여러 양태 들 은 애플리케이션 개발 프로세스 를 간략 화 하 는 방식 으로 , 프레임 레이트 들 을 최소 허용 가능 값 미만 으로 떨어지 게 하 는 고속 그래픽 이동 들 의 문제 를 해결 한다 . 여러 양태 들 에서 컴퓨팅 디바이스 는 보다 신속 하 게 렌더링 될 수 있 어 ( 또는 적 은 프로세싱 을 요구 하 는 렌더링 포맷 들 을 구현 하 여 ) , " 이 에 의해 디스플레이 된 이미지 들 에서 의 열화 를 제어 하 면서 애니메이션 이 최소 허용 가능 프레임 레이트 요건 을 충족 하 게끔 하 는 계산 적 으로 덜 복잡 함 이미지 들 또는 오브젝트 들 ( "" 플레이스 홀더 "") 을 대신 사용 하 도록 구성 된다 . 프로세서 가 달성 된 프레임 레이트 를 모니터링 하 고 플레이스 홀더 오브젝트 들 또는 아이템 들 의 렌더링 을 자동 으로 구현 하 기 때문 에 ", 애플리케이션 개발자 는 디바이스 의 렌더링 성능 , 개개 의 오브젝트 들 또는 아이템 들 의 렌더링 시간 , 또는 타 겟 컴퓨팅 디바이스 상 에서 실행 하 는 백그라운드 프로세스 들 에 주의 를 기울일 필요 가 없 다 . 그 대신 에 , 애플리케이션 개발자 는 애플리케이션 소프트웨어 내 에서 원 하 는 최소 프레임 레이트 를 특정 하 고 렌더링 프로세스 가 표준 그래픽 또는 아이템 들 에서 의 최소 프레임 레이트 를 유지 할 수 없 을 때 이용 될 플레이스 홀더 그래픽 아이템 들 을 특정 또는 제공 할 수 있 다 .