동작 중 에 , 키보드 , 마우스 , 게임 컨트롤러 또는 그 밖 의 입력 장치 ( 421 ) 를 통해서 사용 자 구내 ( 211 ) 에서 비디오 게임 을 플레이 하 거나 어플리케이션 을 사용 하 는 동안 에 , 클라이언트 ( 415 ) 에 있 는 제어 신호 로직 ( 413 ) 은 사용자 에 의해서 작동 된 버튼 누름 ( 그리고 사용 자 입력 의 그 밖 의 형태 ) 을 나타내 는 제어 신호 ( 406 a , 406 b ) ( 전형 적 으로 UDP 패킷 의 형태 로 ) 를 호스팅 서비스 ( 210 ) 로 전송 한다 . 기존 사용자 로부터 제어 신호 는 적절 한 서버 ( 또는 서버 들 , 만약 다수 서버 가 사용 자 의 입력 장치 에 응답 하 면 ) 로 보내 진다 . 도 4 a 에서 도시 된 것 처럼 , 제 어 신호 ( 406 a ) 는 SAN 을 통해서 서버 ( 402 ) 로 보내 질 것 이 다 . 택일 적 으로 또는 추가 적 으로 , 제 어 신호 ( 406 b ) 는 호스팅 서비스 네트워크 ( 예컨대 , 이더넷 기반 로컬 영역 네트워크 ) 를 거쳐서 서버 ( 402 ) 로 직접 보내 질 것 이 다 . 그 들 이 어떻게 전송 되 는지 에 상관없이 , 서버 또는 서버 들 은 제어 신호 ( 406 a , 406 b ) 에 응답 하 는 게임 또는 어플리케이션 소프트웨어 를 실행 한다 . 비록 도 4 a 에 도시 하 지 않 았 지만 , 방화벽 ( firewall ) 및 / 또는 게이트웨이 와 같 은 다양 한 네트 워킹 요소 는 호스팅 서비스 ( 210 ) 의 가장자리 및 / 또는 인터넷 ( 410 ) 및 홈 또는 오피스 클라이언트 ( 415 ) 사이 의 사용 자 구내 ( 211 ) 의 가장자리 에서 들어오 거나 나가 는 트랙 픽 처리 를 할 것 이 다 . 실행 되 는 게임 또는 어플리케이션 소프트웨어 의 그래픽 그리고 오디오 출력 - 예컨대 , 새로운 연속 적 인 비디오 이미지 - 은 여기 서 설명 된 것 처럼 낮 은 - 레이턴 시 비디오 압축 기술 에 따른 비디오 이미지 시퀀스 를 압축 하 는 낮 은 - 레이턴 시 비디오 압축 로직 ( 404 ) 으로 제공 되 고 압축 비디오 스트림 을 전송 하 며 , 전형 적 으로 압축 된 또는 비 압축 된 오디오 를 , 인터넷 ( 410 ) 을 거쳐 ( 또는 , 이하 설명 되 는 것 처럼 , 일반 인터넷 을 통과 하 는 최적 화 된 높 은 속도 네트워크 서비스 를 거쳐 ) 클라이언트 ( 415 ) 로 되돌아가 게 한다 . 그 다음 클라이언트 ( 415 ) 에 낮 은 - 레이턴 시 비디오 신장 ( decompression ) 로직 ( 412 ) 은 비디오 및 오디오 스트림 을 신장 하 고 신장 된 비디오 스트림 을 랜 더 링 하 고 , 전형 적 으로 신장 된 오디오 시스템 을 디스플레이 장치 ( 422 ) 에서 재생 한다 . 택일 적 으로 , 오디오 는 디스플레이 장치 ( 422 ) 와 분리 또는 분리 되 지 않 는 스피커 에서 재생 될 수 있 다 , 그것 에 주목 하 면 , 입력 장치 ( 421 ) 및 디스플레이 장치 ( 422 ) 가 도 2 a 및 도 2 b 에서 독립 적 으로 도시 되 었 음 에 도 , 그 들 은 휴대 용 컴퓨터 또는 모바일 장치 와 같 은 클라이언트 장치 내 에 통합 될 것 이 다 .