제 1 해결책 에서 , 재생 디바이스 는 깊이 맵 의 컬러 들 을 변경 하 여 깊이 가 점진 적 으로 증가 및 감소 하 도록 할 수 있 는 반면 , 제 2 해결책 에서 , 재생 디바이스 또는 3 D 디스플레이 중 하나 가 렌더링 유닛 에서 세팅 들 을 변화 시킬 수 있 다 . 렌더링 유닛 은 새로운 뷰 를 생성 하 기 위하 여 2 D 이미지 로부터 의 픽셀 들 을 좌측 또는 우측 으로 시프팅 ( shifting ) 시킴 으로써 멀티 - 뷰 디스플레이 상 에 디스플레이 하 기 위하 여 다수 의 뷰 들 을 발생 시킨다 . 시프트 의 양 은 깊이 또는 디스 패러티 맵 ( depth or disparity map ) ( 디스 패러티 및 깊이 사이 에 근사 화 된 선형 관계 가 존재 한다 ) 에서 의 대응 하 는 픽셀 의 값 및 이 단 에서 의 오프셋 및 이득 세팅 들 에 따른다 . 이득 값 들 을 조정 함 으로써 , 깊이 의 양 이 증가 될 수 있 고 ( 실제로 , 이것 은 픽셀 시프트 의 양 을 증가 시킨다 ) , 오프셋 이 스크린 더 뒤 또는 앞 의 깊이 를 포지셔닝 하 는 데 사용 될 수 있 다 . 부드러운 전이 를 위해 깊이 를 점진 적 으로 변화 시키 기 위하 여 , 플레이어 는 렌더링 유닛 에서 이러 한 이득 및 오프셋 파라미터 들 을 변화 시킬 수 있 고 , 이 방식 으로 , 깊이 또는 디스 패러티 맵 스트림 의 콘 텐트 를 변경 해야 함 이 없이 지각 된 깊이 를 변화 시킬 수 있 다 .