도 5 를 참조 하 면 , 제 1 클라이언트 단말 이 스티커 / 이펙트 를 선택 적용 함 에 있 어서 , 정지 된 상태 로 적용 될 수 도 있 지만 , 움직이 는 피사체 에 따라 움직이 는 형태 로 적용 할 수 도 있 다 . 이 를 위해 , 먼저 , 제 1 클라이언트 단말 에서 적용 할 스티커 / 이펙트 가 선택 되 면 ( S 510 ) , 제 1 클라이언트 단말 은 방송 플랫 폼 정보 내 에 포함 된 트랙 킹 알고리즘 을 실행 하 여 피사체 의 움직임 을 트랙 킹 한다 ( S 520 ) . 트랙 킹 을 위해서 는 , 먼저 트랙 킹 대상 이 확정 되 어야 하 는데 , 이 는 각 개별 스티커 가 적용 되 는 대상 부위 를 기반 으로 특정 할 수 있 다 . 예컨대 , 모자 모양 의 스티커 는 인체 의 머리 부분 에 적용 되 기 때문 에 , 페이스 트랙 킹 을 통해 사람 의 얼굴 부분 의 상단 머리 부분 을 트랙 킹 대상 피사체 로 확정 한다 . 이 와 같 은 방식 으로 , 각 스티커 의 적용 부위 와 관련 된 트랙 킹 대상 피사체 가 확정 되 면 , 확정 된 대상 피사체 의 특징 점 을 추출 한다 . 추출 특징 점 은 트랙 킹 알고리즘 에 미리 설정 되 어 있 을 수 있 다 . 예컨대 , 메 쉬 ( mesh ) 기반 의 얼굴 트랙 킹 에서 상단 부위 의 메 쉬 를 기반 으로 하 는 윤곽선 의 미리 설정 된 특정 위치 의 포인트 가 특징 점 으로 추출 된다 . 그리고는 , 해당 특징 점 을 매개 로 스티커 / 이펙트 가 적용 되 며 , 피사체 의 이동은 특징 점 의 이동 을 의미 하 므로 , 특징 점 의 이동 경로 를 산출 하 여 트랙 킹 정보 를 획득 한다 ( S 530 ) . 그리고는 , 획득 된 트랙 킹 정보 를 기반 으로 대상 피사체 의 특징 점 의 이동 경로 를 따라서 , 선택 된 스티커 를 이동 시키 면서 적용 하 면 , 피사체 의 움직임 을 따라 스티커 / 이펙트 도 자연 스럽 게 움직이 도록 할 수 있 다 ( S 540 ) . 이 와 같이 움직임 을 트랙 킹 하 면서 적용 된 스티커 를 기반 으로 스트리밍 영상 을 생성 할 수 있 다 ( S 550 ) .