저자 : Brian Rowe 
 VR 은 우리 를 지구 상 에서 멀리 떨어진 곳 으로 , 이미 지나간 역사 속 장 으로 , 그리고 물리 적 한계 의 너머 로 데려다 줄 수 있 는 힘 을 가지 고 있 습니다 . 하지만 경험 은 그저 동전 의 한쪽 면 일 뿐 입니다 . VR 은 학습 의 관문 은 물론 이 며 , VR 이 없 었 다면 비 현실 이 자 불 가능 이 었 을 것 과 개인 사이 에 관계 를 형성 해 주 기 도 합니다 . 
 VR 을 직접 경험 한 후 열정 으로 가득 해진 제시카 빌라 리얼 ( Jessica Villarreal ) 과 크리스찬 브레 츠 ( Christian Bretz ) 는 즉시 VR 이 가지 고 있 는 잠재력 을 알아보 고 자신 들 의 진로 를 바꿔 , 보 야 저 VR ( VoyagerVR ) 을 공동 설립 했 습니다 . 하지만 이 들 은 먼저 기초 작업 부터 제작 해야 했 습니다 . 두 사람 은 영화 제작 이 라는 경력 을 가지 고 있 었 기 에 , 스톤헨지 VR ( Stonehenge VR ) 개발 로 향하 는 여정 을 시작 하 기 전 까지 만 해도 소프트웨어 개발 에 경험 을 가지 고 있 는 사람 은 둘 중 에 아무 도 없 었 습니다 . 
 처음 에 는 오로지 영감 과 직접 해 보 겠 다는 정신 으로 만 무장 한 채 시작 되 었 던 스톤헨지 VR 은 이후 퍼시픽 사이언스 센터 ( Pacific Science Center ) 에 도 전시 되 었 으며 , 현재 는 프레리 파이어 의 박물관 에 전시 되 어 있 습니다 . 압도 적 으로 긍정 적 인 반응 을 얻 은 덕분 에 , 보 야 저 VR 은 플레이어 가 자신 만 의 기념비 를 건설 하 고 , 칠 하 고 , 공유 할 수 있 는 스탠드 얼론 형 게임 타이틀 스톤헨지 VR 샌드박스 ( Stonehenge VR SANDBOX ) 도 출시 했 습니다 . 
 보 야 저 VR 과 이 스튜디오 의 역사 에 대해 말씀 해 주 세요 . 
 크리스찬 브레 츠 - 2013 년 당시 E 3 행사 에서 참가 하 던 도중 , 오 큘러스 DK 1 ( Oculus DK 1 ) 의 비 공개 데모 로 시연 한 이브 발키리 ( Eve Valkyrie ) 의 초기 빌드 를 체험 해 본 적 이 있 었 습니다 . 우주 함선 의 콕 핏 에 앉 은 또 다른 저 자신 의 몸 을 내려다 보 는 것 은 삶 을 바꿔 놓 을 만 한 경험 이 었 습니다 . 
 제시카 빌라 리얼 - 당시 는 VR 의 역사 에서 도 굉장히 초기 였 던지라 , 이런 혁신 의 중심 에 서 서 우리 와 비전 을 함께 나누 거나 아이디어 를 떠맡 아 줄 만 한 사람 을 찾 을 수 가 없 었 습니다 . 우리 도 진로 를 바꾸 고 싶 다고 생각 하 고 있 었 지만 우리 는 개발 자 가 아니 었 으며 , 아 는 개발자 도 전혀 없 었 습니다 . 
 크리스찬 - 맨 처음 에 들 었 던 생각 은 예전 에 우리 가 작업 했 던 프로젝트 들 을 금전 적 으로 지원 해 주 었 던 기업 들 에게 접근 해 보 자는 것 이 었 지만 , 우리 의 생각 에 동의 해 주 는 기업 은 없 었 습니다 . 2004 년 유튜브 ( YouTube ) 가 생기 기 도 전 에 , 저 는 첫 번 째 바이럴 영상 중 하나 인 " 하우 투 비 : 이모 ( how to be : emo ) " 를 제작 한 적 이 있 었 습니다 . 당시 에 저 는 스튜디오 의 간부 들 에게 영상 의 ' 조 회수 ' 가 무엇 인지 설명 해야 했으며 , 이제 는 VR 을 가지 고 똑같 은 일 을 하 고 있 었 습니다 . 
 저 는 성공 을 향한 기회 의 창 이 꽤 나 작 다는 사실 을 알 고 있 었 습니다 . 간부 들 이 뒤따라오 는 것 을 기다리 는 대신 , 저 는 제 자신 이 직접 해내 기 로 결심 했 습니다 . 저 는 페이스북 ( Facebook ) 계정 을 삭제 하 고 , 방 에 틀어박힌 채 , 찾 을 수 있 는 모든 언리얼 엔진 튜토리얼 을 모두 시청 했 습니다 . 세 달 이 지난 후 , 우리 는 스톤헨지 VR 의 첫 번 째 빌드 를 제작 했 습니다 . 
 제시카 - 우리 는 절대 우리 가 받 은 가슴 따뜻 한 피드백 같 은 것 을 예상 하 지 못했었 습니다 . 우리 는 시한부 판정 을 받 으신 아버지 께서 항상 가 고 싶 어 하 시 던 스톤헨지 를 보여 드릴 수 있 었 다는 남성 의 이야기 를 들 었 습니다 . 우리 는 실제로 스톤헨지 근처 의 동네 에서 태어나 자랐으며 항상 학교 소풍 마다 그 곳 으로 갔 지만 , VR 로 체험 해 본 후 에 는 스톤헨지 를 새삼 다른 눈 으로 보 게 되 었 다는 여성 의 이야기 를 들 었 습니다 . 우리 가 아이디어 를 계속 밀어붙일 수 있 도록 영감 과 동기 를 심 어 준 것 들 은 바로 이런 사람 들 의 이야기 들 이 었 습니다 . 
 크리스찬 - 우리 는 전체 프로세스 에서 VR 을 구현 하 기 위해서 라면 뭐 든지 다 했 습니다 . 퍼시픽 사이언스 센터 에서 VR 을 처음 으로 전시 했 을 때 는 컴퓨터 와 바이브 ( Vive ) 를 차 에 싣 고 로스 앤젤 레스 부터 시애틀 까지 직접 운전 해서 갔 습니다 . 저 는 언제나 보 야 저 VR 의 시작 을 인디아나 존스 : 최후 의 성전 ( ndiana Jones and the Last Crusade ) 에서 인디아나 존스 가 그저 다음 발걸음 을 디딜 곳 이 있 을 거 라는 사실 만 믿 으며 보이 지 않 는 다리 를 건너가 는 장면 에 비유 하 곤 합니다 . 
 프로젝트 의 주제 로 스톤헨지 를 선택 하 신 이유 는 무엇 입니까 ? 
 크리스찬 - 어렸 을 적 , 제 아버지 가 역사책 에서 스톤헨지 의 사진 을 펼쳐 놓 고 말씀 하 시 길 , " 이런 스톤 헨지 를 보 면서 ' 그냥 들판 에 깔린 돌덩이 잖 아 , 뭐 어쩌 라고 ? ' 같 은 무식 한 소리 를 하 는 사람 이 되 지 않 으려면 열심히 공부 해야 한다 . " 고 말씀 하 셨 던 기억 이 납니다 . 그 말씀 은 언제나 제 머릿속 에 들 어 있 었 죠 . 
 디자인 적 관점 에서 도 실용 적 인 이유 가 있 었 습니다 . 저 는 언제나 저 만 의 프로젝트 를 시작 하 길 원했 었 지만 , 또한 아무런 예산 도 없이 저 혼자 서 완성 할 수 있 는 것 을 목표 로 잡 아야 한다는 사실 도 알 고 있 었 습니다 . 제 가 로마 의 콜로세움 같 은 것 을 주제 로 선택 했 다면 , 프로젝트 를 완성 할 방법 은 전혀 없 었 을 것 입니다 . 
 제시카 - 또한 스톤헨지 는 VR 로 보 기 에 몇 가지 장점 들 을 가지 고 있 습니다 . 이 돌 들 의 규모 는 상당히 매력 적 인 것 이 며 , VR 속 에서 는 9 m 짜리 돌 들 이 실제로 어떻게 보이 는지 단순 하 게 영상 으로 는 전달 할 수 없 는 인상 을 나타낼 수 있 습니다 . 또한 우리 는 실제로 스톤헨지 를 방문 해 본 사람 들 이 우리 의 VR 버전 스톤헨지 가 더 낫 다고 하 는 의견 도 들 어 보 았 는데 , 그것 은 실제 장소 에서 의 분위기 는 다른 관광객 들 에 의해 방해 를 받 을 뿐 만 아니 라 돌 에 가까이 다가갈 수 도 없 기 때문 입니다 . 
 스톤헨지 를 VR 로 재현 해 내 는 과정 에서 는 어떤 종류 의 연구 가 이루 어 졌 습니까 ? 
 크리스찬 - 실제 측정 , 공중 촬영 사진 , 지상 에서 360 도로 촬영 한 사진 과 다큐멘터리 영상 등 을 기반 으로 모든 것 을 재현 하 였 습니다 . 저 는 혼자 서 모든 스크립트 를 연구 하 고 작성 했으며 , 이 작업 은 예상 보다 살짝 더 복잡 했었 습니다 . 
 제시카 - 스톤헨지 는 선사 시대 의 유적 이 기 때문 에 실제로 알려진 것 은 굉장히 적 었 으며 , 그렇 기 때문 에 정말 실제 였 다고 입증 할 수 있 는 사실 들 을 찾 기 란 굉장히 어려웠 습니다 . 대부분 은 ' 추측 에 따르 면 ' 이나 ' 이런 증거 에 비추 어 보 면 ' 같 은 문장 이 먼저 따라 붙 었 죠 . 
 크리스찬 - 스톤헨지 VR 을 시애틀 의 퍼시픽 사이언스 센터 에서 첫 번 째 박물관 전시 를 할 때 굉장히 긴장 됐었 습니다 . 연구 는 제 가 혼자 서 다 한 것 이 었 고 , VR 도 제 침실 에서 제작 한 것 인데 , 이제 미국 에서 가장 상징 적 인 박물관 중 한 곳 에서 전시 를 하 게 되 었 으니 말 입니다 . 나중 에 맨체스터 대학 에서 나온 인류학자 들 에게 제 스크립트 의 리뷰 를 맡겼 습니다 . 다행히 괜찮 다고 해 주 면서 굉장히 재밌 게 봐 주 시 더라고요 . 
 샌드박스 모드 라는 아이디어 는 어떻게 나왔 고 , 플레이어 들 은 이 모드 에서 어떤 것 을 할 수 있 습니까 ? 
 크리스찬 - 기본 스톤헨지 투어 가 끝나 면 크 레딧 시퀀스 가 나옵니다 . 여기 에 약간 의 재미 를 주 기 위해 , 크 레딧 이 올라가 는 옆 에 테이블 을 두 고 그 위 에 플레이어 가 가지 고 놀 수 있 는 미니어처 버전 스톤헨지 를 배치 했 습니다 . 어떤 사람 들 은 스톤헨지 를 완전히 무너뜨렸 고 , 또 어떤 사람 들 은 돌 들 을 다시 배치 하 는 모습 을 보여 주 었 습니다 . 많 은 이용자 들 은 사람 들 이 자신 들 만 의 스톤헨지 를 지 을 수 있 는 모드 를 추가 하 는 것 이 어떻 겠 냐는 의견 을 냈 습니다 . 
 제시카 - 자신 만 의 스톤헨지 를 건설 하 거나 파괴 할 수 있 다는 컨셉 은 굉장히 유기 적 으로 만들 어 졌 습니다 . 이게 재미있 는 게 , 최근 에 는 한 트 위치 ( Twitch ) 스트리 머 가 게임 을 플레이 하 는 것 을 보 고 있 었 는데 이 사람 도 미니어처 버전 의 스톤헨지 를 가지 고 정확히 똑같 은 의견 을 내놓 더라고요 . 
 크리스찬 - 처음 에 는 돌 을 스 폰 하 고 배치 할 수 있 는 능력 을 추가 했 지만 , 그러 고 나 니 이제 는 플레이어 가 오브젝트 를 선택 할 수 있 어야 했 고 , 그렇게 스톤헨지 를 짓 는 데 시간 을 꽤 많이 쓰 고 나 면 세이브 를 할 수 있 는 시스템 도 필요 했으며 , 큰 건 축물 을 짓 고 싶 다면 캐릭터 의 사이즈 도 조절 할 수 있 어야 했 습니다 . 이렇게 컨셉 은 달 이 갈수록 눈덩이 처럼 불어나 지금 의 샌드박스 모드 가 되 었 습니다 . 
 또한 우리 는 사람 들 이 샌드박스 모드 로 제작 한 것 을 최대한 다양 한 방법 으로 공유 할 수 있 게 해 주 고 싶 었 습니다 . 예 를 들 어 우리 는 엔 비디아 ( NVIDIA ) 의 안셀 ( Ansel ) 플러그인 을 활용 해 , 여러분 이 건축 한 것 을 스테레오 스코 픽 360 각도 사진 으로 익스 포트 할 수 있 는 새로운 기능 을 추가 했 습니다 . 이 사진 은 페이스북 으로 공유 를 할 수 있 으며 모바일 VR 디바이스 로 볼 수 있 습니다 . 이것 은 언리얼 엔진 으로 공급 된 굉장 한 툴 중 일 개 사례 에 불과 합니다 . 
 투어 모드 와 샌드박스 모드 가 서로 충돌 을 일으킬 것 이 라는 우려 를 해 보 신 적 이 있 으십니까 ? 
 크리스찬 - 이것 도 고려 는 했 지만 , 몇 가지 요소 가 걱정 을 완화 해 주 었 습니다 . 첫 번 째 는 VR 을 통해 형성 되 는 개인 간 의 연결 이 었 습니다 . 우리 의 목표 는 스톤헨지 에 대한 감상 을 더욱 인상깊 게 만드 는 것 이 었 고 , 이론 상 자신 만 의 스톤헨지 를 디자인 하 고 건설 할 수 있 는 기능 은 그런 연결 을 더욱 견고 하 게 만들 어 줄 것 이 었 습니다 . 
 두 번 째 로 는 많 은 사람 들 이 VR 을 한 번 도 경험 해 본 적 이 없 다는 것 이 었 습니다 . 우리 는 VR 이 제공 할 수 있 는 다양 한 경험 을 보여 주 고 싶 었 습니다 . 예 를 들 어 버튼 하나 눌러서 빌딩 만큼 키 가 커진다 든지 , 태양 을 바꿔 려 서 한 해 의 어느 때 든 시뮬레이션 해 볼 수 있 는 기능 처럼 말 입니다 . 이런 것 들 은 투어 를 처음 디자인 할 때 는 추가 할 기회 를 가지 지 못했 던 굉장 한 기분 들 이 었 습니다 . 
 제시카 - 우리 는 교육 적 VR 경험 이 그저 수많 은 사실 들 을 엄격 하 게 암기 하 게 만 만들 고 싶 지 는 않 았 습니다 . 이 VR 은 주제 에 관해 감정 과 연관 을 느끼 도록 제작 된 것 이 며 , 샌드박스 모드 는 그런 디자인 철학 의 연장선 입니다 . 
 이 프로젝트 제작 에 언리얼 엔진 4 를 선택 하 신 이유 는 무엇 입니까 ? 
 크리스찬 - 엔진 을 비교 할 때 , 언리얼 엔진 의 UI 에 정말 마음 이 이끌렸 으며 세심 하 게 계획 되 어 배치 된 것 처럼 보였 습니다 . 가끔 씩 여러분 은 다른 3 D 디자인 툴 을 열 면 온통 회색 인터 페이스 에 1 만 개 는 되 는 버튼 들 이 빽빽히 배치 된 것 을 보 게 되 며 , 새로 시작 한 사람 에게 는 조금 부담 스러워 보일 수 도 있 습니다 . 언리얼 엔진 4 의 깔끔 한 인터페이스 는 훨씬 접근 하 기 가 쉽 지만 , 이것 으로 할 수 있 는 가능 성 은 기본 적 으로 무한 합니다 . 
 저 는 엔진 의 속도 와 안정 성 , 그리고 리얼타임 렌더링 의 퍼포먼스 에 계속 놀랐 습니다 . 특히 첫 번 째 트레일러 를 렌더링 했 을 때 는 정말 놀랐었 습니다 . 이 영상 은 4 년 된 사양 의 컴퓨터 에서 수십만 가닥 의 잔디 가 나오 는 영상 을 4 K 화질 에 60 fps 로 렌더링 해야 하 는 작업 이 었 습니다 . 이 작업 은 예전 에 며칠 씩 걸릴 수 도 있 었 지만 , 이제 는 단 몇 분 만 에 구성 이 끝나 더군요 . 
 언리얼 엔진 4 에서 가장 마음 에 들 었 던 툴 이나 기능 은 어떤 것 이 었 으며 , 또 이것 은 개발 을 어떻게 도와 주 었 는지 말씀 해 주 세요 . 
 크리스찬 - 저 는 블 루 프린트 를 아주 좋 아 합니다 . 제 가 언제나 컴퓨터 와 깊숙히 연관 되 어 있 긴 하 지만 , 코딩 은 한 번 도 배워 본 적 이 없 었 습니다 . 제 경력 은 감독 과 VFX , 그리고 각본 이 었 거든요 . 그래서 저 혼자 소프트웨어 를 이렇게 탄탄 하 게 개발 할 수 있 는 능력 을 가진다는 것 은 정말 굉장 한 일 이 었 습니다 . 
 또한 언리얼 엔진 마켓 플레이스 또한 우리 처럼 소 규모 의 팀 에게 신세계 를 열 어 준 거대 한 리소스 였 습니다 . 우리 는 게임 개발 커뮤니티 에 대신 애 셋 을 개발 해 줄 만 한 인맥 이 아무 도 없 지만 , 이런 애 셋 들 은 마켓 플레이스 에 모두 준비 되 어 있 었 습니다 . 스톤헨지 VR 샌드박스 의 제작 을 시작 하 는 데 사용 한 애 셋 을 몇 가지 만 들 어 보 자면 , 라마 세이브 시스템 ( Rama Save System ) , 울트라 다이내믹 스카이 ( Ultra Dynamic Sky ) , 그리고 얼티밋 락스 ( Ultimate Rocks ) 등 이 있 습니다 . 
 또한 r / unrealengine 서브 레딧 ( subreddit ) 과 언리얼 포럼 , 테슬라 데브 ( Tesla Dev ) 나 미치 스 VR 랩 ( Mitch ' s VR LAB ) 처럼 튜토리얼 을 게시 해 준 모든 유 튜 버들 등 과 같 은 온라인 커뮤니티 에 대해서 도 언급 해야 겠 습니다 . 제 가 막 개발 에 입문 해서 뭘 해야 할지 전혀 알 지 못하 고 있 을 때 , 클릭 몇 번 만 으로 해답 을 찾아낼 수 있 었 습니다 . 언젠가 저 역시 똑같 은 방법 으로 다른 사람 들 을 도울 수 있 었 으면 좋 겠 습니다 . 
 제시카 - 지난 2 년 동안 크리스찬 과 저 는 언리얼 엔진 이 준 능력 덕분 에 삶 이 완전히 바뀌 었 습니다 . 처음 에 는 소프트웨어 개발 경력 도 전혀 없이 VR 기업 을 설립 할 생각 부터 시작 했 다면 , 이제 는 박물관 에 전시 할 VR 소프트웨어 를 만들 게 되 었 으니까요 . 그때 부터 우리 는 HTC 의 바이브 포트 ( Viveport ) 로 타이틀 을 출시 했 고 , 몇몇 저명 한 블로그 에 도 이름 을 올렸으며 , 심지어 대학교 에 도 초빙 되 어서 디자인 을 공부 하 는 학생 들 에게 VR 소프트웨어 개발 에 대한 강연 을 진행 하 기 도 했 습니다 . 언리얼 엔진 4 의 툴 이 없 었 더라면 , 실질 적 으로 아무런 예산 도 없이 우리 가 지금껏 해 낸 것 들 을 이룰 방법 은 없 었 을 것 입니다 . 
 교육 과 탐구 적 경험 의 측면 에서 VR 의 미래 는 어떨 것 이 라고 전망 하 십니까 ? 
 제시카 - 저 는 모든 연령 대 의 사람 들 이 VR 을 통해 자신 의 영향 이 미치 지 않 는 곳 에 있 는 것 들 을 보 고 , 학습 하 고 , 또 연관 될 수 있 는 기회 를 제공 받 을 것 이 라 생각 합니다 . 사람 들 은 돈 , 시간 , 건강 , 그 외 에 도 수많 은 요인 들 로 인해 여행 이나 탐구 를 하 지 못하 며 , VR 은 그런 간극 을 메워 줄 것 입니다 . 사람 이 VR 을 통해 보여 주 는 감성 적 인 반응 은 단순히 교과서 를 읽 는 것 이나 화면 을 보 는 것 과 는 완전히 다르 며 , 이것 은 새로운 정보 를 흡수 하 는 데 굉장히 강력 한 방법 이 될 것 입니다 . 
 심우 주 , 인간 의 몸 속 , 그리고 역사 적 전투 와 같 은 곳 은 직접 체험 하 는 것 이 불 가능 하 죠 . 하지만 이런 불 가능 도 VR 과 함께 라면 가능 합니다 . 그리고 저 는 미래 에 대중 들 이 이런 학습 수단 을 더 많이 접하 고 , 이 를 통해 인간 에 대한 공감 도 키우 게 되 어 세상 을 바꿀 수 있 는 기회 도 생기리 라고 생각 합니다 . 
 크리스찬 - 저 는 다음 5 년 이나 10 년 내로 VR 이 학생 들 의 관심 을 불러일으킬 수 있 는 수단 이 되 리라고 예상 합니다 . 학생 들 은 가상 속 장소 를 방문 하 고 , 사진 을 찍 고 , 자기 반 친구 들 과 어울려 진짜 기억 을 형성 하 면서 VR 로 본 자료 와 연계 를 만들 게 될 것 입니다 . 제 가 가진 궁극 적 인 꿈 은 보 야 저 VR 이 수많 은 주제 들 에 걸친 더욱 깊 은 경험 의 허브 가 되 는 것 입니다 . 
 사람 들 이 여러분 의 게임 플레이 경험 을 통해 어떤 것 을 얻 기 를 바라 십니까 ? 
 제시카 - 우리 의 세계 속 에서 플레이어 들 이 스톤헨지 의 이론 에 대해 정신없이 학습 하 고 이해 하 는 것 을 보 고 있 으면 정말 성취감 이 느껴집니다 . 우리 는 어떤 프로젝트 로 든 사람 들 에게서 감탄사 를 이끌 어 내 는 경험 을 제공 할 때 마다 스스로 에 대한 자긍심 을 느끼 며 , 체험자 들 이 바로 그런 감정 을 느끼 면서 발걸음 을 돌렸으면 좋 겠 습니다 . 
 크리스찬 - 저 는 사람 들 이 이 경험 을 통해 스톤헨지 에 대한 굉장 한 경험 을 얻 는 데 그치 지 않 고 , 이제 스톤헨지 VR 과 같 은 학습 경험 을 주류 엔터 테 인 먼 트 의 형태 로 받아들일 수 있 는 좋 은 기회 가 되 었 으면 좋 겠 습니다 . 과거 PC 와 CD 롬 등 의 기술 들 이 발명 되 었 을 때 에 도 이 와 비슷 한 성공 적 인 시도 들 이 있 었 지만 , VR 기술 은 정말 눈 을 뗄 수 없 을 만큼 매력 적 이 라 이번 에 는 뭔가 다를 것 처럼 보이 며 , 우리 는 이런 경험 을 사람 들 과 공유 하 기 를 좋아하 니까요 .