에픽 게임스 , ' VR 게임 개발 ' 비법 공개 - 경향 플러스 
 에픽 게임스 , ' VR 게임 개발 ' 비법 공개 
 승인 2017 . 03 . 13 20 : 38 
 에픽 게임 스코리아 신광섭 차장 VR 엑스포 컨퍼런스 
 ‘ 언리얼 엔진 ’ 으로 유명 한 ‘ 에픽 게임스 ’ 는 업계 에서 일명 ‘ 천재 집단 ’ 이 라 불린다 . 세계 적 인 게임 엔진 을 개발 해냈 고 , 이 엔진 을 이용 해 개발 된 게임 과 콘텐츠 들 은 소위 트리플 A 타이틀 이 라 불리 며 세계 시장 을 뒤흔든 다 . 처음 에 는 게임 엔진 으로 출발 했 지만 워낙 성능 이 뛰어나 의료 , 방송 , 자동차 , 건축 등 고 퀄리티 그래픽 이 필요 한 분야 라면 어디 에 든 이 엔진 을 사용 하 는 추세 다 . 
 특히 이 들 은 단순히 엔진 을 개발 하 는 것 뿐 만 아니 라 이 들 의 엔진 을 활용 해 게임 을 개발 한다 . 자신 들 이 직접 언리얼 엔진 을 활용 해 최대치 에 가까운 기술력 을 뽑아내 면서 자사 엔진 의 퀄리티 를 증명 하 기 도 한다 . 
 VR 게임 에 있 어서 도 이 는 마찬가지 다 . 에픽 게임즈 는 VR 초기 시장 에 뛰어들 어 관련 기술력 을 마련 하 고 엔진 을 구성 하 는 등 고 퀄리티 콘텐츠 를 선보이 는 과정 을 거쳤 다 . ' 불릿 트레인 ' 으로 업계 를 발칵 뒤집 어 놓 더니 최근 에 는 ‘ 로보 리콜 ’ 을 출시 하 면서 VR 업계 에 일대 파란 을 일으켰 다 . 닥치 는 대로 쏘 고 , 집고 , 찢 어 던지 는 이 게임 은 VR 의 특성 을 가장 잘 살린 ‘ 완성 된 VR 게임 ’, ‘ VR 게임 의 끝판 왕 ’ 이 라는 찬사 가 현재 까지 도 끊이 지 않 고 있 다 . 
 ‘ VR 엑스포 ’ 의 컨퍼런스 에 연사 로 오른 ‘ 에픽 게임 스코리아 ’ 의 신광섭 차장 은 ‘ 쇼 다운 에서 로보 리콜 까지 : VR 게임 개발 을 통해 배운 것 ’ 이 라는 주제 로 강연 에 임했 다 . 그 는 에픽 게임스 가 VR 게임 을 만들 면서 배운 점 들 에 대해서 설명 하 는 시간 을 가졌 다 . 과연 ‘ 로보 리콜 ’ 이 라는 게임 이 세상 에 나오 기 까지 는 어떤 과정 을 거쳐야 만 했 을까 . 컨퍼런스 가 끝난 후 에 도 박수 가 끊이 지 않 던 현장 의 강연 을 최대한 세세 하 게 작성 해 봤 다 . 
 ' 어지러움 증 ' 과 의 전쟁 , 엘리 멘탈 VR 
 에픽 게임스 가 가장 먼저 개발 한 VR 게임 은 ' 엘리 멘탈 VR ' 이 다 . 처음 이 다 보 니 이 게임 에 는 기존 의 게임 들 에 적용 됐 던 문법 들 을 그대로 활용 했 다 . 처음 직면 한 문제 는 ‘ 이동 ’ 에서 의 울렁거림 이 었 다 . 실제 사람 들 이 걷 는 속도 보다 현저히 빠른 캐릭터 의 이 동속 도 때문 이 었 다 . 캐릭터 의 이동 속도 를 기존 보다 1 / 3 수준 으로 낮추 고 나 서 야 실제 사람 이 걷 는 정도 의 자연 스러운 이동 이 가능 했 다 . 다음 문제 는 바로 계단 이 었 다 . HMD 를 착용 한 상황 에서 는 ‘ 시선 만 올라가 는 ’ 문제 가 발생 하 면서 , 어지러움 이 발생 했 다 . 사실상 경사 를 오르 는 경험 은 호불호 가 심했 기 에 , 지양 하 는 방향 으로 가 야 만 했 다 . 
 계단 을 오르 는 기분 은 호불호 가 심했 다 
 하지만 유저 의 시야 가 정해진 상황 이 라면 , 수직 이 동 은 즐거운 체험 으로 변화 했 다 . 실제 게임 에서 적용 했 던 , ‘ 용암 스키 ’ 와 같이 유저 가 선택 한 방향 으로 이동 하 는 경우 에 한 해서 다 . 꼭 경사 가 아니 라도 , 유저 의 시점 을 통해 ‘ 자의 적 ’ 으로 이동 하 는 방식 은 이미 다양 한 VR 게임 에서 어지러움 을 방지 하 는 방식 으로 쓰이 고 있 다 . 
 유저 의 시선 대로 움직였 던 ' 용암 스키 ' 
 VR 게임 을 처음 접하 는 유저 들 의 공통 특징 은 주위 를 둘러보 지 않 는 것 이 었 다 . 에픽 게임즈 는 유저 들 이 VR 게임 을 즐기 면서 주위 를 둘러보 는 ' 학습 ' 이 이뤄지도록 하 는 설계 가 필요 했 다 . 이 를 해결 하 기 위한 방법 은 ‘ 매직 미사일 ( 마법 의 한 종류 . 주로 미사일 처럼 날아간다고 함 ) ’ 이 었 다 . 이 미사일 은 게임 내 에서 끝 없이 반사 된다 . 유저 들 은 이 미사일 을 따라가 면서 주변 을 ‘ 둘러보 는 ’ 에 연습 을 시작 했 다 . 이때 미사일 이 나아가 는 방향 마다 ‘ 파지 직 ’ 하 는 소리 가 나오 기 때문 에 유저 들 의 시선 을 끌어들일 수 있 었 다 . 
 매직 미사일 이 반사 되 면서 ' 파지 직 ' 소리 가 들리 기 때문 에 주변 을 둘러 보 게 됐 다 
 비주얼 상 에서 는 하늘 에서 내리 는 ‘ 눈송이 ’ 를 구현 하 면서 유저 들 에게 새로운 경험 을 선사 할 수 있 었 다 . 눈 앞 에서 내리 는 눈송이 는 유저 와 주변 사이 에서 볼륨 감 을 높여줘 실제 와 같 은 입체감 을 전달 했 다 . 마치 가상현실 안 에 존재 한다는 실제 의 감정 을 전달 하 는 효과 였 다 . 
 내리 는 눈송이 는 가상현실 의 볼륨 감 을 높인다 
 채도 를 변경 해 제한 구역 설정 한 스 트레이 티지 VR 
 “ 공간 에서 똑같 은 스케일 로 느끼 는 것 이 아닌 , 신 의 입장 에서 본다는 경험 은 어떨까 ” 라는 생각 에서 ' 스 트레이 티지 VR ' 이 탄생 했 다 . 때마침 이 당시 는 유저 들 의 움직임 을 추적 가능 한 ‘ 모션 트래킹 ( 오 큘러스리프트 DK 2 발매 당시 센서 를 앞 에 두 고 몸 을 앞 으로 숙이 면 확대 , 멀리 떨어지 면 축소 되 는 기술 이 있 었 음 ) ’ 기술 이 적용 된 시기 였 다 . 굉장히 거대 한 캐릭터 와 작 은 캐릭터 의 대비 를 통해서 유저 들 의 시선 이동 을 유도 했 다 . 작 은 오브젝트 들 을 보 기 위해 유저 들 은 고개 를 숙였 다 . 이 역시 유저 들 이 모션 트랙 킹 에 적응 하 도록 만드 는 하나 의 학습 방법 이 었 다 . 
 크기 의 대비 를 통한 시선 의 이동 
 유저 의 시선 은 움직이 게 됐 지만 , 과도 한 시선 이동은 센서 를 벗어나 는 문제 를 발생 시켰 다 . 유저 들 이 트랙 킹 을 벗어나 지 않 도록 경고 표시 가 필요 했 다 . 처음 시도 한 방식 은 ‘ 화살표 ’ 로 표시 하 는 것 이 었 다 . 그러나 화살표 가 표시 되 는 순간 , 유저 들 은 가상현실 에 속해 있 다는 집중 이 깨지 게 됐 다 . 두 번 째 시도 는 ‘ 제한 구역 ’ 을 표시 하 는 방법 이 었 으나 , 이 역시 화살표 와 같이 세계관 의 자연 스러움 을 깨 는 문제 가 있 었 다 . 
 화면 상 에 화살표 나 접근 제 한 구역 을 표시 하 면 인위 적 인 느낌 을 받 아 몰 입감 이 떨어진다 
 인위 적 인 느낌 을 없애 는 것 이 제일 중요 했 다 . 이 문제 를 해결 하 기 위해 최종 적 으로 씬 의 채도 를 감소 시키 는 방법 을 선택 했 다 . 유저 가 센서 를 벗어날 지점 에 색 을 흑백 으로 처리 하 자 , 유저 들 은 ‘ 본능 적 ’ 으로 구역 을 넘어가 지 말 아야 겠다고 판단 했 다 . 유저 는 이미 트랙 킹 이 가능 한 부분 안 에서 만 움직여야 한다는 것 을 인지 하 고 있 기 때문 에 ‘ 잘못 됐 다 ’ 라는 느낌 만 을 받 을 뿐 이 었 다 . 
 몰 입도 를 깨 지 않 았 던 명암 처리 
 처음 에 는 모션 트랙 킹 효과 를 극대 화 시키 기 위해 공간 안 에 ‘ 먼지 ’ 를 띄 어 놓 았 다 . 하지만 눈 에 확연히 보이 는 먼지 는 가만히 있 는 유저 에게 움직임 을 느끼 게 만들 었 다 . 즉 , 주변 의 움직임 이 유저 에게 어지러움 을 주 게 된 것 이 다 . 개발자 는 먼지 의 모션 을 최대 한 줄 이 고 불 투명 하 게 만들 면서 이 문제 를 최소 화 시켰 다 . 
 뚜렷 하 게 보이 는 먼지 는 어지러움 을 전달 했 다 
 팔 이 움직이 지 않 을 때 는 ? ' 무명 프로젝트 ' 
 개발 은 됐으나 공개 되 지 않 은 콘셉트 도 있 다 . ' 소파 의 기사단 ' 이 개발 되 기 이전 에 준비 했 던 이 콘텐츠 는 외부 로 공개 하 지 않 은 프로젝트 다 . 이 프로젝트 의 초기 개발 방향 은 고 퀄리티 의 캐릭터 를 위해 ‘ 사마리아인 ’ 의 테크 데모 를 사용 했 다 . 주인공 을 의자 에 앉힌 후 에 유저 가 움직이 면 캐릭터 가 같이 움직이 도록 개발 했 다 . 처음 에 는 모든 부분 에 문제 가 없 는 듯 했 지만 , 유저 가 아래 를 쳐다 보 자 문제 가 발생 했 다 . ‘ 나 ’( 캐릭터 ) 에게 팔 이 있 는데 , 팔 이 움직이 지 않 았 기 때문 이 다 . 실제 공간 에서 의 팔 과 게임 속 팔 을 동일시 생각 하 게 되 면서 굉장히 ‘ 끔찍 한 ’ 경험 이 었 다 . 
 팔 이 움직이 지 않 는 ' 끔찍 한 ' 경험 
 제작진 은 이 문제 를 해결 하 기 위해 팔 을 등 뒤 로 이동 시키 고 취조 받 는 씬 을 구상 했 다 . 유저 들 은 실제 자신 의 손가락 이 움직여도 게임 속 에서 보이 지 않 기 때문 에 이질감 을 느끼 지 않 았 다 . 그렇게 팔 이 뒤 로 묶인 유저 들 이 ‘ 초능력 ’ 을 활용 해서 공간 을 탈출 하 는 게임 을 만들 어 냈 다 . 그러나 이러 한 콘텐츠 는 사회 적 으로 옳 지 못하 다는 반응 이 예상 됐 고 , 개발자 들 은 다시 회의실 로 걸음 을 옮겼 다 . 
 GDC 에서 공개 하 기 에 는 스토리 에 문제 가 많 았 다 
 앉 아서 싸우 는 전투 방식 도입 ' 소파 의 기사단 ' 
 개발 목표 는 ‘ 유저 의 움직임 에 따라 게임 내 아바타 도 동시 에 움직일 것 ’, ‘ 여러 명 이 같 은 공간 에서 동시 에 게임 을 할 수 있 을 것 ’, ‘ 경쟁 적 이 지만 , 단순 한 게임 플레이 ’ 이상 세 가지 요소 를 충족 하 고 싶 었 다 . 개발자 들 은 ‘ 장난감 들 이 유저 의 아파트 에 살 아 들어와서 서로 싸우 는 설정 ’ 으로 게임 을 만들 기 로 결정 했 다 . 유저 가 게임 속 아바타 로 분해서 장난감 을 조종 하 는 게임 이 었 다 . 먼저 , 위 와 같이 팔 이 안 움직이 는 끔찍 한 경험 을 막 기 위해 , 아바타 의 손 에 게임패드 를 올려 놓 았 더니 팔 문제 는 쉽 게 해결 됐 다 . 
 게임패드 를 들 게 하 면서 안정 감 을 줬 다 
 게임 내 아바타 는 엉덩이 가 고정 된 콘셉트 로 개발 됐 다 . 오 큘러스 리프트 의 모션 트랙 킹 은 머리 와 척추 를 트랙 킹 했 는데 이 를 반영 하 기 위해서 다 . 그렇게 한 공간 에서 두 명 의 유저 가 앉 아 있 는 설정 이 됐 다 . 이 방식 은 꽤 나 성공 적 이 었 다 . 게임 을 하 다가 두 플레이어 의 아바타 가 마주친 순간 , 마치 실제 세상 에서 타인 과 눈 이 마주친 것 과 같 은 실제 감 을 경험 할 수 있 었 기 때문 이 다 . 
 머리 와 척추 부분 은 추적 이 가능 해 ' 앉 아 있 는 캐릭터 ' 를 도입 했 다 
 하지만 이 같 은 리얼 함 이 발생 시킨 이질 적 인 불편 함 도 존재 했 다 . 아바타 캐릭터 가 문신 을 하 고 , 해골 귀걸이 를 착용 한 모습 이 었 기 때문 이 다 . 게임 속 캐릭터 임 에 도 실제 사람 과 같이 , 이러 한 과 한 느낌 은 일종 의 거부 감 을 전달 했 기 때문 이 다 . 가상 세계 라고 해도 현실 에서 호감 을 느낄 만 한 캐릭터 로 만들 어야 한다는 것 을 알 게 됐 다 . 
 아바타 의 ‘ 행복 ’ 이나 ‘ 슬픔 ’ 과 같 은 표정 도 불쾌 함 을 전달 하 는 요소 였 다 . 차라리 아바타 에 표정 이 계속 해서 존재 하 지 않 는다면 유저 들 은 큰 신경 을 쓰 지 않 았 다 . 하지만 무표정 으로 있 다가 한 번 씩 아바타 의 얼굴 에 표정 이 생긴다면 , 유저 들 은 계속 신경 쓰이 고 불쾌감 을 느꼈 다 . 차라리 계속 무표정 인 게 낫 다는 것 을 깨달 았 다 . 
 실제 와 같 은 경험 을 준다는 것 을 명심 하 자 
 ' 슬로우 모션 도입 ' 극 적 인 장면 연출 ' 쇼 다운 ' 
 이제 정말 ‘ 에픽 ’ 스러운 강렬 한 데모 를 만들 고 싶 었 다 . 시네마 틱 요소 를 넣 고 비 쥬얼 퀄리티 를 최대치 로 끌어올리 고 싶 었 다 . 게다가 이 시기 는 오 큘러스 DK 2 가 나오 던 시기 였 기에 이 욕심 은 더욱 커졌 다 . 가장 중요 한 목표 는 반드시 ‘ 90 Hz ’ 의 플레이 환경 을 조성 하 는 것 이 었 다 . 결론 적 으로 는 가능 했 다 . 배경 은 ‘ 라이트 맵 ’ 만 사용 하 고 ‘ 직접 광 ’ 을 없앴 다 . 폭발 이나 총구 불빛 등 에 는 제한 적 인 라이팅 을 사용 하 고 그림자 를 없앴 다 . 발 에 붙 는 쉐 도우 를 통해 부담감 을 줄인 것 도 큰 도움 이 됐 다 . 
 연출 에 있 어서 는 슬로우 모션 을 적극 활용 했 다 . 큰 장면 을 보여 주 되 , 프레임 을 유지 해야 했 기 때문 이 다 . 느린 폭발 , 느린 미사일 등 영화 와 같 은 슬로우 모션 들 은 멋진 연출 이 됐 을 뿐 만 아니 라 , 원활 한 게임 환경 에 도 큰 도움 이 됐 다 . 
 슬로우 모션 은 멋진 경험 을 전달 했 다 ! 
 ' 텔레포트 ' 의 도입 ' 불릿 트레인 ' 
 오 큘러스 터치 가 생겨나 면서 , 최초 로 양손 콘트 롤러 를 활용 한 액션 데모 를 준비 했 다 . 핵심 은 액션 에 대한 연구 였 다 . 처음 에 는 간단히 총 을 들 고 쏘 는 게임 을 만들 었 다 . 이동도 없 고 , 매우 쉬웠 지만 궁극 적 으로 재미 가 없 었 다 . 
 총 만 쏘 기 에 는 재미 가 없 었 다 
 이동 이 필요 했 다 . 여기 에 는 아시아 의 액션 영화 ‘ 철혈 쌍웅 ’ 이나 ‘ 올드보이 ’ 처럼 원샷 원킬 로 적 들 을 처치 하 며 나아가 는 방식 에 영감 을 얻 었 다 . 나아가 고 , 죽이 고 , 나아가 고 죽였 다 . 
 ' 올드보이 ' 는 큰 영감 을 줬 다 
 문제 는 앞 에 나오 는 적 들 이 아닌 , 지나간 적 들 에 대한 문제 였 다 . 지나간 적 을 처치 못 하 면 뒤 를 돌 아 봐야 했 고 , 그러면 트랙 킹 을 놓치 는 이슈 가 발생 했 다 . 계속 앞 을 봐야 하 는 명분 이 필요 했 다 . 이 문제 를 해결 하 기 위해 게임 내 에서 텔레포트 를 통해 이동 하 면 항상 액션 이 생기 는 ( 적 이 있 는 ) 방향 을 보 도록 설정 했 다 . 
 이전 의 개발 작 들 에서 도 마찬가지 였 지만 , VR 게임 은 실제 세계 를 옮겨 두 면 재미 가 없 었 다 . 자고로 실제 세상 에서 할 수 없 는 슈퍼 파워 를 느끼 는 재미 가 있 어야 만 했 다 . 그래서 불릿 트레인 에서 는 총알 을 잡 고 로켓 을 잡 는 효과 를 적용 했 다 . 이 슈퍼 파워 라는 스토리텔링 은 텔레포트 에 대한 적절 한 이유 로 사용 됐 다 . ‘ 마법 ’ 이 라는 슈퍼 파워 가 있 었 기 에 , 모든 표현 이 가능 했 다 . 
 위 의 모든 효과 를 적용 하 는 것 은 당연 했 다 . 거기 에 90 프레임 을 유지 하 고 배경 과 캐릭터 를 다 합쳐도 1200 개 의 드로우 콜 을 넘어서 면 안 됐 다 . 문제 를 해결 하 기 위해 다양 한 옵티마 이징 기능 이 추가 됐 다 . 여러 개 의 오브젝트 가 묶여 있 다면 각각 요청 때 마다 모든 것 이 요청 되 지 않 고 , 안 움직이 는 것 들 에 대해서 는 묶 어서 출력 되게 적용 했 다 . 또한 VR 에 최적 화 된 별도 의 렌 더러 가 적용 되 기 도 했 다 . 
 마지막 으로 로보 리콜 의 모든 콘텐츠 를 살펴보 고 노하우 를 배울 수 있 는 ‘ 모 딩 ’ 이 지원 됐 다 . 이것 은 VR 게임 최초 의 모 딩 지원 으로 , 유저 는 여러 가지 재미있 는 아이디어 들 을 테스트 해 볼 수 도 있 다 . 
 VR 게임 최초 의 모 딩 지원 
 에픽 게임 스코리아 의 신광섭 차장 은 “ 위 의 모든 노하우 와 기능 들 은 ‘ 언리얼 엔진 4 ’ 에 포함 돼 있 다 ” 며 “ 쉽 게 배울 수 있 도록 개발 에 있 어서 도 많 은 지원 이 있 는 만큼 많 은 관심 을 부탁 한다 ” 고 밝혔 다 .