이 화면 이 각 게임기 의 텔레비전 모니터 에 표시 되 면 , 이제 부터 개시 되 는 이벤트 가 평가 대상 의 이벤트 인지 여부 가 , 각 게임기 의 CPU 에 의하 여 판별 된다 ( S 5 ) . 예 를 들 어 , 여기 에서 는 , 이제 부터 개시 되 는 이벤트 가 , 주자 가 출루 하 고 있 는 상태 로 실행 되 는 이벤트 인지 여부 가 , 각 게임기 의 CPU 에 의하 여 판별 된다 . 구체 적 으로 는 , 출루 플래그 가 서 있 는지 여부 , 즉 출루 플래그 용 의 파라미터 ( S ) 의 값 이 「 1 」 인지 「 0 」 인지 가 , 각 게임기 의 CPU 에 의하 여 판별 된다 . 이 파라미터 ( S ) 의 값 으로서 「 1 」 이 CPU 에 인식 된 경우 는 주자 가 출루 하 고 있 는 것 을 나타내 고 , 파라미터 ( S ) 의 값 으로서 「 0 」 이 CPU 에 인식 된 경우 는 주자 가 출루 하 고 있 지 않 은 것 을 나타낸다 . 이 파라미터 ( S ) 에 는 , 초기 조건 으로서 는 소정 의 값 예 를 들 어 수치 「 0 」 을 할당 하 는 처리 가 , 각 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 . 그리고 어느 사상 ( 事象 ) 이 발생 하 였을 때 , 예 를 들 어 , 주자 가 출루 하 였을 때 에 는 , 파라미터 ( S ) 에 소정 의 값 예 를 들 어 수치 「 1 」 을 할당 하 는 처리 가 , 각 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 . 또한 , 주자 가 루 상 에 존재 하 지 않 게 되 었 을 때 에 는 , 파라미터 ( S ) 에 소정 의 값 예 를 들 어 수치 「 0 」 을 할당 하 는 처리 가 , 각 게임기 의 CPU 에 의하 여 실행 된다 .