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 상위 문서 : 리그 오브 레전드 / 챔피언 
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 4 . 1 . 공격력 4 . 2 . 주 문력 
 5 . 공격 속도 ( Attack Speed ) 6 . 자원 ( Cost ) 
 6 . 1 . 마나 ( Mana ) 6 . 2 . 기력 ( Energy ) 6 . 3 . 체력 ( Health ) 6 . 4 . 분노 ( Fury ) 6 . 5 . 기타 자원 6 . 6 . 무 자원 
 7 . 체력 ( Health ) 8 . 방어력 ( Armor ) 과 마법 저항력 ( Magic Resistance ) 9 . 물리 / 방어구 관통력 ( Lethality / Armor Penetration ) 과 마법 관통력 ( Magic Penetration ) 10 . 재사용 대기 시간 감소 ( Cooldown Reduction ) 11 . 흡혈 - 생명력 흡수 ( Life Steal ) 
 1 . 레벨 / 경험치 ( Level / Experience ) 
 챔피언 경험 치 및 레벨 은 라이너 , 정 글러 가리 지 않 고 초반 라인 전 의 핵심 이 며 , 라이너 는 자신 과 상대 의 경험 치 를 계산 해서 언제 레벨 이 오를 지 계산 해야 한다 . 자신 의 레벨 이 먼저 오르 면 높 아 진 능력 치 와 더 높 은 스킬 레벨 , 갯 수 를 이용 해 이득 을 얻 을 수 있 기 때문 이 다 . 정 글러 또 한 자신 과 라이너 의 레벨 을 보 고 전략 을 수립 해야 한다 . 
 경험치 를 획득 하 는 방법 은 다음 과 같 다 . 
 1 . 1600 사거리 이내 의 적 미니언 이 처치 되 었 을 경우 ( 적 미니언 을 직접 처치 하 지 않 았 더라도 경험치 를 온전히 획득 가능 . ) 
 2 . 적 미니언 을 직접 처치 하 였을 경우 ( 1600 사거리 밖 에서 처치 하 였 거나 사망 이후 처치 하 였 더라도 경험치 획득 가능 . 단 , 즈 롯 차 원문 이나 소환 한 협곡 의 전령 등 을 이용 하 였을 경우 에 는 제외 . ) 
 3 . 정글 몬스터 를 처치 하 였을 경우 
 4 . 적 챔피언 을 상대 로 킬 을 올렸 을 경우 
 5 . 적 챔피언 처치 에 관여 하 여 어시스트 를 올렸 을 경우 
 6 . 1600 사거리 이내 의 적 챔피언 이 사망 하 였을 경우 
 7 . 적 팀 의 와드 를 제거 하 였을 경우 
 8 . 질리언 이 패시브 로 아군 에게 경험 치 를 나누 어 줄 경우 
 9 . 일라 오이 가 E 영혼 의 시험 으로 적 챔피언 의 영혼 을 끄집 어 낸 후 , 적 챔피언 의 영혼 을 처치 하 였을 경우 
 근처 의 적 미니언 이 처치 될 경우 경험 치 를 획득 할 수 있 는데 , 굳이 막 타 를 치 지 않 더라도 얻 게 되 는 경험치 의 양 은 동일 하 다 . 오직 1600 사거리 이내 에서 적 미니언 이 죽 기 만 하 면 된다 . 그리고 1600 사거리 이내 에 다른 아군 챔피언 이 있 다면 경험치 를 동일 하 게 나누 어 갖 게 된다 . 그리고 이렇게 미니언 의 경험 치 를 서로 나누 어 먹 을 경우 에 는 총 경험치 대비 30 . 4 % 에 해당 하 는 약간 의 보너스 경험치 가 주어진다 . 
 1600 사거리 룰 에 도 예외 가 존재 한다 . 아무리 1600 사거리 이내 이 더라도 본인 이 죽 어 버리 면 미니언 이 죽 더라도 경험치 를 얻 을 수 없 다 . [ 7 ] 그런데 도트 피해 나 덫 혹은 사거리 가 무척 긴 스킬 공격 등 을 이용 해서 적 미니언 을 1600 사거리 보다 멀리 떨어진 상태 에서 막 타로 죽이 게 되 면 골드 수급 과 함께 경험치 도 획득 할 수 있 다 . 그리고 이 경우 에 는 본인 이 이미 죽 은 상태 이 더라도 골드 와 경험치 를 수급 할 수 있 다 . 특이 하 게 도 즈 롯 차 원문 이나 소환 한 협곡 의 전령 등 을 이용 할 경우 에 는 이 1600 사거리 룰 의 적용 을 받 는다 . 해당 아이템 이나 전령 을 이용 하 여 미니언 막 타 를 먹 게 되 면 골드 를 수급 할 수 있 지만 유저 가 이미 사망 한 상태 이 거나 1600 사거리 밖 에 위치 할 경우 에 는 골드만 수급 하 고 , 경험치 는 획득 할 수 없 다 . [ 8 ] 
 정글 몬스터 를 처치 할 경우 에 는 오직 막 타 를 쳐서 골드 를 수급 한 사람 에게 만 경험치 가 주어진다 . [ 9 ] 대신 에픽 몬스터 의 경우 에 는 예외 이 다 . 에픽 몬스터 를 처치 할 경우 에 는 에픽 몬스터 처치 할 때 근처 에 있 었 던 아군 들 에게 해당 경험 치 를 나누 어 준다 . 그리고 특히 내 셔 남작 의 경우 에 는 처치 에 관여 하 지 않 더라도 아군 에게 글로벌 골드 및 글로벌 보너스 경험 치 를 준다 . [ 10 ] 
 정글 몬스터 의 경우 에 도 레벨 이 존재 한다 . 에픽 몬스터 의 경우 에 는 게임 시간 에 따라서 레벨 이 증가 하 며 , 레벨 이 증가 할수록 더 강력 해진다 . 일반 적 인 몬스터 의 경우 에 는 처치 당한 후 리스 폰 할 때 마다 레벨 이 오르 게 된다 . 레벨 이 오르 면 스 탯이 증가 하 며 , 처치 시 획득 하 게 되 는 경험치 가 늘어난다 . 에픽 몬스터 의 경우 게임 시간 이 경과 하 여 레벨 업 을 할 때 , 마치 챔피언 레벨 업과 같 은 시청각 효과 가 나타난다 . 미니언 의 경우 에 도 게임 시간 이 경과 함 에 따라 능력 치가 점점 상승 한다 . 
 적 챔피언 을 처치 하 게 되 면 처치 한 적 챔피언 의 현재 레벨 에 비례 한 경험치 를 획득 할 수 있 다 . 그리고 처치 한 사람 과 처치 를 당한 사람 의 레벨 이 다르 다면 , 처치 한 사람 의 레벨 이 더 높 을 경우 에 는 1 레벨 차이 당 획득 하 는 경험치 의 양 이 7 % 만큼 줄어들 고 , 처치 한 사람 의 레벨 이 더 낮 을 경우 에 는 1 레벨 차이 당 획득 하 는 경험치 의 양 이 7 % 씩 증가 한다 . 다만 킬 획득 경험 치 감소량 은 20 % 를 초과 할 수 없 다 . 이 는 한쪽 팀 이 유리 할 때 그 유리 함 을 이용 해 격차 를 더 벌리 는 것 을 억제 하 고 , 유리 한 상태 에서 압도 적 인 성장 을 한 상대 챔피언 을 제압 하 였을 경우 에 는 상대 팀 과 의 격차 를 줄일 수 있 게 해 주 는 ' 스노우볼 링 ' 억제 시스템 이 라 할 수 있 다 . 따라서 게임 시간 과 상대방 의 레벨 에 비해 자신 의 레벨 이 높 으면 적 챔피언 을 상대 로 킬 스코어 를 올려도 상대 적 으로 얻 는 경험치 의 양 은 적 다 . 반대 로 게임 시간 과 상대방 의 레벨 에 비해 자신 의 레벨 이 낮 은 경우 더 빠르 게 레벨 업 을 할 수 있 다 . 예 를 들 어 장시간 탈주 상태 였 던 아군 챔피언 이 재 접속 하 여 적 챔피언 들 보다 레벨 이 현저 하 게 낮 을 경우 에 는 탈주 했 던 아군 이 일정 레벨 에 도달 할 때 까지 얻 는 모든 경험치 의 양 이 부스트 된다 . 
 어시스트 를 올렸 을 경우 획득 하 는 경험치 의 양 은 킬 을 올렸 을 경우 와 동일 하 다 . 다만 어시스트 를 올린 사람 들 이 해당 경험 치를 1 / n 로 나누 어 가지 게 된다 . 참고 로 킬 이나 어시스트 를 통한 경험치 획득 은 1600 사거리 룰 의 적용 을 받 지 않 는다 . 따라서 1600 사거리 밖 에서 적 챔피언 에 대한 킬 을 올렸 거나 어시스트 를 기록 하 면 골드 와 함께 경험치 도 획득 할 수 있 다 . 또한 자신 이 죽 은 다음 이 더라도 챔피언 처치 에 관여 하 였 다면 킬 이나 어시스트 경험 치가 들어온다 . 그리고 적 챔피언 이 아군 챔피언 에게 처치 당한 경우 , 다른 아군 챔피언 중 한 명 이 처치 에 관여 하 지 는 않 았 지만 1600 사거리 이내 에 있 었 다면 골드 는 얻 지 못하 더라도 경험치 를 얻 을 수 는 있 다 . 
 그리고 적 챔피언 이 미니언 이나 포탑 , 정글 몬스터 에 의해서 처형 당하 였 더라도 1600 사거리 이내 에 아군 챔피언 이 위치 한다면 골드 는 획득 할 수 없 지만 경험치 를 얻 을 수 는 있 다 . 
 마지막 으로 적 팀 이 설치 한 와드 를 제거 하 였을 경우 경험 치 를 획득 할 수 있 다 . 획득 하 는 경험치 는 각각 와드 토템 37 , 제 어 와드 40 , 서 폿 아이템 으로 설치 한 투명 와드 40 , 망원 형 와드 12 , 좀 비 와드 0 이 다 . 또한 와드 경험치 에 도 1600 사거리 룰 이 적용 된다 . 와드 를 제거 한 사람 뿐 만 아니 라 와드 근처 에 있 던 사람 에게 도 경험 치 를 제공 하 는데 , 이럴 경우 총 경험치 대비 33 . 3 % 에 해당 하 는 추가 경험 치가 주어지 며 , 해당 경험 치 를 제거 한 와드 근처 의 아군 챔피언 모두 가 똑같이 나누 어 갖 게 된다 . 
 여담 으로 적 챔피언 이 스킬 로 소환 한 소환 수 는 아군 이 처치 하 더라도 경험치 를 주 지 않 는다 . 대신 적 팀 이 소환 한 협곡 의 전령 은 에픽 몬스터 로 분류 되 므로 처치 시 경험 치 를 제공 한다 . 
 2 . 사정거리 ( Range ) 
 챔피언 의 기본 공격 과 일부 스킬 을 사용 할 수 있 는 범위 . 리그 오브 레전드 의 사정거리 는 같 은 수 치 라고 하 더라도 기본 공격 의 사정거리 와 스킬 의 사정거리 가 약간 다르 다 . 기본 공격 은 항상 적 챔피언 의 중앙 에 박히 지만 , 스킬 은 적 챔피언 의 피격 판정 범위 인 히트 박스 에 적용 되 기 때문 이 다 . 
 원거리 챔피언 들 은 대부분 스킬 도 원거리 스킬 이 고 , 초반 라인 전 에서 평타 로 툭툭 치 는 견제 와 우월 한 공격 범위 에서 오 는 일방 성 과 안정 성 을 무시 할 수 없 기에 , 원거리 챔피언 은 근접 챔피언 과 구분 하 여 기본 능력 치 , 룬 , 아이템 효율 까지 다양 한 패널 티 가 주어진다 . 근접 전용인 티아 멧 과 그 상위 템 , 정밀 의 정복자 룬 지속 시간 , 탐식 의 망치 의 이동 속도 등 패널 티 가 산재 하 다 . 원거리 챔피언 만 쓸 수 있 는 건 루난 의 허리케인 밖에 없 다 . 이렇게 암묵 적 으로 자체 패널 티 까지 걸어야 할 정도 의 중요 한 능력 치 라는 의미 이 기 도 하 다 . 
 기본 사정거리 가 가장 긴 원거리 챔피언 은 케이틀린 ( 650 ) 이 며 , 가장 짧 은 챔피언 은 라칸 ( 300 ) 이 다 . 
 기본 사정거리 가 가장 긴 근접 챔피언 은 스칼 에서 내린 클 레드 ( 250 ) , 클 레드 를 제외 한다면 이 렐리아 ( 200 ) 이 며 , 가장 짧 은 챔피언 은 48 명 의 근접 챔피언 [ 11 ] ( 125 ) 이 다 . 
 최종 사정거리 가 가장 긴 챔피언 은 킨 드레드 의 표식 25 중첩 이상 의 킨 드레드 ( 750 ) , 킨 드레드 를 제외 한다면 Q 스킬 5 레벨 활성 화 상태 의 징크스 ( 700 ) , 둘 을 모두 제외 한다면 18 레벨 의 트리 스타나 ( 661 ) 이 다 . 
 3 . 이동 속도 ( Movement Speed ) 
 챔피언 이 걸어가 는 속도 이 다 . 빠를수록 합 류전 에서 유용 하 며 스킬 회피 나 거리 조절 에 도 유용 하 기 에 전투 에 도 직접 적 인 도움 이 된다 . 
 챔피언 의 스킬 이나 룬 , 아이템 으로 높일 수 있 으며 , 특히 이동 속도 에 특화 된 신속 의 장화 를 하위 아이템 으로 하 는 장화 아이템 은 보유 여부 에 따라 눈 에 띄 는 차이 가 난다 . 
 기본 이동 속도 가 가장 높 은 챔피언 은 마스터 이 , 거미 형태 의 엘리스 , 판테온 ( 355 ) 이 며 , 가장 낮 은 챔피언 은 스칼 에서 내린 클 레드 ( 285 ) , 클 레드 를 제외 한다면 잔나 ( 315 ) 이 다 . 
 최종 이동 속도 가 가장 높 은 챔피언 은 18 레벨 의 카시오페아 ( 400 ) 이 다 . 
 말 그대로 물리 / 마법 공격력 . 약어 는 각각 Attack Damage 와 Ability Power 의 앞 글자 를 딴 AD / AP . 
 대부분 의 스킬 들 은 공격력 ( AD ) 이나 주문 력 ( AP ) 중 하나 , 또는 둘 다 가 높 을수록 효과 가 정해진 비율 만큼 상승 하 며 개별 기술 에 따라 영향 을 받 는 수준 이 다르 다 . 이러 한 비율 을 계수 ( Ratio ) 라고 한다 . 예 를 들 어 어떤 챔피언 의 스킬 이 '(+ 0 . 2 주 문력 ) 피해 ' 라고 정해져 있 다면 , 주문 력 의 20 % 가 추가 피해 로 적용 되 는 것 이 다 . 
 이러 한 계수 에 는 공격력 과 주문 력 외 에 도 체력 , 마나 , 방어력 등 이 적용 되 는 것 이 있 다 . [ * 체력 : 볼리 베 어 , 쉔 , 브라 움 세주 아니 등 . 마나 : 라이즈 , 카사 딘 . 방어력 : 람 머스 , 말 파이트 등 . 마법 저항력 : 갈리 오 , 파이크 . ] [ 12 ] 이런 챔피언 은 공격력 이나 주 문력 이 아닌 자신 의 기술 의 계수 에 따른 능력 치 를 투자 하 기 도 한다 . 
 적 의 최대 체력 / 현재 체력 에 비례 한 피해 를 입히 는 특수 한 경우 도 있 다 . [ 13 ] 이러 한 경우 에 는 적 의 체력 량 의 일정 비율 을 깎 거나 적 이 잃어버린 체력 수치 에 비례 해 피해 가 들어가 는 기술 들 이 다 . 
 계수 에 대한 표시 는 주로 주황색 을 사용 한다 . 물리 공격력 인 공격력 은 모든 챔피언 ( 칼 을 들 고 패 든 마법사 든 합쳐서 칼 로 패 는 마법사 든 ) 의 기본 공격 피해 량 에 영향 을 준다 . 
 기본 공격력 은 아이템 , 룬 , 스킬 , 버프 의 효과 로 추가 되 는 공격력 을 제외 한 공격력 으로 , 레벨 을 올릴 때 마다 성장 공격력 으로 증가 하 는 것 외 에 는 어떠 한 방법 으로 도 상승 하 지 않 는다 . 광휘 의 검 계열 아이템 의 " 주문 검 " 효과 와 스 테 락 의 도전 이 제공 하 는 추가 능력 치 는 해당 챔피언 의 기본 공격력 을 적용 한다 . 추가 공격력 은 기본 공격력 을 제외 한 아이템 , 룬 , 스킬 , 버프 의 효과 로 추가 된 공격력 만 을 의미 하 고 , 기본 공격력 과 추가 공격력 을 합친 수치 가 총 공격력 이 며 인 게임 상 의 공격력 수치 를 의미 한다 . 
 기본 공격력 이 가장 높 은 챔피언 은 리 신 ( 69 . 18 ) 이 며 , 가장 낮 은 챔피언 은 오리아나 ( 40 . 4 ) 이 다 . 
 성장 공격력 이 가장 높 은 챔피언 은 메가 나르 ( + 5 . 53 ) , 나르 를 제외 한다면 6 명 의 챔피언 [ 14 ] ( + 5 ) 이 며 , 가장 낮 은 챔피언 은 잔나 ( + 1 . 5 ) 이 다 . 
 최종 공격력 이 가장 높 은 챔피언 은 메가 나르 ( 159 . 01 ) , 나르 를 제외 한다면 일라 오이 ( 153 ) 이 며 , 가장 낮 은 챔피언 은 오리아나 ( 84 . 6 ) 이 다 . 
 4 . 2 . 주 문력 
 계수 에 대한 표시 는 주로 초록색 을 사용 한다 . 공격력 과 는 달리 기본 적 으로 모든 챔피언 의 기본 주 문력 은 0 이 므로 ' 기본 주 문력 ' 이 라는 개념 은 없 다 . 
 일반 적 으로 공격력 은 평타 에 100 % 반영 되 는 반면 주문 력 이 100 % 로 반영 되 는 스킬 은 많 지 않 기 때문 에 같 은 값 의 공격력 / 주 문력 아이템 을 비교 해 보 면 공격력 증가량 보다 주문 력 증가량 이 더 크 다 . 
 건물 을 평타 로 칠 때 , 주문 력 의 40 % 가 평타 피해 에 추가 된다 . 
 5 . 공격 속도 ( Attack Speed ) 
 챔피언 이 기본 공격 을 하 는 속도 로 표시 되 는 숫자 는 1 초 당 공격 하 는 횟수 를 의미 한다 . 모든 원거리 딜러 와 평타 위주 의 근접 AD 캐리 가 중시 하 는 스 텟 으로 공격력 과 함께 평타 DPS 를 내 는 수단 이 다 . 줄여서 공속 이 라고 도 한다 . 공격 속도 가 빨라 지 면 평타 를 치 는 애니메이션 이 가속 되 고 평타 동작 이 끝난 뒤 다음 평타 동작 을 할 때 까지 의 시간 도 단축 되 는데 , 후자 가 더 많이 단축 되 기 때문 에 공속 이 과도 하 게 빨라 지 면 평타 를 치 고 이동하 는 ' 카이 팅 ' 에 제약 이 생긴다 . 
 라이너 의 경우 초반 엔 평타 딜링 위주 의 챔피언 이 라도 공격 속도 보단 공격력 을 더 중시 하 는 경향 이 있 다 . 챔피언 간 의 딜 교환 에선 평타 를 오래 치 기 가 어려워 짧 게 평타 를 치 고 빠지 는 식 으로 딜 교환 하 는 경우 가 많 아서 지속 딜 을 해야 효과 가 있 는 공격 속도 의 효율 이 떨어지 기 때문 . 물론 공격 속도 를 올리 면 평타 가 나가 는 시간 도 단축 되 어 공격 하 기 쉬워 지 지만 같 은 골드 의 공격력 에 비하 면 라인 전 에서 의 효율 은 떨어진다 . 반면 정 글러 의 경우 에 는 얘기 가 다른데 , 초반 정글 몬스터 는 지속 딜 로 잡 아야 하 기 에 평타 위주 가 아닌 챔피언 , 심지어 AP 챔피언 이 라도 초반 엔 공격 속도 를 투자 하 는 경우 가 있 다 . 다만 시즌 8 에서 룬 이 개편 된 이후 로 는 초반 한정 으로 간편 하 게 공격 속도 를 올릴 방법 이 없 기 때문 에 평타 위주 가 아닌 챔피언 은 공격 속도 관련 투자 를 하 지 않 는다 . 
 공격 속도 계산 식 은 ( 기본 공격 속도 × 추가 공격 속도 ) 이 며 , 최대 2 . 5 까지 오를 수 있 다 . 1 레벨 기본 공격 속도 에 곱해 지 며 , 레벨 당 얻 는 성장 공격 속도 는 사실 추가 공격 속도 로 , 롤 공식 홈페이지 나 위키 등지 에서 성장 공격 속도 가 % 단위 로 표기 되 는 것 을 볼 수 있 다 . 예 를 들 어 아무 아이템 도 들 지 않 은 애쉬 의 경우 18 레벨 기준 궁사 의 집중 ( Q ) 활성 화 시 추가 공격 속도 는 성장 공격 속도 56 . 61 % 에 궁사 의 집중 공격 속도 40 % 가 더해져 총 96 . 61 % 의 추가 공격 속도 를 가지 며 , 기본 공격 속도 가 0 . 658 이 므로 곱하 면 0 . 658 × 1 . 9661 ≒ 약 1 . 294 정도 의 공격 속도 가 나온다 . 만약 이 식 으로 나온 공격 속도 가 2 . 5 이상 이 면 강제 로 2 . 5 로 맞춰진다 . 다만 정밀 의 치명 적 속도 룬 이나 지배 의 칼날 비 룬 을 들 면 일시 적 으로 2 . 5 를 초과 하 는 공격 속도 를 가질 수 있 다 . 
 시즌 8 에서 룬 시스템 이 개편 된 뒤 기존 에 공격 속도 룬 을 들 던 챔피언 의 밸런스 를 위해 일부 챔피언 에게 1 레벨 부터 일정량 의 추가 공격 속도 를 제공 한다 . 
 1 레벨 공격 속도 가 가장 높 은 챔피언 은 마오카 이 ( 0 . 800 [ 15 ] ) , 가장 낮 은 챔피언 은 그레이브즈 ( 0 . 475 [ 16 ] ) . 
 성장 공격 속도 가 가장 높 은 챔피언 은 미니 나르 ( + 6 %), 가장 낮 은 챔피언 은 메가 나르 ( + 0 . 5 %). 
 18 레벨 공격 속도 [ 17 ] 가 가장 높 은 챔피언 은 미니 나르 ( 1 . 297 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 메가 나르 ( 0 . 678 ) . 
 6 . 자원 ( Cost ) 
 챔피언 이 스킬 을 사용 할 때 소모 하 거나 쌓이 는 능력 치 이 다 . UI 의 체력 바 밑 에 표시 된다 . 분노 나 기타 몇몇 자원 을 제외 하 면 자원 이 부족 하 면 스킬 을 쓰 지 못한다 . 크 게 마 나 , 기력 , 분노 , 체력 , 기타 자원 으로 구분 한다 . 
 6 . 1 . 마나 ( Mana ) 
 대부분 의 챔피언 이 소모 하 는 가장 기본 적 인 자원 이 다 . 스킬 사용 시 스킬 에 정해진 양 만큼 소모 하 고 , 시간 이 지나 면 자연 적 으로 재생 된다 . 소 환사 의 제단 에 오 면 체력 과 함께 빨리 회복 된다 . 룬 이나 아이템 등 으로 최대 마나 량 을 늘리 고 마 나 가 빠르 게 재생 되 게 할 수 있 다 . 일부 스킬 은 스킬 레벨 이 오르 면 마 나 소모량 이 증가 하 기 에 마나 소모 가 부담 되 면 마 나 소모 가 늘 지 않 는 스킬 에 투자 하 기 도 한다 . 효과 에 비해 쿨타임 이 짧 아 져도 마 나 부담 이 생길 수 있 다 . 또한 정글 몬스터 인 푸른 파수 꾼 을 처치 했 을 때 얻 는 통찰력 의 문장 ( 통칭 블 루 버프 ) 를 얻 으면 마 나 재생 이 대폭 증가 한다 . 
 * 사용 챔피언 122 명 
 * 1 레벨 마나 가 가장 높 은 챔피언 은 갈리 오 , 피들 스틱 ( 500 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 베인 , 칼리스타 ( 231 . 8 ) . 
 * 성장 마나 가 가장 높 은 챔피언 은 카사 딘 ( + 67 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 트 위 스티드 페이트 ( + 19 ) . 
 * 18 레벨 마나 가 가장 높 은 챔피언 은 카사 딘 ( 1536 . 6 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 트 위 스티드 페이트 ( 656 ) . 
 1 레벨 5 초 당 마나 회복 량 이 가장 높 은 챔피언 은 자 이 라 ( 13 . 0 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 그라 가스 , 니 달리 , 라이즈 , 레오나 , 르블랑 , 바드 , 브라 움 , 아 이번 , 아우렐 리온 솔 , 엘리스 , 쓰레 쉬 , 제이스 , 진 , 카사 딘 , 피즈 ( 6 . 0 ) 
 성장 5 초 당 마나 회복 이 가장 높 은 챔피언 은 징크스 , 탐 켄치 , 파이크 ( + 1 . 0 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 다리우스 ( + 0 . 35 ) 
 18 레벨 5 초 당 마나 회복 량 이 가장 높 은 챔피언 은 케인 ( 27 . 5 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 다리우스 ( 12 . 55 ) 
 6 . 2 . 기력 ( Energy ) 
 마나 와 비슷 하 게 소모 하 는 자원 으로 , 마나 에 비해 회복력 이 빠르 지만 , 총량 과 회복 수단 이 제한 된다 . 총량 은 400 인 쉔 을 제외 하 면 200 이 며 , 초 당 10 씩 재생 된다 . 룬 이나 아이템 으로 는 기력 최대량 이나 재생 속도 를 늘릴 수 없 지만 통찰력 의 문장 을 얻 으면 기력 재생 속도 가 빨라진다 . [ 18 ] 또한 기력 을 소모 하 는 챔피언 들 은 특정 한 조건 으로 기력 을 회복 시키 는 능력 이 각각 있 다 . 
 사용 챔피언 5 명 ( 리 신 ㆍ쉔ㆍ아칼리ㆍ제드ㆍ케넨 ) . 
 6 . 3 . 체력 ( Health ) 
 스킬 을 쓸 때 자기 체력 을 깎 는다 . 당연 하 지만 일반 적 으로 스킬 사용 으로 얻 는 보상 이 소모 되 는 체력 보다 높 지만 스킬 을 못 맞출 경우 제 생명 을 깎 는 행위 가 될 수 있 다 . 체력 을 소모 하 는 챔피언 은 모두 스스로 체력 을 회복 할 수단 을 가지 고 있 다 . 소모 값 이 현재 체력 량 보다 높 을 경우 체력 이 1 이하 로 는 떨어지 지 않 기 때문 에 스킬 을 써서 자살 할 순 없 다 . 
 사용 챔피언 4 명 ( 모데카이 저 ㆍ문도 박사 ㆍ블라디미르ㆍ자크 ) 
 그 외 에 올 라프 가 무모 한 강타 , 소라 카 가 은하 의 마력 을 쓸 때 체력 을 소모 한다 . 
 6 . 4 . 분노 ( Fury [ 19 ] ) 
 공격 하 면 자원 이 차 며 , 종류 에 따라 부가 적 으로 자원 이 차 는 조건 이 있 기 도 한다 . 자원 이 없 어도 스킬 을 사용 할 수 있 으며 , 자원 이 준비 됬 을 때 스킬 이나 능력 치가 강화 된다 . 없 어도 스킬 을 쓸 순 있 지만 공통 적 으로 있 을 때 스킬 을 강화 하 는 요소 가 있 고 강화 된 스킬 을 쓸 때 소모 하 기 때문 에 자원 으로 분류 된다 . 
 사용 챔피언 5 명 ( 나르 ㆍ레넥톤ㆍ렉사이ㆍ쉬바나ㆍ트린다미어 ) . 
 6 . 5 . 기타 자원 
 스킬 을 쓸 때 자원 이 쌓이 며 자원 이 준비 되 면 스킬 이나 능력 치가 강화 된다 . 럼블 의 경우 역 으로 자원 이 쌓이 면 스킬 을 쓰 지 못하 게 된다 . [ 20 ] 
 열기 사용 챔피언 럼블 . 
 야성 사용 챔피언 렝가 . 
 6 . 6 . 무 자원 
 자원 을 소모 하 지 않 으므로 쿨타임 만 되 면 스킬 을 자유 롭 게 사용 할 수 있 다 . 
 챔피언 6 명 ( 가렌 ㆍ리븐ㆍ아트록스ㆍ야스오ㆍ카타리나ㆍ클레드 ) 
 아트록스 는 피 의 샘 , 야스오 는 기류 , 그리고 클 레드 는 용기 라는 자원 을 가지 나 스킬 사용 에 는 영향 을 주 지 않 는다 . 
 7 . 체력 ( Health ) 
 챔피언 의 생명 으로 , 피해 를 받 으면 각종 계 산식 을 적용 한 뒤 그 수치 만큼 감소 하 며 , 0 이 되 면 챔피언 은 사망 한다 . 챔피언 의 체력 의 최대치 인 ' 최대 체력 ' 과 현재 챔피언 이 가진 체력 인 ' 현재 체력 ' 으로 나누 어 지 며 , 화면 하단 의 UI 에 현재 체력 / 최대 체력 으로 표기 된다 . 챔피언 머리 위 의 UI 는 한 칸 당 100 의 체력 이 다 . 체력 이 많 아 지 면 칸 이 빽빽 해 지 기 때문 에 채 력 이 많 은 챔피언 은 ' 바코드 체력 ' 이 라 표현 하 기 도 한다 . 
 은근히 많 은 챔피언 이 피 격자 의 체력 에 비례 하 는 피해 를 가지 고 있 다 . 최대 체력 비례 , 현재 체력 비례 , 잃 은 체력 비례 의 3 가지 종류 가 있 다 . 잃 은 피해 는 최대 체력 - 현재 체력 이 다 . 탱커 는 피해 를 경감 시키 는 방어력 과 마법 저항력 만 올리 면 효율 이 낮 으므로 체력 을 올리 게 되 는데 , 때문 에 탱커 를 카운터 치 기 적합 한 피해 이 다 . 
 최대 체력 비례 피해 소유자 
 트 런들 , 나르 , 그라 가스 , 베인 , 마오카 이 , 세 주 아니 , 쉬바 나 , 뽀삐 , 제이스 , 자크 , 칼리스타 , 클 레드 , 말 자하 , 바이 , 사 이온 , 아트록스 , 라 아스트 , 신 지드 , 카밀 , 코그 모 , 탐 켄치 , 피오 라 , 제드 , 이블린 , 워윅 , 오른 , 쉔 , 바루 스 , 모데카이 저 , 갈리 오 , 브랜드 , 나 서 스 , 아 무무 , 우르 곳 , 초 가스 
 현재 체력 비례 피해 소유자 
 요릭 , 킨 드레드 , 문도 박사 , 엘리스 , 자르 반 4 세 , 카밀 , 신 짜 오 
 잃 은 체력 비례 피해 소유 자 
 리 신 , 볼리 베 어 , 가렌 , 니 달리 , 렉 사이 , 바루 스 , 에코 , 엘리스 , 이블린 , 진 , 징크스 , 카이사 , 킨 드레드 , 모르 가 나 , 샤 코 
 매초 체력 재 생량 만큼 의 체력 을 회복 하 며 , 그 외 에 생명력 흡수 , 챔피언 의 회복기 , 소 환사 주문 회복 으로 회복 할 수 있 으며 , 우물 에 가 면 매우 빠르 게 회복 된다 . 또한 레벨 이 오르 거나 챔피언 의 일부 스킬 로 최대 체력 이 늘 면 그만큼 의 현재 체력 도 늘어난다 . 보통 체력 잔량 에 따라 체력 이 적 으면 사리 거나 도망가 는 등 다른 플레이 를 하 게 된다 . 은근히 약간 의 차이 만 으로 생사 가 갈리 는 경우 가 잦 은 중요 한 스 텟 이 다 . 
 클 레드 는 다른 챔프 와 다른 방식 이 다 . 스칼 과 같이 참전 하 며 , 클 레드 와 스칼 의 체력 이 따로 있 어 따로 보 면 체력 이 제일 낮 지만 합쳐 보 면 전 구간 체력 이 가장 높 다 . 
 1 레벨 체력 이 제일 높 은 챔피언 은 트린 다 미어 ( 625 . 64 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 유미 ( 433 ) . 
 성장 체력 이 가장 높 은 챔피언 은 갈리 오 ( + 112 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 미니 나르 ( + 65 ) . 
 18 레벨 체력 이 가장 높 은 챔피언 은 갈리 오 ( 2466 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 미니 나르 ( 1615 ) . 
 1 레벨 5 초 당 체력 회복 량 이 가장 높 은 챔피언 은 다리우스 , 바이 ( 10 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 소라 카 ( 2 . 5 ) . 
 성장 5 초 당 체력 회복 이 가장 높 은 챔피언 은 나르 ( + 1 . 75 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 모데카이 저 ( + 0 . 3 ) . 
 18 레벨 5 초 당 체력 회복 량 이 가장 높 은 챔피언 은 나르 ( 34 . 25 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 모데카이 저 ( 9 . 1 ) . 
 8 . 방어력 ( Armor ) 과 마법 저항력 ( Magic Resistance ) 
 예 를 들 어 방어력 이 50 일 때 는 33 % 를 , 100 일 때 는 50 % 를 , 200 일 때 는 66 % 를 , 300 일 때 는 75 % 만큼 의 물리 피해 를 경감 시켜 준다 . 
 방어력 과 마법 저항력 은 적 의 물리 공격 과 마법 공격력 에서 일정 비율 의 피해 를 감소 시키 는 능력 이 다 . 최대 체력 이 적 더라도 , 적 의 공격 속성 에 맞 는 방어력 을 높이 면 적 의 공격 에서 오래 살아남 을 수 있 다 . 모데카이 저 의 무덤 의 자식 들 ( R ) 같 은 체력 비례 데미지 도 경감 시켜 준다 . 다만 고정 피해 ( True Damage ) 에 는 아무런 영향 을 주 지 못한다 . 
 적 의 피해 를 일정 비율 감소 시키 므로 아무리 방어 / 마방 력 이 높 아도 적 에게서 들어오 는 피해 를 완전 하 게 막 을 수 는 없 다 . 따라서 방어력 을 올려도 체력 이 뒷받침 되 지 않 으면 녹 아 버리 기 십상 이 다 . 
 아군 의 공격 에 물리 공격 과 마법 공격 수단 이 섞여 있 어야 상대방 은 둘 다 막 아야 하 는 부담 이 생기 기 때문 에 팀 구성 을 공격력 과 주문 력 챔피언 을 적당히 섞 어야 하 는 이유 가 된다 . 그렇 지 않 다면 적 은 한 가지 종류 의 방어구 만 입 어서 그 효율 이 급증 하 게 된다 . 
 보통 물리 방어력 은 물방 , 마법 저항력 은 마저 혹은 마방 이 라고 줄여서 부른다 . 
 1 레벨 방어력 이 가장 높 은 챔피언 은 탐 켄치 ( 47 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 오리아나 ( 17 . 04 ) . 
 성장 방어력 이 가장 높 은 챔피언 은 메가 나르 ( + 5 . 5 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 쓰레 쉬 [ 21 ] 를 제외 하 면 미니 나르 ( + 2 . 5 ) . 
 18 레벨 방어력 이 가장 높 은 챔피언 은 파이크 ( 130 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 쓰레 쉬 ( 28 ) 를 제외 하 면 카사 딘 ( 66 . 6 ) . 
 1 레벨 마법 저항력 이 가장 높 은 챔피언 은 탈 론 ( 39 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 유미 ( 25 ) 
 성장 마법 저항력 이 가장 높 은 챔피언 은 메가 나르 ( + 4 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 유미 ( + 0 . 3 ) 
 18 레벨 마법 저항력 이 가장 높 은 챔피언 은 메가 나르 ( 101 . 5 ) , 가장 낮 은 챔피언 은 유미 ( 30 . 1 ) . 
 9 . 물리 / 방어구 관통력 ( Lethality / Armor Penetration ) 과 마법 관통력 ( Magic Penetration ) 
 물리 / 방어구 관통력 은 적 의 방어력 을 깎 고 마법 관통력 은 적 의 저항력 을 깎 아서 보다 효율 적 으로 적 에게 피해 를 줄 수 있 는 능력 이 다 . 보통 물관 / 방관 / 마관 이 라고 줄여 부른다 . 
 적 의 방어력 을 깎 는 관통력 에 는 물리 / 마법 에 각각 3 가지 종류 가 있 는데 , 적 에게 일시 적 으로 디 버프 를 걸 어 방어력 을 낮추 는 방어력 디 버프 , 고정 된 수치 로 적 의 방어력 을 무시 하 는 고정 관통력 , 적 의 방어력 을 비율 로 무시 해 버리 는 비율 관통력 이 있 다 . 
 시즌 3 에서 는 비율 관통력 이 고정 관통력 보다 먼저 적용 되 게 바뀌 었 으며 , 이 에 따라 40 % 의 수치 를 가지 던 아이템 들 이 35 % 로 변화 되 었 다 . 
 시즌 6 에 비율 방어구 관통 아이템 이 추가 방어력 에 비례 해 관통 하 도록 변경 되 었 으나 시즌 8 에 다시 전체 방어력 에 비례 해 관통 하 게 되 었 다 . 
 시즌 7 에 는 고정 방어구 관통력 이 물리 관통력 으로 변경 되 었 다 . 물리 관통력 의 방어력 감소량 은 ( 물리 관통력 × ( 0 . 6 + 0 . 4 × 레벨 ÷ 18 ) ) 로 1 레벨 에 60 %, 18 레벨 에 100 % 의 효율 을 낸다 . 
 방어력 계산 공식 은 다음 과 같 다 . 
 디 버프 의 특징 은 적 의 방어력 을 마이너스 로 도 떨 어 트릴 수 있 다는 것 . 고정 / 비율 관통력 의 경우 에 는 적 의 방어력 을 0 밑 으로 떨 어 트릴 수 없 다 . 고정 관통력 의 경우 대부분 의 챔프 들 의 평균 방어력 이 낮 은 게임 초반 이나 방어력 에 투자 하 지 않 는 주문 력 챔프 들 에게 강한 편 . 비율 관통력 의 경우 챔프 들 의 평균 방어력 이 높 아 지 는 후반 이나 방어력 이 많이 투자 하 는 탱커 들 을 상대 하 기 좋 다 . 쉽 게 생각 하 면 적 방어력 이 20 이 면 15 를 깎 는 것 이 15 % 를 깎 는 것 보다 낫 지만 , 300 이상 이 라면 15 를 깎 는 것 보다 15 % 를 깎 는 것 이 낫 기 때문 . 
 방어력 / 마법 저항력 디 버프 아이템 
 방어력 감소 : 칠흑 의 양날 도끼 ( 4 % 씩 총 6 번 중 첩 ) 
 저항력 감소 : 마법사 의 최후 ( 5 씩 총 5 번 중 첩 ) 
 고정 관통력 아이템 
 방어력 감소 : 톱날 단검 ( 레벨 당 6 ~ 10 ) , 요 우무 의 유령 검 ( 레벨 당 10 . 8 ~ 18 ) , 밤 의 끝자락 ( 레벨 당 10 . 8 ~ 18 ) , 드락 사르 의 황혼 검 ( 레벨 당 10 . 8 ~ 18 ) 
 저항력 감소 : 모렐로 노미 콘 ( 15 ) , 마법사 의 신발 ( 15 ) 
 비율 관통력 아이템 
 방어력 감소 : 최후 의 속삭임 ( 20 %), 도미닉 경 의 인사 ( 35 %), 필멸 자 의 운명 ( 25 %), 구 인수 의 격노 검 ( 레벨 당 6 ~ 15 %) 
 저항력 감소 : 공허 의 지팡이 ( 40 %), 구 인수 의 격노 검 ( 레벨 당 6 ~ 15 %) 
 10 . 재사용 대기 시간 감소 ( Cooldown Reduction ) 
 각 스킬 을 사용 한 뒤 다시 쓸 수 있 게 될 때 까지 걸리 는 시간 을 단축 시킨다 . 스킬 을 통한 딜링 이나 기동성 , 방해 효과 등 다양 한 능력 을 자주 활용 할 수 있 으므로 가치 가 높 으며 , 특히 스킬 을 통해 활약 하 는 마법사 와 암살자 에겐 필수 스 텟 이 라고 볼 수 있 다 . 기본 적 으로 최대 40 % 까지 얻 을 수 있 으며 영감 의 우주 적 통찰력 을 찍 으면 45 % 까지 얻 을 수 있 다 . 챔피언 의 스킬 외 의 재 사용 대기 시간 은 줄이 지 않 으며 , 이런 요소 의 대기 시간 을 줄이 는 요소 는 따로 정해져 있 다 . 또한 킨 드레드 가 늑대 의 광기 영역 안 에서 쓰 는 화살 서례 처럼 재 사용 대기 시간 을 정해진 일정 시간 으로 줄이 는 효과 는 재 사용 대기 시간 감소 의 영향 을 받 지 않 는다 . 반면 피 오라 의 찌르 기 같이 재 사용 대기 시간 을 비율 로 줄이 는 옵션 은 감소 된 재 사용 대기 시간 에 비례 해서 적용 된다 . 
 11 . 흡혈 - 생명력 흡수 ( Life Steal ) 
 적 을 공격 하 면 체력 이 회복 된다 . 
 공격 을 해야 흡혈 이 가능 하 기 때문 에 공격 능력 을 저하 하 는 CC 기 나 디 버프 로 카운터 가 가능 하 다 . 상대 가 방어력 을 올리 면 흡혈 량 이 줄어들 지만 , 그렇 지 않 고 체력 만 높 다면 흡혈 이 용이 하 고 또 한 체력 비례 데미지 에 상성 상 우위 에 있 다 . [ 22 ] 
 그리고 흡혈 이 가능 한 챔프 가 탱 킹 아이템 을 고려 하 는 경우 , 체력 은 싸우 다 보 면 회복 되 기 때문 에 방어력 위주 의 아이템 을 구입 하 는 것 이 시너지 가 좋 다 . 
 흡혈 은 생명력 흡수 와 주문 흡혈 계열 로 나뉘 는데 , 일반 적 으로 생명력 흡수 는 평타 ( 기본 공격 ) 에 흡혈 효과 가 일어나 며 , 주문 흡혈 의 경우 에 는 스킬 에 적용 된다고 할 수 있 다 . 6 . 9 패치 에서 기존 에 주문 흡혈 을 제공 하 는 효과 대부분 이 사라졌 고 7 . 24 패치 로 모르 가 나 의 패시브 도 변경 되 면서 ' 주문 흡혈 ' 이 라는 용어 는 사라졌으며 , 현재 는 피해 량 비례 흡혈 에서 생명력 흡수 가 아니 면 주문 흡혈 이 라 할 수 있 다 . 나 서 스 의 흡수 의 일격 ( Q ) 이나 가렌 의 결정타 ( Q ) 처럼 다음 공격 에 적용 되 는 평타 강화 스킬 들 은 생명력 흡수 효과 를 볼 수 있 다 . 온 힛 스킬 역시 생명력 흡수 가 적용 된다 . 
 스킬 의 계수 가 AP 냐 AD 냐 , 데미지 타입 이 물리 데미지 냐 , 마법 데미지 냐는 흡혈 의 타입 과 관계 가 없 다 . 주로 평타 / 온 힛 이 냐 스킬 이 냐 에 좌우 된다 . 다만 온 힛 이 면서 흡혈 이 안 되 거나 주문 흡혈 을 받 는 경우 도 있 으니 주의 . ( ...) 하지만 대체 적 으로 는 온 힛 은 생명력 흡수 를 적용 받 는다 . 가렌 의 경우 평타 와 결정타 ( Q ) 는 생명력 흡수 가 적용 되 지만 , AD 계수 의 물리 데미지 스킬 인 심판 ( E ) 과 계수 없 는 마법 데미지 인 데 마시 아 의 정의 ( R ) 는 똑같이 주문 흡혈 이 적용 된다 . Q 는 온 힛 스킬 이 라 평타 취급 을 받 지만 , E 와 R 은 스킬 이 기 때문 . 
 스킬 이 광역 기일 경우 주문 흡혈 량 이 1 / 3 로 줄어드 는 패널 티 를 가진다 . 
 여담 으로 흡혈 하 면 아트록스 , 라 아스트 , 나 서 스 , 워윅 , 블라디미르 , 모데카이 저 , 아 칼리 등 이 떠오르 지만 사실상 최강 은 드레이븐 이 라 할 수 있 다 . 챔프 스킬 자체 는 흡혈 과 아무 연관 없 지만 , 원 딜 중 에서 도 순수 평타 DPS 가 가장 강하 며 , 평타 강화 스킬 회전 도끼 ( Q ) 가 생명력 흡수 를 85 % 증가 한 효과 그대로 적용 받 기 때문 이 다 . 때문 에 적의 CC 기 가 빠져 있 거나 따로 떨어져 분산 되 어 있 을 경우 자신 한테 접근 하 는 순서 대로 죽이 면서 피 를 회복 하 면 다지 고 있 던 한 타 나 , 5 : 1 싸움 을 이기 기 도 한다 . 하지만 이것 도 피 바라기 와 몰 왕검 의 가성 비 너 프로 힘들 어 졌 지만 극 후반 에 영약 을 산다면 가능 해봄직한 일 이 다 . 
 시즌 6 의 " 수확 의 낫 " 같 은 경우 체력 회복 이란 효과 가 붙 어 있 는데 , 이 와 같 은 것 은 항상 고정 된 체력 량 을 회복 시키 기 에 데미지 에 비례 한 체력 회복 량 을 얻 는 흡혈 과 는 다른 효과 다 . [ 23 ]