[ 게임 은 질병 인가 ? ]< 2 > 게임 질병 화 되 면 … " 매출 10 조 원 , 일자리 1 만 개 증발 " 
 게임 을 질병 으로 분류 할 수 있 는 심도 있 는 연구 와 논리 가 부족 한 가운데 , 질병 으로 분류 되 면 1 만 개 일자리 가 증발 한다는 전망 이 다 . 청년 선호도 가 높 은 양질 일자리 가 사라짐 과 동시 에 미래 산업 동력 까지 잃 을 수 있 다 . 
 서울대 산학 협력 단 이 연구 한 ' 게임 과 몰입 정책 변화 에 따른 게임 산업 의 경제 적 효과 추정 ' 보고서 에 따르 면 게임 중독 을 질병 으로 분류 하 는 WHO 결정 이 2022 년 부터 시행 될 경우 게임 업계 매출 이 연간 ' 조 ( 兆 ) ' 단위 타격 을 입 는다 . 정부 가 힘 을 주 고 있 는 일자리 창출 에 도 심각 한 영향 을 끼친다 . 
 보고서 는 2011 년 셧다운 제 도입 후 게임 산업 매출 이 타격 을 입 은 사례 와 유사 산업 ( 흡연 질병 코드 화 ) 비교 유추 등 을 기반 으로 게임 중독 질병 코드 화 로 인한 게임 시장 위축 규모 를 산출 했 다 . 이 에 따르 면 국내 게임 사 가 입 을 경제 적 손실 은 2023 년 1 조 7245 억 원 , 2024 년 3 조 4021 억 원 , 2025 년 5 조 402 억 원 등 총 10 조 원 으로 전망 된다 . 
 대통령 이 심혈 을 기울이 고 있 는 일자리 문제 는 더 악화 된다 . 종사자 수 는 질병 코드 화 하 지 않 는 경우 2025 년 3 만 7673 명 까지 증가 할 것 으로 추정 됐 지만 질병 코드 화 가 되 는 경우 2 만 8949 명 으로 추산 됐 다 . 1 만 개 일자리 가 사라진다 . 산업 적 으로 셧다운 제 이후 가장 강력 한 재앙 에 가까운 동력 저하 일어나 는 셈 이 다 . 
 게임 산업 은 고부 가 가치 미래 산업 이 자 지속 적 인 일자리 창출 산업 으로 부상 하 고 있 다 . 게임 산업 을 단순히 하나 의 산업 으로 국한 하 지 않 고 문화 콘텐츠 와 IT 생태계 를 구축 하 는 핵심 동력 으로 꼽 는다 . 가상현실 ( VR ) 과 증강현실 ( AR ) , 3 D 그래픽 ・ 디지털 휴먼 , 인공지능 ( AI ) , e 스포츠 로 이어지 는 첨단 산업 집 약체 다 . 각 지방 단체 가 앞 다퉈 예산 을 투입 해 게임 산업 과 인프라 를 육성 하 는 이유 다 . 지자체 는 가시 적 인 일자리 증가 효과 도 봤 다 . 
 게임 사 는 신규 연구 개발 ( R & D ) , 해외 기업 인수 합병 ( M & A ) 으로 미래 일자리 토대 를 만들 었 다 . 성과 보상제 를 시행 하 고 수평 조직 문화 를 도입 해 청년 을 끌어들였 다 . ' 워라 벨 ' 을 중시 하 는 젊 은 문화 에 맞춰 근무 환경 에 변화 를 주 고 있 다 . 매출 이 늘어나 면 고용 이 증가 하 는 선 순환 구조 를 형성 했 다 . 
 2017 년 국내 전체 업종 직원 수 가 1 . 2 % 가 늘어났 을 때 상장 게임 사 종업원 은 12 . 4 % 증가 했 다 . 다양 한 직군 이 엮여서 하나 의 게임 을 만드 는 노동 집약 산업 이 다 . 그러 면서 도 창의 성 을 요구 하 고 새로운 시각 을 지닌 신규 인력 중요 성 이 그 어느 산업 군 보다 높 아 게임 사 는 적극 인재 영입 한다 . 28 조 원 을 투입 하 는 등 일자리 만들 기 에 집중 한 정부 가 눈여겨 봐야 할 게 임업 계 고용 창 출력 이 다 . 
 수출액 에 도 악영향 을 끼친다 . 한국 콘텐츠 진 흥원 ' 콘텐츠 산업 2018 년 결산 및 2019 년 전망 보고서 ' 에 따르 면 올해 우리나라 전체 콘텐츠 산업 매출액 은 전년 대비 5 . 4 % 성장 한 122 조 6000 억 원 , 수출액 은 8 . 5 % 성장 한 약 9 조 1747 억 원 으로 전망 된다 . 
 이 가운데 국내 게임 산업 매출액 은 전년 대비 5 . 8 % 증가 한 13 조 7000 억 원 , 수출액 은 7 . 5 % 증가 한 약 5 조 782 억 원 에 달할 것 으로 예상 한다 . 게임 산업 수출액 이 전체 콘텐츠 산업 에서 절반 이상 의 비중 을 차지 하 고 있 음 을 보여준다 . 작년 기준 음악 , 방송 , 영화 장르 별 수출액 을 다 합쳐도 게임 산업 하나 에 어깨 를 나란히 하 지 못한다 . 
 한국 을 빛내 는 자랑 스러운 무역 인 으로 치켜세우 면서 도 한편 으로 는 질병 을 확산 시키 는 보균자 취급 을 하 는 것 이 다 . ' 방탄소년단 성공 은 대통령 축사 를 받 지만 세계 매출 1 위 ' 던전 앤 파이터 ' 는 학부모 의 손가락 질 을 받 는다 ' 는 이야기 는 게임 산업 이 현재 어떤 위치 에 있 는지 잘 말 해 준다 . 
 정부 는 콘텐츠 산업 에서 2022 년 까지 일자리 3 만 3000 명 , 매출 24 조 7000 억 원 , 수출 26 억 달러 신규 창출 을 유도 할 계획 이 다 . 게임 은 핵심 축 을 맡 는다 . 분야 별 자율 등급 제 확대 와 온라인 게임 결제 한도 개선 , 게임 분야 규제 제도 개선 , 가상현실 ( VR ) 업종 신설 등 과 같 은 신 분야 제도 개선 은 모두 게임 산업 과 관련 돼 있 다 . 질병 분류 돼 성장 동력 을 잃 는다면 정부 계획 이 무너지 는 건 명약관화 다 . 
 강경석 한국 콘텐츠 진 흥원 게임 본부 장 은 “ 의학 적 , 사회 적 으로 합의 되 지 않 은 문제 를 질병 화 하 는 것 은 게임 산업 근간 을 흔들 수 있 는 중요 한 문제 ” 라면서 “ 게임 이 중독 물질 로 규정 되 면 인재 도 오 지 않 고 중독 물질 을 수출 하 는 게 돼 수출 에 도 큰 타격 이 있 을 것 ” 이 라고 말 했 다 . 
 전문가 는 게임 중독 질병 코드 화 를 도입 하 기 전 에 우선 질병 분류 기준 등 을 상황 에 맞 게 수정 ・ 보완 함 으로써 정확 성 과 신뢰 성 을 높여야 한다고 조언 한다 . 
 이덕주 서울대 산업 공학 과 교수 는 “ 게임 에 대한 부정 적 인식 은 산업 을 발전 시키 기 위한 투자 나 개발 노력 의 욕 을 저하 시킬 것 ” 이 라며 “ 게임 과 몰입 진단 기준 세분화 와 한국 에 맞 는 진단 기준 척도 를 개발 할 필요 가 있 다 ” 고 말 했 다 . 
 이어 “ 게임 업계 스스로 사업 을 보다 건전 하 고 건강 하 게 발전 시키 도록 하 는 인식 전환 을 꾀하 기 위해 내부 로부터 노력 이 필요 하 다 ” 며 “ 이 와 함께 정부 차원 의 정책 적 배려 가 필요 할 것 ” 이 라고 전했 다 .