다른 실시 예 에서 , 사용자 ( 900 ) 의 손가락 끝 의 그림자 또는 다른 표시 자 ( 902 ) 는 디스플레이 ( 102 ) 상 에 묘사 된 가상 3 D 운영 체제 환경 ( 300 ) 의 2 D 렌더링 내 의 적절 한 장소 에 디스플레이 될 수 있 다 . 사용자 ( 900 ) 의 손가락 끝 의 위치 에 관한 정보 는 터치스크린 또는 근거리 감지 기법 ( near - field sensing techniques ) 으로부터 보고 된 접촉 정보 로부터 획득 될 수 있 으며 , 이 들 각각 은 본 기술 분야 에 공지 되 어 있 다 . 이러 한 방식 으로 , " 디바이스 ( 100 ) 의 사용 자 는 실제로 자신 이 가상 3 D 환경 ( 300 ) 에 "" 손 을 넣 고 있 는 "" 것 처럼 느낄 수 있 다 . 근거리 감지 기법 들 을 이용 하 면 "," "" 실세계 "" 에서 의 손가락 의 위치 는 "," 관련 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 가 디스플레이 의 "" 창 "" 내 의 가상 3 D 세계 내 로 소정 "" 거리 "" 에 있 을 때 조차 도 ", 디바이스 의 디스플레이 로부터 손가락 까지 의 거리 를 가상 3 D 운영 체제 환경 내 의 관련 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 로부터 손가락 까지 의 거리 로서 재 해석 함 으로써 , 가상 3 D 운영 체제 환경 내 의 손가락 의 위치 로 변환 될 수 있 다 . 예 를 들 어 , 본원 에 개시 된 기법 들 을 이용 하 면 , 사용 자 의 손가락 이 디스플레이 ( 102 ) 로부터 1 센티미터 떨어져 있 는 것 으로 감지 될 때 , 가상 3 D 운영 체제 환경 내 에서 의 사용자 의 터치 포인트 의 위치 의 관련 표시 , " 예 를 들 어 도 9 의 점선 원 ( 906 ) 은 관련 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 의 "" 정면 에 "" 그림자 를 드리우 거나 소정 의 다른 시각 적 표시 자 를 디스플레이 할 수 있 고 ", 그 에 의해 사용 자 에게 그 가 아직 관련 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 와 상호 작용 하 고 있 지 는 않 지만 , " 사용 자 가 손가락 을 디스플레이 의 "" 창 ""( 즉 ", 터치 표면 디스플레이 ( 102 ) ) 에 더 가깝 게 이동 시킨다면 , 그 가 원 하 는 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 와 상호 작용 할 수 있 다는 표시 를 제공 한다 . 사용자 가 원 하 는 터치 위치 의 시각 적 표시 자 의 사용 , " 예 를 들 어 "" 그림자 오프셋 "" 은 단지 증강 된 3 D UI 효과 가 아니 다 . 오히려 ", 디바이스 의 3 D 기준 프레임 에 관한 지식 은 터치스크린 시차 문제 , 즉 터치 포인트 와 디스플레이 되 고 있 는 의도 된 터치 위치 간 의 오 정합 을 더 잘 설명 하 는 것 을 허용 하 므로 , " 도 9 와 관련 하 여 여기 에 기술 된 기법 들 은 디바이스 의 사용 자 에게 그래픽 사용 자 인터페이스 개체 들 이 "" 현실 의 "" 개체 라면 그 가 경험 했 을 상호 작용 들 의 더 양호 한 표현 을 제공 할 수 있 다 . "