또한 , 도 8 ( a ) 에 도시 된 바 와 같이 , 드리프트 액션 을 수행 하 는 과정 에서 가상 차량 에 의해 생성 되 는 타 겟 각도 ( β ) 가 검출 된다 . 드리프트 액션 을 수행 하 는 과정 에서 생성 되 는 비틀림 력 ( F ) 과 마찰 저항 ( f ) 사이 의 상호 작용 으로 , 타 겟 각도 ( β ) 가 지속 적 으로 증가 된다 . 드리프트 액션 을 수행 하 는 과정 에서 가상 차량 에 의해 생성 되 는 타 겟 각도 ( β ) 가 제 1 각도 임계 치 ( α ) 에 도달 하 는 것 이 검출 되 면 , " "" 우측 방향 키 "" 및 "" 드리프트 시작 키 "" 각각 의 키 상태 가 유효 하 지 않 은 상태 로 조정 되 어 ", 가상 차량 이 수동 적 으로 ( passively ) 드리프트 하 는 상태 에 진입 하 게 된다 . 이 경우 , 인간 - 머신 상호 작용 인터페이스 가 도 8 ( b ) 에 도시 되 어 있 으며 , " 여기 서 "" 우측 방향 키 "" 및 "" 드리프트 시작 키 "" 의 디스플레이 상태 들 은 여전히 길 게 누름 조작 에 대응 하 는 "" 조작 상태 "" 로 디스플레이 되 는데 "," 즉 "" 우측 방향 키 "" 는 "" 실선 "" 의 형태 로 디스플레이 되 며 "," "" 드리프트 시작 키 "" 는 "" 채워진 메시 "" 의 형태 로 디스플레이 된다 . 즉 "," "" 우측 방향 키 "" 및 "" 드리프트 시작 키 "" 각각 의 키 상태 가 유효 하 지 않 은 상태 로 조정 되 는 경우 "," "" 우측 방향 키 "" 및 "" 드리프트 시작 키 "" 의 디스플레이 상태 들 은 변하 지 않 은 채 로 유지 된다 . "