이러 한 후자 의 문제점 을 다루 기 위해 사용 되 는 하나 의 기술 은 그 들 이 사용자 에 의해 선택 되 자마자 게임 이 문서 와 환경 맵 들 을 미리 컴퓨팅 하 는 것 이 다 . 이 는 신장 되 는 이미지 들 , 3 D 맵 핑 ( mapping ) , 쉐 이 딩 ( shading ) , 데이터 구조 들 을 조직 하 는 것 등 을 포함 하 는 , 여러 컴퓨터 적 으로 집약 적 인 프로세스 들 을 포함 할 수 있 다 . 결과 적 으로 , 비디오 게임 이 이러 한 연산 들 을 수행 하 는 동안 에 사용 자 를 위한 지연 이 있 을 수 있 다 . 원칙 적 으로 , 이러 한 지연 을 감소 시키 는 하나 의 방법 은 게임 이 최초 로 개발 되 었 을 때 , 팀 , 선수 로스터 ( roster ) , 및 스타디움 의 모든 변경 을 포함 하 는 이러 한 연산 들 을 전부 수행 하 는 것 이 다 . 그 후 에 게임 의 출시 된 버전 은 사용 자 가 선택 할 때 인터넷 을 통해서 하드 드라이브 ( 103 ) 로 다운로드 되 는 스타디움 선택 , 플레이어 로스터 , 팀 에 대해 선택 된 이미 처리 된 데이터 를 인터넷 에 하나 이상 의 서버 또는 광학 미디어 ( 104 ) 에 저장 된 이러 한 미리 처리 된 데이터 모두 에 포함 할 것 이 다 . 실질 적 인 문제 로서 , 그러나 게임 플레이 내 에서 가능 한 모든 치환 들 의 미리 로드 된 이러 한 데이터 는 손쉽 게 수 테라바이트 ( terabytes ) 일 수 있 고 , 이 는 오늘날 의 광학 미디어 장치 들 의 용량 을 훨씬 초과 한다 . 더욱이 , 주어진 팀 , 선수 로스터 , 스타디움 선택 을 위한 데이터 는 쉽 게 수백 메가바이트 ( megabytes ) 의 데이터 이상 이 될 수 있 다 . 소위 10 Mbps 의 홈 네트워크 연결 로 , 데이터 를 국지 적 으로 계산 하 는 것 보다 네트워크 연결 ( 105 ) 을 통하 여 이러 한 데이터 를 다운로드 하 는 것 이 더 오래 걸릴 수 있 다 .