덧붙여 , 미트 커서 에 의하 여 볼 캐릭터 가 포착 된 경우 ( S 9 ' 에서 Yes ) , B 플레이어 가 지휘 하 는 B 팀 의 투수 캐릭터 가 A 팀 의 타자 캐릭터 에게 공 을 맞 은 것 이 된다 . 이 경우 , 구속 평가 데이터 ( S ) 및 코스 평가 데이터 ( B ) 에 는 수치 「 0 」 을 할당 하 는 처리 가 CPU 에 의하 여 실행 된다 ( S 10 '). 그리고 타자 캐릭터 에 의하 여 되받 아 쳐진 볼 캐릭터 의 궤도 가 , 게임 프로그램 에 있 어서 미리 규정 된 궤도 방정식 에 기초 하 여 , B 게임기 의 CPU 에 의하 여 산출 된다 ( S 11 '). 그러면 , 볼 캐릭터 가 볼 캐릭터 의 궤도 상 을 이동 하 는 상태 가 , 볼 캐릭터 용 의 화상 데이터 를 이용 하 여 B 게임기 의 텔레비전 모니터 에 표시 된다 . 여기 에서 는 , 미트 시 의 배트 의 속도 벡터 와 볼 의 속도 벡터 를 합성 하 는 것 에 의하 여 구하 여 지 는 볼 의 합성 벡터 데이터 가 , 궤도 방정식 의 초기 속도 데이터 로서 이용 되 고 있 다 .