이제 도 4 를 참조 하 면 , 일 실시 예 에 따라 , 대표 적 인 주변 광원 ( 400 ) 에 의해 조명 되 는 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 ( 107 ) 의 가상 3 D 묘사 ( 406 ) 를 제공 하 는 개인 용 전자 디바이스 ( 100 ) 가 도시 되 어 있 다 . 위 에서 도 3 에 관하 여 기술 된 실시 예 에서 와 같이 , 가상 3 D 운영 체제 환경 ( 300 ) 의 현실 감 있 는 가상 3 D 묘사 를 제공 하 기 위해 , 디바이스 ( 100 ) 의 GPU 에 의해 광선 추적 기법 들 이 이용 될 수 있 다 . 그러나 , 도 4 에서 , 가상 3 D 운영 체제 환경 ( 300 ) 을 위한 광원 은 디바이스 의 운영 체제 에 의해 임의 적 으로 생성 된 가상 광원 이 아니 고 ; 대신 에 가상 3 D 운영 체제 환경 ( 300 ) 은 마치 실세계 주변 광원 ( 400 ) 에 의해 조명 되 고 있 는 것 처럼 묘사 된다 . 따라서 , 개체 ( 107 ) 에 대하 여 가상 3 D 운영 체제 환경 으로부터 되돌 아 가 서 주변 광원 ( 400 ) 까지 추적 되 는 광선 이 점선 ( 408 ) 으로 표현 된다 . 디바이스 ( 100 ) 의 정면 카메라 ( 112 ) 또는 근접 센서 ( 114 ) 는 가장 밝 은 실세계 주변 광원 ( 400 ) 까지 의 거리 ( 점선 ( 402 ) 에 의해 표현 됨 ) 및 그것 의 상대 적 인 위치 둘 다와 , 실세계 주변 광원 ( 400 ) 의 강도 를 결정 하 기 위해 이용 될 수 있 다 . 이러 한 정보 가 확인 되 고 나 면 , GPU 는 3 D 그래픽 기술 분야 의 잘 알려진 조명 및 음영 기법 들 에 따라 가상 3 D 운영 체제 환경 ( 300 ) 내 의 개체 들 을 조명 할 수 있 다 .