3 D 렌더링 이 원 하 는 배향 으로 있 지 않 은 경우 ( 예컨대 , 제 1 벡터 와 제 2 벡터 사이 의 결정 된 각도 가 제 2 벡터 의 임계 각도 밖 에 있 는 경우 ) , 방법 ( 200 ) 은 240 으로 진행 하 여 , 3 D 렌더링 의 결정 된 배향 을 원하 는 배향 또는 표준 배향 으로 자동 으로 조정 할 수 있 다 . 일부 예 들 에서 , 결정 된 배향 을 자동 으로 조정 하 는 것 은 , 제 2 벡터 가 제 1 벡터 에 평행 하 고 제 1 벡터 와 동일 한 방향 으로 배향 될 때 까지 , 수직 축 및 가로축 에 상호 수직 인 회전 축 을 중심 으로 3 D 렌더링 을 회전 시키 는 것 을 포함 할 수 있 다 . 즉 , 그러 한 예 들 에서 , 3 D 렌더링 의 회전 은 3 D 렌더링 의 배향 을 결정 하 는 데 사용 되 는 수직 축 , 또는 수직 축 을 결정 하 는 데 사용 되 는 가로축 을 중심 으로 수행 되 지 않 을 수 있 다 . 추가 의 또는 대안 의 예 들 에서 , 결정 된 배향 을 자동 으로 조정 하 는 것 은 3 D 렌더링 의 결정 된 배향 을 자동 으로 반전 시키 는 것 ( 예컨대 , 회전 축 을 중심 으로 3 D 렌더링 을 180 ° 회전 시키 는 것 ) 을 포함 할 수 있 다 . 다른 예 들 에서 , 3 D 렌더링 의 결정 된 배향 을 자동 으로 조정 하 는 것 은 , 대신 에 , 볼륨 데이터 에 의해 표현 되 는 볼륨 을 유사 한 방식 으로 회전 시키 는 것 , 및 이어서 회전 된 볼륨 에 기초 하 여 새로운 3 D 렌더링 을 원하 는 배향 으로 생성 하 는 것 을 포함 할 수 있 다 .