도 3 a 및 도 3 b 에 도시 된 예 는 단지 예시 적 인 것 으로 실시 예 를 제한 하 는 것 은 아니 다 . 비디오 게임 에서 임의 의 수 또는 순서 를 갖 는 우선 순위 계층 , 유닛 유형 , 시각 적 동작 들 , 오디오 동작 들 , 커 스터 마이 징 및 / 또는 임계 거리 들 이 구현 될 수 있 습니다 . 일부 실시 예 에서 , 활성 유닛 들 또는 이동 유닛 들 에 대한 임계 거리 들 은 비활성 유닛 들 또는 고정 유닛 들 에 대한 임계 거리 들 보다 클 수 있 다 . 일부 실시 예 에서 , 적군 들 , 이동 유닛 들 및 / 또는 위험 유닛 들 에 대한 임계 거리 는 상대 적 으로 더 클 수 있 다 . 일부 실시 예 에서 , 이동 불 가능 한 아이템 및 / 또는 영토 위치 는 더 짧 은 임계 거리 를 가질 수 있 고 / 있 거나 목표 위치 가 아이템 의 히트 박스 또는 영토 위치 에 적중 하 도록 요구 할 수 있 다 .