다양 한 형태 와 크기 를 갖 는 각종 디스플레이 는 이 들 이 지원 하 는 사용 자 인터페이스 인터랙션 ( interaction ) 들 을 제한 할 수 있 다 . 특히 , 다양 한 타입 의 다이렉트 터치 인터랙션 들 은 각종 디스플레이 에서 지원 되 지 않 을 수 있 다 . 예 를 들 어 , 텔레비전 모니터 및 HMD ( Head Mounted Display ) 는 근접 ( proximity ) 등 과 같 은 다이렉트 터치 인터랙션 에 적합 하 지 않 다 . 텔레비전 은 일반 적 으로 사용자 로부터 편안 한 시청 거리 에서 볼 수 있 다 . 일반 적 으로 이 거리 는 사용 자 가 텔레비전 과 다이렉트 터치 인터랙션 하 기 에 는 너무 멀 다 . 텔레비전 과 달리 , HMD 의 디스플레이 는 일반 적 으로 사용 자 의 안면 에 가까운 거리 에서 보여진다 . 일반 적 으로 이 거리 는 사용 자 가 HMD 의 디스플레이 와 다이렉트 터치 인터랙션 하 기 에 너무 가깝 다 . VR ( Virtual Reality ) 환경 에서 HMD 를 착용 하 면 , 사용 자 가 손 이나 휴대 용 입력 장치 를 직접 보 지 못하 게 될 수 있 다 . 이것 은 사용 자 가 수행 할 수 있 는 인터랙션 의 다양 성 과 품질 을 심각 하 게 제한 한다 . 증강 현실 ( AR ) 및 혼합 현실 ( MR ) 고글 들 에서 사용 자 의 손 이 보일 경우 에 도 , 프리 핸드 제스처 로 모든 가상 세계 인터랙션 을 수행 하 는 것 은 번거롭 다 . 예 를 들 어 , 문자 와 숫자 를 조합 한 alphanumeric 입력 은 프리 핸드 입력 으로 수행 하 기 가 특히 어렵 다 .