블록 ( 235 ) 에서 , 선택 적 으로 커뮤니케이션 동작 들 은 게임 상태 데이터 ( 203 ) 에 기초 하 여 보다 구체 적 으로 커 스터 마이 징 될 수 있 다 . 예 를 들 어 , 특정 오디오 는 말 하 는 대상 캐릭터 ( 217 ) 에 따라 다른 음성 및 다른 단어 선택 을 반영 하 여 선택 될 수 있 다 . 다른 예 로서 , 커뮤니케이션 동작 들 은 도 8 에 도시 된 바 와 같이 이벤트 가 얼마나 최근 에 발생 했 는지 를 지시 하 거나 최근 이벤트 의 발생 을 지시 하 는 게임 내 최근 이벤트 들 ( 215 ) 에 기초 하 여 커 스터 마이 징 될 수 있 다 . 최근 이벤트 들 의 다른 예 로 는 문 열기 , 아이템 사용 , 캐릭터 와 환경 간 의 최근 상호 작용 , 최근 사용 한 특정 능력 , 최근 수행 한 특정 임무 , 최근 중립 ( neutral ) 또는 환경 의 변화 , 발차기 , 달리 기 , 승리 , 패배 , 상대 의 활동 등 이 있 다 . 또 다른 예 로서 , 캐릭터 들 과 목표 위치 간 거리 들 ( 221 ) 은 시각 적 으로 표시 및 / 또는 청각 적 으로 언급 될 수 있 는데 , " 예 를 들 어 목표 위치 가 멀리 떨어져 있 는 경우 "" 서두르 자 . 꽤 멀 어 """, 대상 위치 가 가까워진 경우 “ 여기 로 가 자 ” 고 알릴 수 있 다 . 캐릭터 의 커뮤니케이션 동작 은 이전 커뮤니케이션 동작 들 ( 219 ) 의 시퀀스 에 기초 하 여 , 이전 커뮤니케이션 동작 을 취소 하 거나 이전 커뮤니케이션 동작 에 답장 하 는 등 의 응답 으로 변경 될 수 있 다 . 다른 게임 상태 데이터 ( 221 ) 는 다양 한 방식 으로 커뮤니케이션 동작 들 을 커 스터 마이 징 하 는 데 사용 될 수 있 다 . 일실 시예 에서 , 블록 ( 233 ) 에서 의 선택 및 블록 ( 235 ) 에서 의 커 스터 마이 징 은 선택 프로세스 ( 233 ) 의 일부 로 병합 되 고 , 같이 수행 될 수 있 다 .