이 는 이미 징 빔 경로 에 대해 공간 광 변조 장치 의 이미지 평면 이 개별 세그먼트 에서 상이 한 깊이 에 있 다는 것 을 의미 할 수 있 다 . 홀로 그래픽 디스플레이 디바이스 의 경우 , 다양 한 세그먼트 에서 의 공간 광 변조 장치 의 상이 한 이미지 평면 은 원칙 적 으로 개별 세그먼트 에 대한 공간 광 변조 장치 의 각각 의 이미지 위치 에 대응 하 는 서브 홀로그램 이 계산 됨 으로써 보상 될 수 있 다 . 예 를 들 어 관찰자 로부터 특정 거리 에 있 는 오브젝트 포인트 는 공간 광 변조 장치 전방 의 오브젝트 포인트 에 대한 서브 홀로그램 으로서 공간 광 변조 장치 의 먼 거리 의 이미지 를 갖 는 세그먼트 에 대해 인코딩 될 수 있 고 , 오브젝트 포인트 는 공간 광 변조 장치 후방 의 오브젝트 포인트 에 대한 서브 홀로그램 으로서 공간 광 변조 장치 의 더 가까운 이미지 에서 유사 한 거리 로 인코딩 될 수 있 다 . 그 다음 , 관찰자 로부터 공간 광 변조 장치 의 이미지 의 상이 한 거리 에 도 불구 하 고 , 관련 된 3 차원 장면 이 표현 될 수 있 다 . 그러나 , 다중 이미지 의 개별 세그먼트 에 대한 바람직 하 지 않 은 이미지 위치 는 서브 홀로그램 의 크기 를 증가 시켜 계산 비용 을 증가 시킬 수 있 다는 단점 이 존재 할 수 있 다 . 개별 세그먼트 들 에서 의 공간 광 변조 장치 의 이미지 변위 보다 더 불리 한 것 은 , 개별 세그먼트 들 에서 의 상이 한 광학 경로 로 인해 가상 관찰자 윈도우 의 축 방향 위치 가 변위 될 수 있 다는 것 이 다 . 세그먼트 화 또는 타일 링 의 목적 은 넓 은 시야 가 가시 적 일 수 있 는 균일 한 가상 관찰자 윈도우 를 생성 하 는 것 이 다 . 다중 이미지 의 개별 세그먼트 에 대한 가상 관찰자 윈도우 의 깊이 가 변위 되 는 위치 는 각각 의 경우 에 3 차원 장면 의 인지 에 불리 한 영향 을 줄 것 이 다 . 따라서 , 모든 세그먼트 에 는 동일 한 관찰자 평면 에서 의 균일 한 광원 이미지 를 획득 할 필요 가 있 다 . 또한 , 공간 광 변조 장치 의 이미지 는 또한 모든 세그먼트 들 에 대해 추가 적 으로 관찰자 로부터 동일 하 거나 또는 적어도 유사 한 거리 로 생성 되 어야 한다 . 일반 적 으로 , US 2013 / 0222384 A 1 호 에 개시 된 바 와 같이 , 다중 이미지 의 세그먼트 를 생성 하 기 위해 , 관찰자 평면 에서 광원 이미지 가 생성 되 는 디스플레이 디바이스 가 사용 될 수 있 다 . 세그먼트 들 은 공간 광 변조 장치 의 이미지 가 개별 세그먼트 들 에서 각각 서로 오프셋 되 어 생성 됨 으로써 생성 된다 .