블록 ( 404 ) 에 이어서 , 장치 가 이용 가능 한 객체 ( 가령 , 그림 과 소리 ) 의 목록 을 불러온다 . 하나 의 실시 예 에서 , 상기 목록 은 그림 의 시각 적 디스플레이 일 수 있 다 . 블록 ( 406 ) 에 이어서 , 사용 자 는 그 들 이 텍스트 스트림 에 삽입 하 기 를 원하 는 객체 , 가령 그림 이 무엇 인지 를 지시 한다 . 이러 한 지시 는 장치 설계자 가 원 하 는 임의 의 방식 으로 이뤄질 수 있 는데 , 예 를 들 어 , 사용자 에 의해 타이핑 되 는 디스플레이 상 의 숫자 지정 자 ( numerical designator ) , 터치스크린 의 사용 , 요망 그림 과 연계 되 는 버튼 , 또는 키패드 위치 의 사용 , 또는 그 밖 의 다른 지시 의 사용 이 있 다 . 블록 ( 408 ) 에서 시퀀스 를 완성 하 면 , 선택 된 객체 에 대응 하 는 내부 숫자 지정 자 가 텍스트 편집기 에 의해 자신 의 데이터 구조 로 유지 된다 . 텍스트 편집자 가 객체 를 디스플레이 할 때 가 오 면 , 객체 래스터 라이저 모듈 로 의 호출 이 만들 어 진다 . 상기 호출 은 그림 의 숫자 지정 자 로 의 참조 를 포함 할 것 이 다 . 이 는 , UNICODE 가 사용 되 는 경우 , 도 3 의 흐름 도 ( 300 ) 에서 앞서 설명 된 프라이빗 영역 에 속하 는 숫자 일 것 이 다 .