두뇌 훈련 게임 은 실제로 인지 기능 을 향상 시키 나요 ? 심리학 세계 
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 출처 : 만 조 니 / 재 사용 을 위한 라벨 
 비디오 게임 은 모든 연령 대 의 사람 들 에게 일상 생활 의 일부 가 되 었 습니다 . 지난 20 년 동안 기술 의 진보 로 인해 모든 유형 의 엔터 테 인 먼 트 비디오 게임 과 인지 기능 을 최적 화 하 고 정신 건강 을 개선 하 도록 설계 된 " 두뇌 게임 " 의 인기 가 크 게 증가 했 습니다 . 그 후 , 비디오 게임 이 뇌 구조 , 인지 기능 및 인간 행동 에 미치 는 영향 에 대한 관심 이 커지 고 있 습니다 . 
 2 년 전 나 는 맥스 플랑크 인간 개발 및 Charité 연구소 에서 진행 된 2013 년 연구 를 바탕 으로 한 Psychology Today 블로그 글 을 썼 다 . " 슈퍼 마리오 게임 은 구조 적 뇌 의 소성 을 유발 한다 : 상용 비디오 게임 교육 으로 인한 회색 물질 의 변화 " 베를린 대학 의학 . 
 이 연구 는 뇌 훈련 게임 이 아닌 행동 지향 적 인 비디오 게임 의 이점 을 살펴 보 았 습니다 . 2013 년 10 월 Psychology Today 지 에서 " 비디오 게임 으로 뇌 의 크기 와 연결 성 을 높일 수 있 습니다 . " 라고 나 는 이 연구 에 대해 다음 과 같이 썼 습니다 . 
 새로운 연구 에 따르 면 비디오 게임 은 신경 지향 성 ( 새로운 뉴런 의 성장 ) 과 공간 방향 , 기억 형성 및 전략 기획 , 훌륭 한 운동 기술 을 담당 하 는 뇌 영역 에서 연결 성 을 자극 할 수 있 다는 것 을 발견 했 습니다 . 뇌량 은 자기 공명 영상 ( MRI ) 을 사용 하 여 정량 화 되 었 습니다 . 대 조군 과 비교 했 을 때 , 비디오 게임 그룹 은 뇌 의 신경 세포 의 세포 기관 을 수용 하 는 회색질 물질 의 증가 를 보였 다 . 
 우측 전두엽 , 우측 전두엽 피질 및 소뇌 에서 신경 발생 및 신경 생식 개선 이 관찰 되 었 다 . 이 두뇌 영역 은 공간 탐색 , 기억 형성 , 전략 기획 및 손 의 정밀 한 운동 기술 과 같 은 기능 에 관여 합니다 . 게임 은 인지 기능 과 수행 능력 을 향상 시키 는 소뇌 의 소뇌 근육 기억 과 대뇌 의 대뇌 기능 을 결합 합니다 . 
 그 글 을 쓰 는 이래 로 , 일반 적 으로 비디오 게임 에 대한 거 센 반발 이 있 었 고 특히 두뇌 게임 산업 에 대한 반발 이 있 었 습니다 . 지난 한 해 동안 신경 과학자 , 인지 심리학자 및 연방 거래 위원회 ( FTC ) 는 뇌 게임 업계 가 허위 주장 을 한 것 으로 비난 했 습니다 . 
 그러나 모든 비디오 게임 이 평등 하 게 만들 어 지 는 것 은 아닙니다 . 최신 연구 에 따르 면 액션 비디오 게임 은 인지 기능 과 성능 에 도움 이 될 수 있 습니다 . 이 블로그 포스트 에서 는 게임 산업 에 대한 사례 의 유효 성 을 검토 하 고 다양 한 유형 의 비디오 게임 간 의 차이점 을 명확히 할 것 입니다 . 
 뇌 과학 게임 을 비판 하 는 신경 과학자 와 인지 심리학자 
 2014 년 10 월 Stanford Center for Longevity 와 Berlin Max Planck 인력 개발 연구소 는 대부분 의 두뇌 게임 제작자 가 게임 을 하 면 실제로 인지 기능 이 향상 된다는 실질 적 인 과학 적 증거 가 없 다는 공동 성명 을 발표 했 습니다 . 세계 의 인지 심리학자 와 신경 과학자 중 70 명 이상 이 " 과학 공동체 에 의한 뇌 훈련 산업 에 관한 합의 " 라는 제목 의 석방 에 서명 했 습니다 . 아래 는 그 들 의 성명 에서 발췌 한 내용 입니다 : 
 이 그룹 의 강한 공감대 는 과학 문헌 이 소프트웨어 기반 " 두뇌 게임 " 의 사용 이 일상 생활 의 일반 적 인 인지 능력 을 향상 시키 거나 인지 능력 저하 및 뇌 질환 을 예방 하 는 방식 으로 신경 기능 을 변화 시킨다는 주장 을 지지 하 지 않 는다는 것 이 다 . 지금 까지 두뇌 게임 을 하 는 것 이 광범위 한 인지 능력 을 향상 시키 거나 일상 생활 의 복잡 한 영역 을 더 잘 탐색 할 수 있 다는 증거 는 거의 없 습니다 . 그러나 일부 흥미 로운 격리 보고서 는 추가 연구 에 영감 을 줍니다 . 
 두뇌 게임 의 균형 잡힌 평가 에서 기회 비용 을 염두 에 두 어야 합니다 . 게임 을 즐기 는 데 드 는 시간 은 독서 , 사교 , 정원 가꾸 기 , 운동 , 또는 노인 들 의 인지 력 및 신체 건강 에 도움 이 될 수 있 는 많 은 다른 활동 에 참여 하 지 않 은 시간 입니다 . 마법 의 탄환 의 약속 은 우리 가 살 고 있 는 삶 의 영향 을 받 을 수 있 는 한 노인 의 인 지력 이 건강 하 고 활동 적 인 생활 방식 의 장기 적 인 영향 을 반영 한다는 메시지 를 손상 시킵니다 . 
 연구자 들 이 성인 생활 을 통해 사람 들 을 따라갈 때 , 인지 적 으로 활동 적 이 며 사회 적 으로 연결 된 삶 과 건강 한 생활 양식 을 유지 하 는 사람 들 은 좌식 기 , 인지 적 으로 그리고 사회 적 으로 분리 된 상대방 보다 골든 년 에 쇠약 해 지 는 질병 과 조기 인지 능력 저하 를 겪 지 않 을 것 이 라고 합니다 . 
 그 들 의 결론 은 나 의 멘토 인 René Dubos 가 퓰리처 상 을 수상 한 저서 「 인간 과 동물 : 우리 가 1969 년 에 우리 의 주변 환경 을 어떻게 형성 했 는지 」 를 발표 한 것 입니다 . 먼 곳 의 토착민 을 연구 한 결과 , Dubos 는 장수 할 수 있 는 비밀 은 사회 적 연결 성 및 신체 활동 과 직접 관련 이 있 습니다 . 
 Dubos 는 산업 시대 가 정보 화 시대 와 합병 되 는 시기 에 각 개인 은 자동 화 를 기반 으로 자신 의 " 인간 성 " 을 잃 을 위험 에 처해 있 다고 경고 했 습니다 . 및 그 들 의 환경 의 기계 화 . 
 연방 통상 위원회 , 뇌 게임 산업 에 뛰 어 들 다 
 출처 : Lifestage / Labeled for Reuse 
 2015 년 1 월 연방 통상 위원회 ( Federal Trade Commission ) 는 부모 의 자녀 의 인지 기능 과 학업 성취도 를 향상 시키 려는 욕구 에 대한 뇌물 을 뜯 어 먹 는 것 에 대한 주장 을 정리 했 습니다 . 
 FTC 는 이 두뇌 게임 제조사 가 자사 의 광고 가 게임 에 참여 한 어린이 들 의 관심 , 관심 및 기억력 을 향상 시킬 것 이 라는 오해 의 소지 가 있 는 광고 를 로드 했 다고 비난 했 다 . FTC 의 불만 에 따르 면 , 회사 는 이 게임 이 주의력 결핍 과잉 행동 장애 ( ADHD ) 로 진단 된 어린이 를 포함 하 여 어린이 의 기억력 과 주의력 을 실제로 향상 시켰 다는 주장 을 뒷받침 할 만 한 증거 가 없 습니다 . 
 최근 보도 자료 에서 FTC 는 두뇌 게임 제조사 에 대한 이러 한 유형 의 판결 뒤 에 그 들 의 사명 과 동기 를 설명 했으며 , 
 FTC 는 예방 , 건강 및 건강 증진 관행 과 관련 하 여 연방 차원 에서 조정 및 지도력 을 제공 하 는 국가 예방 위원회 ( National Prevention Council ) 의 회원 입니다 . 이 사건 은 모든 삶 의 단계 에서 건강 한 미국인 의 수 를 늘리 는 국가 예방 위원회 의 목표 를 향상 시킵니다 . 이러 한 사례 는 오도 된 건강 광고 로부터 소비자 를 보호 하 려는 FTC 의 지속 적 인 노력 의 일환 입니다 . 
 Jessica Rich 소비자 보호 국 ( Bureau of Consumer Protection ) 이사 는 " 이 사례 는 인지 제품 , 특히 어린이 를 대상 으로 판매 되 는 광고 가 진실 이 고 증거 로 뒷받침 될 수 있 도록 하 기 위한 FTC 의 노력 의 가장 최근 사례 이 다 . " 많 은 부모 들 은 자녀 의 초점 , 행동 및 성적 을 향상 시킬 수 있 는 제품 에 관심 이 있 지만 회사 는 신뢰 할 수 있 는 과학 으로 두뇌 훈련 주장 을 뒷받침 해야 합니다 . " 
 액션 비디오 게임 은 인지 유연 성 및 뇌 기능 을 향상 시킬 수 있 습니다 . 
 최근 의 또 다른 리뷰 는 " 액션 게임 " 에 비해 " 두뇌 게임 " 에 중점 을 두 고 다양 한 유형 의 비디오 게임 의 잠재 적 인 인지 효과 를 분석 했 습니다 . 연구원 은 개별 게임 의 특정 콘텐츠 , 역학 및 메커니즘 을 검토 하 여 게임 의 효과 및 / 또는 두뇌 에 대한 이점 은 비디오 게임 의 종류 에 따라 크 게 다릅니다 . 연 구진 은 액션 비디오 게임 이 인지 기능 향상 이 라는 측면 에서 두뇌 게임 보다 궁극 적 으로 우월 한 것 으로 결론지 었 습니다 . 
 2015 년 10 월 연구 , " 비디오 게임 이 인지 에 미치 는 영향 ( 그리고 정부 가 산업 을 인 도 할 수 있 는 방법 ) " 은 Behavioral and Brain Sciences 의 Policy Insights 저널 에 실 렸 습니다 . 보도 자료 에서 연구자 들 은 다양 한 유형 의 비디오 게임 을 둘러싼 잠재 적 인 혼란 의 일부 를 명확히 합니다 . 
 비디오 게임 이 라는 용어 는 수천 가지 의 매우 다른 유형 의 경험 을 말 합니다 . 단순 한 컴퓨터 화 된 카드 게임 부터 풍부 하 고 섬세 하 고 현실 적 인 판타지 세계 에 이르 기 까지 , 순전히 독방 적 인 활동 에서부터 수백 개 의 다른 사람 들 을 포함 하 는 활동 에 이르 기 까지 
 현대 비디오 게임 은 심리학자 , 신경 과학자 및 교육자 가 행동 을 바꾸 고 배우 며 뇌 의 소성 을 촉진 시키 는 근본 이 되 는 많 은 원리 를 설명 하 는 정교 한 경험 으로 발전 했 습니다 . 비디오 게임 은 본질 적 으로 수동 학습 보다 일반 적 으로 더 효과 적 인 학습 ( 즉 , 반응 과 즉각 적 인 정보 피드백 을 받 는 ) 의 주 된 활동 형태 를 포함 합니다 . 
 그 들 의 리뷰 에서 University of Wisconsin - Madison 의 C . Shawn Green 과 University of California , Riverside 의 Aaron R Seitz 는 빠른 속도 로 움직이 는 표적 을 볼 수 있 는 액션 비디오 게임 이 많 은 혼란 을 포함 하 고 있 으며 , 사용 자 가 신속 하 고 정확 한 의사 결정 을 내리 는 데 특히 뇌 인지 기능 을 향상 시키 기 위해 고안 된 두뇌 게임 과 비교 할 때 특히 긍정 적 인 인지 적 영향 을 미칩니다 . 
 특히 , Green 과 Seitz 는 액션 비디오 게임 을 하 는 것 이 높 은 수준 의 인지 능력 을 통한 낮 은 수준 의 시력 을 포함 하 여 주의력 , 두뇌 처리 및 인지 기능 을 향상 시키 는 것 과 관련 이 있 음 을 확인 했 습니다 . " 많 은 종류 의 게임 은 인식 과 인식 에 동등 한 영향 을 미치 지 않 습니다 . " 연구원 은 논평 했 다 . " 두뇌 게임 은 일반 적 으로 인지 개선 과 관련 된 상용 비디오 게임 의 품질 을 거의 구현 하 지 못합니다 . " 
 Green 과 Seitz 는 특히 액션 게임 이 관심 을 계속 유지 하 는 데 문제 가 되 지 는 않 지만 연구 결과 에 따르 면 누군가 의 총 비디오 게임 플레이 횟수 가 교실 에서 의 관 심도 를 낮출 것 으로 예측 할 수 있 다고 지적 했 습니다 . 또한 비디오 게임 은 인지 기능 뿐 아니 라 사회 적 기능 을 비롯 한 다양 한 행동 측면 에 영향 을 줍니다 . Green 과 Seitz 는 게임 의 내용 에 따라 이러 한 영향 이 긍정 적 이 거나 부정 적 일 수 있 음 을 반복 합니다 . 
 아래 는 C . Shawn Green 과 그 분야 의 다른 전문가 들 이 2013 년 회의 에서 신경 과학 과 신경 윤리 를 논의 하 는 매혹 적 인 비디오 입니다 . 
 결론 : 가상 현실 과 액션 게임 보다 현실 감 넘치 는 경험 
 마지막 으로 , 2014 년 " 과학 커뮤니티 에 의한 뇌 훈련 산업 에 관한 합의 " 를 쓴 70 명 의 전문가 팀 은 연구원 들 이 일상 생활 에서 우리 의 수명 내내 뇌 구조 , 기능 및 인지 능력 을 향상 시키 는지 를 구체 적 으로 조사 할 필요 가 있 다고 결론지 었 습니다 . 그 들 은 또한 과학 커뮤니티 가 현재 어떤 종류 의 비디오 게임 이 Green 및 Seitz 와 같 은 뇌 기능 및 인지 능력 을 향상 시킬 수 있 는지 를 계속 해서 격리 할 것 을 촉구 합니다 . 합의 편지 는 , 
 우리 가 일상 생활 에서 인지 기능 을 향상 시키 는 데 어떤 유형 의 도전 과 참여 가 도움 이 되 는지 이해 하 기 전 에 훨씬 더 많 은 연구 가 필요 합니다 . 분명 한 증거 가 없 는 경우 , 주로 상관 결과 에 근거 한 그룹 의 권고 는 개인 이 신체 적 으로 활발 하 고 지능 적 으로 도전 적 이 며 사회 적 으로 관여 하 는 삶 을 그 들 을 위해 일 하 는 방식 으로 이끌 어야 한다는 것 입니다 . 
 두뇌 게임 에 시간 과 돈 을 투자 하 기 전 에 경제학자 들 이 기회 비용 이 라고 부르 는 것 을 고려 하 십시오 : 솔로 소프트웨어 훈련 을 하 는 데 한 시간 이 하이킹 , 이탈리아어 배우 기 , 새로운 요리법 만들 기 , 또는 손자 와 놀기 를 한 시간 도 하 지 않 는다면 가치 가 없 을 수 도 있 습니다 그것 . 그러나 TV 시청 과 같이 정주 상태 에서 보낸 시간 을 대체 하 면 선택 이 더 적합 할 수 있 습니다 . 
 " 비디오 게임 으로 뇌 크기 와 연결 성 을 높일 수 있 습니다 " 
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