혼합 조명 - Unity 매뉴얼 
 전역 조명 
 혼합 조명 
 실시간 조명 
 베 이크 된 간접 모드 
 혼합 광원 을 사용 하 려면 광원 ( Light ) 컴포넌트 에서 모드 ( Mode ) 프로 퍼티 를 혼합 ( Mixed ) 으로 설정 해야 합니다 . 
 혼합 광원 은 런타임 시점 에 트랜스폼 및 비주얼 프로 퍼티 ( 예 : 컬러 또는 강도 ) 를 변경 할 수 있 지만 , 엄격 한 제한 이 따릅니다 . 혼합 광원 은 정적 게임 오브젝트 와 동적 게임 오브젝트 모두 에 조명 을 비추 고 , 직접 조명 은 항상 제공 하 고 , 간접 조명 은 필요 에 따라 제공 합니다 . 혼합 광원 에서 빛 을 받 는 동적 게임 오브젝트 는 항상 다른 동적 게임 오브젝트 에 실시간 그림자 를 드리 웁 니다 . 
 씬 의 모든 혼합 광원 은 같 은 혼합 조명 모드 를 사용 합니다 . 조명 모드 를 설정 하 려면 Lighting 창 ( 메뉴 : Window > Rendering > Lighting Settings ) 을 열 고 Scene 탭 을 클릭 한 다음 Mixed Lighting 섹션 으로 이동 합니다 . 
 조명 창 의 혼합 조명 ( Mixed Lighting ) 섹션 
 사용 할 수 있 는 모드 다음 과 같 습니다 . 
 섀도우 마스크 ( Shadowmask ) 
 감산 ( Subtractive ) 
 혼합 광원 사용 
 혼합 조명 은 게임 플레이 의 일부 가 되 는 광원 에 는 적합 하 지 않 고 정적 환경 을 밝혀 주 는 광원 ( 예 를 들 어 하늘 에서 움직이 지 않 는 태양 ) 에 유용 합니다 . 혼합 광원 에서 전달 되 는 직접 조명 은 여전히 런타임 시점 에 연산 되 므로 정적 메시 의 머티 리얼 은 완전 한 물리 적 기반 셰이딩 ( PBS ) 을 지원 하 는 것 은 물론 시각 적 정확 성 을 유지 합니다 . 
 혼합 광원 예 
 Shadowmask 모드 의 디스턴스 섀도우 마스크 는 가장 많 은 자원 이 요구 되 는 옵션 이 지만 가장 좋 은 결과 를 만들 어 낼 수 있 습니다 . Shadow Distance ( Edit > Project Settings 로 이동한 다음 Quality 카테고리 를 선택 하 고 Shadows 섹션 으로 이동 ) 이내 와 베 이크 된 고품질 그림자 이상 에서 고품질 그림자 를 생성 할 수 있 습니다 . 예 를 들 어 , 사용 자 는 태양 이 하늘 에서 움직이 지 않 는 한 , 수평선 바로 앞 까지 사실 적 인 그림자 로 대 규모 랜드 스케이프 를 생성 할 수 있 습니다 . 
 감산 모드 는 가장 낮 은 품질 의 결과 를 가져옵니다 . 이 모드 에서 는 단 하나 의 광원 에 대한 그림자 만 실시간 으로 렌더링 하 며 , 그림자 를 베 이크 된 직접 조명 및 간접 조명 과 함께 합성 합니다 . 이 모드 는 원 하 는 플랫폼 에서 다른 모드 를 사용 하 지 못할 때 ( 예 를 들 어 애플리케이션 을 저 사양 모바일 기기 에서 구동 해야 하 지만 메모리 제한 때문 에 섀도우 마스크 또는 디스턴스 섀도우 마스크 를 사용 하 지 못할 때 ) 에 만 최후 의 대안 으로 사용 해야 합니다 . 
 Unity 조명 모드 레퍼런스 카드 에서 여러 모드 의 요약 비교표 를 살펴볼 수 있 습니다 . 
 모든 혼합 조명 모드 는 모든 플랫폼 에서 지원 합니다 . 하지만 다음 과 같 은 렌더링 제한 이 있 습니다 . 
 감산 모드 는 포워드 렌더링 ( 디퍼 드 또는 광원 프리 패스 지원 되 지 없 음 ) 으로 돌아갑니다 . 
 섀도우 마스크 모드 는 많 은 모바일 GPU 와 같이 렌더링 타 겟 을 4 개 만 지원 하 는 플랫폼 에서 포워드 렌더링 ( 디퍼 드 또는 광원 프리 패스 지원 되 지 않 음 ) 으로 돌아갑니다 . 
 포워드 렌더링 과 디퍼 드 렌더링 에 대해 자세 하 게 알아보 려면 렌더링 경로 문서 를 참조 하 십시오 . 
 고급 사용 
 혼합 광원 은 런타임 시점 에 트랜스폼 및 비주얼 프로 퍼티 ( 예 : 컬러 또는 강도 ) 를 변경 할 수 있 지만 , 엄격 한 제한 이 따릅니다 . 실제로 일부 조명 은 베 이크 되 어 있 고 따라서 미리 계산 되 기 때문 에 , 파라미터 를 런타임 시점 에 변경 하 면 실시간 조명 과 미리 계산 된 조명 을 합성 할 때 일관 성 이 없 는 결과 가 나옵니다 . 
 베 이크 된 간접 및 섀도우 마스크 모드 의 경우 직접 조명 의 영향 이 실시간 광원 과 똑같 기 때문 에 광원 의 컬러 , 강도 , 심지어 는 트랜스폼 과 같 은 파라미터 까지 변경 할 수 있 습니다 . 하 지만 베 이크 된 값 은 미리 계산 되 기 때문 에 런타임 시점 에 변경 할 수 없 습니다 . 
 예 를 들 어 빨간색 혼합 광원 을 라이트 맵 에 베 이크 하 고 런타임 시점 에 빨간색 에서 녹색 으로 컬러 를 바꾸 면 모든 직접 조명 이 녹색 으로 바뀝니다 . 하지만 모든 간접 조명 은 라이트 맵 에 베 이크 되 어 있 으므로 빨간색 으로 유지 됩니다 . 혼합 광원 을 런타임 시점 에 이동 하 는 경우 에 도 마찬가지 입니다 . 직접 조명 은 광원 을 따라가 지만 , 간접 조명 은 광원 이 베 이크 된 위치 에 그대로 남 습니다 . 
 광원 의 색조 나 강도 를 살짝 수정 하 는 것 과 같이 직접 조명 에 아주 작 은 변화 만 준다면 실시간 광원 을 처리 하 는 데 필요 한 추가 시간 을 들이 지 않 고 간접 조명 의 장점 을 살리 면서 광원 이 어느 정도 동적 으로 보이 게 할 수 있 습니다 . 간접 조명 은 여전히 부정확 하 게 표현 되 겠 지만 , 오 차 가 작 아 크 게 문제 가 되 지 않 을 수 있 습니다 . 특히 미리 계산 된 그림자 정보 가 없 는 광원 에 효과 적 입니다 . 광원 의 그림자 를 비활성 화 하 였 거나 그림자 가 실시간 인 경우 에 베 이크 된 간접 모드 를 사용 하 여 이렇게 할 수 있 습니다 . 섀도우 마스크 는 직접 조명 연산 의 일부 이 므로 이런 광원 을 이동 하 면 그림자 가 올바로 정렬 되 지 않 아 시각 적 인 불 일치 가 발생 합니다 . 
 다음 비디오 에서 는 혼합 광원 이 베 이크 된 지점 에서 너무 멀리 이동 할 때 어떠 한 일 이 벌어지 는지 예 를 통해 설명 합니다 . 오브젝트 가 멀 어 짐 에 도 불구 하 고 벽 위 의 빨간색 간접 광 이 그대로 남 아 있 습니다 . https : / / youtu . be / o 6 pVBqrj 8 - s 
 다음 비디오 에서 는 눈 에 띄 는 불 일치 를 초래 하 지 않 으면서 간접 조명 으로 혼합 광원 을 살짝 수정 하 는 방법 을 설명 합니다 . https : / / youtu . be / XN 6 ya 31 gm 1 I 
 혼합 광원 에서 광원 경로 의 마지막 세그먼트 ( 광원 에서 표면 까지 의 경로 ) 는 사전 계산 에 포함 됩니다 . 하 지만 Unity 에디터 는 여전히 직접 조명 과 간접 조명 을 따로 처리 합니다 . 간접 조명 은 라이트 맵 과 라이트 프로브 에 베 이크 된 후 런타임 시점 에 샘플링 됩니다 . 간접 조명 은 보통 주파수 가 낮 으므로 부드러워 보이 고 상세 한 그림자 나 광원 전환 을 포함 하 지 않 습니다 . 그러므로 그림자 가 시각 적 으로 크 게 영향 을 미칠 때 에 는 직접 조명 으로 처리 됩니다 . 
 그림자 가 미리 계산 되 고 저장 되 는 방식 의 차이 는 혼합 광원 의 다양 한 하위 모드 에 반영 됩니다 . 
 그림자 정보 를 미리 계산 하 여 섀도우 마스크 에 저장 할 수 있 습니다 . 섀도우 마스크 는 UV 레이아웃 과 해상도 가 해당 라이트 맵 과 동일 한 텍스처 입니다 . 텍셀 당 4 개 이하 의 광원 ( 최신 GPU 에서 텍스처 가 4 채널 이하 로 제한 되 므로 ) 에 대한 오 클 루 전 정보 가 저장 됩니다 . 값 범위 는 0 부터 1 까지 이 며 , 0 과 1 사이 의 값 은 부드러운 그림자 영역 을 나타냅니다 . 
 섀도우 마스크 를 활성 화 하 면 라이트 프로브 도 4 개 이하 의 광원 에 대한 오 클 루 전 정보 를 저장 합니다 . 교차 하 는 광원 이 4 개 보다 많 으면 남 는 광원 은 베 이크 된 광원 으로 돌아갑니다 . 섀도우 마스크 오버랩 시각화 모드 로 이 동작 을 검사 할 수 있 습니다 . 이 정보 는 미리 계산 되 므로 , Unity 에디터 는 정적 게임 오브젝트 가 다른 정적 게임 오브젝트 에 드리우 는 그림자 만 섀도우 마스크 에 저장 합니다 . 이 그림자 는 가장 자리 가 더 매끄러워 서 라이트 맵 해상도 에 따라 실시간 섀도우 맵 보다 품질 이 더 나 을 수 있 습니다 . 각각 의 광원 조명 이 섀도우 마스크 채널 매핑 을 런타임 시점 에 유지 하 기 때문 에 동적 게임 오브젝트 가 섀도우 맵 을 통해 드리우 는 그림자 를 정적 게임 오브젝트 로부터 미리 계산 된 그림자 와 올바르 게 합성 하 여 이중 그림자 와 같 은 불 일치 를 방지 할 수 있 습니다 . 
 정적 게임 오브젝트 의 그림자 와 동적 게임 오브젝트 의 그림자 사이 에 인지 할 수 있 는 차이점 은 미리 계산 된 섀도우 마스크 와 런타임 섀도우 맵 의 해상도 와 필터링 차이 , 그리고 미리 계산 된 그림자 가 다양 한 형태 의 면 광원 을 지원 하 므로 부드러운 그림자 에 더 사실 적 인 반그림자 가 포함 될 수 있 다는 것 밖에 없 습니다 . 
 이 그림 에서 베 이크 된 섀도우 마스크 해상도 는 실시간 그림자 해상도 와 비슷 합니다 
 이 그림 에서 베 이크 된 섀도우 마스크 해상도 는 실시간 그림자 해상도 보다 훨씬 낮 습니다 
 Baked Indirect 와 Shadowmask 의 공통점 은 광원 방향 을 요구 하 는 모든 머티 리얼 효과 가 계속 해서 적용 되 도록 , 직접 조명 이 항상 실시간 으로 계산 되 며 라이트 맵 에 저장 된 간접 조명 에 더 해진다는 것 입니다 . 동적 게임 오브젝트 는 광원 에 대한 그림자 가 활성 화 된 경우 에 는 항상 다른 동적 게임 오브젝트 에 Shadow Distance ( Edit > Project Settings 로 이동한 다음 Quality 카테고리 를 선택 하 고 Shadows 섹션 으로 이동 ) 의 그림자 맵 을 통해 그림자 를 캐스트 합니다 . 
 베 이크 된 간접 모드 : 간접 조명 만 미리 계산 됨 
 섀도우 마스크 및 디스턴스 섀도우 마스크 모드 : 간접 조명 과 직접 오 클 루 전 이 미리 계산 됨 
 감산 모드 : 모든 광원 경로 가 미리 계산 됨 
 2017 – 09 – 18 Page amended 
 Unity 5 . 6 에 추가 된 광원 모드