습니다 . 그 방법 을 여기 서 알아보 십시오 . 
 랙 돌 ( Ragdolls ) 
 캐릭터 가 공중 을 날 아 서로 충돌 하 는 모습 이 보 고 싶 을 때 활성 화 해야 하 는 설정 은 바로 “ 랙 돌 ” 입니다 . 설정 을 높이 면 최대 8 개 의 랙 돌 을 한 번 에 볼 수 있 고 , 중간 으로 낮추 면 4 개 , 낮 음 의 경우 랙 돌 을 모두 비활성 화 합니다 . 
 성능 : 정확 한 비교 를 위해 벤치마크 설정 을 하 려 했으나 이 에 필요 한 설정 의 스크립트 를 찾 을 수 없 었 고 , 자체 적 인 1 : 1 벤치마크 를 만들 려는 시도 는 실패 했 습니다 . 하지만 랙 돌 이 다른 게임 에서 미치 는 영향 을 떠올려 봤 을 때 , 성능 저하 에 대한 영향 은 무시 해도 될 정도 일 것 입니다 . 
 “ 사운드 오 클루 전 ” 은 그래픽 설정 이 아니 지만 , 저 사양 하드웨어 를 보유 하 고 있 고 그 중 에서 도 특히 CPU 가 구형 인 경우 옵션 > 오디오 로 가 서 설정 을 비 활성 화 함 으로써 프레임 률 을 개선 할 수 있 습니다 . 
 게임 엔진 용어 로 , 인공광 을 발산 하 는 물체 를 보통 “ 스팟 라이트 ” 라고 부릅니다 . 타이탄 폴 2 에서 , 이런 조명 은 주로 실내 에서 등장 하 며 , 게임 엘리먼트 와 조명 사이 의 상호 작용 결과 로 생겨난 그림자 의 퀄리티 는 “ 스팟 섀도우 디테 일 ” 설정 에 의해 조절 됩니다 . 
 아래 의 스크린 샷 비교 에서 도 볼 수 있 듯이 , “ 스팟 섀도우 디테 일 ” 설정 을 높이 면 그림자 해상도 와 디테일 이 향상 되 고 그림자 앨리 어 싱 은 줄어듭니다 . 
 매우 높 음 vs . 높 음 
 매우 높 음 vs . 낮 음 
 매우 높 음 vs . 비 활성 화 
 성능 : 스팟 섀도우 를 활성 화 하 는 경우 성능 이 어느 정도 저하 되 지만 낮 음 과 높 음 간 의 매우 미세 한 차이 를 감안 했 을 때 모든 유저 에 대해 높 음 을 권장 하 며 , 프레임 여유 가 있 는 유저 에게 매우 높 음 을 추천 합니다 . 
 스팟 섀도우 퀄리티 를 더욱 높이 기 위해서 는 미세 조정 섹션 을 참고 하 십시오 . 
 인공광 에 의해 생성 된 그림자 의 퀄리티 를 “ 스팟 섀도우 디테 일 ” 을 통해 조절 할 수 있 다면 , 태양 에 의해 드리 워진 그림자 의 피델 리티 를 조절 하 는 데 에 는 “ 태양 그림자 디테일 ” 설정 이 사용 됩니다 . 대부분 의 경우 야외 의 그림자 이 겠 지만 실내 에 도 외부 에서 들어오 는 햇빛 의해 그림자 가 드리워질 수 있 습니다 . 
 “ 스팟 섀도우 디테 일 ” 과 마찬가지 로 , 디테일 단계 를 높이 면 설정 에 의해 영향 을 받 는 그림자 의 해상도 가 상승 합니다 . 
 매우 높 음 vs . 낮 음 
 태양 그림자 설정 을 비 활성 화 하 면 이미지 퀄리티 가 크 게 저하 될 수 있 습니다 . 
 시야 가 넓 은 장면 의 경우 , 높 음 으로 설정 했 을 때 이미지 퀄리티 와 성능 간 균형 이 가장 우수 하 고 낮 음 으로 설정 되 었 을 때 에 는 눈 에 보이 는 그림자 가 현저히 감소 합니다 . 
 성능 : 그림자 는 야외 씬 의 피델 리티에 핵심 적 인 요소 이 며 , 앰 비언 트 오 클 루 전 을 희생 하 는 한 이 있 더라도 높 음 으로 설정 할 것 을 권장 합니다 . ( 나머지 부분 에 그림자 가 없 는 상황 에서 교합 으로 인한 그림자 만 존재 하 는 것 은 무의미 하 기 때문 입니다 . ) 성능 에 여유 가 있 다면 “ 태양 그림자 디테일 ” 을 매우 높 음 으로 설정 하 십시오 . ( 안타깝 게 도 , 사전 에 설정 된 상한선 이상 으로 설정 을 미세 조정 하 면 바로 다운 됩니다 . ) 텍스처 필터링 ( Texture Filtering ) 
 텍스처 필터링 , 비등방성 필터링 ( Anisotropic Filtering , AF ) 등 비슷 한 이름 의 옵션 들 은 텍스처 의 선명도 에 영향 을 주 며 , 특히 원거리 , 비스듬 한 각도 , 화면 의 양 측면 의 경우 더욱 큰 영향 을 줍니다 . 텍스처 필터링 기능 이 없 다면 표면 이 흐릿 해 보이 고 이미지 퀄리티 가 저하 됩니다 . 
 타이탄 폴 2 에서 플레이어 는 4 단계 의 비등방 성 디테일 을 선택 할 수 있 고 삼 중선 형 ( Trilinear ) 및 이중선형 ( Bilinear ) 모드 중 선택 이 가능 하 여 비등방성 필터링 이 일반 화 되 기 전 에 는 얼마나 그래픽 이 형편없 었 는지 확인 할 수 있 습니다 . 
 16 x AF vs . 삼 중선 형 
 16 x AF vs . 이중선형 
 8 x AF vs . 삼 중선 형 
 8 x AF vs . 이중선형 
 4 x AF vs . 삼 중선 형 
 4 x AF vs . 이중선형 
 2 x AF vs . 삼 중선 형 
 2 x AF vs . 이중선형 
 삼 중선 형 vs . 이중선형 
 성능 : 당연 하 게 도 텍스처 필터링 으로 인한 PC 성능 저하 는 거의 감지 할 수 없 는 수준 입니다 . 비등방성 16 x 와 이중선형 간 의 차이 가 겨우 0 . 7 FPS 일 정도 입니다 . 따라서 , 매우 오래 된 PC 를 사용 한다 하 더라도 16 x 를 선택 하 지 않 을 이유 가 없 습니다 . 
 텍스처 퀄리티 ( Texture Quality ) 
 텍스처 퀄리티 라는 명칭 은 다소 부 정확 한데 , 이 설정 은 텍스처 의 퀄리티 가 아닌 텍스처 스트리밍 의 퀄리티 에 영향 을 주 기 때문 입니다 . 다시 말 해 , 높 은 ‘ 디테일 레벨 ’ 일수록 유저 의 그래픽 카드 VRAM 에 보다 많 은 텍스처 가 저장 되 어 빠른 속도 로 플레이 해도 텍스처 가 로딩 되 는 모습 을 눈 으로 보 게 될 확률 이 줄어듭니다 . 낮 음 과 중간 설정 의 경우 “ mat _ pigmip ” 이 라는 변수 를 활용 하 여 저 해상도 에서 작 은 텍스처 가 렌더링 되 도록 하 지만 , 최근 2 ~ 3 세대 에 출시 된 GPU 유저 라면 대부분 높 음 , 매우 높 음 혹은 최고 설정 을 사용 하 기에 VRAM 이 충분 할 것 입니다 . 
 리스 폰 엔터 테 인 먼 트 에 따르 면 VRAM 요구사항 은 최고 - 6 GB , 매우 높 음 - 1 . 28 GB , 높 음 - 768 MB , 중간 : 384 MB 이 며 , 낮 음 에 대해서 는 요구사항 이 없 습니다 . ( 낮 음 으로 설정 시 그래픽 이 매우 낮 은 퀄리티 로 로드 되 어 1990 년 대로 의 시간 여행 이 가능 합니다 ) . 최고 , 매우 높 음 , 높 음 을 선택 한 유저 는 아래 에 소개 된 수준 의 디테일 로 텍스처 를 볼 수 있 으며 , 선명 도 역시 무기 에 적힌 작 은 글씨 까지 읽 을 수 있 을 정도 입니다 : 2 가지 주 의 사항 : 1 ) VRAM 6 GB 이하 의 GPU 에서 최고 를 선택 한 경우 끊김 현상 이 발생 할 수 있 습니다 . 2 ) 위 에 언급 한 수 치 는 TSAA 를 사용 할 때 에 해당 됩니다 . ( MSAA 를 선택 하 는 경우 전반 적 인 VRAM 사용량 이 증가 합니다 . ) 
 성능 : 매우 높 음 이나 최고 를 선택 하 여 추가 텍스처 를 메모리 에 로드 하 도록 해도 성능 저하 는 미미 한 수준 입니다 . 그리고 타이탄 폴 2 의 게임 플레이 속도 를 고려 할 때 , VRAM 이 충분 하 다면 디테일 을 최대한 높이 는 편 이 좋 습니다 . ( 그래픽 카드 사양 은 여기 에서 확인 할 수 있 습니다 . ) 
 설정 요약정리 
 타이탄 폴 2 는 최적화 가 잘 이루어진 게임 입니다 . 여러 GPU 에서 설정 을 최 고치 로 올린 상태 에서 도 앞서 소개 한 1 인 플레이어 벤치마크 에서 도 볼 수 있 는 , 게임 플레이 중 그래픽 적 으로 가장 무거운 순간 에 도 매우 빠른 속도 로 플레이 가 가능 했 습니다 . 1920 x 1080 의 경우 60 FPS 게임 플레이 를 위해 GeForce GTX 980 , 980 Ti , 1060 , 1070 or 1080 , or the NVIDIA TITAN X . And at 2560 x 1440 , the GeForce GTX 1070 or 1080 , or the NVIDIA TITAN X . 
 그러나 4 k 에서 는 유일 하 게 NVIDIA TITAN X 만 이 60 FPS 에 근접 한 성능 을 보여 주 었 고 벤치마크 에서 는 감질나 게 56 FPS 에 겨우 도달 했 는데 , 간단 한 MSI 애프터버너 ( afterburner ) 오버클럭 으로 손쉽 게 해결 이 가능 합니다 . 
 확대 하 려면 클릭 하 십시오 . 모든 GPU 는 번들 쿨러 를 사용 한 상태 로 , 1 인 플레이어 벤치마크 에서 레퍼런스 속도 로 구동 했 습니다 . 
 2016 년 11 월 2 일 업데이트 : 11 월 1 일 부터 배포 된 패치 v 2 . 0 . 0 . 7 은 당사 하드웨어 를 사용 했 을 때 CPU 가 제한 적 인 시나리오 에서 성능 을 최대 6 FPS 까지 높여 주 는 효과 를 보여 주 었 습니다 . 다만 , 환경 설정 ( configuration ) 이 변경 되 면 성능 이 변화 할 수 도 있 습니다 : 
 성능 개선 을 원하 면 “ 그림자 ” , “ 효과 ” , “ 모델 ” 설정 을 한 단계 씩 낮추 고 “ 조준 사격 DOF ” 와 “ Dynamic Spot Shadows ” 를 비활성 화 합니다 . 그리고 꼭 필요 하 다면 엔 비디아 HBAO + 도 비 활성 화 합니다 . 이미지 퀄리티 에 는 약간 의 타격 이 있 으나 , 종합 적 으로 프레임 률 을 조금 더 늘릴 수 있 습니다 . 또 다른 방법 으로 는 , 단 한 번 의 클릭 으로 이용 가능 한 GeForce Experience Optimal Playable Settings 를 통해 유저 시스템 의 최적 설정 을 알아보 거나 , 일일이 조정 할 필요 없이 오 버클러 킹 을 할 수 도 있 습니다 . 
 그리고 멀티 플레이어 환경 에서 는 대개 성능 이 더 높 기 때문 에 , 1 인 플레이어 캠페인 을 멋지 게 클리어 한 후 온라인 플레이 를 하 면서 프레임 률 을 모니터 해 보 면 설정 을 높일 여지 를 찾 을 수 도 있 습니다 . 
 Opening C : \ Users \ USERNAME \ Documents \ Respawn \ Titanfall 2 \ local \ videoconfig . txt 를 열 면 타이탄 폴 2 의 그래픽 설정 을 수동 으로 편집 할 수 있 습니다 . 그리고 일부 경우 에 는 게임 내 최고 치 이상 으로 높여 이미지 퀄리티 를 더욱 향상 시킬 수 있 습니다 . 아래 에 는 당사 가 발견 한 가능 한 미세 조정 과 , 일부 경우 그 에 따른 그래픽 퀄리티 비교 와 성능 저하 가 소개 되 어 있 습니다 . 게임 내 에서 그래픽 설정 을 변경 하 면 그 전 의 모든 미세 조정 이 해제 될 수 있 으니 , 미세 조정 하 기 전 에 다른 옵션 을 설정 해 두 는 것 이 좋 습니다 . 실수 를 방지 하 기 위해 컨 피그 파일 을 읽 기 전용 으로 설정 할 수 있 으나 새로운 게임 업데이트 가 공개 되 는 경우 등 추후 문제 를 야기 할 수 있 습니다 . 
 실패 했 을 경우 , 간단히 videoconfig . txt 를 삭제 하 고 게임 을 다시 시작 하 여 디폴트 설정 으로 새로운 컨 피그 파일 을 생성 하 면 됩니다 . 
 효과 디테일 ( Effects Detail ) 미세 조정 
 이전 에 도 설명 했 듯이 , 효과 디테일 설정 은 흩어지 는 입자 의 수 와 시각 효과 의 전반 적 인 피델 리티 를 조절 해줍니다 . " setting . cl _ particle _ fallback _ multiplier " 를 " 1 " 에서 " 0 " 으로 내리 면 , 입자 효과 의 디테일 이 항상 최고 치 로 렌더링 됩니다 . 
 위 의 조정 으로 “ 효과 디테일 ” 로 인한 성능 저하 가 3 FPS 만큼 증가 하 는 데 반해 , 얻 을 수 있 는 효과 는 미미 합니다 . 이미 언급 한 1 : 1 캡처 상 의 어려움 때문 에 안타깝 게 도 이 미세 조정 으로 인한 개선 효과 를 보여 드릴 수 없 습니다 . 
 성능 상 의 여유 가 많 다면 이 미세 조정 으로 이미지 퀄리티 를 추가 적 으로 높일 수 있 지만 , 높 음 과 미세 조정 된 값 간 에 인지 할 수 있 을 정도 의 차이 는 없 습니다 . 
 임팩트 마크 ( Impact Marks ) 미세 조정 
 타이탄 폴 2 컨 피그 파일 을 보 면 동시 렌더링 된 임팩트 마크 의 최고 치가 " 256 " 이라고 나와 있 습니다 . ( 혹시 궁금 한 분 들 을 위해 , 256 개 의 총알구멍 을 의미 하 는 것 은 아닙니다 . ) " setting . r _ decals " 를 " 1024 " 로 높이 면 , 임팩트 마크 의 최고 치가 4 배 증가 합니다 . 디폴트 값 과 마찬가지 로 미세 조정 값 이 제공 하 는 성능 면 에서 의 영향 은 인지 가능 한 수준 은 아닙니다 . 
 모델 디테일 ( Model Detail ) 미세 조정 
 본 섹션 에 소개 된 미세 조정 기법 중 모델 디테일 미세 조정 이야말로 모든 설정 의 이미지 퀄리티 에 가장 큰 영향 을 주 며 , 절벽 , 암석 , 나무 및 기타 게임 엘리먼트 에 상당 한 양 의 디테일 을 더 해 줍니다 . 하단 의 스크린 샷 비교 를 참조 하 십시오 . [ 모델 디테일 미세 조정 스크린 샷 및 비교 # 1 ~ # 3 ] 
 4 vs . 1 ( 높 음 ) 
 4 vs . 0 . 8 ( 중간 ) 
 4 vs . 0 . 6 ( 낮 음 ) 
 3 vs . 1 ( 높 음 ) 
 3 vs . 0 . 8 ( 중간 ) 
 3 vs . 0 . 6 ( 낮 음 ) 
 2 vs . 1 ( 높 음 ) 
 2 vs . 0 . 8 ( 중간 ) 
 2 vs . 0 . 6 ( 낮 음 ) 
 1 ( 높 음 ) vs . 0 . 8 ( 중간 ) 
 1 ( 높 음 ) vs . 0 . 6 ( 낮 음 ) 
 0 . 8 ( 중간 ) vs . 0 . 6 ( 낮 음 ) 
 보 시 다시피 높 음 설정 으로 적용 된 인 게임 ( in - game ) 최고 치인 “ 1 ” 보다 훨씬 큰 수치 임 에 도 설정 치가 “ 2 ” 를 넘어가 면 성능 개 선도 가 줄어듭니다 . 그럼에도 불구 하 고 성능 상 의 여유 가 있 다면 이 미세 조정 을 이용 하 여 많 은 장면 에서 이미지 퀄리티 를 개선 할 수 있 습니다 . 이 미세 조정 을 적용 하 려면 " setting . r _ lod _ switch _ scale " 를 " 1 " 에서 " 2 ", " 3 " 혹은 " 4 " 로 변경 하 십시오 . 
 “ 2 ” 로 변경 시 3 FPS 가 감소 하 고 “ 3 ” 은 2 . 1 FPS , “ 4 ” 는 1 . 3 FPS 만큼 저하 되 며 이 는 설정 디테일 을 한 단계 씩 증가 시킬 때 마다 추가 디테일 수준 이 저하 됨 에 따른 것 입니다 . 성능 상 의 여유 가 있 는 유저 라면 이 미세 조정 의 사용 을 고려 해 볼 만 하 고 , 특히 1 인 플레이어 캠페인 에서 플레이 시 더욱 효과 가 클 수 있 습니다 . 
 랙 돌 ( Ragdolls ) 미세 조정 
 랙 돌 이 난무 하 는 비디오 를 만들 계획 이 라면 , " setting . cl _ ragdoll _ maxcount " 값 을 " 8 " 에서 " 16 " 으로 높여 동시 에 등장 하 는 랙 돌 의 최고 치 를 늘 립니 다 . 
 스팟 섀도우 디테일 ( Spot Shadow Detail ) 미세 조정 
 ” 스팟 ” 인공광 으로 인해 드리 워진 그림자 의 퀄리티 를 개선 하 려면 스팟 섀도우 디테일 의 " setting . shadow _ depthres " 변수 를 " 1024 " 에서 " 2048 " 로 변경 합니다 . 
 2048 vs . 1024 ( 매우 높 음 ) 
 2048 vs . 512 ( 높 음 ) 
 2048 vs . 256 ( 낮 음 ) 
 1024 ( 매우 높 음 ) vs . 512 ( 높 음 ) 
 1024 ( 매우 높 음 ) vs . 256 ( 낮 음 ) 
 512 ( 높 음 ) vs . 256 ( 낮 음 ) 
 이 설정 을 미세 조정 하 면 상당 한 성능 저하 가 초래 되 며 끊김 이나 기타 시스템 상 의 이상 을 유발 할 수 있 으니 , 게임 플레이 보다 는 고해상도 스크린 샷 캡쳐 에 적합 한 설정 이 라고 할 수 있 습니다 . 
 그래픽 퀄리티 를 더욱 높이 고자 할 때 , Dynamic Super Resolution ( DSR ) 을 활성 화 하 여 HD 모니터 에 최대 4 K 급 그래픽 을 재현 할 수 있 습니다 . 원리 는 간단 합니다 . 게임 이 디테일 한 고해상도 에서 렌더링 되 고 , 맞춤 형 필터 의 사용 으로 이미지 가 모니터 의 해상도 에 맞춰 자동 축소 되 면서 화면 에서 4 K 급 의 그래픽 을 즐길 수 있 게 됩니다 . 아래 의 동영상 을 통해 보다 자세 한 설명 을 들 을 수 있 고 , 이미지 를 통해 엔 비디아 컨트롤 패널 에서 설정 을 활성 화 하 는 방법 을 확인 할 수 있 습니다 . 
 DSR 을 활성 화 하 면 , 선명도 가 개선 되 어 텍스처 가 향상 되 고 앨리 어 싱 도 더욱 줄어드 는 동시 에 물체 는 더욱 또렷 해 지 고 식물 의 표현 이 세밀 해 지 며 , 원거리 의 게임 엘리먼트 가 더욱 깨끗 하 게 보 입니다 . 타이탄 폴 2 는 모니터 기본 해상도 이상 의 해상도 를 감지 하 지 않 지만 ( 가이드 작성 시점 기준 ) , 게임 컨 피그 파일 을 손쉽 게 편집 함 으로써 유저 가 선택 한 DSR 해상도 로 이용 할 수 있 게 됩니다 . 우선 , 유저 의 선호 에 따라 다른 모든 인 게임 옵션 을 설정 합니다 . 인 게임 옵션 에 DSR 해상도 가 적용 되 는 순간 부터 해상도 가 1280 x 720 으로 표시 되 는데 , 그 이후 다른 설정 을 적용 하 면 실제로 1280 x 720 으로 설정 되 기 때문 입니다 . 
 다음 으로 C : \ Users \ USERNAME \ Documents \ Respawn \ Titanfall 2 \ local \ videoconfig . txt 를 열 고 , " setting . defaultres " 와 " setting . defaultresheight " 를 원하 는 DSR 해상도 로 변경 합니다 . 예 를 들 어 , 2560 x 1440 DSR 의 경우 다음 과 같 습니다 : 
 videoconfig . txt 에 변경 사항 을 저장 하 고 , 게임 을 다시 시작 하 여 고해상도 의 게임 을 즐길 수 있 습니다 . 
 성능 : 타이탄 폴 2 의 가장 구현 이 어려운 그래픽 을 보여 주 는 벤치마크 에서 도 GeForce GTX 1080 파운더 스 에디션 ( Founder ’ s Edition ) 을 활용 하 면 DSR 렌더링 해상도 가 향상 됩니다 . 그 결과 를 보 십시오 : 
 GeForce Experience : 단 한 번 의 클릭 을 통한 최적 의 플레이 설정 
 60 FPS 로 부드럽 고 즐거운 플레이 경험 을 누리 기 위해 타이탄 폴 2 의 환경 설정 을 자동 으로 설정 및 적용 하 는 최고 의 방법 은 GeForce GTX 유저 의 필수 툴 인 GeForce Experience 를 이용 하 는 것 입니다 . 무료 어플리케이션 인 GeForce Experience 는 300 개 이상 의 게임 을 최적 화 하 는 것 은 물론 , 드라이버 와 프로파일 의 자동 업데이트 , 쉐어 ( Share ) 를 이용 한 게임 플레이 기록 및 스트리밍 을 가능 케 합니다 . 또한 인 클라이언트 ( in - client ) 경품 행사 를 통해 무료 게임 및 GPU 을 제공 하 고 , NVIDIA SHIELD 디바이스 에 PC 게임 을 무선 으로 스트리밍 해 줍니다 . 
 GeForce Experience 는 클릭 한 번 에 유저 의 GPU , CPU 및 기타 다양 한 요소 를 고려 해 게임 을 추천 하 고 개발자 패치 나 엔 비디아 드라이버 업데이트 서비스 가 공개 되 는 경우 업데이트 를 제공 하 여 추가 적 인 성능 향상 을 가능 케 합니다 . 단순히 게임 을 즐기 고 싶 어 하 는 게이머 나 , 최적 의 경험 을 원하 지만 설정 변경 을 해 본 적 없 는 게이머 에게 완벽 한 솔루션 입니다 . 
 게임 레디 ( Game Ready ) 타이탄 폴 2 드라이버 
 드라이버 관련 하 여 , 최고 의 타이탄 폴 2 를 경험 하 려면 새로이 공개 된 타이탄 폴 2 GeForce Game Ready 드라이버 를 다운로드 하 십시오 . 타이탄 폴 2 를 위한 최신 성능 최적화 , 미세 조정 기능 외 에 도 다수 의 도움 이 되 는 내용 을 포함 하 고 있 습니다 . GeForce Experience 에서 다운로드 하 십시오 . 
 많 은 GPU , CPU , RAM 스틱 은 오버 클 러킹 을 통해 여유 성능 을 제공 하 고 , 그 결과 게임 을 보다 빠르 게 , 보다 높 은 그래픽 피델 리티 로 즐길 수 있 게 해줍니다 . 오 버클러 킹 에 대해서 처음 들 어 봤 다면 , GeForce Garage 가이드 를 참조 하 거나 인터넷 에서 CPU , GPU , 마더 보드 사양 에 맞 는 가이드 를 찾아보 십시오 . 
 최근 에 는 오 버클러 킹 이 간단 하 고 용이 해서 50 FPS 시스템 을 60 FPS 이상 으로 개선 하 는 등 두 자리 수 성능 업그레이드 는 쉽 게 할 수 있 습니다 . 
 G - SYNC : 궁극 적 인 경험 을 위함 끊김 ( Stutter ) 및 화면 잘림 ( Tearing ) 문제 해결 
 엔 비디아 는 2013 년 변동 재생 률 ( variable refresh rate ) 를 도입 하 여 컴퓨터 디스플레이 의 혁명 을 가져왔 습니다 . 그 결과 게이머 들 이 G - SYNC 모니터 에서 우수 한 응답 률 로 끊김 이나 갈라짐 이 없이 게임 을 즐길 수 있 게 되 었 습니다 . 이 에 대한 리뷰 는 놀라울 정도 였 고 , G - SYNC 디스플레이 의 완벽 한 경험 에 한번 익숙 해 지 면 다른 디스플레이 로 플레이 하 는 일 은 고통 이 라는 사실 에 많 은 게 이 머들 이 동의 하 고 있 습니다 . 
 타이탄 폴 2 와 G - SYNC 모니터 만 있 으면 일반 모니터 나 TV 에서 발생 하 는 아티 팩 트 ( artifact ) 나 행업 ( hang - up ) 현상 없이 눈 이 행복 한 플레이 를 할 수 있 습니다 . 
 이제 G - SYNC 패널 을 랩탑 에서 도 다양 한 해상도 로 즐길 수 있 습니다 . 재생 률 은 최대 120 Hz 이 며 , 자세 한 내용 은 여기 를 참조 하 십시오 . 
 타이탄 폴 2 가 선사 하 는 최고 의 경험 
 더욱 높 아 진 렌더링 해상도 , 빠르 고 응답 이 개선 된 프레임 률 , 세밀 해진 디테일 , 그리고 G - SYNC 및 GeForce Experience Share 지원 으로 무장 한 PC 용 타이탄 폴 2 는 최고 의 경험 을 선사 합니다 . 또한 , 간단 한 컨 피그 파일 미세 조정 을 통해 그래픽 피델 리티 를 더욱 끌어올릴 수 있 습니다 . 
 타이탄 폴 2 의 팬 으로써 60 FPS +, 1920 x 1080 혹은 2056 x 1440 의 최고 의 그래픽 으로 게임 플레이 를 하 고 싶 다면 동급 최고 의 성능 을 자랑 하 는 GeForce GTX 1060 , 1070 혹은 1080 을 사용 해 볼 것 을 권합니다 . 최근 발매 된 가장 위대 한 작품 들 을 눈부신 프레임 률 로 플레이 할 수 있 을 것 입니다 . 아직 타이탄 폴 2 의 팬 이 아닌 게이머 도 환상 적 인 리뷰 를 받 은 이 게임 의 팬 이 될 수 밖 에 없 을 것 입니다 .