도 4 a 에 도시 된 실시 예 에서 서버 ( 402 ) 와 관련 하 여 이미 설명 된 것 처럼 , 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 는 모두 동일 하 게 , 일부 다르 게 , 모두 다르 게 구성 될 것 이 다 . 일 실시 예 에서 , 호스팅 서비스 를 사용 할 때 , 각각 의 사용 자 는 , 전형 적 으로 적어도 하나 의 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 를 사용 한다 . 설명 의 단순 화 를 위해서 , 주어진 사용 자 는 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 ) 을 사용 하 는 것 으로 가정 하 지만 , 멀티 서버 가 한 사용자 에 의해서 사용 될 수 있 고 , 멀티 사용 자 가 단일 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 를 공유 할 수 있 다 . 앞서 설명 된 것 처럼 클라이언트 ( 415 ) 로부터 보내 진 사용자 의 제어 입력 은 , 인 바운드 인터넷 트래픽 ( 1501 ) 으로 수신 되 고 , 인 바운드 라우팅 ( 1502 ) 을 통해서 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 ) 로 라우트 된다 . 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 ) 는 사용 자 의 제어 입력 을 서버 에서 동작 하 는 게임 또는 어플리케이션 의 제어 입력 으로써 사용 되 고 , 그것 과 관련 된 다음 프레임 의 비디오 및 오디오 를 연산 한다 . 그 다음 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 ) 는 압축 되 지 않 은 비디오 / 오디오 ( 1529 ) 를 공유 된 비디오 압축 ( 1530 ) 으로 출력 한다 . 어플리케이션 / 게임 서버 는 하나 이상 의 기 가 비트 이더넷 커넥션 을 포함 하 는 , 어떤 수단 을 통해서 압축 되 지 않 은 비디오 를 출력 할 것 이 나 , 어떤 실시 예 에서 는 비디오 가 DVI 커넥션 을 통해서 출력 되 고 오디오 및 그 밖 의 압축 및 통신 채널 상태 정보 는 범용 직렬 버스 ( USB ) 커넥션 을 통해서 출력 된다 .