언리얼 엔진 | 언리얼 엔진 4 . 10 릴리즈 노트 
 언리얼 엔진 4 . 10 릴리즈 노트 
 이번 릴리즈 에 는 수백 종 의 언리얼 엔진 4 업데이트 와 , GitHub 의 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티 가 제출 한 53 종 의 개선 사항 이 포함 되 어 있 습니다 ! 언리얼 엔진 4 . 10 에 기여 해 주 신 모든 개발 자분 들 께 감사 말씀 드립니다 : 
 언리얼 엔진 4 . 10 에 오 신 것 을 환영 합니다 ! 이번 릴리즈 에 는 여러 가지 뛰어난 신 기능 이 포함 되 어 있 으며 , 엔진 안전성 향상 과 현안 문제점 들 을 고치 는 데 역점 을 두 었 습니다 . 보고 된 버그 수백 종이 수정 되 었 으며 , 개발자 삶 의 질 을 향상 시켜 줄 여러 가지 기능 이 추가 되 었 고 , 지원 되 는 거의 모든 플랫 폼 이 이번 업데이트 의 수혜 대상 이 되 었 습니다 . 
 언리얼 엔진 은 엄청난 가상현실 경험 을 내 기 위해 디자인 되 었 으며 , 매번 릴리즈 마다 나아지 고 있 습니다 . 에픽 의 " 불릿 트레인 " VR 데모 제작 에 바로 이번 버전 의 신 기능 이 활용 되 었 는데 , 머리 장착 디스플레이 용 으로 특별히 디자인 된 새로운 렌더링 최적화 에 힘입 었 습니다 . 
 모바일 역시 이번 릴리즈 에 멋지 게 업그레이드 되 었 는데 , 새로운 엔진 퀄리티 ( scalability ) 기능 과 굴절 ( refraction ) 지원 이 그것 입니다 . 
 마지막 으로 그 못지 않 게 중요 한 것 이 , 프로그래머 에게 희소식 일 텐데 , 이제 Windows 에서 개발 용 으로 Visual Studio 2015 를 사용 할 수 있 게 되 었 습니다 . 그리고 Mac 에서 도 , Xcode 프로젝트 를 활용 한 작업 효율 을 향상 시킬 수 있 도록 강화 시켰 습니다 . 또한 최신 SDK 를 지원 하 도록 타깃 플랫 폼 을 개선 하 기 도 하 였 습니다 . 
 굴절 ( refraction ) 이펙트 가 이제 모바일 플랫폼 에 완벽 지원 됩니다 . 굴절 이 있 는 기존 셰이더 는 자동 으로 이번 릴리즈 에서 모바일 디바이스 에 작동 되 며 , 별다른 작업 은 필요 치 않 습니다 ! 
 아이폰 5 S , Android 디바이스 는 넥서스 5 , 갤럭시 노트 4 , 갤럭시 S 6 이상 에서 활성 화 됩니다 . 
 이번 릴리즈 에서 는 머리 장착 디스플레이 전용 새로운 렌더링 최적 화 덕 에 VR 게임 이 더욱 빨라졌 습니다 . 새로운 " 숨김 / 표시 메시 최적화 " 를 구현 하 여 VR 렌더링 의 GPU 부하 를 줄였 습니다 . 
 불릿 트레인 VR 데모 , 에픽 게임스 제작 
 이 두 가지 최적 화 는 렌즈 왜곡 으로 인해 실제 디바이스 에서 는 표시 되 지 않 는 픽셀 에 GPU 시간 을 낭비 하 지 않 도록 해줍니다 . 숨김 영역 메시 는 프리 패스 ( prepass ) 처럼 작동 , 시야 에서 숨겨진 영역 을 나타내 는 메시 를 정한 뒤 , 그 메시 뒤 의 모든 것 을 거부 합니다 . 그 다음 , 포스트 프로세싱 단계 에서 , 그 메시 의 역 을 구하 면 표시 되 는 픽셀 을 나타내 고 , 여기 에 만 포스트 프로세싱 을 실행 하 면 됩니다 . 이 와 같 은 두 가지 기법 을 사용 하 여 , " 무료 로 " 퍼포먼스 를 향상 시킬 수 있 습니다 ! " 불릿 트레인 " 의 경우 , PC 에서 는 총 0 . 25 ms 정도 절약 되 었 으며 , 총 프레임 시간 은 겨우 11 ms 였 습니다 . 콘솔 플랫폼 에서 얻 을 수 있 는 퍼포먼스 향상 은 훨씬 클 것 으로 기대 됩니다 ! 
 언리얼 엔진 이 Windows 플랫폼 에서 Visual Studio 2015 를 지원 합니다 ! 
 Visual Studio 2015 에 는 여러 가지 신 기능 이 포함 되 어 있 어서 작업 방식 개선 에 도움 이 될 뿐 만 아니 라 , 최신 의 C ++ 언어 기능 , 이를테면 유니폼 이니셜 라이저 나 델리 게이팅 컨스트럭터 등 이 지원 됩니다 . 신 형 컴파일러 역시 매우 표준 에 가까워져서 , 코드 의 오류 를 보다 잘 감지 해낼 수 있 습니다 . 
 Visual Studio 2015 Community Edition 은 바로 여기 서 무료 로 다운로드 가능 합니다 . 다른 버전 은 Visual Studio 웹 사이트 를 참고 하 십시오 . 언리얼 엔진 은 Visual Studio 2015 Community , Professional , Enterprise 뿐 만 아니 라 ( 약간 제한 이 있 긴 하 지만 ) Express for Desktop 도 지원 합니다 . 
 중요 : 엔진 의 런처 배포판 은 이제 반드시 C ++ 지원 활성 화 된 Visual Studio 2015 가 필요 합니다 . 팀 에서 사용 중 인 버전 을 업그레이드 해 주 세요 ! 언리얼 엔진 의 새 프로젝트 마법사 를 통해 Visual Studio 2015 다운로드 와 설치 를 도와 드리 고 있 습니다 . 
 중요 : Visual Studio 2015 인스톨러 는 수동 설치 시 기본 적 으로 C ++ 를 설치 하 지 는 않 습니다 . 확인 창 이 뜨 면 " Custom " 을 선택 한 다음 Programming Languages 섹션 을 펼쳐 Visual C ++ 를 체크 해 주 세요 . 
 프로젝트 를 처음 컴파일 할 때 , 새로운 C ++ 컴파일러 는 보다 엄격 하 므로 새로 발생 되 는 컴파일러 오류 를 세심히 살펴보 시 기 바랍니다 . Microsoft 에서 게시 한 이 문서 를 통해 코드 에 영향 을 끼칠 수 있 는 변경 사항 예제 를 살펴볼 수 있 습니다 . 
 Visual Studio 2013 을 계속 사용 하 려면 , GitHub 소스 코드 를 통해 엔진 을 직접 컴파일 하 셔야 합니다 . 런처 배포판 에서 Visual Studio 2013 을 지원 하 지 않 는 일차 적 인 이유 는 , 양쪽 컴파일러 버전 모두 에 대해 컴파일 된 바이너리 , 디버그 심볼 , 스 태 틱 라이브러리 를 전부 제공 하 면 엔진 크기 가 너무 커져 Windows 에서 의 프로젝트 구성 이 보다 복잡 해 지 기 때문 입니다 . 앞 으로 의 릴리즈 에서 는 Visual Studio 2013 이 아예 지원 되 지 않 을 것 입니다 . 
 새로운 머티 리얼 퀄리티 시스템 을 통해 최신 의 디바이스 에서 퀄리티 를 희생 시키 지 않 고 도 저 사양 디바이스 를 쉽 게 지원 할 수 있 도록 퀄리티 세팅 이 가능 합니다 ! 
 이제 모든 머티 리얼 에 대해 저 / 중 / 고 퀄리티 셰이더 버전 을 생성 할 수 있 습니다 ! 각 단계 마다 선택 적 으로 렌더링 기능 을 꺼 저 사양 디바이스 에서 의 퍼포먼스 를 향상 시킬 수 있 습니다 . UE 4 에서 는 대중 적 인 디바이스 다수 에 대해 적당 한 기본 퀄리티 레벨 을 자동 으로 감지 해 줍니다 . 
 갤럭시 S 6 에지 ( 고 퀄리티 머티 리얼 ) 
 매번 UE 4 릴리즈 마다 지원 플랫 폼 개선 과 아울러 최신 플랫 폼 SDK 지원 이 업데이트 됩니다 . 
 이번 릴리즈 에서 업데이트 된 플랫 폼 : 
 Android 는 Marshmallow ( 6 . 0 ) 지원 
 낮 은 지연 속도 의 VR 모션 컨트롤러 
 모션 컨트롤러 컴포넌트 가 이제 렌더링 시작 직전 최종 업데이트 를 하 도록 변경 되 었 습니다 . 최종 업데이트 된 컴포넌트 와 되 지 않 은 컴포넌트 의 위치 및 회전 차이 를 아래 에서 확인 하 실 수 있 습니다 . 보통 속도 의 팔 좌우 동작 도중 찍 은 스크린 샷 입니다 . 
 이 는 머리 장착 디스플레이 의 지연 시간 감소 를 위해 사용 된 기법 과 동일 한 것 입니다 . 이제 모션 컨트롤러 컴포넌트 의 위치 업데이트 는 한 프레임 에 두 번 , 한 번 은 입력 틱 도중 에 , 한 번 은 렌더링 직전 에 합니다 . 반응 감도 가 좋 아 지 고 , 플레이어 가 현실 에서 하 는 동작 을 더욱 잘 반영 한다는 뜻 입니다 . 이 기능 은 기본 적 으로 켜 집니다 . 
 블루 프린트 그래프 를 빠르 게 자동 으로 정렬 해 주 는 종합 레이아웃 루틴 세트 를 추가 했 습니다 . 
 그냥 선택 노드 에 우 클릭 한 뒤 " Alignment " ( 정렬 ) 을 선택 하 면 해당 노드 가 자동 으로 정렬 됩니다 . 
 이 기능 으로 가능 한 작업 은 다음 과 같 습니다 : 
 Android 의 웹 브라우저 UI 
 Android 가 이제 슬레이트 코드 를 사용 해서 C ++ 로 또는 위젯 블루 프린트 로 만든 웹 브라우저 위젯 을 지원 합니다 . 어느 웹 사이트 의 콘텐츠 를 표시 하 는 데 사용 , 예 를 들 어 사용 자 에게 뉴스 페이지 나 도움 말 을 보여 줄 수 있 습니다 . 
 Android 에서 는 , 플랫 폼 의 네이티브 웹 컨트롤 을 사용 하 므로 실행 파일 크기 가 증가 되 지 않 습니다 . 
 Android 용 게임 패드 기능 
 이제 Android 에 다중 게임패드 가 지원 됨 은 물론 , 자주 사용 되 는 컨트롤러 유형 식별 및 매핑 도 포함 됩니다 . 
 자동 감지 되 는 Android 컨트롤러 는 다음 과 같 습니다 . 그 외 의 컨트롤러 에 는 기본 적 으로 범용 매핑 이 사용 됩니다 . 
 그 외 Android 컨트롤러 신 기능 : 
 컨트롤러 디바이스 의 이름 에 따라 매핑 이 자동 감지 됩니다 . 
 다중 컨트롤러 가 동시 에 지원 됩니다 . 
 참고 로 동시 에 하나 이상 의 컨트롤러 지원 시 , 미 할당 게임 패드 의 버튼 을 누르 면 이제 디바이스 ID 를 첫 번 째 미 할당 컨트롤러 ID 에 연관 시킵니다 . 게임패드 에 컨트롤러 ID 할당 은 다음 의 세 블 루 프린트 노드 를 통해 질의 또는 소거 가능 합니다 : 
 게임 에 Xcode 프로젝트 생성 되 는 방식 을 크 게 개선 시켰 습니다 ! 이제 Xcode 의 라이브 이슈 와 " Fix It " 기능 을 접근 할 수 있 으며 , 인덱싱 속도 가 훨씬 빨라졌 습니다 . 게다가 빌드 환경 설정 전환 도 훨씬 쉬워졌 습니다 ! 
 다중 프로젝트 가 들 어 있 는 단일 프로젝트 가 아닌 , 이제 타깃 당 하나 씩 다중 프로젝트 로 구성 된 워크스페이스 가 생겼 습니다 . 이제 Xcode 에서 UE 4 . xcodeproj 가 아닌 UE 4 . xcworkspace 를 엽 니다 . 워크스페이스 내 각 프로젝트 는 여러 가지 UE 4 타깃 을 빌 드 하 는 데 사용 되 는 단일 스키마 를 생성 합니다 . 어떤 버전 을 빌 드 하 고 실행 할 지 는 현재 환경 설정 과 플랫폼 에 의해 결정 됩니다 . 
 Xcode 에서 의 UE 4 타깃 선택 : 
 왼쪽 은 새로운 타깃 선택 , 오른쪽 은 이전 타깃 선택 입니다 . 
 Xcode 에서 의 UE 4 빌드 환경 설정 : 
 더 이상 어떤 파일 을 실행 할지 걱정 하 지 않 아도 됩니다 . 빌드 환경 설정 을 변경 하 면 Xcode 에서 자동 으로 올바른 앱 을 선택 해 줍니다 . 참고 로 현재 환경 설정 을 바꿔도 스키마 에디터 의 Executable 드롭 다운 이 업데이트 되 지 않 고 있 는데 , 이 는 Xcode 관련 알려진 문제 입니다 . 그래도 Xcode 에서 실행 시 올바른 앱 이 사용 됩니다 . 
 표시 는 StrategyGame . app 으로 되 지만 , StrategyGameEditor . app 이 실행 됩니다 ! 
 프로젝트 인덱싱 작업 이 훨씬 빠르 고 정확 해 졌 습니다 . 추가 적 으로 , 라이브 이슈 가 표시 되 며 , Xcode 의 Fix - it 시스템 이 정상 작동 합니다 : 
 버그 픽스 : 모든 애니메이션 서브 스테이트 머신 은 이제 네이티브 바인딩 으로 도 정상 작동 합니다 . 이전 에 는 최상위 레벨 스테이트 머신 만 정상 작동 했었 습니다 . 
 버그 픽스 : PIE 종료 시 폰 의 UnPossess 이벤트 도중 AI 컨트롤러 가 폰 을 Possess 할 때 의 크래시 를 고쳤 습니다 . 
 ( 부모 클래스 나 외부 멤버 레퍼런스 로부터 와서 ) 멤버 변수 가 아닌 것 에 대한 블 루 프린트 디테일 뷰 에서 , 더 이상 편집 불가 옵션 이 편집 가능 으로 표시 되 지 않 습니다 . 
 시 퀀서는 현재 활발히 개발 중 이 므로 매번 릴리즈 마다 큰 발전 을 목격 하 실 수 있 을 것 입니다 . 
 브러시 의 Image Size 프로 퍼티 에 있 는 " 디폴트 로 리셋 " 버튼 이 이제 브러시 의 텍스처 크기 로 ( 설정 된 경우 ) 리셋 됩니다 . 
 오브젝트 의 LOD 에 따라 색 으로 표시 해 주 는 에디터 뷰 모드 가 추가 되 었 습니다 . 
 액터 병합 툴 에 피직스 데이터 ( 콜리 전 프리미티브 ) 병합 기능 이 추가 되 었 습니다 . 
 ' 디바이스 출력 로그 ' 창 을 추가 , 현재 Android 디바이스 용 으로 만 구현 되 어 있 습니다 . 에디터 실험 단계 세팅 아래 에서 찾 을 수 있 습니다 . 
 에디터 사용자 와 게임 최종 사용 자 를 위해 엔진 애널리 틱 스 세팅 을 개선 시켰 습니다 . 
 최종 사용 자 세팅 은 게임 UI 에 쉽 게 노출 시킬 수 있 으며 , 에픽 게임스 에 사용 데이터 를 전송 하 는 옵션 으로 나타날 것 입니다 . 
 두 세팅 모두 에픽 게임스 에 분석 데이터 를 전송 하 는 옵션 이 며 , 개발자 는 얼마 든지 별도 의 애널리 틱 스 를 추가 해도 됩니다 . 
 버그 픽스 : 컨텍스트 메뉴 ( , 예 로 블 루 프린트 에디터 컨텍스트 메뉴 ) 의 서치 박스 위젯 에서 Clear ( 비우 기 ) 버튼 을 눌렀 을 때 부모 메뉴 까지 닫히 지 않 도록 고쳤 습니다 . 
 버그 픽스 : 중복 항목 이 더 이상 머티 리얼 에디터 컨텍스트 메뉴 의 검색 결과 에 나타나 지 않 습니다 . 
 Windows 용 Git Source Coltrol 플러그인 에 64 비트 git 실행 파일 이 지원 됩니다 ( 기 여자 SRombauts - Pull Request # 1538 ) . 
 버그 픽스 : Windows 에서 ( 중국어 버전 ) 에디터 언어 변경 시 의 크래시 를 고쳤 습니다 . 
 햅틱 피드백 이펙트 가 지원 , 진폭 과 주파수 커브 를 사용 해서 모션 컨트롤러 에서 플레이어 가 느끼 는 반응 을 정의 합니다 . 
 버그 픽스 : PhysX 에서 타깃 업데이트 를 위해 회전 이 꽤 나 커야 했 던 피직스 핸들 관련 정밀도 문제 를 고쳤 습니다 . 
 Linux , Mac , Windows 에 PNG & JPG 스플래시 화면 이미지 가 지원 됩니다 ( 기 여자 labidus - Pull Request # 1444 , x 414 e 54 - Pull Request # 1399 ) . 
 버그 픽스 : Android 빌드 와 iOS 빌드 와 오리엔테이션 세팅 오버 라이드 가 이제 . ini 에 제대로 저장 됩니다 . 
 Android 프로젝트 용 실행 화면 이 옵션 으로 지원 됩니다 . 
 프로젝트 세팅 의 Android 플랫 폼 섹션 아래 Show launch image ( 실행 이미지 표시 ) 체크 박스 로 켭니다 . 가로 & 세로 예제 는 Engine / Build / Android / Java / res / drawable 에서 PNG 파일 로 찾아볼 수 있 습니다 . 
 Android 플랫 폼 섹션 의 실행 이미지 부분 에 있 는 이미지 옆 "..." 링크 를 클릭 하 면 뜨 는 브라우저 를 통해 별도 의 이미지 를 프로젝트 에 복사 해 넣 을 수 있 습니다 . 
 버그 픽스 : Mac 의 Android 플러그인 XML 경로 에서 백 슬래시 를 고쳤 습니다 . 
 디바이스 프로파일 감지 메커니즘 을 변경 , 사용 자 정의 규칙 을 사용 하 여 디바이스 프로 파일 을 할당 하 고 새로운 Android 디바이스 를 감지 할 수 있 도록 했 습니다 . 
 Android 용 슬레이트 웹 브라우저 가 첫 구현 되 었 습니다 . 
 패 키 징 할 때 Android 텍스처 포맷 을 전부 아니 면 하나 만 선택 할 수 있 던 것 에서 , 이제 특정 세트 를 선택 할 수 있 게 되 었 습니다 . 
 플랫 폼 , Android 프로젝트 세팅 탭 에서 쿠 킹 하 고자 하 는 포맷 에 대한 박스 를 체크 하 면 됩니다 . 
 이제 프로젝트 의 Build / Android 디렉터리 에 proguard - project . txt 가 생성 되 며 , 옵션 으로 ProguardAdditions . txt 파일 추가 가 가능 합니다 . 
 쿠 킹 하 는 Android OpenGL ES 셰이더 수 를 줄여 , 앱 크기 가 조금 작아질 것 입니다 . 
 버그 픽스 : 디바이스 프로파일 에디터 가 더 이상 여러 가지 Android 텍스처 포맷 변종 에 대해 공백 디바이스 프로 파일 을 생성 하 지 않 습니다 . 
 버그 픽스 : Android 가 크래시 콜 스택 을 안정 적 으로 로 깅 합니다 . 
 와이파이 를 통해 ADB 로 연결 된 Android 디바이스 로 의 디 플로 이 를 고쳤 습니다 . 
 디바이스 모델 번호 와 제조사 , Android 버전 , GPU 패밀리 및 / 또는 OpenGL ES 버전 등 을 비교 또는 정규 표현식 을 사용 해서 구하 여 디바이스 프로 파일 을 선택 할 수 있 습니다 . 그 후 디바이스 프로파일 에서 콘솔 변수 설정 을 통해 감지 된 디바이스 에서 의 언리얼 엔진 퍼포먼스 를 최적 화 시킬 수 있 습니다 . 
 Android 에서 이제 크래시 콜 스택 을 안정 적 으로 로 깅 합니다 . 
 Android 프로젝트 Build / Android / src 클린업 작업 시 OBB 다운 로더 가 생성 한 자바 파일 만 삭제 합니다 . 
 Android 어플리케이션 표시 명 에서 이스케이프 처리 가 필요 한 < > & ' " 등 의 특수 문자 가 자동 으로 처리 됩니다 . 
 버그 픽스 : Mac 에디터 에서 파일 | 패키지 를 통해 pak 파일 활용 시 UnrealPak 이 간간히 멈추 던 것 을 고쳤 습니다 . 
 버그 픽스 : 이제 PC 에서 iOS 컴파일 시 원격 서버 로 스 태 틱 라이브러리 가 푸시 됩니다 ( 기 여자 pluranium - Pull Request # 1483 ) . 
 Xcode 7 에서 의 최신 인스트 루 먼 트 로 발견 된 문제 로 인해 Mac 에서 iOS 용 디바이스 로 실행 옵션 을 임시 로 비활성 화 시켰 습니다 . 
 Linux 에서 디버거 로 파 고 들어가 기 전 모든 입력 은 취할 수 없 습니다 . 
 Linux 디바이스 프로파일 선택기 를 구현 했 습니다 . 
 Linux 용 플랫 폼 추상화 레이어 에서 메모리 프리 펫 치 함수 를 구현 했 습니다 . 
 LinuxNativeDialogs 써드 파티 라이브러리 가 더 이상 Ubuntu 이외 의 배포판 셋 업 도중 빌드 되 지 않 습니다 ( 더 이상 사용 되 지 않 습니다 ) . 
 버그 픽스 : Linux 에서 물리 코어 갯 수 계산 을 수정 했 습니다 . 
 버그 픽스 : Linux 에서 의 커스텀 커서 를 수정 했 습니다 ( 기 여자 overlawled - Pull Request # 1582 ) . 
 버그 픽스 : Linux 의 ( 프로세스 및 전체 머신 ) 플랫 폼 메모리 통계 보고 를 수정 했 습니다 . 
 다른 플랫폼 과 의 통일성 을 위해 Linux 에서 도 "- usehyperthreading " 명령 줄 스위치 가 유지 됩니다 ( 기 여자 slonopotamus - Pull Request # 1594 ) . 
 버그 픽스 : 프로젝트 프로 퍼티 의 Mac 아이콘 미리 보 기 가 더 이상 바뀐 색 으로 표시 되 지 않 습니다 . 
 에디터 의 Android 디바이스 감지 시 . bash 프로파일 의 ANDROID _ HOME 세팅 첫 번 째 가 아닌 마지막 세팅 이 유지 됩니다 . 
 버그 픽스 : 디렉터리 반복 작업 이 특정 깊이 의 폴더 레이아웃 에서 정상 작동 하 지 않 던 것 을 고쳤 습니다 . 월드 컴 포지션 사용 시 레벨 이 없 어 지 는 문제 가 해결 됩니다 . 
 버퍼 블록 크기 를 64 k 로 줄였 습니다 . 병렬 렌더링 의 메모리 부하 가 감소 되 며 , Onion GPU 메모리 풀 의 압박 이 줄어듭니다 . 
 Xbox One 에서 디스턴스 필드 앰 비언 트 오 클 루 전 및 섀도 잉 이 켜 집니다 . 
 기본 Xbox One XDK 가 August 2015 버전 으로 업그레이드 되 었 습니다 . 
 유효 하 지 않 은 컨트롤러 ID 가 포스 피드백 채널 함수 로 전달 된 경우 메모리 깨 짐 이 방지 됩니다 . 
 버그 픽스 : Mac 에서 HTML 5 패 키 징 관련 여러 가지 경로 슬래시 문제 를 고쳤 습니다 . 
 렌 더 타깃 2 D 는 이제 모든 밉맵 을 자동 생성 가능 합니다 ( 기 여자 CoherentUE 4 - Pull Request # 189 ) . 
 버그 픽스 : 클로스 와 스 켈레 탈 메시 가 거의 뷰 밖 으로 나갈 때 더 이상 깜빡이 지 않 습니다 . 
 버그 픽스 : Light Accumulation 타깃 에 대한 리졸브 가 이제 논 타일 리플렉 션 에 사용 되 기 전 에 일어납니다 . 
 버그 픽스 : 클로스 의 모션 블러 가 수정 되 었 습니다 ( 기 여자 braindx - Pull Request # 123 ) . 
 버그 픽스 : 바인딩 되 지 않 은 뎁 스 타깃 이 부작용 을 유발 하 던 경우 를 고쳤 습니다 . 
 버그 픽스 : RTDF 섀도 가 있 는 섀도 프 러 스텀 의 근거리 절단면 으로 인해 오브젝트 가 컬링 되 던 것 을 고쳤 습니다 : 카메라 뒤 의 섀도 캐스터 가 더 이상 튀어나오 지 않 습니다 . 
 씬 렌 더 타깃 의 서브 사각형 이 사용 되 었 을 때 이미지 리졸브 가 잘못 될 수 있 었 던 포스트 프로세싱 버그 를 잡 았 습니다 . 
 버그 픽스 : 일부 Android 디바이스 에서 Object Scale 머티 리얼 함수 관련 정밀도 문제 를 처리 했 습니다 . 
 버그 픽스 : 슬라이더 , 체크 박스 와 같 은 여러 가지 슬레이트 컨트롤 을 터치 디바이스 용 으로 수정 했 습니다 . 다시 한 번 터치 이벤트 에 반응 합니다 . 
 프로그래밍 릴리즈 노트 
 캐시 된 월드 포인터 가 NavigationData 클래스 에서 이동 되 었 습니다 . 가비지 컬렉션 문제 가 생길 수 있 기 때문 입니다 . 
 UHT 의 여러 줄 코멘트 파싱 을 수정 했 습니다 . 코멘트 끝 이 시작 으로 취급 되 었었 습니다 . 예 : / / 코멘트 / / 
 BuildPatchServices 플러그인 은 이제 데스크톱 이외 의 플랫폼 에서 도 정상 컴파일 됩니다 . 
 FCachedReadPlatformFile 이 Windows 에서 는 기본 으로 꺼집니다 . WindowsPlatformFile 이 이미 읽 기 캐시 를 하 기 때문 입니다 . 
 Mac 미디어 플레이어 의 오류 처리 를 개선 시켰 습니다 . 
 새로운 Android 플러그인 시스템 이 4 . 10 에 포함 되 었 으며 , GearVR 플러그인 에서 사용 되 고 있 습니다 . 생성 된 AndroidManifest . xml , proguard - project . xt , 그리고 GameActivity . java 에 대한 변경 은 패 키 징 도중 에 도 가능 하 며 , 여기 에 는 그 build . cs 에 AndroindPlugin 프로 퍼티 를 추가 하 여 명령 이 들 어 있 는 XML 파일 을 레 퍼런 싱하 는 것 도 포함 됩니다 . AndroidPluginLanguage . cs 에 사용 가능 한 명령 이 기술 되 어 있 습니다 . 
 ARMv 7 타깃 에 대한 GearVR 플러그인 의 컴파일 오류 를 고쳤 습니다 . 
 AAPT 찾 는 방식 을 항상 Android SDK 의 빌드 툴 첫 서브 디렉터리 보다 는 PgkRevision 를 검사 하 도록 변경 했 습니다 . 
 Android 용 CompileOpenGLShader 는 이제 초기 셰이더 테스트 바로 도중 에 만 컴파일 결과 를 검사 합니다 . 
 Android SDKAPILevel 기본 값 이 이제 " latest " ( 최신 ) 이 아닌 " matchndk " ( ndk 일치 ) 로 바뀌 었 습니다 . 
 Mono 에서 bool . ToString ( ) 이 Android 플러그인 언어 로 " true " 나 " false " 가 아닌 " True " 나 " False " 를 반환 하 던 문제 를 고쳤 습니다 . 
 비 유니티 Android 빌드 에 필요 한 # include 가 빠져 있 던 것 을 고쳤 습니다 . 
 D 3 D 12 의 렌 더 타깃 클리어 를 개선 시켰 습니다 . ( 기 여자 JeffRous - Pull Request # 1621 ) . 
 이제 다수 의 AdMob ID 입력 이 가능 하 며 , Show Ad Banner 는 이제 인덱스 를 받 습니다 . 새로운 Get Ad ID Count Blueprint 노드 는 배열 크기 를 반환 합니다 . 광고 제공 자 의 ShowAdBanner ( ) 메 서드 는 이제 int 32 Ad ID Index 를 받 습니다 . 
 기본 Xbox One XDK 가 August 2015 버전 으로 업그레이드 되 었 습니다 . 최소 XDK August 2015 버전 은 있 어야 Visual Studio 2015 XDK 버전 을 사용 해서 Xbox One 빌드 가 가능 합니다 . 
 사용자 는 Oculus 런타임 을 0 . 8 로 업그레이드 해야 합니다 . Oculus 웹 사이트 에 제공 됩니다 .