이러 한 장치 중 어떤 것 은 그 들 자신 의 사용 자 입력 장치 ( 예컨대 , 키보드 , 버튼 , 터치스크린 , 트랙 패드 , 또는 관성 감지 막대 , 비디오 캡쳐 카메라 및 / 또는 동작 추적 카메라 등 ) 를 가질 수 있 거나 , 그 들 은 유선 또는 무선 으로 연결 되 는 내부 입력 장치 ( 221 ) ( 예컨대 , 키보드 , 마우스 , 게임 컨트롤러 , 관성 감지 막대 , 비디오 캡쳐 카메라 및 / 또는 동작 추적 카메라 등 ) 를 사용 한다 . 보다 상세 하 게 아래 에서 설명 하 는 것 처럼 , 호스팅 서비스 ( 210 ) 는 높 은 전력 의 CPU / GPU 프로세싱 성능 을 포함 하 는 다양 한 레벨 의 성능 의 서버 를 포함 한다 . 호스팅 서버 ( 210 ) 에서 어플리케이션 의 사용 또는 게임 의 플레이 동안 에 , 홈 또는 오피스 클라이언트 장치 ( 205 ) 는 사용자 로부터 키보드 및 / 또는 컨트롤러 입력 을 수신 하 고 , 그 후 그것 은 인터넷 ( 206 ) 을 통해서 게임 또는 어플리케이션 소프트웨어 ( 예컨대 , 만일 사용 자 가 화면 의 캐릭터 를 오른쪽 으로 움직이 도록 지시 하 는 버튼 을 누르 면 , 그 후 게임 프로그램 은 오른쪽 으로 캐릭터 가 움직이 는 것 을 보여 주 는 비디오 이미지 의 시퀀스 를 만든다 ) 를 위해 비디오 출력 ( 비디오 이미지 시퀀스 ) 의 연속 적 인 프레임 을 생성 하 고 응답 으로 게이밍 프로그램 코드 를 실행 하 는 호스팅 서비스 ( 210 ) 로 컨트롤러 입력 을 전송 한다 . 이러 한 비디오 이미지 의 시퀀스 는 낮 은 - 레이턴 시 비디오 압축기 를 사용 하 여 압축 되 고 , 호스팅 서비스 ( 210 ) 은 낮 은 - 레이턴 시 비디오 스트림 을 인터넷 ( 206 ) 을 통해서 전송 한다 . 홈 또는 오피스 클라이언트 장치 는 압축 된 비디오 스트림 을 복호 하 고 모니터 또는 TV 에 압축 이 풀린 비디오 이미지 를 랜 더링 ( render ) 한다 . 결과 적 으로 , 클라이언트 장치 ( 205 ) 의 컴퓨팅 그리고 그래픽 하드웨어 요구 는 현저 하 게 생략 된다 . 클라이언트 ( 205 ) 는 인터넷 ( 206 ) 으로 키보드 / 컨트롤러 입력 을 전송 하 고 , 인터넷 ( 206 ) 으로부터 수신 된 압축 된 비디오 스트림 의 압축 을 풀 며 , 복호 화 하 기 위한 처리 능력 ( power ) 을 갖 는 것 이 오직 필요 하 고 , 이 는 사실상 개인 용 컴퓨터 가 그것 의 CPU 에서 소프트웨어 를 구동 할 능력 이 있 다 ( 예컨대 , 대략 2 GHz 로 동작 하 는 인텔 의 Core Duo CPU 는 윈도우 미디어 VC 9 과 H . 264 와 같 은 압축기 를 사용 하 여 엔 코드 된 720 p HDTV 의 압축 을 풀 수 있 다 ) . 그리고 , 어떤 클라이언트 장치 의 경우 에 , 전용 칩 은 또한 현대 PC 를 위해 요구 되 는 것 처럼 일반 목적 PC 보다 낮 은 가격 및 적 은 전력 소모 로 실시간 으로 그러 한 표준 을 위한 비디오 압축 을 푸 는 것 을 수행 할 수 있 다 . 현저 하 게 컨트롤러 입력 을 전송 하 고 비디오 압축 을 푸 는 것 의 기능 을 수행 하 기 위해서 , 홈 클라이언트 장치 ( 205 ) 는 도 1 에 도시 한 선행 기술 비디오 게임 시스템 과 같 은 광학 적 드라이브 , 하드 드라이브 , 또는 어떤 특별 한 그래픽 처리 유닛 ( GPU ) 을 요구 하 지 않 는다 .