물론 , " 표준 선형 비디오 어플리케이션 을 위해 이러 한 이슈 는 문제 가 아니 다 . 왜냐하면 전송 률 은 최대 이용 가능 한 전송 률 ( 622 ) 아래 각 프레임 을 위한 데이터 및 전송 의 포인트 에서 "" 부드럽 게 ( smoothed ) "" 되 고 ", 클라이언트 에 버퍼 는 신장 되 기 전 에 I , P , B 프레임 의 시퀀스 를 저장 한다 . 따라서 , 네트워크 상 에 전송 률 은 비디오 스트림 의 평균 전송 률 에 가깝 게 남 게 된다 . 불행히 도 , 이 는 B 프레임 이 사용 되 지 않 았 음 에 도 레이턴 시 를 유도 하 고 , " 이 는 빠른 응답 시간 을 요구 하 는 비디오 게임 및 어플리케이션 과 같 은 낮 은 - 레이턴 시 어플리케이션 을 위해서 는 받아들여 지 지 않 는다 . 높 은 피크 를 갖 는 비디오 스트림 을 완화 하 는 종래 기술 해결책 은 "" Constant Bit Rate ( CBR ) "" 로 불리 는 엔 코딩 기술 을 사용 하 는 것 이 다 . 비록 CBR 이 란 용어 는 모든 프레임 이 동일 한 비트 율 ( bit rate ) ( 예컨대 ", 크기 ) 을 갖 도록 압축 됨 을 의미 하 는 것 처럼 생각 될지라도 , 일반 적 으로 보통 그것 이 언급 하 는 것 은 소정 수 의 프레임 ( 우리 의 경우 에 , 1 프레임 ) 을 가로지르 는 최대 비트 율 이 허용 되 는 압축 패러다임 . 예컨대 도 6 c 의 경우 에 , 만약 CBR 제약 이 제한 된 비트 율 을 엔 코딩 하 는 데 적용 된다면 , 예컨대 70 % 의 정격 된 최대 전송 률 ( 621 ) , " 다음 으로 압축 알고리즘 은 각각 의 프레임 의 압축 을 제한 할 것 이 고 그래서 정격 된 최대 전송 률 ( 621 ) 은 적 은 비트 로 압축 될 것 이 다 . 이것 의 결과 는 주어진 품질 수준 을 유지 하 기 위해 일반 적 으로 보다 많 은 비트 를 요구 하 는 프레임 은 비트 의 "" 부족 ( starved ) "" 그리고 프레임 들 의 이미지 품질 은 최대 전송 률 ( 621 ) 의 70 % 비율 보다 더 많 은 비트 를 요구 하 지 않 는 그 밖 의 프레임 보다 더 나빠질 것 이 다 . 이러 한 접근 은 ( a ) 작 은 움직임 또는 장면 변화 가 예상 되 고 ( b ) 사용 자 가 주기 적 으로 품질 감소 를 받아들일 수 있 는 어떤 형태 의 압축 된 비디오 를 위한 받아들일 수 있 는 결과 를 생산 할 수 있 다 . CBR 와 어울리 는 어플리케이션 의 좋 은 예 는 비디오 원격 회의 인데 이 는 거의 피크 가 없 기 때문 이 고 ", 만약 품질 이 분명 하 게 감소 한다면 ( 예컨대 만약 카메라 에 찍히 면 , 높 은 품질 이미지 압축 을 위해 충분 하 게 비트 되 지 않 으면서 찍히 는 동안 에 , 이 는 감소 된 이미지 품질 을 초래 할 수 있 다 ) , 그것 은 대부분 사용 자 에게 받아들여질 수 있 다 . 불행 하 게 도 , CBR 은 높 은 복잡 성 의 장면 을 갖 거나 많 은 움직임 및 / 또는 거기 에 합리 적 인 일정 한 수준 의 품질 이 요구 되 는 그 밖 의 많 은 어플리케이션 에 는 잘 어울리 지 않 는다 .