맥수 의 슈팅 게임 세상 : : ' shumup ' 태그 의 글 목록 
 ' shumup ' 에 해당 되 는 글 6 건 
 2010 . 11 . 29 360 판 대 부활 소감 
 2009 . 07 . 31 대왕생 점수 기록 경신 
 2009 . 04 . 24 怒 首領 蜂 大 往生 공략 - 세부 설명 # 4 ( 기타 - 2 주 및 아이템 ) 
 2009 . 04 . 03 怒 首領 蜂 大 往生 공략 - 세부 설명 # 2 ( 하이퍼 시스템 ) 
 2009 . 03 . 20 F / A - 18 Super Hornet 공략 - 미국 ( America ) Boss - Spector 
 360 판 대 부활 소감 
 슈팅 게임 리포트 ( AC ) 
 2010 . 11 . 29 17 : 04 
 수령 은 토요일 국전 서 받 아 온 거 지만 . .. 
 일단 설치 하 고 UI 쪽 을 보 니 이전 에 개발 중 사진 을 봤 을 때 는 아케이드 모드 가 따로 있 었 는데 엑 박 360 모드 로 통폐합 한 듯 하 군요 아 케이드 모드 가 없 어요 . 
 뭐 다른 게임 들 도 그렇 지만 대부분 엑 박 케이브 슈팅 랭킹 보 면 아케이드 모드 는 소수 이 고 엑 박 모드 쪽 에 래더 보드 랭킹 이 몰려 있 는 것 을 감안 하 거나 . .. 
 이번 에 아사 다상 이 360 대 부활 이 식 에 어느 정도 공 을 들였 다는 것 으로 봐서 조금 기대 는 되 었 습니다 . ( 들 은 말 로 는 전일 급 스코어러 에게 도움 을 받 은 듯 합니다 - 처리 지연 이 라던가 . . 등등 ) 
 물론 아사 다상 도 모든 걸 다 똑같 게 하 지 는 못했 다고 했으니 그건 감안 해야 겠 군요 . 
 뭐 그렇 다고 제 가 대 부활 을 오랫동안 많이 한 것 도 아니 니까 제주 기체 를 기준 으로 본 결과 는 
 1 주 는 제 가 판단 하 기 는 어려운 정도 로 위화감 은 없 다고 봐도 되 는 . .. 다만 스틱 입 력도 가 민감 한 점 . 빼 곤 없 었 습니다 . 
 게임 진행 과 관계 없 는 부분 즉 , 우라 루트 진입 할 때 일부 아케이드 랑 느낌 이 미묘 하 게 다른 점 . 
 2 주 경우 는 2 - 3 보스 의 특정 탄 과다 출현 패턴 에서 하이퍼 샷 을 쏠 때 . .. 
 2 - 5 슈 티 발악 패턴 을 하이퍼 샷 으로 처리 지연 걸 면서 피할 때 처리 지연 이 덜 걸리 는 점 . 
 1 주 1 - 5 중 보스 란코 출현 시 특정 프레임 부터 스틱 입력 이 과도 하 게 먹히 는 점 - 이거 때문 에 란코 랑 충돌 사 할 뻔 했 지만 아직 그런 적 은 없 습니다 만 자주 격 는 부분 이 군요 . 추가 로 란코 의 분홍색 옵션 침탄 이 아케이드 보다 지연 이 덜 걸립니다 . 
 기타 일부 패턴 보스 에서 처리 지연 덜 걸리 는 문제 . .. 물론 심각 할 수준 은 아닙니다 . 
 그리고 기타 다른 기체 로 해 보 면서 
 좀 놀라운 것 은 아케이드 처럼 처리 지연 을 거의 비슷 하 게 재현 한 부분 도 존재 한다는 것 보통 엑 박보 면 처리 지연 이 비슷 하 게 걸려도 입력 부분 에선 가벼워서 아케이드 에선 그런 식 으로 스틱 입력 을 했 다가 는 원 하 는 대로 움직이 지 않 습니다 . 특히 그 경우 엔 스틱 입력 도 무거워 지 기 도 하 더군요 . 
 이 식 하 는 데 최대한 노력 했 다는 것 을 엿볼 수 있 는 부분 입니다 . 지만 이런 영향 때문 인지 1 - 1 보스 전 에서 하이퍼 샷 을 쏠 때 아케이드 보단 지연 이 더 걸리 는 거 같 은 느낌 . . 물론 스트롱 으론 얼마 안 해서 제 기억 이 잘못 되 었 는지 도 모릅니다 . 
 어 레인지 A 모드 경우 는 대왕생 빠 인 저 로썬 아주 좋 아요 . 대왕생 느낌 도 나 고 . .. 엔딩 을 봤 지만 일어 이 고 뭐 10 분 정도 에 한 문장 사전 뒤적여 가 면서 해석 을 할 순 있 어도 정확 하 지 도 않 고 빨리 지나가 니 제대로 모르 겠 네요 삽화 가 레 이 냥 의 형체 화 프로그램 이 등장 하 는 거 로 봐선 대왕생 의 레 이냥 엔딩 을 정식 루트 로 한 것 이 이 도돈 파치 대 부활 버전 L ( 어 레인지 A ) 인 것 도 같 고 . .. 
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 대왕생 점수 기록 경신 
 2009 . 07 . 31 22 : 37 
 원래 목적 은 시간 날 때 게임 센터 가 면 성과 가 좋 던 좋 지 않 던 간 에 
 스 샷 을 포함 한 그날 게임 결과 를 포스팅 하 려고 했 다 . . 
 하지만 게으름 때문 에 제대로 하 지 도 못하 는 거 같 다 . 
 그냥 별 성과 가 없 으면 한숨 이나 쉬 고 끝나 버릴 정도 였 나 ? 
 이런 포스팅 은 아마도 평균 적 인 실력 과 확률 통계 를 위한 것 으로 활용 하 려고 했 지만 
 목적 과 는 이미 동떨어지 게 되 버린 것 . 
 일단 시간 이 꽤 나 지났 고 하 지만 어차피 거의 포스팅 도 없 다 보 니 구색 내 기색 으로 올리 는 . ..(...) 
 적어도 매번 이런 포스팅 을 못 올리 더래도 나름 만족 한다던가 스트라이커 즈 1999 같 은 것 은 올 클 한 것 ( 점수 는 관계 무 ) 만 이 라도 올려야 겠다 
 ( 라지 만 과연 할지 의문 ( ...) 
 나름 대로 6 억 의 벽 이 한없이 높 게 느껴 지 곤 하 는 게임 인 대왕생 
 6 억 의 벽 에 가로 막혀서 그 벽 을 돌파 하 지 못하 고 좌절 ( ? ) 한 기억 이 많이 떠오른다 . 
 일단 스코어 어택 을 시작 하 면 1 억 넘기 기 힘들 었 지만 일단 1 억 을 넘기 면 그 다음 이 2 억 . .. 그 다음 이 3 억 다음 이 4 억 인데 
 1 억 이후 넘기 기 힘든 점수 가 3 억 점 이 란 하나 의 벽 이 존재 한다 . 
 처음 으로 콤 보 를 노리 면서 게임 하 면 일단 첫 올 콤 을 할 수 있 는 게 2 스테이 지 . 패턴 상 1 , 2 스테이지 전부 올 콤 을 하 면 1 억 점 을 낼 수 있 지만 2 스테이지 올 콤 을 하 고 나 서 야 1 스테이지 를 올 콤 할 수 있 게 되 어 버리 므로 일단 기정 한 점수 는 약 4 ~ 5 천만 점 
 3 스테이지 는 왠 만큼 패턴 이 정립 되 지 않 으면 전반부 는 몰라도 후반부 는 올 콤 하 기 힘들 다 . 여기 서 7 천만 점 정도 . .. 
 4 스테이지 는 올 콤 은 아직 이 게임 을 7 년 가까이 했 지만 한 것 은 딱 두 번 뿐 
 그 대신 전반부 올 콤 은 나름 쉽 기 도 하 고 . 전반부 중 후반 이 조금 어려운데 하이퍼 게이지 를 맞추 면 얼추 가능 해서 1 up 까지 콤 보 는 잘 되 는 편 . 
 하지만 초기 엔 전반부 중 전반부 까지 만 올 콤 하 므로 대충 여기 서 1 억 점 근처 보스 에서 잘 불려서 2 천만 정도 먹 으면 대략 5 스테이지 돌 입전 에 1 . 3 억 . .. 지금 은 대충 하 면 나오 는 점수 지만 당시 로 는 아주 잘 된 점수 축 에 속한다고 친다면 관건 은 5 스테이지 에서 이루어지 는 셈 이 된다 . 
 하지만 5 스테이지 는 당시 는 생존 하 기 도 바쁜 스테이지 였 다 . 
 2 ~ 5 천만 점 정도 밖에 ( 그것 도 잘 이 어야 . ..) 못 내 니까 1 주 점수 는 2 억 이 조금 못 된다 . 2 억 은 2 주 에서 어떻게 하 면 내 는 정도 니까 3 억 점 이 상당히 어려운 점 수축 에 속한다 보 면 된다 . 
 하지만 지금 은 5 면 올 콤 확률 이 어느 정도 높 으므로 패턴 이 너무 꼬이 거나 잘못 하 지만 않 으면 2 억 초반 에서 3 억 은 나온다 . 
 결론 은 3 억 점 이 란 점수 는 5 스테이지 콤 보 에 어느 정도 관련 이 있 다 . 올 콤 을 하 면 3 억 은 커녕 5 억 까지 도 넘볼 수 있 는 고득점 내기 가장 좋 으면서 도 난이도 가 가장 힘든 곳 중 하나 . 
 3 억 점 다음 에 5 억 점 이 지만 1 주 만 어떻게 잘 연결 만 하 면 나오 는 게 5 억 점 인지라 5 억 점 의 벽 은 생각 보다 낮 았 던 것 이 다 . 그러나 의외로 잘 안 되 는 점수 가 6 억 의 벽 . 보통 다른 사람 스코어 를 보 면 6 억 중반 점수 가 많 은 걸 보 면 그렇게 벽 이 존재 하 지 않 는 느낌 인데 본인 은 이상 하 게 6 억 이 란 벽 이 높 게 느껴졌 다 . 
 사실 6 억 보다 7 억 점 이 더 높 은 벽 일지 도 모르 겠 지만 이번 에 기록 은 훨씬 뛰어넘 고 만만 하 지 않 은 8 억 점 도 훌쩍 뛰어넘 었 기 때문 에 그렇 게 7 억 이나 8 억 이 높 게 느껴 지 진 않 은 듯 하 다 . 
 1 주 는 몇몇 구간 끊 어 진점 빼 면 무난 하 게 이어졌 고 보통 1 주 5 억 오버 하 면 잘 나온 편 인데 이번 엔 1 주순 점수 도 5 . 5 억 오버 에 잔기 점수 까지 해서 6 억 돌파 . 1 주 점수 기록 이 다 . 
 2 주도 2 - 2 까지 맥시멈 봄 에 올 콤 이 므로 . .. 벌 점수 가 높 아 져서 1 주 보다 점수 는 더 나온다 . 
 2 - 3 중간 에 점수 판 을 보 니 이미 8 억 은 넘어가 있 었 다 . 
 2 - 3 보스 전 에서 망쳐서 잔 0 으로 겨우 2 - 5 를 갔 을 뿐 . ,, 
 1 주 클리어 하고 클리어 보너스 받 기 전 의 점수 . 잔기 는 4 기 이 므로 4 천만 은 일단 받 는 셈 
 결과 점수 는 8 . 7 억 . . 잔 0 이 라 히바 치 를 보 기 엔 무리 였 고 보 고 싶 었 지만 점수 경신 대폭 이루 어 졌 다는 점 에서 만족 하 고 기분 이 좋 았 다 . 
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 2009 . 04 . 24 14 : 19 
 2 주 조건 시스템 
 이것 도 시스템 이 라고 해야 하 는지 모르 지만 진정 한 보스 와 맞짱 뜨 려면 2 주 의 끝판 까지 가 야 한다 . " 2 주 " 라는 것 은 같 은 구성 의 스테이지 를 또 다시 한번 클리어 를 하 는 것 이 다 . 하지만 난이도 는 1 주 의 그것 과 는 비교 가 되 지 않 는다 . 훨씬 어려우 며 , 이 2 주 차 까지 모두 끝내 야 스코어 랭킹 판 에 ALL 을 박 을 수 있 다 . 
 특히 2 주 라는 것 도 아무렇 게나 클리어 한다고 가 는 것 이 아니 다 . 어떠 한 조건 에 만족 하 지 않 으면 2 주 를 가 지 못하 고 1 주 에서 끝나 게 된다 . 이런 시스템 은 대부분 의 라이트 유저 들 은 거의 알리 가 없 다 . 그래서 ' 나 저 게임 다 깻어 ' 하 는 말 은 사실 인 경우 도 있 지만 대부분 1 주 만 클 리어 한 경우 가 많 다는 것 이 다 . 
 대왕생 도 2 주 를 가 기 위한 조건 이 있 다 . 하지만 재미있 게 도 ( ? ) 2 주갈 조건 을 만들 어도 선택 문 에서 ' 아니 오 ' 를 선택 하 면 2 주 를 갈 수 없 다 . 여 튼 그런 예외 적 인 것 은 차치 하 고 2 주 조건 을 본다면 . .. 
 2 주 진출 조건 ( 노 컨 티 뉴 ( NO Continue ) 라는 선행 조건 을 충족 ) 
 1 . 2 미스 이하 ( 미스 란 ? - Miss 를 한글 로 표기 한 것 으로 실수 를 의미 한다 . 즉 플레이 중 의 기체 나 캐릭터 가 탄 에 맞 아 터지 거나 죽 었 을 때 를 ' 미스 ' 라고 칭한다 . ) 
 대왕생 은 총 5 스테이지 까지 5 개 의 스테이지 가 준비 되 어 있 다 . 5 스테이지 클리어 까지 2 미스 까지 만 2 주 조건 이 해당 된다 . 
 2 . 3 봄 이 하 사용 
 최종 스테이지 클리어 할 때 까지 봄 을 총 3 개 까지 만 쓰 고 클리어 한다면 2 주 를 갈 수 가 있 다 . 
 3 . 벌 아이템 퍼 팩 트 3 회 이상 
 각 스테이지 마다 벌 아이템 이 총 10 개 가 있 다 . 벌 아이템 퍼 팩 트 란 것 은 그 스테이지 시작 부터 벌 아이템 10 개 를 습득 할 때 까지 미스 가 나 지 않 으면 된다 . 확인 하 는 법 은 그 스테이지 에서 마지막 벌 을 먹 었 을 때 뒤 에 X 2 라 는 붉 은 펄 색 글씨 가 나오 면 그 스테이지 벌 은 퍼 팩 트 한 것 이 다 . 다음 스테이지 에서 확인 법 은 이전 스테이지 벌 점수 보다 1000 점 이 증가 되 었 는지 확인 하 면 된다 . 
 벌 아이템 퍼 팩 트 하 자마자 미스 는 벌 아이템 퍼 팩 트 에 해당 되 나 첫 번 째 벌 아이템 을 습득 하 기 전 의 미스 는 해당 되 지 않 는다 . 벌 아이템 퍼 팩 트 가 3 회 이상 이 되 었 는지 를 확인 하 려면 벌 아이템 기본 점수 가 4000 점 이상 이 면 이 조건 은 일단 성립 한 것 이 다 . 즉 , 벌 을 취득 할 때 4000 x 46 hit 이런 식 으로 나오 면 이미 벌 퍼 팩 조건 은 충족 한 것 이 다 . 
 ** 어느 정도 실력 이 붙 었 다면 가장 2 주 갈 수 있 는 좋 은 조건 이 벌 아이템 퍼 팩 트 3 회 이상 이 다 . 본인 도 벌 아이템 퍼 팩 트 3 회 로 가장 먼저 2 주 를 진출 했으며 그 다음 에 는 3 봄 이 하 . .. 그 다음 이 2 미스 . . 이하 최근 에서 야 3 가지 조건 만족 으로 2 주간 적 은 몇 번 있 었 다 . 설명 이 불충분 해서 다시 말 하 지만 위 3 가지 조건 중 하나 만 만족 하 면 된다 . 3 가지 조건 모두 만족 해야 하 는 건 아니 니 안심 ( ? ) 하 자 . 
 사족 으로 위 에 조건 에 일단 2 주 조건 에 해당 한다 . 최종 진보 스 히바 치 와 의 대면 은 꼭 갈 때 까지 노 미스 노 봄 일 필요 는 없 다 . 일단 만나 려면 잔기 0 대인 상태 에서 는 죽 지만 않 고 끝 까지 만 가 면 된다 . 단지 클리어 를 말 한다면 이야기 가 좀 다르 지만 . ..( 클리어 라면 미스 만 나 지 않 으면 된다 . 봄 이 야 있 는 데 로 써도 된다 . 물론 잔기 5 대 가지 고 간다고 무조건 클리어 하 는 건 아니 다 . 본인 은 PS 2 시뮬레이션 모드 로 2 - 5 보스 를 첫 클리어 시 총 10 미스 당하 고 겨우 깼 다 . ) 
 랭크 ( Rank ) 시스템 
 대왕생 엔 랭크 라는 게 있 다 . 랭크 라는 것 은 노 미스 로 진행 할수록 난이도 가 어려워 지 는 시스템 이 다 . 만약 미스 가 한 번 나 면 랭크 는 초기 치 로 떨어져서 잠깐 동안 은 스테이지 진출 을 많이 했어도 난이도 는 노 미스 에 비해 떨어진 상태 가 된다 . 
 랭크 는 대왕생 에서 는 2 가지 가 있 는데 기본 랭크 와 탄 속 랭크 가 있 다 . 
 기본 랭크 는 탄 발사 쿨타임 , 플레이어 기체 와 근 접시 탄발 사 여부 , 탄 추가 발사 , 적 내구 도 증가 등 이 있 게 된다 . 
 탄 속 랭크 는 랭크 가 올라갈수록 탄 속 이 빨라 지 게 된다 . 
 기본 랭크 는 스테이지 를 진행 할수록 자연히 올라가 며 미스 가 나 면 기본 치 로 떨어진다 . 다만 스테이 지수 가 많 을 수 록 랭크 회복 속도 는 빨라진다 . 탄 속 랭크 도 그 에 준하 지만 하이퍼 아이템 을 얼만큼 쓰 느냐 에 따라서 탄 속 랭크 가 거의 결정 나 게 된다 . 하이퍼 아이템 을 사용 하 면 기본 랭크 와 탄 속 랭크 모두 상승 한다 . 하이퍼 아이템 사용 후 에 는 기본 랭크 는 원래 데로 돌아오 지만 탄 속 랭크 는 약간 높 아 진 상태 로 남 아 있 게 된다 . 
 결국 하이퍼 아이템 을 많이 쓰 면 쓸수록 탄 속 은 점점 올라가 게 된다 . 
 마지막 으로 랭크 가 최 고치 로 올라가 면 더 이상 랭크 는 올라가 지 않 는다 . 2 주 의 경우 는 난이도 설정 과 관계 없이 기본 은 거의 최상 랭크 이 고 탄 속 은 약간 올라간 상태 가 2 주 의 기본 랭크 가 된다 . 
 보스 전 에서 는 기본 랭크 는 거의 고정 되 어 있 다 . 즉 , 미스 당해도 탄 발사 쿨타임 은 그대로 이 다 . ( 단 탄 속 랭크 는 존재 한다 . 하지만 하이퍼 를 쓸 경우 는 기본 랭크 , 탄 속 랭크 모두 증가 한다 . ) 
 극 살 병기 ( 최종 진 보스 ) 인 히바 치 는 기본 랭크 가 무조건 최상 랭크 가 된다 . 
 랭크 가 올라가 는 요인 - 노 미스 , 노 폭탄 , 콤 보유 지 , 하이퍼 아이템 사용 등 으로 알려져 있 지만 노 미스 조건 이외 에 는 그 요인 이 되 는지 는 불 확실 
 랭크 를 떨어뜨리 는 요인 - 미스 , 폭탄 사용 , 하이파 사용 중 에 봄 사용 , 하이퍼 아이템 미 습득 ( 폭탄 사용 의 경우 는 기본 랭크 가 조금 낮 아 지 는 거 같 은 느낌 이 들 지만 하이퍼 아이템 미 습득 은 잘 모르 겠 다 . ) 
 기본 랭크 가 올라갔 지만 탄 속 랭크 는 그대로 인 경우 - 탄발 사 간격 이 매우 촘촘 해진다 . 
 기본 랭크 는 그대로 이 고 ( 혹은 더디 게 상승 ) 탄 속 랭크 가 올라간 경우 - 탄 속 이 빨라 지 고 공간 이 약간 넓 게 빈다 . 
 벌 아이템 관련 시스템 
 벌 아이템 은 각 스테이지 당 10 개 가 있 고 초기 기본 점수 치 는 1000 점 이 다 . 
 10 개 를 노 미스 로 전부 취득 하 면 벌 아이템 퍼 팩 트 . .. 벌 아이템 퍼 팩 트 를 달성 하 면 다음 스테이지 에서 벌 아이템 기본 점수 는 1 천점 이 늘어난다 . 
 2 주 까지 전부 해서 9 번 벌 아이템 퍼 팩 트 를 하 면 벌 기본 점수 는 10000 점 . .. 
 벌 아이템 을 습득 할 시 벌 기본 점수 x 콤 보수 치 를 점수 로 얻 을 수 있 게 된다 . 콤 보수 치 를 올릴수록 벌 아이템 을 습득 하 면 고득점 이 된다 . 한 예 로 5 스테이지 를 전부 콤 보로 잇 고 ( 어떻 게 잇 느냐 에 따라 다르 지만 A 급 슈터 로 치 면 3000 힛 을 얻 을 수 있 다 . ) 벌 기본 점수 가 5 천 점 이 면 , 마지막 벌 점수 는 5000 x 3000 x 2 점 이 된다 . 한마디 로 벌 아이템 하나 에 3 천만 점 이 란 어마어마 한 점수 를 얻 을 수 있 다는 사실 . ...!! 
 벌 아이템 은 하이퍼 메타 를 채우 는대도 그 역활 을 한다 . 20 힛 의 경우 는 3 % 밖 에 않되 지만 200 힛 이상 은 무조건 30 % 가 찬다 . 벌 아이템 3 개 를 200 힛 이상 에서 습득 하 면 90 % 가 차 고 나머지 레이 져 공격 이나 GP 메타 를 꽉 채우 면서 진행 하 다 보 면 어느 센가 하이퍼 아이템 이 등장 한다 . 
 벌 아이템 은 처음 엔 보이 지 않 으며 플레이어 기체 와 Y 축 이 일치 되 면 이때 깜박 거리 며 나타나 게 된다 . 이 상태 에서 는 벌 아이템 을 습득 할 수 없 으며 레이 져 로 불러 내 야 하 는데 레이 져 발사 시 머리 부분 을 맞추 어야 한다 . 즉 레이 져 를 이미 발사 한 상태 에서 는 불러낼 수 없 고 다시 샷 을 쏘 다가 레이 져 로 변환 해야 된다 . 이렇게 레이 져 로 불러 낸 벌 아이템 은 표면 으로 나와서 플레이어 기체 가 습득 할 수 가 있 게 된다 . 
 벌 아이템 위치 는 따로 스 샷 등 을 통해서 포스팅 하 기 로 하 겠 다 . 
 그리고 . .. 2 주 . ..! 
 2 주 에 대한 마지막 시스템 설명 을 한다면 일단 2 주 를 가 게 되 면 2 주 차 시작 전 에 ( 정확히 는 1 주 클리어 시에 정산 할 때 포함 하 지만 2 주 진출 조건 을 만족 해야 하 기 때문 에 이런 표현 을 사용 했 다 . ) 잔기 ( 殘 機 ) 를 1 대당 천만 점 씩 주 고 전부 몰 수 한다 . . 그래서 2 - 1 시작 시 에 는 잔기 가 없 다 . 2 - 1 에서 미스 라도 나 면 바로 게임 오버 . .. 대왕생 은 2 주 에선 컨 티 뉴 가 불 가능 하 다 . [ 그래서 1 주 를 노미 스노 봄 으로 클 리어 해도 2 - 1 에서 실수 해서 게임 오버 되 면 1 미스 게임 오버 되 는 초유 의 사태 ( ? ) 가 발생 한다 . ] 
 스테이지 클리어 시 조건 에 맞 으면 잔기 보너스 를 탈 수 있 다 . 
 잔기 추가 조건 은 그 스테이지 를 노 미스 로 클리어 시 혹은 노 봄 으로 클리어 . 
 즉 죽 으면 안 된다 . 행여 죽 기 라도 했 다면 봄 을 쓰 면 않 된다 . 하지만 봄 을 쓰 고 죽 었 거나 죽 은 후 에 어쩔 수 없이 봄 을 쓰 면 잔기 보너스 조건 은 모두 사라지 므로 다음 스테이지 를 기약 해야 한다 . 결국 2 - 1 은 잔기 없이 진행 하 기 때문 에 일단 클 리어 하 면 잔기 는 1 개 자동 으로 버 는 셈 이 다 . 
 3 스테이지 전체 맵 중 전반부 와 벌 아이템 위치 ( 0 ) 
 shumup , 공략 , 도돈 파치 대왕생 , 비행 슈팅 게임 , 슈팅 게임 공략 
 怒 首領 蜂 大 往生 공략 - 세부 설명 # 2 ( 하이퍼 시스템 ) 
 2009 . 04 . 03 00 : 08 
 하이퍼 시스템 
 하이퍼 메타 가 다 차면 하이퍼 아이템 이 출현 한다 . 봄 이나 파워 아이템 은 일정 시간 화면 에 계속 떠다니 지만 하이퍼 아이템 은 출현 시 맨 위 에서 출현 하 며 맨 아래 로 내려오 면 튕겨 져서 다시 화면 위쪽 으로 사라진다 . 
 하이퍼 메타 는 3 가지 의 조건 에 의해서 채워진다 . 
 1 ) GP 게이지 를 피크 까지 채운다 
 GP 게이지 는 적 을 격파 하 면 일정량 만큼 오르 는데 한 번 에 최소 2 대 이상 의 적 을 격파 하 면 GP 메타 는 끝 까지 차 게 된다 . 이것 이 피크 까지 채운 것 이 다 . 피크 치를 올릴 때 마다 하이퍼 메타 가 조금 씩 차 게 된다 . 
 2 ) 레이 져 로 공격 한다 . 
 일정 시간 레이 져 로 공격 을 계속 하 면 하이퍼 메타 가 조금 씩 차오른다 . 
 3 ) 벌 아이템 을 20 HIT 이상 으로 획득 한다 . 
 벌 아이템 을 콤 보성 립시 에 먹 으면 취득 시 의 콤 보수 치 에 따라 하이퍼 메타 가 차 게 된다 . 기본 20 HIT 이상일 경우 ( 미만 일 경우 는 성립 되 지 않 음 ) 하이퍼 메타 가 3 % 차 게 된다 . ( 게임 화면 상 하이퍼 게이지 1 칸 [ 1 도트 ] ) 그 이후 는 힛 수 에 비례 해서 하이퍼 메타 가 채워진다 . 쉽 게 말 해서 20 힛 씩 힛 수 가 증가 할 때 마다 3 % 정도 증가 하 며 , 힛 수 가 200 이 넘어가 면 힛 수 에 상관없이 30 % 가 차오르 게 된다 . 
 다만 주의 할 것 은 하이퍼 모드 중 에 는 이 조건 이 성립 되 지 않 는다 . 
 4 ) 미스 를 낸다 . 
 즉 죽 으면 된다 . 한번 미스 낼 때 마다 25 % 씩 하이퍼 메타 가 차게 된다 . 잔기 를 잃 는 일 이 므로 꼭 필요 한 때 가 아니 면 쓸 일 이 없 을 것 이 다 . 
 조건 이 맞 아서 하이퍼 메타 가 완전히 채워 지 면 하이퍼 아이템 이 출현 한다 . 
 * 하이퍼 메타 가 꽉 차 도 하이퍼 가 출현 하 지 않 는 경우 
 1 ) 하이퍼 모드 ( 하이퍼 를 사용 하 는 중 인 경우 ) 일 때 는 하이퍼 메타 가 100 % 채워졌 다는 것 을 알려 주 기 위해 모든 탄 이 별 아이템 으로 변화 되 면서 플레이어 기체 로 모두 흡수 된다 . 
 2 ) 보스 전시 에 는 기본 적 으로 하이퍼 메타 가 100 % 되 도 하이퍼 아이템 이 출현 하 지 않 는다 . 대신 하이퍼 모드 가 아닌 상태 에서 도 1 ) 번 과 같 은 현상 이 일어난다 . 
 보스 전시 하이퍼 아이템 의 출현 조건 ? 
 봄 스톡 이 완전히 비 어 있 을 경우 ( 즉 봄 수 가 0 일 경우 ) 위 현상 이 생기 지 않 고 바로 하이퍼 아이템 이 나온다 . 봄 스톡 이 채워져 있 을 경우 강제 로 꺼내 려면 봄 을 사용 하 면 된다 . - 물론 하이퍼 메타 가 먼저 100 % 이상 채워져 있 다고 하 는 것 을 잊 지 말 것 . 
 * 하이퍼 모드 의 특징 
 1 ) 하이퍼 아이템 소지 시 B 버튼 을 누르 면 발동 된다 . 5 개 까지 중복 으로 소지 가 가능 하 며 개별 적 으로 사용 할 수 없 다 . ( 즉 1 개 이상 을 가지 고 있 을 경우 하이퍼 아이템 을 1 개 씩 개별 적 으로 사용 할 수 없 다 . 한 번 에 모두 소모 된다 . 발 동시 탄소 거나 탄 이 별 아이템 으로 변화 하 면서 플레이어 기체 로 흡수 된다 . - 1 개 발 동시 는 탄 만 소거 되 며 2 개 째 부터 적탄 이 500 점 , 1000 점 , 5000 점 , 10000 점 짜리 별로 변화 되 어 플레이어 기체 로 흡수 ) 
 2 ) 사용 할 경우 레이 져 와 샷 이 하이퍼 모드 로 강화 된다 . 
 3 ) 적 들 도 탄 속 이 빨라 지 고 탄 발사 쿨타임 이 짧아진다 . - 즉 랭크 상승 
 4 ) 힛 수 에 배 율 이 걸린다 . [ 적 격파 시 힛 수 에 배율 걸림 . 1 개 사용 시 2 배 , 5 개 사용 시 는 6 배 힛 수 증가 ] ( 레이저 조사 시 엔 하이퍼 아이템 동시 발동 갯 수 가 많 을수록 1 힛 증가 쿨타임 이 짧아진다 . - 하이퍼 5 개 사용 시 레이 져 조사 시간 6 프레임 당 1 힛 증가 ) 
 5 ) 보스 전 에서 하이퍼 사용 시 탄 속 이 빨라 지 며 패턴 변화 도 빨라진다 . 하이퍼 1 개 사용 시 1 프레임 당 2 힛 씩 증가 한다 . 
 6 ) 하이퍼 모드 일 때 봄 을 사용 하 면 하이퍼 모드 는 취소 된다 . 
 7 ) 발동 시간 은 대략 20 초 ( 상단 상태 표시 창 에 게이지 로 표시 ) 
 8 ) 무적 프레임 시간 기준 은 하이퍼 발동 효과 가 사라진 후 프레임 기준 이 며 다소 정확 하 지 않 을 수 있 다 . ( 대왕생 아케이드 게임 기판 자체 가 1 초 에 60 프레임 미만 이 기 때문 이 며 정확 한 시간 은 기술 하 지 않 겠 다 . ) 
 9 ) 통상 모드 보다 하이퍼 메타 가 좀 더 빨리 찬다 . ( 1 개 는 차이 가 미미 하 지만 갯 수 가 많 을 수록 현저 하 게 차이 난다 ) 
 필드 전 
 하이퍼 발 동시 무적 시간 80 프레임 
 파워 는 노 말 에 비해 ( 1 개 기준 ) 25 % 향상 
 하이퍼 발 동시 무적 시간 120 프레임 단 2 p 경우 는 필드 전 무적 시간 과 동일 
 파워 는 노멀 에 비해 50 % 향상 
 ※ 마지막 으로 하이퍼 아이템 을 소지 하 고 있 는 갯 수 에 따라 하이퍼 메타 의 증가량 이 달라진다 . 
 하이퍼 아이템 의 점수 계산 
 하이퍼 아이템 습득 시 : 100 점 
 하이퍼 사용 시 : [ 해당 적 을 격파 한 1 / 10 점수 * 하이퍼 아이템 갯 수 ] 로 추가 점수 가 별도 로 들어감 . 콤 보 누적 점수 에 미 포함 . 
 레이 져 조사 시 : 하이퍼 모드 경우 는 1 힛 마다 20 점 씩 누적 점수 증가 ( 노멀 상태 는 1 힛 당 10 점 씩 누적 점수 증가 ) 
 노 말시 
 적 A 를 파괴 하 면 100 점 
 적 D 를 레이 져 로 조사 로 1 힛 상승 ( 총 2 힛 ) -> 
 GP 게이지 가 0 이 되 기 전 에 적 D 를 격파 -> 
 GP 게이지 가 0 이 되 기 전 에 적 E 를 격파 -> 
 총점 : 3150 점 
 총 힛 수 7 힛 
 하이퍼 1 개 사용 시 - 중형기 는 노 말레 이 져 에 비해 힛 수 가 2 배 로 더 오른다고 가정 . 
 적 A 를 파괴 하 면 100 점 / 2 힛 
 ( 계산 은 1 단위 까지 정학 하 게 되 나 표시 는 올림 수 로 표시 되 는 것 으로 알 고 있 음 ) 
 총 힛 수 : 14 힛 
 하이퍼 5 개 사용 시 - 중형기 노 말레 이 져 에 비해 6 배 로 오른다고 가정 
 적 A 를 파괴 하 면 100 점 / 6 힛 
 +[ 100 / 10 ] 
 +[ 250 / 10 ] 
 +[ 300 / 10 ] 
 적 D 를 레이 져 로 조사 로 1 힛 상승 ( 총 9 힛 ) -> 
 +[ 500 / 10 ] 
 +[ 200 / 10 ] 
 총 힛 수 : 42 힛 
 계산 이 정확 한지 는 잘 모르 겠 지만 하이퍼 를 쓰 면 이러 한 점수 차이 가 난다 . 
 점수 를 많이 얻 으려면 하이퍼 를 모아서 쓰 는 쪽 이 더 이득 일 수 도 있 다 . 
 레이 져 힛 수 는 가정 이 므로 실제론 더 많이 증가 할 수 도 있 다 . 
 도돈 파치 대왕생 공략 - 기본 배경 및 지식 2 ( 0 ) 
 shumup , 공략 , 대왕생 공략 , 도돈 파치 대왕생 , 비행 슈팅 게임 , 슈팅 게임 , 슈팅 게임 공략 
 F / A - 18 Super Hornet 공략 - 미국 ( America ) Boss - Spector 
 2009 . 03 . 20 18 : 57 
 보스 전 - 스펙터 ( 사슴벌레 컨셉 ) 
 1 차 형태 
 로터 가 병렬 로 두 개 달린 헬기 타입 . 파츠 는 양쪽 에 개틀링 건 두 개 입니다 . 
 먼저 왼쪽 구석 부근 에서 왼쪽 파츠 파괴 를 위해 샷 을 합니다 . 그러면 양쪽 위 부근 포대 에서 조준 으로 소 적탄 을 연속 발사 합니다 . 어느 정도 탄 이 유도 가 되 고 개틀링 건 소 적탄 이 지나 기 전 에 여기 에서 개틀링 건 의 소 적탄 을 조심 하 면서 왼쪽 파츠 부분 과 몸체 의 중간 부분 에서 이동 해서 메인 샷 을 쏩니다 . 
 왼쪽 파츠 파괴 되 고 그 전 , 그 후 에 중앙 에서 쏘 는 백탄 이 지나간 후 에 대모 적탄 쏘 는 포대 가 열릴 때 즈음 에 오른쪽 파츠 와 몸통 사이 로 이동 해서 샷 을 쏩니다 . 대모 적탄 은 보스 와 수직 일치점 에서 한 기체 정도 부근 이 면 대모 적탄 에 맞 지 않 는 그 위치 를 말 합니다 . 이 위치 면 호 넷 샷 은 파워 가 있 는 부분 이 동체 와 파츠 를 쏘 게 됩니다 . 동체 가 훨씬 내구력 이 강하 니까 이 정도 로 만 해도 파츠 는 그냥 파괴 됩니다 . 옵션 이 쏘 는 단발 샷 도 어느 정도 유효 하 니까요 . 
 계속 샷 을 쏘 다 보 면 우측 파츠 파괴 되 고 바로 중앙 근접 해서 쏘 면 1 차 형태 가 파괴 됩니다 . ( 1 - 1 ) 
 게임 난이도 셋 팅 에 따라 좀 다르 나 Normal 난이도 일 경우 에 해당 합니다 . 1 - 2 이후 는 내구력 이 좀 더 강하 고 대모 적탄 이 좀 더 빠르 게 쏘 므로 너무 근접 하 지 말 고 밑 으로 내려와 잠시 대모 적탄 을 피하 면서 샷 을 쏘 면 1 차 형태 가 파괴 됩니다 . 
 1 - 3 이나 1 - 4 경우 는 대모 적탄 이 매우 빠르 게 돌리 기 형태 로 쏘 므로 잠시 피했 다가 파츠 와 동체 중앙 부근 이 아닌 맨 우측 으로 이동 해서 우측 에서 쏴서 파츠 를 먼저 터뜨립니다 . 이유 는 그 시기 쯤 되 면 조준 3 way 소 적탄 을 좌우 포대 에서 쏘 게 됩니다 . 조금 씩 유도 를 해서 흘리 면서 동체 공격 과 동시 에 대모 적탄 에 대비 하 기 위해서 입니다 . 
 난 이 도 노 말 일 경우 이 므로 디피 컬트 나 모어 디피 컬트 난이도 는 1 - 2 이후 를 기준 으로 플레이 하 시 길 . ... 
 2 차 사슴벌레 형태 
 1 . 5 way 고정 아몬드 탄 이후 조 준소 적탄 열 . .. 이건 좌측 상단 에서 대기 하 다가 고정 아몬드 탄 흘려 보내 고 조준 소 적탄 피하 면 돼지 만 . . 저 는 그냥 고정 아몬드 탄 사이 로 들어가 서 있 다가 피하 는 시간 을 벌 기 위해 위쪽 으로 . .. 즉 , 고정 아몬드 탄 탄막 을 빠져나온 후 에 조준 소 적탄 을 피 합니다 . 
 그 후 에 고정 백탄 뿌리 기 는 이때 쯤 에 좌측 으로 위치 를 바꾸 면서 백탄 사이 로 빠져나갑니다 . 1 - 1 , 2 정도 면은 굳이 왼쪽 구석 까지 갈 필요 는 없 고 , 스펙 더 대비 조준 백탄 을 조심 하 면서 중앙 으로 돌격 . .. 너무 구석 이 면 백탄 뿌리 면서 발사 하 는 고정 아몬드 탄 에 맞 을 경우 가 있 지만 거리 만 맞 으면 크 게 걱정 않 해도 될 정도 . 
 어쨌든 2 열 조 준 백탄 을 두 번 쏘 는데 각 난이도 에 맞 게 크 게 툭툭 치 면서 중앙 으로 이동 하 고 바로 올라갑니다 . 그 후 코어 를 열 고 황색 세탄 무리 . .. 이건 무시 하 고 중앙 에 붙 어서 샷 을 쏘 면 테크니컬 보너스 를 얻 습니다 . 
 1 - 3 , 4 는 고정 백탄 뿌리 기 와 조준 2 열 백탄 의 쏘 는 간격 이 좁 기 때문 에 상황 에 따라 화면 우측 에서 한 기체 분 정도 까지 이동후 에 조준 백탄 을 피하 면서 중앙 으로 오 면 됩니다 . 
 이때 는 툭툭 치 면서 피하 는 게 아닌 그대로 움직이 면 되 겠 죠 . 1 - 4 경우 는 조금 연습 을 해 봐야 할 겁니다 . 
 혹 . . 테크 를 실패 했 다면 다른 건 적당히 알 아서 보 고 피하 시 면 됩니다 . ( 무 책임 -_-) 단 데모 적탄 돌리 기 엔 주의 하 셔야 합니다 . 추가 로 스펙터 가 스핀 걸 면서 침탄 무리 와 고정 아몬드 탄 은 침탄 무리 를 한 번 은 좌측 , 한 번 은 우측 으로 피하 던가 반 기체 씩 한쪽 으로 만 피하 면 됩니다 . 공간 이 모자라 면 구석 에서 위 로 올라가 면 되 구요 . 스펙터 의 데미지 상태 에 따라 발악 하 면서 4 열 백탄 을 뿌리 는 데 4 way 처럼 보여 피하 지 않 고 그 자리 에 있 을 듯 보이 지만 3 웨이 성 4 way 탄 이 므로 백탄 날아올 때 마다 스틱 을 우측 으로 툭툭 치 면서 피하 시 면 됩니다 . 
 아니면 스펙터 가 움직이 기 때문 에 짝 수탄 인데 도 불구 하 고 기체 쪽 으로 탄 이 갈 수 도 있 는 거 기 때문 이 죠 . 
 여기 까지 미국 공략 은 완료 
 1945 - 3 , shumup , 공략 , 비행 슈팅 게임 , 슈팅 게임 , 슈팅 게임 공략 , 슈퍼 호 넷 공략