[ 르포 ] 게임 한류 일본 곳곳 누빈다 … 온라인 은 ' 리니 쥬 ' 가 접수 - 아시아 경제 
 [ 르포 ] 게임 한류 일본 곳곳 누빈다 … 온라인 은 ' 리니 쥬 ' 가 접수 
 최종 수정 2007 . 04 . 16 15 : 17 	 기사 입력 2007 . 04 . 16 15 : 17 
 안방 은 욘 사마 , 밥상 은 기무 치 
 하루 평균 30 ~ 40 만 명 이 오 고 간다는 도쿄 의 중심가 인 시부 야 . 삼성전자 의 대형 간판 이 설치 돼 있 고 LG 전자 의 ’ 심 퓨어 L ’ 휴대 전화 를 소개 하 는 버스 가 지나 다녀도 아직 까지 일본인 들 의 뇌리 에 는 이 들 기업 은 낯설 기 만 하 다 . 하지만 문화 와 산업 을 절묘 하 게 엮 어 낸 분야 , 즉 게임 산업 은 전혀 다른 상황 이 다 . 일본 안방 을 공략 하 고 있 는 배용준 과 대장금 , 밥상 을 수놓 는 ’ 기 무치 ’ 가 일본 문화 시장 진출 1 세대 라면 엔 씨 소프트 의 ’ 리니 쥬 ’( 리니지 ) ㆍ ’ 기 루도 와 ’( 길드워 ) 와 넥슨 ’ 메이 푸 루 ’( 메이플 스토리 ) , NHN 재팬 의 ’ 한 게 -’( 한게임 ) 등 한국 산 게임 과 게임 포털 은 일본인 들 의 여가 를 책임지 는 좋 은 재미 거리 가 되 고 있 다 . 
 시부야 나 긴자 ( 銀 座 ) , 신주쿠 ( 新 宿 ) 등 도심 은 물론 오다이바 ( お 台 場 ) 와 지유가오카 ( 自由 が 丘 ) 같 은 전형 적 인 주거 타운 에서 도 한국 게임 의 ’ 질주 ’ 는 금새 확인 된다 . ’ 리니 쥬 ’ 만 보 더라도 일본 의 PC 방 개념 인 넷카페 에서 전체 2300 여 개 가운데 2100 개 이상 가맹점 을 보유 하 고 있 으며 PC 위주 의 넷카페 경우 100 % 에 가깝 게 진출 한 상태 다 . 
 지난 13 일 도쿄 의 동남쪽 에 위치 한 지유가오카 . 서울 의 강남 을 연상 케 하 는 예쁜 집 들 로 가득 한 이곳 은 넷카페 의 천국 이 다 . 주거 지역 답 게 곳곳 에 학교 들 이 많 아 주변 넷카페 도 성황 을 이루 고 있 다 . 지유가오카 가 포함 된 메구로 구 ( 目 黑 區 ) 는 전체 인구 25 만 명 중 15 세 ~ 50 세 에 해당 하 는 젊 은 층 이 77 % 에 달하 며 ( 일본 후생노동성 1998 년 ~ 2002 년 인구 동태 통계 ) , 총 39 개 의 넷카페 가 운영 되 고 있 어 온라인 게임 의 저변 확대 를 위한 필수 요소 는 다 갖춘 셈 이 다 . 
 이 지역 에서 만난 넷카페 이용자 들 은 게임 포털 에서 즐길 수 있 는 웹 보드 게임 을 비롯 해 캐주얼 게임 과 MMORPG 등 온라인 게임 전 장르 를 골고루 즐기 고 있 었 다 . 
 이날 코 미쿠 바스타 ( COMIC BUSTER ) 라는 넷카페 를 찾 은 도쿄 체육 전문학교 2 학년 아야세 양 ( 20 ) 은 " 고등학교 재학 중 이 던 2005 만 하 더라도 ’ 리니 쥬 ’ 는 남자 , 마작 이나 포커 는 청소년 이나 직장인 이 주 이용 층 이 었 지만 요즘 들 어 남녀 및 연령 구분 없이 즐기 고 있 다 " 며 " 가볍 고 편하 게 즐길 수 있 다는 장점 덕분 에 한국 캐주얼 게임 에 대한 선호도 가 높 아 지 고 있 다 " 고 말 했 다 . 
 같 은 날 오후 4 시 무렵 지우 가 오카 공원 에 는 수십 명 의 중 고교 생 들 이 삼 삼 오 오 자리 를 잡 기 시작 했 다 . 이 가운데 몇몇 이 꺼내 놓 은 화제 는 인근 시모 기타자와 ( 下 北 澤 ) 고등학교 1 학년 히토미 양 이 ’ 리니 쥬 ’ 경험치 주간 베스트 에 올랐 다는 소식 . 이 자리 에서 메구로 고등학교 1 학년 야마모토 이 소지 군 ( 17 ) 은 "’ 리니 쥬 ’ 가 남성 용 게임 이 란 선입견 은 옛날 얘기 " 라며 "’ 리니 쥬 ’ 가 콘솔 게임 으로 나온다면 이용자 층 이 더 넓 어 질 것 " 이라고 설명 했 다 . 
 한국 온라인 게임 이 젊 은 층 의 생활 속 에 깊숙이 자리 잡 으면서 신규 작품 에 대한 관심 도 높 아 지 고 있 다 . 특히 한 달 평균 사용 금액 이 1600 엔 ( 한화 13000 원선 ) 에 달하 는 코어 유저 ( 핵심 이 용자 ) 층 의 비중 이 12 % 에 달할 정도 로 늘어나 고 있 는 점 이 주목 을 얻 고 있 다 . 이 들 은 MMORPG 로부터 캐주얼 게임 까지 모든 부문 에 걸쳐 이 들 서 폭넓 게 게임 을 즐기 면서 온라인 게임 만 의 장점 인 커뮤니티 와 타 플레이어 와 만남 에 대한 선호도 역시 증가 하 고 있 다 . 
 또한 온라인 게임 을 처음 시작 한 이용자 중 약 65 % 가 지속 적 인 참여 의향 ( 덴 츠 / 엔터 브레인 2007 년 1 월 온라인 게임 에 관한 의식 조사 ) 을 내비치 고 있 다 . 
 한국 온라인 게임 의 열기 는 차기 작 에 대한 관심 으로 도 이어지 고 있 다 . 
 지난 1 월 NHN 재팬 이 일본 최대 콘솔 게임 개발 사인 스퀘어 에닉스 와 체결 한 ’ 콘체르토 게이트 ’ 퍼블리싱 계약 을 두 고 게임 마니아 들 의 기대 는 예상외 로 뜨거웠 다 . 게이오 ( 慶 應 ) 대학 문학부 2 학년 요시다 키요시 ( 21 ) 씨 는 " 대학 내 게임 동아리 에서 온라인 게임 과 콘솔 게임 의 플랫 폼 전환 에 대한 논의 도 펼쳐졌 다 " 면서 " 일본 게임 의 콘텐츠 와 한국 게임 기업 의 앞선 플랫 폼 이 잘 결합 된다면 경쟁력 또 한 배 가 될 것 " 고 강조 했 다 . 
 게다가 넥슨 재팬 이 일본 에서 최초 로 선보이 는 캐주얼 댄싱 게임 인 ’ 댄싱 파라다이스 ’( 한국 서비스 명 ’ 오디션 ’) 에 는 한국 을 방문 한 적 이 있 는 여성 이나 중 고교 생 들 의 기대 가 컸 다 . 수학 여행 으로 부산 을 다녀왔 다는 중학생 와타나베 사유리 양 ( 16 ) 은 " 좋 아 하 는 음악 을 즐길 수 있 고 스텝 을 밟 는 느낌 도 전해져 얼마 전 한국 PC 방 에서 ’ 오디션 ’ 을 처음 접한 이후 흠뻑 빠졌 다 " 며 " 일본 에서 도 즐길 수 있 게 돼 기쁘 다 " 고 말 했 다 . 
 모리카와 NHN 재팬 부사장 은 " 콘솔 게임 에 익숙 한 일본인 들 에게 온라인 게임 이란 새로운 플랫 폼 을 심 어 주 는 게 선행 과제 였 다면 이제 는 재미 를 담 은 콘텐츠 로 승부 를 펼쳐야 한다 " 며 " 인터넷 브로드 밴드 의 보급 확대 에 맞춰 온라인 게임 시장 전체 를 더욱 키워 나가 야 할 것 " 이라고 밝혔 다 .