이어서 방법 ( 400 ) 은 가상 카메라 ( 60 ) ( 및 실제 프로젝터 ) 의 관점 에서 가상 장면 을 캡 처하 는 것 을 포함 하 는 블록 ( 410 ) 으로 진행 한다 . 가상 카메라 의 관점 은 블록 ( 410 ) 에서 스크린 샷 의 형태 로 캡 처 될 수 있 다 . ( 가상 카메라 ( 60 ) ( 및 실제 프로젝터 ) 의 관점 에서 취해진 ) 이 블록 ( 410 ) 의 스크린 샷 에서 , 가상 프로젝터 ( 60 ) 에 의해 투영 된 이미지 는 전술 한 바 와 같이 왜곡 되 어 보일 것 이 다 . 그러나 , 이 왜곡 된 블록 ( 410 ) 이미지 는 뷰어 의 관점 에서 정확 하 게 보이 도록 ( 블록 ( 408 ) 에서 ) 설계 된 동일 한 이미지 이 므로 , 이 동일 한 블록 ( 410 ) 의 이미지 는 실제 프로젝터 로부터 투영 될 때 , 뷰어 에게 왜곡 되 지 않 은 것 으로 보일 것 이 다 . 도 14 는 가상 카메라 ( 60 ) 에 의해 캡 처 된 왜곡 된 이미지 를 도시 하 는 블록 ( 410 ) 의 스크린 샷 의 표현 을 도시 한다 . 블록 ( 410 ) 은 ( 실제 투영 을 위한 ) 사전 조정 된 이미지 에 대한 최종 입력 이 캡 처 되 는 단계 이 므로 , 가상 카메라 의 FOV 및 광학 특성 은 바람직 하 게 는 전술 한 바 와 같이 실제 프로젝터 와 일치 한다 . 블록 ( 410 ) 은 또한 OpenGL , DirectX , Unreal Engine 등 과 같 은 적절 한 그래픽 시뮬레이션 환경 에서 수행 될 수 있 은 시뮬레이션 된 투영 보정 단계 를 완료 한다 . 일부 실시 예 에서 , 그래픽 시뮬레이션 환경 은 필요 하 지 않 으며 관점 지오 메트리 교환 프로세스 는 가상 카메라 ( 60 ) 및 프로젝터 의 수학 적 표현 을 사용 하 여 분석 적 으로 수행 될 수 있 다 . ( 카메라 및 프로젝터 의 관점 을 교환 하 기 위한 ) 변환 및 회전 프로세스 는 대응 하 는 회전 및 변환 매트릭스 에 의해 달성 될 수 있 다 .