다른 실시 예 에서 , I 및 P 타일 의 사이클링 은 다수 의 타일 로 고정 되 지 않 는다 . 예컨대 4 × 2 구성 8 타일 에서 , 16 사이클 시퀀스 는 도 7 b 에서 도시 된 것 처럼 사용 될 수 있 다 . 순차 적 으로 일어나 는 압축 되 지 않 은 프레임 ( 721 , 722 , 723 ) 은 각각 0 - 7 인 8 타일 로 분할 되 고 , 각 타일 은 개별 적 으로 압축 된다 . R 프레임 ( 731 ) 에서 , 오직 0 타일 은 I 타일 로써 압축 되 고 , 나머지 타일 은 P 타일 로 압축 된다 . 다음 의 R 프레임 ( 732 ) 동안 모든 8 타일 은 P 타일 로써 압축 되 고 , 그러 고 나 서 다음 의 R 프레임 ( 733 ) 동안 1 타일 은 I 타일 로써 압축 되 고 그 밖 의 타일 은 모두 P 타일 로써 압축 된다 . 그리고 , 16 프레임 동안 에 시퀀스 가 연속 되 고 , 오직 모든 그 밖 의 프레임 으로 생성 된 I 프레임 으로 , 그래서 마지막 I 타일 은 15 th 프레임 시간 ( 도 7 b 에 도시 안 됨 ) 동안 에 7 타일 을 위해서 생성 되 고 16 th 프레임 시간 동안 에 R 프레임 ( 780 ) 이 모든 P 타일 을 사용 하 여 압축 된다 . 그러 고 나 서 , 시퀀스 는 다시 I 타일 로써 압축 된 0 타일 로 시작 하 고 그 밖 의 타일 은 P 타일 로써 압축 된다 . 이전 실시 예 에서 처럼 , 제일 첫 번 째 프레임 의 전체 비디오 시퀀스 는 그런 시점 에서 P 타일 을 위한 기준 을 제공 하 기 위해서 전형 적 으로 모두 I 타일 일 것 이 다 . I 타일 및 P 타일 의 사이클링 은 복수 개 의 타일 이 필요 하 지 않 다 . 예컨대 , 8 타일 로 , I 타일 을 갖 는 각 프레임 은 또 다른 I 타일 이 사용 되 기 전 까지 모두 P 타일 로 2 프레임 까지 뒤따를 수 있 다 . 이미 또 다른 실시 예 에서 , 어떤 타일 은 그 밖 의 타일 보다 자주 I 타일 로 시퀀스 될 것 이 다 예컨대 , 스크린 의 어떤 영역 은 빈번 한 I 타일 로부터 요구 되 는 것 보다 더 많 은 동작 을 가진 것 으로 알려졌 다 , 반면 그 밖 의 영역 은 빈번 한 I 타일 로부터 보다 적 게 요구 되 는 보다 정적 이 다 ( 예컨대 , 게임 을 위한 스코어 를 보이 는 것 ) . 더욱이 , 비록 각 프레임 은 도 7 a , 7 b 에서 단일 I 타일 로 도시 되 었 지만 , 복수 의 I 타일 은 단일 프레임 에 엔 코드 될 것 이 다 ( 전송 채널 의 대역폭 에 의존 하 는 ) . 반대 로 , 어떤 프레임 또는 프레임 시퀀스 는 I 타일 을 갖 지 않 고 전송 될 수 있 을 것 이 다 ( 예컨대 , 오직 P 타일 ) .