도 2 는 미리 정의 된 속도 대 시간 거동 에 따라 이동하 는 디스플레이 를 생성 하 도록 구현 될 수 도 있 는 소프트웨어 동작 들 ( 200 ) 의 일례 이 다 . 애니메이션 이 블록 202 에서 시작 하 는 경우 , 블록 204 에서 애니메이션 을 구현 하 는 프로세서 가 타이머 를 시작 시켜 , 애니메이션 의 적절 한 이동 거동 을 결정 하 는 데 이용 하 기 위한 시간 레퍼런스 를 제공 한다 . 블록 206 에서 , 프로세서 는 타이머 로부터 현재 시간 을 이용 하 여 , 표시 된 오브젝트 들 또는 아이템 들 이 다음 디스플레이 된 프레임 ( 즉 , 디스플레이 상 에 표현 된 다음 이미지 ) 에서 얼마나 멀리 이동 해야 하 는지 를 계산 할 수 도 있 다 . 예 를 들 어 , 애니메이션 이 고속 리스트 스크롤 이 면 , 블록 206 에서 , 프로세서 는 표시 된 리스트 에서 의 각각 의 아이템 이 얼마나 멀리 이동 해야 하 는지 뿐 만 아니 라 상단 또는 하단 에 디스플레이 윈도우 에 상단 또는 하단 에서 얼마나 많 은 아이템 들 이 입력 되 고 있 는지 를 판정 할 수 도 있 다 . 블록 208 에서 , 프로세서 는 계산 된 이 동량 을 이용 하 여 다음 렌더링 될 이미지 들 또는 아이템 들 을 결정 할 수 도 있 다 . 예 를 들 어 , 프로세서 는 이 동량 을 이용 하 여 다음 프레임 에 렌더링 되 어야 하 는 리스트 내 의 아이템 들 을 식별 할 수 도 있 다 . 블록 210 에서 , 프로세서 는 오브젝트 들 이 렌더링 될 아이템 들 임 을 렌더링 엔진 에 식별 시키 는 것 에 의해서 와 같이 다음 프레임 의 렌더링 및 디스플레이 영역 내 의 이 들 의 로케이션 들 을 요청 할 수 도 있 다 . 판정 블록 212 에서 , 프로세서 는 애니메이션 이 완료 되 었 는지 를 판정 할 수 도 있 고 , 그렇 지 않 다면 ( 즉 , " 판정 블록 212 = "" 아니 오 "")", 블록 206 으로 복귀 하 여 다음 순간 시간 의 함수 로서 이 동량 을 계산 한다 . 애니메이션 이 완료 되 었 다면 ( 즉 , " 판정 블록 212 = "" 예 "")", 애니메이션 시퀀스 는 블록 214 에서 종료 한다 .