모바일 라이브 서비스 , 기획 자 에게 필요 한 능력 과 마음가짐 은 ? | 웹진 인벤 - 인벤 
 [ NDC 2019 ] 모바일 라이브 서비스 , 기획 자 에게 필요 한 능력 과 마음가짐 은 ? 
 게임 뉴스 | 기자 : 정필권 기자 | 댓글 : 2 개 | 작성 시간 04 - 24 
 ▲ 넥슨 레드 정우식 기획 라이브 파트 파트 장 
 주제 : AxE 서비스 를 통해 느낀 라이브 환경 에서 필요 한 기획 자 의 역량 
 강연자 : 정우식 - 넥슨 레드 / NEXON RED 
 발표 분야 : 게임 기획 - 커리어 
 권장 대상 : 게임 기획 자 , 게임 기획 지망자 , 게임 기획 중간 관리자 
 [ 강연 주제 ] AXE 국내 라이브 파트 에서 기획 파트 장 을 하 면서 얻 은 경험 을 바탕 으로 , 기획 자 에게 당연히 필요 한 , 하지만 막상 모두 가 가지 고 있 지 는 않 은 ' 기본기 ' 에 대해 공유 하 는 자리 입니다 . 이 세션 은 기획 자 가 바라보 는 기획 자 의 기본 소양 에 대해 공유 하 고자 하 며 , 크 게 ' 커뮤니케이션 방법 ' 과 ' 마음가짐 ' 에 대한 내용 으로 구성 되 어 있 습니다 . 기획 자 를 지망 하 시 는 분 , 신규 기획 자 분 또는 이제 막 중간 관리자 가 된 분 들 에게 조금 이나마 도움 이 될 것 이 라 생각 합니다 . 
 개발 과정 에서 기획 자 는 어떤 역할 을 맡 고 주안점 을 어디 에 둬야 할까 . 이 와 관련 하 여 개인 마다 여러 차이 가 있 을 것 이 다 . 그럼에도 가장 중요 한 것 은 중간 에서 어떠 한 이야기 를 전달 하 고 서로 의 의견 을 취합 해야 하 는 지 다 . 기획 자 가 맡 은 업무 와 더불 어 중간 관리자 로서 해야 하 는 역할 과 임무 이 기 도 하 다 . 기획 강연 대부분 에서 언급 하 는 ' 소통 ' 은 기획 자 가 가져야 할 가장 중요 하 고 핵심 적 인 가치 가 된다 . 
 넥슨 레드 의 정우식 기획 파트 장 은 AxE 를 개발 하 며 있 었 던 자신 의 경험 을 이야기 하 고자 했 다 . 중요 하 지만 모두 가 가지 고 있 지 는 않 은 , 기획 자 로서 갖춰야 하 는 기본 소양 이 자 기본기 를 다룬다 . 라이브 서비스 기획 과정 에서 기획 자 가 어떤 역할 을 수행 해야 하 는지 . 다양 한 의견 을 취합 하 고 전달 하 는 위치 에서 어떤 마음가짐 을 가져야 하 는지 를 강연 을 통해 돌아봤 다 . 
 ■ 모바일 라이브 서비스 의 ' 기획 ' - 소통 과 커뮤니케이션 
 강연자 는 먼저 모바일 라이브 서비스 환경 의 특징 으로 기획 의 방향 성 이 달라진다고 설명 한다 . 모바일 게임 라이브 서비스 는 유저 를 만족 하 게 하 기 위한 빠른 업데이트 주기 를 가질 수 밖에 없 다 . 주기 가 빠르 게 진행 되 므로 유저 들 이 만족 할 수 있 는 서비스 를 빠르 게 제공 하 는 데 초점 을 맞추 게 된다 . 그리고 이 는 곧 , 기획 을 수정 하 는 일 들 이 자주 발생 함 을 의미 한다 . 이러 한 환경 에서 첫 번 째 주제 로 기획 자 는 기획 을 어떻게 해야 만 할까 . 
 라이브 서비스 의 기획 디자인 은 ' 잘 전달 하 는 것 ' 이 중요 하 다 . 그리고 좋 은 전달 을 위해서 는 목적 과 목표 를 분명 하 게 정해야 만 한다 . 기획 에서 의 목적 은 달성 하 고 싶 은 것 또는 방향 을 의미 하 고 목표 는 목적 을 달성 하 기 위한 실제 적 인 방법 을 뜻 한다 . 
 목적 과 목표 는 기획 을 다른 사람 에게 설명 하 고 공유 할 때 매우 중요 하 다 . 정확 한 정보 들 이 공유 되 지 않 으면 서로 가 이해 하 는 바 가 달라지 기 때문 이 다 . 따라서 서로 가 다른 방향 성 을 갖 게 되 고 , 결과 적 으로 는 커뮤니케이션 에 비용 이 들어갈 수 밖에 없 다 . 추후 실수 를 고치 는 데 들어가 는 노력 도 들어가 기 마련 이 다 . 
 목적 과 목표 는 기획 을 다른 사람 에게 설명 하 고 공유 할 때 매우 중요 하 다 . 정확 한 정보 들 이 공유 되 지 않 으면 서로 가 이해 하 는 바 가 달라지 기 때문 이 다 . 따라서 서로 가 다른 방향 성 을 갖 게 되 고 , 결과 적 으로 는 커뮤니케이션 에 비용 이 들어갈 수 밖에 없 다 . 추후 실수 를 고치 는 데 들어가 는 노력 도 들어가 기 마련 이 다 . 
 따라서 기획 의 목적 과 목표 를 명확히 이해 하 고 기획 을 진행할 필요 가 있 다 . 이 과정 에서 서로 소통 하 는 과정 또한 수반 된다 . 서로 모르 겠 으며 물 어 보 고 확인 해야 만 한다 . 목적 과 목표 만 명확 하 게 설정 할 수 있 다면 절반 은 성공 이 라고 할 수 있 을 것 이 다 . 실무 환경 에서 빈번 하 게 발생 하 는 문제 이 기 도 하 므로 , 기본 적 이 고 중요 한 가치 가 된다 . 
 두 번 째 는 자신 의 ' 자신 의 주장 을 명확 하 게 설명 ' 할 필요 가 있 다는 것 이 다 . 기획 을 세밀 하 게 만들 다 보 면 요구 되 는 영역 이 기 도 하 다 . 상급자 또는 동료 가 기획 서 를 받 아 봤 을 때 " 그래서 하 고 싶 은 말 이 뭐 야 ? " 라는 이야기 가 나오 지 않 게 해야 한다 . 굳이 길 게 설명 하 는 것 보다 는 두괄식 으로 정리 해서 원 하 는 주장 을 강조 할 필요 가 있 다 . 
 주장 이 명확 하 게 설명 되 면 , 기획 서 를 해석 하 는 데 들어가 는 비용 이 줄어들 고 서로 오해 를 할 수 있 는 여지 도 줄어든다 . 간단 한 테크닉 이 지만 , 익히 면 좋 은 요소 다 . 
 세 번 째 중요 점 은 ' 레퍼런스 ' 다 . 다른 게임 또는 매체 에서 의 사례 를 정확 하 게 전달 하 는 것 이 기획 과 개발 과정 에서 실제 적 인 도움 이 될 수 있 다 . 예 시 로 들 수 있 는 무언가 가 있 다면 설명 에 들어가 는 코스트 도 줄일 수 있 다 . 더불 어 기획 자 가 원 하 는 것 . 의도 한 것 을 상당히 편하 게 전달 한다는 장점 도 가진다 . 결과 적 으로 는 전달 에 들어가 는 비용 과 시간 이 크 게 줄어드 는 셈 이 다 . 
 강연자 는 레퍼런스 를 두 고 " 때로 는 10 줄 의 문장 보다 한 단어 의 레퍼런스 가 도움 이 될 때 가 있 다 " 고 정리 한다 . 그러므로 개발자 는 엄청나 게 인기 있 는 , 또는 있 었 던 게임 들 을 한 번 씩 해 볼 필요 가 있 다 . 뭐 든 많이 해 보 면 좋 겠 지만 , 기획 자 에게 있 어서 는 레퍼런스 의 풀 을 늘리 는 것 이 중요 한 가치 가 될 수 있 다 . 
 ■ 커뮤니케이션 - 설득 하 고 이해 하 기 
 기획 자 로서 업무 를 진행 하 는 과정 에서 는 자신 또는 다른 사람 의 생각 을 이해 하 고 전달 하 는 과정 이 수반 된다 . 설득 에 초점 이 맞춰져 있 는 것 이 기 도 하 며 , 서로 의도 를 이해 하 고 상대방 과 협업 해 ' 일 이 되게 만드 는 것 ' 이 중요 하 게 다뤄진다 . 
 이 를 위한 첫 번 째 요소 는 ' 상대방 이 원 하 는 것 을 이해 하 는 것 ' 이 다 . 상대 를 이해 하 는 것 은 기본 적 으로 협업 과 대화 에서 출발 한다 . 상대 가 무엇 을 원하 는지 정확 하 게 파악 해야 만 기획 과정 에서 충돌 을 줄이 고 설득 에 들어가 는 노력 과 코스트 가 줄어들 수 있 다 . 
 상대방 의 직군 에 따라서 중요 하 게 생각 하 는 가치 가 달라질 수 있 다 . 기획 자 라면 기획 서가 중요 할 것 이 고 아트 직군 이 라면 아트 의 퀄리티 , 통일성 을 중요 하 게 판단 할 것 이 다 . 상대 가 원 하 는 것 을 파악 하 기 위해서 는 대화 나 협업 과정 에서 어떤 것 을 중요 하 게 생각 하 는지 생각 해야 만 한다 . 
 조직 분위기 에 따라서 대화 나 협업 이 많 지 않 을 수 도 있 다 . 하지만 다른 방법 으로 얼마 든지 가능 하 다 . 조직 내 에서 공유 되 는 메일 , 개발 노트 , 일지 를 참고 하 는 것 으로 도 대체 될 수 있 는 부분 이 다 . 강연자 는 상대 를 이해 하 는 것 이 커 뮤 니케 션 의 기본 요소 라고 말 하 며 , 주변 에 관한 관심 과 대화 가 필요 하 다고 강조 했 다 . 
 두 번 째 는 ' 대안 을 마련 하 는 것 ' 이 다 . 기획 서 를 작성 할 때 자신 이 제시 하 는 것 외 에 도 활용 할 수 있 는 방법론 을 구축 하 는 습관 이 필요 하 다 . 무언가 를 설득 하 고자 할 때 , 상대 를 한 번 에 설득 할 수 있 는 경우 는 없 다 . 이 과정 에서 대안 이 없 는 설득 은 상대 에게 는 강요 처럼 느껴질 수 있 다 . 
 대안 을 제시 함 으로써 상대 에게 선택 권 을 줄 수 있 는 것 은 물론 , 대안 을 확인 하 여 화자 가 의도 하 는 바 를 이해 하 기 좋 다 . 대안 은 상대방 을 이해 하 는 것 에서 나온다 . 상대 가 선택 할 수 있 는 무언가 를 제시 하 는 것 과 함께 , 문제 의 본질 을 파악 하 여 유효 한 선택지 를 만들 어야 활용 할 가능 성 이 생긴다 . 
 세 번 째 는 앞 에서 도 설명 했 던 ' 레퍼런스 ' 다 . 기획 자 의 머릿속 에 만 있 는 아이디어 를 글 로 풀어내 기 위해서 는 큰 비용 이 든다 . 상대 에게 도 머릿속 의 생각 을 바로 전달 할 수 없 으므로 이해 를 시키 지 못해 어려움 이 발생 하 는 사례 도 있 다 . 레퍼런스 가 풍부 할수록 상대 에게 제시 할 수 있 는 이미지 가 늘어나 는 셈 이 므로 , 언제나 큰 도움 이 된다 . 
 네 번 째 는 정규 적 인 커뮤니케이션 창구 와 비 정규 적 인 방법론 을 모두 활용 하 는 것 이 다 . 기본 적 인 업무 는 정규 적 인 창구 를 진행 하 는 것 이 좋 다 . 메일 이나 회의 등 기록 이 남 는 커뮤니케이션 방법 들 이 정규 적 창구 에 해당 한다 . 기록 이 남 아 정확 하 게 일 을 하 는 데 도움 이 된다 . 
 하지만 정규 적 인 창구 가 아닌 비 정규 적 인 방법 이 오히려 효율 적 일 때 가 있 다 . 남 들 모르 게 뒷 공작 을 펼치 라는 이야기 가 아니 라 , 문서 로 설명 하 기 어려운 사례 들 이나 급한 사안 을 처리 하 고자 할 때 유효 하 다 . 전달 하 고 싶 은 내용 을 비교 적 자세히 , 빠르 게 전달 할 수 있 다는 점 . 그리고 즉각 적 인 피드백 을 받 을 수 있 어 짧 은 시간 안 에 효과 적 으로 일 을 진행할 수 있 다는 장점 이 있 다 . 
 마지막 으로 는 ' 엄마 아빠 부르 기 ' 가 유효 한 수단 이 된다 . 실무자 들 의 권한 으로 진행 할 수 없 는 . 어려운 사안 들 을 상급자 를 통해 전달 하 고 설득 하 는 방법 이 다 . 분명 한 의사 결정 이 요구 되 는 과정 에서 사용 할 방법 이 다 . 이 를 위해서 는 상급자 에게 자신 의 의도 를 명확 하 게 공유 해야 한다 . 그렇 지 못하 면 전달 하 고 설득 하 는 입장 이 된 상급자 의 신뢰 와 관계 를 해칠 위험 이 존재 한다 . 
 ■ 마음가짐 - 멘탈 관리 그리고 자세 
 기획 서 작성 , 커뮤니케이션 외 에 도 기획 자 스스로 의 마음가짐 이 업무 에 매우 중요 한 요소 가 될 수 있 다 . 일 을 어떤 마음가짐 으로 시작 하 는가 . 실수 를 어떻게 대처 하 는 가 에 따라서 스스로 발전 하 는 밑거름 이 될 수 있 다는 점 에서 다 . 
 마음가짐 의 첫 번 째 주안점 은 ' 되게 하 라 ' 는 기준 이 다 . 이 는 라이브 서비스 기획 자 로서 갖춰야 하 는 핵심 자세 다 . 문제 를 인지 하 고 해결 하 려는 자세 로 업무 에 임하 는 것 이 무엇 보다 중요 하 다 . 문제 가 발생 했 을 때 이 를 해결 하 기 위해서 는 수단 과 방법 을 가리 지 않 고 임해야 한다 . 모든 것 이 완벽 한 사람 을 존재 하 지 않 으므로 , 타인 의 도움 을 구하 고 실수 를 했 을 때 고치 려는 자세 들 이 대표 적 이 다 . 다른 무엇 보다 ' 되게 만드 는 것 ' 이 중요 하 기 때문 이 다 . 
 강연자 는 이 와 관련 하 여 ' 게임 은 혼자 만드 는 것 이 아니 다 ' 라고 강조 한다 . 지금 은 1 인 개발 도 존재 하 지만 , 조직 에 속해 있 다면 대부분 여러 사람 의 힘 을 모아 만드 는 것 이 게임 이 라는 콘 텐 치이 기 때문 이 다 . 따라서 조금 용기 를 내 고 할 수 있 는 범위 를 늘려 나가 는 과정 이 중요 하 다는 설명 이 다 . 
 마음가짐 의 두 번 째 주안점 은 ' 자신감 과 책임 감 ' 이 다 . 실무자 로서 자신 이 하 는 일 에 대한 자신 감 이 필요 하 며 , 이 를 통해 기획 에 주인 의식 을 갖 고 업무 에 임해야 한다는 의미 다 . 누구 보다 해당 기획 을 오랜 시간 고민 한 사람 이 자신 이 라는 것 을 자각 해야 한다 . 
 그리고 이 자신감 을 바탕 으로 책임질 수 있 는 기획 을 만들 어 내 는 것 으로 업무 를 발전 시켜야 한다 . 그렇 지 못한다면 남 의 의견 을 받 아 적 기 만 하 는 대필 기획 자 가 될 위험 성 이 남 아 있 어 위험 하 다 . 
 세 번 째 는 ' 능동 과 월 권 을 구분 하 여 일 을 진행 ' 하 는 것 이 다 . 기획 의 주인 으로서 능동 적 인 자세 는 필수 적 이 지만 , 선 을 넘 지 않 는 인식 이 필요 하 다 . 목적 과 목표 를 멋대로 변경 하 거나 , 결정 된 상항 을 아무런 공유 없이 변경 하 는 것 은 매우 위험 하 다 . 
 심지어 소통 까지 거부 한다면 주변 에 혼란 을 불러일으키 고 , 비용 을 발생 시켜 유기 적 인 기획 과 개발 을 방해 하 게 된다 . 필요 하 다면 마음대로 진행 하 는 것 보다 는 제안 하 고 설득 하 는 과정 을 거쳐야 한다 
 네 번 째 기준 은 ' 여러 사람 이 함께 개발 하 는 것 ' 을 인지 하 는 것 이 다 . 앞서 설명 한 것 처럼 게임 은 여러 사람 이 하나 의 결과물 을 완성 하 는 과정 이 다 . 무엇 이 자기 일 인지 는 구분 되 어 있 지만 , 서로 공통 된 가치 를 만들 어 나가 는 과정 임 을 분명 하 게 기억 하 고 있 을 필요 가 있 다 . 
 그렇 기에 " 이건 내 일 이 아니 니까 " 라는 생각 은 위험 성 을 내포 한다 . 만약 , 이 와 같 은 생각 을 기획 자 가 하 고 있 다면 자신 을 스스로 망가 트리 는 행위 가 된다 . 공통 된 목표 를 향해 나아가 고 있 는 만큼 , ' 공유 하 고 이해 하 고 되게 하 는 ' 과정 이 필요 함 을 잊 어서 는 안 된다 . 
 마음가짐 의 마지막 요소 는 ' 인정받 기 ' 다 . 강연자 는 겸손 할 필요 는 있 지만 , 그렇 다고 너무 겸손 해질 필요 는 없 다 . 잘 한 것 이 있 다면 당당히 말 할 필요 가 있 다고 설명 했 다 . 스스로 잘 한 점 을 당당 하 게 말 하 고 인정받 아야 만 성장 에 보탬 이 될 수 있 다는 것 이 다 . 인정 을 받 을수록 스스로 의 영향력 은 강해 지 고 , 궁극 적 으로 는 실력 으로 이어질 수 있 다 . 
 라이브 서비스 의 기획 자 로서 갖추 어야 하 는 테크닉 , 커뮤니케이션 방법 론 , 마음가짐 을 정리 한 강연자 는 마지막 으로 관리직 에게 요구 하 는 사항 들 을 강조 했 다 . 준비 한 강연 이 현업 기획 자 , 지망생 을 위한 것 이 기 는 하 지만 , 궁극 적 으로 는 중간 관리직 과 관리직 에게 도 통용 될 수 있 기 때문 이 다 . 중간 관리직 인 강연자 스스로 하 고 싶 은 이야기 이 기 도 하 다 . 
 강연자 가 관리직 에게 전달 하 고 싶 은 내용 은 크 게 네 가지 다 . 관리직 으로서 목적 과 목표 를 분명 하 게 정해야 한다는 점 . 그리고 기획 서 를 이해 하 고 명확 한 피드백 이 필요 하 다는 점 . 강요 가 아닌 설득 , 책임 이 관리직 에게 필요 한 덕목 임 을 강조 하 며 강연 을 마무리 했 다 .