일부 실시 예 들 에서 , 모션 보상 기 ( 100 ) 는 광학 적 흐름 에 기초 하 여 제 1 내지 제 3 비디오 프레임 ( 11 - 13 ) 사이 의 픽셀 모션 들 을 보상 하 고 , 제 1 내지 제 3 입력 프레임 ( 121 - 123 ) ( 예 를 들 어 , 제 1 내지 제 3 워 핑 된 ( warped ) 프레임 들 ) 을 생성 하 도록 구성 된다 . 모션 보상 기 ( 100 ) 는 연속 적 인 프레임 들 ( 예 를 들 어 , 인접 한 프레임 들 ) 사이 의 시간 적 일관 성 을 정렬 할 수 있 다 . 모션 보상 기 ( 100 ) 는 시공간 트랜스포머 네트워크 ( 110 ) 및 이미지 워 퍼 ( 120 ) 를 포함 할 수 있 다 . 일부 예 들 에서 , 시공간 트랜스포머 네트워크 ( 110 ) 는 연속 적 인 프레임 들 의 픽셀 들 의 광학 적 흐름 ( 예 를 들 어 , 모션 벡터 ) 을 결정 하 고 , 제 1 비디오 프레임 ( 11 ) 으로부터 제 2 비디오 프레임 ( 12 ) 까지 픽셀 들 의 광학 적 흐름 을 나타내 는 제 1 광학 적 흐름 맵 ( 111 ) 을 생성 할 수 있 고 , 제 3 비디오 프레임 ( 13 ) 으로부터 제 2 비디오 프레임 ( 12 ) 까지 픽셀 들 의 광학 적 흐름 을 나타내 는 제 2 광학 적 흐름 맵 ( 112 ) 을 생성 할 수 있 다 . 이미지 워 퍼 ( 120 ) 는 제 1 및 제 2 광학 적 흐름 맵 ( 111 및 112 ) 을 이용 하 여 입력 프레임 ( 11 및 13 ) 을 워 핑 하 고 , 입력 프레임 ( 11 및 13 ) 의 영역 들 ( 즉 , 픽셀 들 ) 의 모션 을 보상 하 려고 시도 하 는 제 1 및 제 3 워 핑 된 프레임 ( 121 및 123 ) ( 예 를 들 어 , 제 1 및 제 3 RGB 프레임 ) 을 생성 한다 . 워 핑 된 프레임 ( 122 ) 은 제 2 비디오 프레임 ( 12 ) ( 예 를 들 어 , 기준 프레임 ) 과 동일 할 수 있 다 . 카메라 각도 또는 원근 변화 , 교합 , 프레임 밖 으로 이동 하 는 물체 등 은 워 핑 된 프레임 ( 121 - 123 ) 에서 비 일관 성 을 초래 할 수 있 다 . 워 핑 된 프레임 들 ( 121 - 123 ) 이 깊이 추정 기 ( 300 ) 에 직접 제공 된다면 그러 한 비 일관 성 은 깊이 추정 을 혼란 스럽 게 할 수 있 다 . 그러나 , 시간 적 주 의 서브시스템 ( 200 ) 은 모션 - 보상 의 워 핑 된 프레임 ( 121 - 123 ) 중 일관 된 정보 를 추출 하 고 강조 함 으로써 이 문제 를 해결 할 수 있 다 .