또한 , 사용 자 가 게임 을 진행 함 에 따라 , 게임 의 각각 의 세그먼트 는 초당 기 가 비트 의 속도 ( 예컨대 8 초 에 1 기가바이트 가 로드 ) 로 RAID 배열 ( 1511 - 1512 ) 에서 서버 로 로드 될 것 이 고 , RAID 배열 ( 1511 - 1512 ) 의 광대 한 저장 성능 으로 ( 그것 은 많 은 사용 자 들 사이 에 공유 된 리소스 이 고 , 그것 은 매우 큰 크기 이 며 , 여전히 가격 이 효율 적 임 ) 기하학 적 셋 업 또는 그 밖 의 게임 세그먼트 셋 업 은 미리 연산 되 고 RAID 배열 ( 1511 - 1512 ) 에 저장 되 고 매우 빠르 게 로드 된다 . 더욱이 , 각각 의 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 의 하드웨어 구성 및 컴퓨터 적 인 성능 이 알려졌 기 때문 에 , 픽셀 및 버텍스 쉐 이 더 ( vertex shader ) 는 미리 연산 될 수 있 다 .