이제 도 1 을 참조 하 면 , 예시 적 인 종래 기술 의 개인 용 전자 디바이스 ( 100 ) 가 도시 되 어 있 다 . 도 1 의 개인 용 전자 디바이스 ( 100 ) 는 이동 전화기 로 묘사 되 어 있 지만 , 이것 은 본원 에 개시 되 는 기법 들 이 구현 될 수 있 는 디바이스 의 유일 한 타입 이 아니 다 . 디바이스 ( 100 ) 는 그래픽 개체 들 을 디스플레이 하 고 사용자 로부터 터치 입력 을 수신 할 수 있 는 정전 용량 터치 스크린 인터페이스 일 수 있 는 디스플레이 ( 102 ) 를 갖 는 것 으로서 묘사 되 어 있 다 . 디바이스 ( 100 ) 는 또한 정면 카메라 ( 112 ) , 및 예 를 들 어 적외선 센서 를 포함 할 수 있 는 근접 센서 ( 114 ) 를 갖 는 것 으로서 묘사 되 어 있 다 . 정면 카메라 ( 112 ) 는 이하 에 더 설명 되 는 바 와 같이 , 디바이스 ( 100 ) 의 사용 자 를 찾 고 , 사용 자 의 눈 의 시선 의 위치 및 방향 에 더 하 여 , 사용자 로부터 디바이스 ( 100 ) 의 디스플레이 ( 102 ) 까지 의 거리 를 추정 하 기 위해 이용 될 수 있 다 . 근접 센서 ( 114 ) 는 본 기술 분야 에 알려져 있 고 사용 되 고 있 는 다수 의 잘 알려진 근접 센서 중 하나 일 수 있 고 , 예 를 들 어 어떠 한 물리 적 접촉 없이 도 근처 의 개체 의 존재 를 검출 하 기 위해 이용 될 수 있 다 . 본 기술 분야 에 알려져 있 는 바 와 같이 , 근접 센서 는 종종 전자기 나 정전기장 , 또는 전자기 방사 빔 을 방출 한다 . 정면 카메라 ( 112 ) 및 근접 센서 ( 114 ) 는 또한 사용 자 주위 의 환경 내 에서 의 광 레벨 을 측정 하 고 , 사용 자 의 환경 내 에서 광원 을 찾 기 위해서 도 이용 될 수 있 다 . 아래 에 기술 되 는 바 와 같이 , " 그러 한 정보 는 그래픽 사용 자 인터페이스 의 현실 감 있 는 가상 3 D 묘사 가 "" 실세계 "" 에 위치 된 광원 들 에 "" 응답 "" 하 는 것 으로 보이 게 하 는 데 에 유용 할 수 있 다 . 도 1 에서 ", 디스플레이 ( 102 ) 는 수 개 의 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 , 예 를 들 어 아이콘 ( 104 ) 을 디스플레이 하 는 것 으로 도시 된다 . 아이콘 ( 104 ) 은 그 아이콘 이 사용자 에 의해 선택 된 경우 에 디바이스 가 실행 할 수 있 는 프로그램 , 파일 또는 다른 애플리케이션 을 나타낼 수 있 다 . 디스플레이 ( 102 ) 상 에 는 개체 스프링보드 ( object springboard ) ( 110 ) 도 도시 되 어 있 다 . 종래 기술 에서 , 아이콘 들 ( 106 ) 은 3 D 운영 체제 환경 에 있 는 것 같 은 모습 을 제공 하 기 위해 스프링보드 ( 110 ) 의 표면 에 놓여 있 는 것 으로 묘사 되 었 다 . 아이콘 들 ( 104 / 106 ) 의 3 D 모습 을 더 증강 시키 기 위해 , 빛 ( 113 ) 및 / 또는 반사 ( 108 ) 와 같 은 추가 의 시각 적 큐 들 이 아이콘 들 ( 104 / 106 ) 에 추가 될 수 있 다 . 일부 실시 예 들 에서 , 이러 한 증강 된 2 D 표현 은 여기 에서 2 ½ D 라고 지칭 될 수 있 다 .