이제 도 14 를 참조 하 면 , 디바이스 의 환경 내 에서 검출 된 주변 광원 들 및 / 또는 디바이스 의 상대 적 위치 에 기초 하 여 개인 용 전자 디바이스 의 디스플레이 상 에 그래픽 사용 자 인터페이스 효과 들 을 구현 하 기 위한 프로세스 의 일 실시 예 가 흐름 도 형태 로 도시 되 어 있 다 . 처음 에 , 프로세스 는 단계 ( 1400 ) 에서 시작 한다 . 다음 으로 , " 개인 용 전자 디바이스 내 의 하나 이상 의 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능 한 제어 디바이스 가 디바이스 를 위한 가상 "" 2 ½ D "" 운영 체제 환경 ", 즉 그림자 및 / 또는 반사 와 같 은 아이콘 , 툴바 , 윈도우 등 에 대한 소정 의 추가 의 시각 적 큐 들 을 소유 하 는 운영 체제 환경 의 증강 된 2 D 표현 을 정의 하 는데 , " 이러 한 추가 의 큐 들 은 2 D 아이콘 들 의 "" 3 D "" 모습 을 더 고조 시키 기 위해 이용 된다 . 일부 실시 예 들 에서 ", 도 14 와 관련 하 여 설명 된 기법 들 은 또한 가상 3 D 운영 체제 환경 에 도 적용 될 수 있 다 ( 단계 ( 1402 ) ) . 다음 으로 , 프로세서 ( 들 ) 는 가상 2 ½ D 운영 체제 환경 의 시각 적 표현 을 디바이스 의 그래픽 사용 자 인터페이스 디스플레이 상 에 투영 , 즉 렌더링 할 수 있 다 ( 단계 ( 1404 ) ) . 다음 으로 , 프로세서 ( 들 ) 는 핸드헬드 형 디바이스 내 에 배치 된 이미지 센서 , 근접 센서 또는 비디오 카메라 와 같 은 하나 이상 의 광학 센서 로부터 데이터 를 수신 할 수 있 다 ( 단계 ( 1406 ) ) . 다음 으로 , 프로세서 ( 들 ) 는 수신 된 광학 데이터 에 기초 하 여 하나 이상 의 주변 광원 의 위치 를 결정 할 수 있 다 ( 단계 ( 1408 ) ) . 다음 으로 , 프로세서 ( 들 ) 는 핸드헬드 형 디바이스 내 에 배치 된 하나 이상 의 위치 센서 로부터 데이터 를 수신 할 수 있 다 ( 단계 ( 1410 ) ) . 다음 으로 , 프로세서 ( 들 ) 는 수신 된 위치 데이터 에 기초 하 여 디바이스 를 위한 3 D 기준 프레임 을 결정 할 수 있 다 ( 단계 ( 1412 ) ) . 마지막 으로 , 프로세서 ( 들 ) 는 주변 광원 들 의 결정 된 위치 및 / 또는 디바이스 를 위한 결정 된 3 D 기준 프레임 에 기초 하 여 가상 2 ½ D 운영 체제 환경 내 의 개체 들 에 UI 효과 ( 예 를 들 어 , 빛 , 그림자 ) 를 적용 할 수 있 다 ( 단계 ( 1414 ) ) . 도 2 를 참조 하 여 위 에서 논의 된 바 와 같이 , 쉐 도우 및 샤인 맵 과 같 은 다양 한 그래픽 레이어 들 은 디바이스 의 위치 및 / 또는 주변 광원 의 위치 에 기초 하 여 다시 렌더링 되 지 않 고서 연속 적 으로 그리고 동적 으로 재 배치 될 수 있 다 . 또한 , " 디스플레이 가 이미 보이 고 있 는 것 보다 훨씬 더 "" 3 D 같이 "" 보이 게 하 기 위해 ", 다양 한 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 들 에 스케일 및 위치 의 조절 들 이 더 이루어질 수 있 다 .