하나 또는 그 이상 의 게임 엔진 들 ( 112 A , 112 B , 112 C ) 이 캐릭터 이벤트 를 결정 한 후 , 캐릭터 이벤트 는 이벤트 에 응답 하 여 캐릭터 가 해야 하 는 적절 한 모션 을 결정 하 고 , 결정 된 모션 을 물리 엔진 ( physics engine ) 으로 전달 하 는 이동 엔진 ( movement engine ) 으로 전달 될 수 있 다 . 물리 엔진 은 캐릭터 에 대한 새로운 포즈 를 결정 하 고 스키 닝 및 렌더링 엔진 ( skinning and rendering engine ) 에 새로운 포즈 를 제공 할 수 있 다 . 스키 닝 및 렌더링 엔진 은 생물체 , 무생물체 및 배경 객체 를 전체 장면 ( a full scene ) 으로 결합 하 기 위해 캐릭터 이미지 들 을 객체 결합기 ( object combiner ) 에 제공 할 수 있 다 . 전체 장면 은 사용 자 에게 표시 할 새 프레임 을 생성 하 는 렌 더러 ( renderer ) 로 전달 될 수 있 다 . 게임 어플리케이션 을 실행 하 는 동안 각 프레임 을 렌더링 하 기 위한 프로세스 를 반복 할 수 있 다 . 상기 에서 프로세스 를 캐릭터 와 관련 하 여 설명 하 였으나 , 일실 시예 에 따른 프로세스 는 이벤트 를 처리 하 고 , 출력 을 사용 자 에게 표시 하 기 위해 렌더링 하 는 모든 프로세스 에 적용 될 수 있 다 .