본원 에서 인식 되 는 바 와 같이 , 컴퓨터 게임 들 과 같 은 컴퓨터 시뮬레이션 들 의 복잡 성 이 증가 함 에 따라 , 플레이어 들 은 점점 더 성능 을 요구 하 게 되 었 으며 , 이 들 중 하나 의 인덱스 는 게이머 입력 과 스크린 상 의 결과 적 인 액션 사이 의 레이턴 시 ( latency ) 이 다 . 또한 본원 에서 이해 되 는 바 와 같이 , 특히 무선 제어기 들 의 경우 에 있 어서 , 플레이 동안 무선 링크 와 관련 된 레이턴 시 이슈 들 을 해결 하 기 위하 여 수행 될 수 있 는 것 이 거의 없 다 . 현재 이상 의 컴퓨터 - 관련 기술 적 문제 들 에 대한 적절 한 해법 들 이 존재 하 지 않 는다 .