표시 제 어부 ( 76 ) 는 마이크 로 프로세서 ( 14 ) , 화상 처 리부 ( 16 ) 및 주 기억 ( 26 ) 을 주로 하 여 실현 된다 . 표시 제 어부 ( 76 ) 는 게임 화면 ( 18 a ) 을 생성 한다 . 먼저 표시 제 어부 ( 76 ) 는 , 가상 3 차원 공간 ( 50 ) 을 가상 카메라 ( 59 ) 에서 본 모습 을 나타내 는 시야 화상 을 , 게임 데이터 기억 부 ( 70 ) 에 기억 되 는 각종 데이터 에 기초 하 여 VRAM 상 에 묘화 한다 . 가상 3 차원 공간 ( 50 ) 에 배치 되 는 각 오브젝트 를 구성 하 는 폴리곤 의 정점 좌표 ( 월드 좌표 치 ) 가 소정 의 행렬 연산 을 사용 하 여 스크린 좌표계 로 좌표 변화 됨 으로써 , 시야 화상 은 생성 된다 . 그 후 , 표시 제 어부 ( 76 ) 는 , VRAM 상 에 묘화 된 시야 화상 에 대해 커서 ( 60 ) 를 덧쓰 기 묘화 한다 . 이 때 , 커서 ( 60 ) 의 묘화 위치 는 , 게임 데이터 기억 부 ( 70 ) 에 기억 되 는 커서 ( 60 ) 의 표시 위치 데이터 에 기초 하 여 특정 된다 .