「 벽 」 을 형성 하 는 복수 의 선수 오브젝트 ( 58 a ∼ 58 d ) 중 에서 원 하 는 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 사용 자 가 선택 하 기 위한 방법 으로 는 , 사용 자 가 , 원 하 는 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 컨트롤러 ( 32 ) 로 지시 한 상태 에서 소정 의 선택 버튼 ( 예 를 들 어 버튼 ( 46 b ) ) 을 누름 으로써 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 선택 하 는 방법 도 생각 할 수 있 다 . 그러나 , 이 와 같 은 방법 에서 는 사용 자 가 복수 의 선수 오브젝트 ( 58 a ∼ 58 d ) 중 에서 복수 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 선택 하 는 것 이 곤란 한 경우 가 있 다 . 예 를 들 어 , 「 벽 」 을 형성 하 는 복수 의 선수 오브젝트 ( 58 a ∼ 58 d ) 가 서로 밀접 한 경우 에 는 , 사용 자 가 원 하 는 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 정확히 가리킬 수 없 을 우려 가 있 다 . 또 예 를 들 어 , 가상 카메라 ( 59 ) 에서 선수 오브젝트 ( 58 a ∼ 58 d ) 까지 의 거리 가 떨어져 있 는 경우 에 는 , 선수 오브젝트 ( 58 a ∼ 58 d ) 가 게임 화면 ( 18 a ) 에 비교 적 작 게 표시 되 기 때문 에 , 사용 자 가 원 하 는 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 정확히 가리킬 수 없 을 우려 가 있 다 . 특히 , 2 개 째 이후 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 선택 하 는 경우 에 는 , 사용 자 가 이미 선택 이 끝난 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 지시 한 상태 에서 선택 버튼 을 눌러 버릴 우려 가 있 다 . 그 결과 , 예 를 들 어 사용 자 는 2 개 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 선택 할 생각 이 었 음 에 도 불구 하 고 , 실제로 는 1 개 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 밖 에 선택 되 지 않 은 경우 가 발생 할 우려 가 있 다 . 이 점 에서 , 게임 장치 ( 10 ) 에서 는 궤적 에 의해 포위 된 복수 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 중 에서 , 궤적 에 의해 포위 된 횟수 에 대응 하 는 수 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 가 선택 된다 . 이 때문 에 , 복수 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 가 서로 밀접 해 있 거나 , 복수 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 가 게임 화면 ( 18 a ) 에 작 게 표시 되 어 있 었 다고 해도 , 사용 자 는 원 하 는 수 의 선수 오브젝트 ( 58 ) 를 비교 적 간단 하 게 선택 할 수 있 도록 되 어 있 다 .