유니티 로 만드 는 게임 개발 총론 | 에이콘 출판사 
 [ 게임 개발 원리 에서 기획 , 그래픽 , 프로그래밍 까지 ] 
 원 서명 Holistic Game Development with Unity ( ISBN 9780240819334 ) 
 지은 이 페니 드 빌 
 2013 년 07 월 31 일 펴냄 
 페이퍼백 | 516 쪽 | 188 * 250 mm 
 페니 드 빌 박사 는 유니티 를 중심 으로 광범위 한 맥락 을 다루 는 종합 적 인 게임 개발 방법 을 소개 함 으로써 , 게임 을 처음 만들 어 보 는 독자 들 에게 도 쉽 게 다가간다 . 
 - 에단 보스 보그 ( Ethan Vosburgh ) / 유니티 테크놀로지 스 테크니컬 아티스트 
 ■ 유니티 에서 아트 애 셋 으로 차례차례 따라 하 며 게임 전체 를 디자인 하 고 구성 하 는 방법 학습 
 ■ 기본 적 인 2 D 와 3 D 관련 수학 과 물리 개념 설명 
 1 장 , 프로그래밍 메커니즘 의 예술 : 게임 제작 에 있 어 아트 와 프로그래밍 의 역할 을 설명 하 며 , 어느 한쪽 이 간과 될 때 의 한계점 에 대해 살펴본다 . 디지털 예술 과 프로그래밍 의 보완 적 특성 도 함께 본다 . 
 2 장 , 실세계 메커니즘 : 운동 연구 를 다루 는 물리학 분야 를 살펴본다 . 운동 은 모든 과학 의 근본 이 되 는 개념 으로 , 컴퓨터 화면 을 가상 세계 로 탈바꿈 시킨다 . 2 장 에서 는 운동 과 역학 을 설명 하 는 운동학 을 살펴보 고 컴퓨터 게임 에서 운동 의 의미 를 어떻게 활용 하 는지 알아본다 . 또한 실세계 의 물리 적 속성 을 소개 하 고 , 어떤 게임 환경 에서 든 수학 과 물리학 , 디자인 원칙 을 이해 해야 한다고 강조 한다 . 기술 , 수학 , 프로그래밍 코드 와 함께 소개 하 는 구성 과 애니메이션 원칙 , 디자인 원리 는 캐릭터 와 카메라 , 환경 및 기타 게임 오브젝트 의 움직임 을 규정 한다 . 
 3 장 , 애니메이션 메커니즘 : 2 D 와 3 D 애니메이션 모델 의 기술 적 특성 을 살펴본다 . 게임 환경 내 에서 코드 를 사용 해 자신 이 만든 아트워크 와 모델 , 다운로드 받 은 애 셋 을 제어 하 는 방법 과 관련 기술 들 을 배운다 . 기초 수학 , 물리학 , 프로그래밍 개념 을 통해 키 프레임 의 개념 과 애니메이션 상태 , 역학 적 인 캐릭터 움직임 , 스프 라이트 애니메이션 을 소개 한다 . 
 4 장 , 게임 규칙 과 메커니즘 : 매칭 , 분류 , 탐색 , 타격 과 같이 널리 쓰이 는 범용 게임 메커니즘 을 소개 한다 . 이런 메커니즘 들 이 게임 내 에서 시각 적 으로 표시 되 는 방법 을 보여 주 는 예제 와 이런 메커니즘 들 을 제어 하 는 프로그램 에 대해 상세히 설명 한다 . 각 메커니즘 에 활용 되 는 일반 적 인 알고리즘 과 데이터 구조 는 필요 에 따라 주요 아트 애 셋 과 함께 단계 적 으로 제시 한다 . 
 5 장 , 캐릭터 메커니즘 : 실감 나 는 NPC 캐릭터 를 직접 제작 하 기 위한 간단 한 인공지능 알고리즘 을 소개 한다 . 새 떼 에서부터 플레이어 를 쫓 으면서 플레이어 와 상호 작용 하 는 적 에 이르 기 까지 , 캐릭터 의 동작 을 제어 하 기 위해 3 장 에서 다뤘 던 애니메이션 상태 와 기법 이 게임 특유 의 데이터 구조 및 알고리즘 과 통합 된다 . 
 6 장 , 플레이어 메커니즘 : 그래픽 사용 자 인터페이스 를 개발 하 고 플레이어 상태 를 유지 하 기 위해 활용 되 는 코드 와 아트워크 를 소개 한다 . 인벤토리 시스템 , 헤드업 디스플레이 , 캐릭터 와 환경 의 상호 작용 개발 을 다룬다 . 
 7 장 , 환경 메커니즘 : 게임 환경 개발 및 최적화 의 기본 개념 을 소개 한다 . 환경 에 실감 나 게 표현 하 기 위한 묘사 방법 부터 대 규모 맵 과 날씨 시뮬레이션 을 다루 는 요령 까지 다양 한 기법 을 다룬다 . 
 8 장 , 외부 연결 메커니즘 : 수많 은 새로운 입력 기기 , 소설 데이터 와 GPS 장치 , 모션 센서 , 증강 현실 , 화면 크기 를 고려 한 게임 개발 관련 주제 를 다룬다 . 그리고 유니티 를 활용 해서 터치 스크린 , 가속도계 , 네트워크 를 활용 한 게임 을 안드로이드 , 아이폰 이나 아이패드 모바일 기기 로 배포 하 는 방법 도 배운다 . 
 나 에게 게임 개발 이란 , 프로그래밍 이 라는 지각 판 과 예술 이 라는 지각 판 이 융합 되 는 접점 이 다 . 게임 개발 은 양쪽 영역 이 진정 으로 빛 을 발할 수 있 는 분야 다 . 여러분 도 이 책 을 읽 으면서 나와 같 은 기분 을 느낄 수 있 기 를 바란다 . 
 페니 드 빌 ( Penny De Byl ) 
 이 책 은 지금껏 접한 프로그래밍 서적 중 에서 도 좋 은 의미 로 상당히 독특 한 책 이 었 다 . 프로그래밍 서적 은 현업 프로그래머 가 저술 하 는 경우 가 많 지만 , 이 책 의 저자 는 오랫동안 대학 에서 게임 개발 을 가르쳐 온 교수 다 . 그리고 서문 에서 저자 가 밝힌 것 처럼 , 이 책 은 프로그래머 뿐 만 아니 라 게임 기획 자 , 그래픽 디자이너 까지 감안 하 여 집필 되 었 다 . 그런 이유 로 이 책 은 그간 국내 에 출간 된 유니티 3 D 책 과 는 근본 적 으로 다르 다 . 
 이 책 의 중심 은 사실상 유니티 3 D 자체 가 아닌 ' 게임 개발 ' 이 다 . 좋 은 게임 을 개발 하 기 위해서 무엇 이 필요 한지 , 이 를 위해 유니티 3 D 를 어떻게 활용 할 수 있 는지 , 유니티 3 D 가 그런 상위 목적 을 달성 하 는 데 얼마나 유용 한지 에 초점 이 맞춰져 있 다 . 유니티 3 D 의 세부 적 인 기능 이나 , 프로그래밍 코드 에 만 초점 을 맞추 지 않 고 ' 게임 개발 도구 로서 의 유니티 3 D ’ 라는 전체 적 관점 에 초점 을 맞추 고 있 는 것 이 다 . 또한 게임 개발 의 도구 로서 유니티 3 D 는 프로그래머 만 의 전유물 이 아니 라 , 기획 자 나 그래픽 디자이너 들 도 활용 할 수 있 는 강력 한 도구 라는 점 을 강조 한다 . 
 [ p 127 리스트 2 . 7 1 행 ] 
 [ p 131 리스트 2 . 11 14 행 ] 
 var exp : Game Object → var exp : GameObject 
 [ p 193 10 행 ] 
 사물 을 들어올리 려면 반 ㄷ 시 → 사물 을 들어올리 려면 반드시 
 [ p 51 불 대수 표 ]