I . 개념 및 특성 □ 개 념 o 디지털 콘텐츠 는 문자 , 이미지 , 음향 , CG 등 으로 제작 ? 디지털 화 되 어 유 ? 무선 통신망 을 통해 서비스 되 는 것 으로 - 게임 , 영상 , 모바일 , e - Learning 콘텐츠 등 이 대표 적 임 □ 특 성 o O ne Source Multi Use ( OSMU ) 를 통한 다양 한 가치 창출 가능 - 유 · 무선 통신망 및 단말기 를 풍부 하 게 채워 주 고 ( enrich ) , 이동 통신 , Post - PC , 텔레매틱스 , DTV 등 관련 산업 의 부 가 가치 를 증대 시킴 - 한계 비용 이 0 에 가까운 고부 가 가치 산업 이 며 , 주 시장 보다 는 파생 시장 의 시장 규모 와 이익 이 큰 산업 임 < 디지털 콘텐츠 서비스 활용 범위 > II . 현황 및 전망 1 . 국외 시장 현황 및 전 망가 . 세계 시장 현황 □ 현재 는 애니메이션 과 게임 산업 이 전 세계 DC 시장 을 주도 하 고 있 으며 , ‘ 10 년 1 , 869 억불 까지 성장 할 전망 o ‘ 07 년 경 에 는 현재 시장 규모 가 비교 적 작 은 모바일 콘텐츠 , e - Learning 등 이 높 은 성장 을 할 것 으로 전망 < DC 세계 시장 규모 > ※ 자료 : Jupiter Media Matrix ( 2001 . 4 ) , IDC , Forest Research , IDSA 재 구성 □ 미국 등 의 주요 선진국 에서 는 DC 산업 을 국가 전략 산업 으로 육성 하 기 위하 여 여러 가지 정책 을 마련 하 여 추진 중 o 미국 은 콘텐츠 산업 을 군수 산업 에 이 은 2 대 산업 으로 육성 하 여 , 미국 경제 를 견인 하 는 산업 으로 집중 육성 추진 o 일본 은 e - Japan 2002 전략 을 통해 선도 성 기술 이 적용 된 콘텐츠 제작 지원 을 추진 하 고 , 영국 은 　 2000 년 Digital Content Action Plan 으로 , DC 산업 매출액 을 GDP 대비 10 % 목표 · 해외 유명 IT 기업 들 의 DC 산업 진출 o S ony 는 주력 산업 을 H / W 에서 콘텐츠 로 전환 하 는 대 변신 추구 ※ “ 디지털 시대 에 콘텐츠 를 잡 지 못하 면 소니 의 미래 는 없 다 ” ( 이데이 노부유키 회장 ) < 소니 社 의 매출 · 수익 변화 추이 >( 단위 : 십 억 엔 ) 구 분 2001 년 2002 년 가전 분야 매출액 5 , 437 5 , 310 영업 이익 247 ­ 8 콘텐츠 분야 매출액 1 , 828 2 , 283 영업 이익 ­ 26 134 ※ 출처 : Sony Annual Report ( 2002 ) o MS 社 는 2001 년 X - Box 를 출시 하 여 콘솔 게임 시장 에 전략 적 으로 진출 - X - Box 개발 비용 으로 5 억불 을 투자 하 여 2003 년 3 월 현재 15 개월 간 콘솔 800 만 대 및 콘솔 1 대당 4 . 8 게임 판매 실적 - X - Box Live ( 온라인 용 ) 에 20 억불 을 추가 투자 하 였 고 , 2003 년 말 까지 50 종 이상 의 게임 타이틀 을 선보일 예정 o 온라인 기업 ( AOL ) 과 오프라인 기업 ( Timewarner ) 사 의 M & A 를 통한 인터넷 기반 의 DC 시장 공략 나 . 국내 시장 현황 □ 유비쿼터스 환경 의 도래 와 DC 수요 의 증대 에 따라 국내 디지털 콘텐츠 시장 은 2002 년 2 . 6 조 에서 2010 년 24 . 7 조 규모 로 , 매 년 32 . 8 % 의 고속 성장 전망 < 국내 DC 산업 의 성장 전망 > □ 국내 디지털 콘텐츠 기업 ( 2 , 192 개 ) 중 제 작업 이 72 . 5 % 차지 < 국내 DC 기업 현황 > 구 분 콘텐츠 제작 서비스 지원 콘텐츠 유통 총 계 기업 수 ( 개 ) 1 , 590 381 221 2 , 192 비중 72 . 5 % 17 . 4 % 10 . 1 % 100 % ※ 출처 : 2002 년 디지털 콘텐츠 산업 시장 조사 보고서 ( 한국 소프트웨어 진 흥원 , 2003 . 2 ) ※ 서비스 지원 은 콘텐츠 보호 ( DRM ) , 과금 등 □ 이동 통신 사업자 는 디지털 콘텐츠 차별 화 로 경쟁력 을 확보 하 기 위해 노력 o KT 는 접속 속도 중심 의 기업 간 경쟁 을 줄이 고 경쟁력 의 척도 를 콘텐츠 확보 로 수정 ( " 접속 은 끝 났 다 . 이제 는 콘텐츠 다 ") o SK Telecom 은 “ 2010 비전 ” 을 통해 통신 네트워크 사업 의 수익 한계 를 극복 하 기 위한 콘텐츠 사업 진출 계획 을 밝힘 2 . 기술 발전 전망 □ 정 보단 말기 의 지능화 와 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 의 도래 로 , 향후 디지털 콘텐츠 기술 은 이동성 및 상호 작용 성 이 강화 된 모바일 VR 콘텐츠 관련 기술 이 주목 받 을 전망 o 콘솔 / 아 케이드 게임 의 온라인 화 추세 와 모바일 게임기 의 고 기능 화 로 3 D 게임 및 콘텐츠 가 일반 화 되 고 , 이기종 플랫 폼 간 의 통합 서비스 발전 예상 o 글로벌 환경 에서 의 DC 보호 / 유통 기술 개발 을 통하 여 국경 없 는 콘텐츠 서비스 가 가능 할 것 으로 전망 < DC 기술 발전 전망 > III . 경재 력 분석 □ 유 · 무선 통신 의 통합 에 따라 세계 최고 의 초 고속 통신망 을 가진 우리 DC 산업 의 경쟁력 전망 은 매우 밝 은 편 o 세계 최고 수준 의 네트워크 기술 등 IT 인프라 를 기반 으로 하 는 온라인 게임 , 모바일 콘텐츠 등 은 선진국 과 대등 □ 그러나 기반 기술 분야 에서 는 여전히 큰 기술 격차 o 3 D 애니메이션 , CG 영상 , 사운드 등 의 기반 기술 이 세계 시장 을 선 점 한 외국 업체 에 비해 열세 하 여 상품 경쟁력 이 낮 음 < 선진국 과 의 기술 격차 비교 > 분 야 현재 격차 2007 년 예측 PC 온라인 게임 기술 선도 세계 기술 선도 콘솔 게임 2 년 동일 수준 CG 영상 2 . 5 년 동일 수준 3 D 애니메이션 2 . 5 년 동일 수준 모바일 기술 격차 없 음 세계 기술 선도 보호 / 유통 1 년 동일 수준 □ 업체 의 규모 와 콘텐츠 기획력 에 있 어서 상대 적 열세 o 소니 , MS , 월트 디즈니 등 의 외국 기업 에 비하 여 국내 업체 들 이 매우 영세 하 며 , 사용 가능 한 자본 과 인력 이 부족 o 영화 , 애니메이션 등 의 기획력 이 부족 하 여 고부 가 가치 콘텐츠 제 작 이 곤란 □ 국제 표준 화 에 대한 전략 적 준비 부족 o 고품질 영상 , 온라인 게임 , 보호 / 유통 등 에 대한 표준 화 활동 저조 로 , 콘텐츠 의 글로벌 유통 을 위한 준비 가 상대 적 으로 취약 - 선진국 들 이 독점 하 고 있 는 각종 표준 규약 이 기술 진입 장벽 및 국제 경쟁력 상실 로 이어짐 □ SWOT 분석 강 점 약 점 o 모바일 콘텐츠 의 세계 시장 선도 o 유무 선 초 고속 인프라 보유 o 경쟁력 있 는 인 적 자원 보유 o 온라인 게임 서비스 강국 o 세계 수준 의 모바일 기기 수출국 o DC 핵심 기반 기술 의 취약 o 국내 업체 들 의 영세성 o 국제 경쟁력 있 는 대형 콘텐츠 제작 경험 부족 o 콘텐츠 유료 화 에 대한 국민 들 의 인식 부족 기 회 위 기 o 게임 의 온라인 화 등 으로 온라인 콘텐츠 시장 확대 o 3 D 로 콘텐츠 제작 패러다임 전환 o 모바일 기기 의 고성능 화 및 모바일 콘텐츠 시장 확대 o 유비쿼터스 환경 도래 o 외국 대 기업 의 디지털 콘텐츠 시장 선점 o 외국 선발 기업 이 원천 기술 에 대한 특허 를 확보 o 콘텐츠 의 무단 복제 로 인한 시장 위축 o 호주 , 캐나다 , 인도 , 중국 등 의 기술 경쟁 및 추격 심화 IV . 비전 및 목표 □ 비전 및 목표 □ 서비스 · 제품 Milestone & 기술 Roadmap □ 추진 전략 o DC 산업 의 특성 과 시장 의 니즈 ( Needs ) 에 발 빠르 게 대응 할 수 있 고 타 분야 에 파급 효과 가 큰 기술 및 경쟁력 우위 선점 이 가능 한 분야 에 기술 개발 집중 - 개발 비용 , 기간 을 단축 할 수 있 는 레고 ( Lego ) 식 DC 기술 개발 과 콤 포 넌 트 의 라이브러리 화 와 이 들 기술 들 의 국제 표준 화 선점 - 시장 경쟁력 있 는 온라인 게임 및 CG 기술 , 유통 솔루션 기술 , 모바일 콘텐츠 및 Human - DC 인터페이스 기술 분야 에 집중 o DC 산업 집적 화 및 기술 개발 기관 설립 등 인프라 환경 조성 을 통한 디지털 콘텐츠 강국 의 브랜드 이미지 제고 - 전문 집 적 단지 ( 첨단 IT Complex , 가칭 ) 의 조성 을 통한 콘 텐 츠 제작 , 창업 지원 및 수출 촉진 등 을 지원 하 는 인프라 구축 - DC 핵심 기술 개발 및 기술 지원 의 핵심 기능 을 주도 적 으로 수행 할 수 있 는 DC 기술 개발 센터 설립 및 운영 o 다양 한 디지털 콘텐츠 시범 서비스 및 해외 진출 활성 화 를 위한 현지 화 지원 전략 등 을 통한 시장 활성 화 - e - Learning 콘텐츠 라이브러리 구축 , 블록버스터 급 국산 3 D 애니메이션 지원 사업 , 디지털 영화 시범 상영관 건립 및 멀티 플랫 폼 연동 형 게임 시범 서비스 등 - WIPI 플랫 폼 조기 도입 장려 , 신 기술 을 이용 한 신규 DC 서비스 창출 및 지역 별 차별 화 를 통한 해외 시장 진출 전략 수립 V . 세부 추진 계획 1 . 기술 개발 가 . 기본 방향 o 우리 의 역량 으로 세계 시장 을 선도 할 가능 성 이 높 은 게임 , 영 화 , 애니메이션 분야 에서 공통 활용 이 가능 하 여 산업 적 파급 효과 를 극대 화 할 수 있 는 기술 중점 개발 - 고해상도 단말기 , 멀티 플랫 폼 게임 환경 에서 필요 한 고품질 영상 콘텐츠 제작 기술 개발 o 콘텐츠 세계 화 와 MPEG 21 국제 표준 에 따른 세계 시장 을 선점 할 수 있 는 콘텐츠 보호 / 유통 기술 우선 개발 - 고품질 콘텐츠 를 투명 하 고 안 전하 게 유통 할 수 있 는 유무 선 환경 에서 의 DC 글로벌 보호 / 유통 기술 개발 o 새로운 서비스 및 기술 수요 가 예상 되 는 분야 에서 미래 디지 털 콘텐츠 핵심 원천 소스 의 선점 이 가능 한 기술 개발 - DC 사용 자 의 편의 성 과 이동성 향상 에 필수 적 인 VR 기반 의 DC 상호 작용 기술 개발 o 현장 에 즉시 활용 가능 한 상용 화 기술 분야 는 업계 주도 로 기 술 개발 하 고 해외 의 앞선 우수 기술 은 적극 도입 - 해외 우수 DC 제작 도구 및 DC 플랫 폼 적극 활용 과 MPEG 7 , MPEG 21 등 해외 기술 표준 규약 조기 도입 · 세부 기술 도출 2003 2004 2005 2006 2007 비고 CG * 실사 기반 모델링 * 디지털 액터 행동 양식 모델링 * HDRI 이용 실시간 렌더링 * 마커 프리 모션 캡쳐 * HD 급 CG 영상 표현 * 지능 형 Agent 처리 * 실사 / CG 합성 * Behavior 기반 애니메이션 * 물리 기반 실시 간 애니메이션 * 시나리오 온디 멘 드 * HD 급 리얼타임 랜 더링 * 인터랙티브 시네마 출연 연 주도 VR * 대 규모 사용 자 지원 분산 서버 * 다중 / 분산 서 버 * 제스 츄 어 인식 * 햅틱 / 역 감 인 터 페이스 * 생체 신호 인터 페이스 * 상호 작용 처리 * 모바일 VR 입력 * AR 합성 및 정 합 * 실시간 객체 추적 및 환경 정보 추출 * AR 기반 SFX 및 상호 작용 처리 출연 연 주도 콘텐츠 제작 기술 * Dream 3 D 보완 * 콘솔 게임 플랫 폼 * 교육 용 콘텐츠 처리 * 콘솔 용 게임 저작 도구 * WIPI 기반 3 D API * 대화 형 DTV 콘 텐츠 편집 * LMS 기반 평가 모델 * 콘솔 게임 엔진 * WIPI 기반 I / F API * 입체 영상 콘 텐츠 편집 * LMS 기반 학습 목표 설정 및 평가 * 멀티 플랫 폼 게 임 제작 * 네트 웍 기반 DTV 콘텐츠 제 작 협업 * 멀티 플랫 폼 게임 엔진 산업체 학계 주도 보호 / 유통 * 유통 솔루션 * B 2 B 콘텐츠 유 통 * 콘텐츠 식별 체계 * 핑거 프린팅 * 불법 유통 콘텐츠 추적 * 콘텐츠 위 / 변 조 방지 * 콘텐츠 추적 * 콘텐츠 인증 * MPEG - 21 DC 유통 국제 표준 * 방송 / 통신 융합 DRM * 콘텐츠 위 / 변조 위치 추적 * 유비쿼터스 DRM 출연 연 주도 관리 / 서비스 * 스트리밍 스 케 줄 링 * 메타데이터 구축 * 적응 형 스트리 밍 QoS * 메타데이터 색인 * Wavelet 영상 콘텐츠 전송 * 분산 DBMS 를 이용 한 통합 DB 검색 * Wavelet 기반 동영상 전송 * 이기종 DB 통합 검색 * 유무 선 통합 산업체 주도 나 . 고품질 디지털 영상 콘텐츠 제작 기술 개발 ( 정부 주도 ) □ 영화 / 게임 / 디지털 방송 등 의 디지털 화 , 고품질 화 및 디스 플레 이 장치 의 고해상도 화 에 따라 수요 증가 가 예상 되 는 실사 수준 의 HD 급 영상 콘텐츠 제작 기술 과 온라인 게임 기술 개발 o 향후 4 ～ 5 년 후 서비스 될 것 으로 전망 되 는 인터랙티브 시네마 및 멀티 플랫 폼 연동 게임 서비스 에서 의 기술 선점 을 위한 지능 형 캐릭터 기술 및 멀티 플랫 폼 용 통합 게임 엔진 기술 개발 중점 기술 개발 분야 요소 기술 추진 주체 HD 급 영상 콘텐츠 제작 용 CG 핵심 기술 - 고품질 CG 표현 기술 - 디지털 액터 표현 기술 - 실사 CG 합성 및 영상 편집 기술 출연 연 중심 온라인 게임 기술 - Dream 3 D 보완 - 콘솔 용 3 D 온라인 게임 엔진 기술 출연 연과 산업 공동 멀티 플랫 폼 게임 엔진 기술 - 모바일 / 아 케이드 게임 엔진 기술 - 멀티 플랫 폼 연동 형 3 D 온라인 게임 엔진 출연 연과 산업 공동 지능 형 캐릭터 애니메이션 기술 - 지능 형 Agent 처리 기술 - Behavior 기반 애니메이션 기술 - 인터랙티브 애니메이션 기술 - 실시간 객체 추적 기술 - AR 기반 SFX 상호 작용 기술 출연 연 중심 국제 공동 연구 □ 추진 체계 ( 출연 연 중심 ) o 기술 의 파급 효과 가 큰 DC 제작 분야 의 기반 기술 로 , 개발 의 난이도 가 높 고 장기 적 인 개발 이 요구 되 므로 출 연연 중심 으로 개발 □ 기술 개발 추진 일정 및 예산 ( 단위 : 억 원 ) 사업 명 구분 2003 2004 2005 2006 2007 o HD 급 영상 콘텐츠 제작 CG 핵심 기술 계속 61 60 60 o 온라인 게임 기술 계속 15 15 15 o 멀티 플랫 폼 게임 엔진 기술 신규 15 15 30 o 지능 형 캐릭터 애니메이션 기술 신규 30 60 다 . 유무 선 환경 에서 의 DC 글로벌 보호 ? 유통 기술 ( 정부 주도 ) □ 콘텐츠 세계 화 에 따라 이 기종 시스템 간 상호 호환 성 을 가지 는 콘텐츠 보호 기술 이 요구 되 며 , 웹 스파이더 를 통해 불법 유통 콘텐츠 를 추적 할 수 있 는 기술 이 필요 함 o 국제 표준 화 ( MPEG - 21 ) 에 대응 하 여 DRM 세계 시장 선점 과 유비쿼터스 환경 에 대비 한 방송 / 통신 융합 DRM 기술 개발 < 중점 기술 개발 분야 및 요소 기술 > 중점 기술 개발 분야 요소 기술 추진 주체 불법 유통 콘텐츠 추적 기술 - 핑거 프린팅 기술 - 다중 핑거 프린팅 기술 - 웹 스파이더 를 통한 추적 기술 출연 연 중심 DC 글로벌 유통 플랫 폼 기술 - 이기종 DRM 시스템 간 상호 호환 성 - B 2 B , P 2 B 환경 의 저작 권 보호 시스템 - 콘텐츠 위 / 변조 방지 기술 ( 워터 마킹 등 ) - 방송 / 통신 융합 DRM 기술 - 맞춤 형 e - Learning 을 위한 유통 ? 관리 출연 연과 산업 공동 □ 추진 체계 o DC 글로벌 보호 / 유통 기술 은 국제 표준 화 및 상호 호환 성 기 술 이 필수 적 이 며 , 산업 계 에 기술 파급 효과 가 큰 분야 이 므로 출 연연 중심 개발 □ 기술 개발 추진 일정 및 예산 ( 단위 : 억 원 ) 사업 명 구분 2003 2004 2005 2006 2007 o 불법 유통 콘텐츠 추적 기술 신규 10 15 20 o DC 글로벌 유통 플랫 폼 신규 15 30 40 라 . VR 기반 의 모바일 용 인터페이스 기술 ( 정부 주도 ) □ 향후 도래 할 유비쿼터스 환경 에서 의 모바일 기반 인터페이스 수요 증가 에 따라 미래 핵심 기술 로 예상 되 는 VR 인터페이스 기술 개발 o 유비쿼터스 환경 에서 언제 어디 서 나 디지털 콘텐츠 에 접속 하 여 편리 하 게 정보 를 얻 을 수 있 는 신 개념 의 VR 인터페이스 기술 o WIPI 기반 의 모바일 환경 에서 의 사용 자 편의 성 과 이동성 을 고려 한 경량 의 사용 자 인터페이스 기술 중점 기술 개발 분야 요소 기술 추진 주체 WIPI 기반 의 VR \ 인터페이스 기술 - 모바일 VR 입력 기술 - 햅틱 / 역 감 인터페이스 기술 - 생체 신호 인터페이스 기술 - 착용 기반 소형 Display 기술 - WIPI 기반 VR I / F API 개발 출연 연 중심 □ 추진 체계 o VR 인터페이스 분야 는 선진국 에서 도 관련 연구 가 태동 되 고 있 는 분야 로 장기 적 인 투자 를 통한 출연 연 중심 의 연구 개발 이 적합 함 □ 기술 개발 추진 일정 및 예산 ( 단위 : 억 원 ) 사업 명 구분 2003 2004 2005 2006 2007 o WIPI 기반 의 VR 인터페이스 기술 신규 15 15 30 마 . 상용 DC 제작 및 관리 , 서비스 기술 ( 산업 계 주도 ) □ 대화 형 DTV 의 상용 화 , 초 고속 인터넷 환경 의 보편 화 등 으로 양방향 대화 형 콘텐츠 제작 기술 에 대한 필요 성 증대 o 양질 의 대화 형 DTV 콘텐츠 , 네트워크 DTV 콘텐츠 , 실감 형 e - Learning 콘텐츠 를 적 기 에 제작 할 수 있 는 기술 개발 o 제작 된 콘텐츠 의 보관 및 검색 , 인증 등 콘텐츠 를 관리 하 고 이 를 일반인 들 에게 서비스 하 는 기술 의 개발 < 중점 기술 개발 분야 및 요소 기술 > 중점 기술 개발 분야 요소 기술 추진 주체 콘텐츠 제작 기술 - 입체 영상 편집 - 대화 형 DTV 콘텐츠 편집 - 네트워크 DTV 콘텐츠 제작 기술 - 실감 형 e - Learning 콘텐츠 제작 산업 계 주도 콘텐츠 관리 / 서비스 기술 - DC 스트리밍 스케줄링 - 적응 형 DC 스트리밍 QoS - DC 메타데이터 구축 및 색인 생성 - 콘텐츠 식별 체계 구축 및 콘텐츠 인증 - 분산 DBMS 에서 의 DC 검색 - 이기종 DB 에서 의 DC 검색 산업 계 주도 □ 추진 체계 o 현장 에서 요구 되 는 필요 한 상용 화 기술 이 며 업계 에서 충분히 자체 기 술 개발 이 가능 한 분야 의 기술 로 산업 계 중심 의 연구 개발 이 적합 □ 기술 개발 추진 일정 및 예산 ( 단위 : 억 원 ) 연구 내용 구분 2003 2004 2005 2006 2007 o 콘텐츠 제작 기술 신규 40 40 40 40 o 콘텐츠 관리 / 서비스 기술 신규 80 80 80 80 바 . 해외 우수 기술 및 국제 표준 규약 확보 ( 해외 기술 도입 ) □ 해외 의 선진 우수 기술 이 면서 시장 점유 율 이 높 은 분야 로써 국내 에서 개발 할 경우 시장 경쟁력 이 미흡 한 기술 과 국제 표준 규약 이 해외 에서 선점 된 기술 등 은 해외 선진 기술 적극 도입 o 이미 세계 적 으로 상용 화 된 기술 , 개발 이 완료 된 DC 플랫 폼 , 해 외 기술 표준 규약 등 은 자체 개발 대신 기술 도입 활용 을 추진 o 기술 의 활용 을 통한 콘텐츠 제작 활성 화 유도 및 기술 을 보다 발전 시킨 새로운 응용 기술 개발 및 국제 표준 활동 추진 < 중점 기술 개발 분야 및 요소 기술 > 해외 기술 도입 분야 도입 기술 해외 개발 기술 - 기본 그래픽 API ( OpenGL , DirectX 등 ) - 범용 CG S / W 기술 ( Maya , 3 DMaxSdudio 등 ) - 범용 렌 더러 ( RenderMan , MentalRay 등 ) 해외 DC 플랫 폼 - 콘솔 게임 플랫 폼 ( PS 2 , X - Box 등 ) - 콘텐츠 제작 H / W ( 카메라 , 렌더팜 등 ) - 각종 VR Device ( 뇌파 측정 장비 , HMD 등 ) 해외 기술 표준 규약 - MPEG 21 DC 유통 국제 표준 □ 추진 체계 o DC 산업 계 가 필요 로 하 는 기술 중 이미 해외 에서 개발 및 상품화 가 완료 되 어 국내 자체 개발 시 기술 경쟁력 확보 및 세계 시장 점유 가 어려운 기술 을 중심 으로 해외 기술 도입 3 . 인 프 라 전략 가 . 산업 집적화 □ DC 전문 집 적 단지 를 위한 ‘ 첨단 IT Complex ( 가칭 ) ' 조성 o 국내 DC 산업 의 중심지 기능 을 수행 하 고 세계 속 의 디지털 콘텐츠 중 심 국가 로서 의 이미지 제고 를 위해 전문 집 적 단지 를 조성 - 상암동 DMC 내 ' 첨단 IT Complex ( 가칭 ) ' 를 설립 하 여 디지털 콘 텐츠 관련 기업 , 비즈니스 지원 기관 , 글로벌 기업 의 R & D 센 터 , 첨단 IT 체험 공간 ( 테마파크 ) , 공동 제작 센터 등 을 집적 화 하 여 시 너지 효과 창출 - 창업 컨설팅 에서 교육 , 기술 지원 , 시장 분석 , 마케팅 , 수출 지원 등 one - Stop 서비스 제공 ※ 2004 년 부터 2007 년 까지 약 2 , 500 억 원 예산 소요 전망 □ DC 기술 개발 센터 설립 · 운영 o DC 관련 기술 , 고급 인력 , 시설 ? 장비 를 보유 하 고 있 는 ETRI 가상현실 연구 부 를 확대 개편 하 여 DC 기술 개발 센터 를 설립 함 으로써 중 · 장기 적 인 핵심 기술 확보 및 기술 지원 체제 마련 o 고품질 영상 콘텐츠 제작 을 위한 핵심 기술 개발 및 제작 기술 지원 - CG 기술 , 게임 엔진 , DC 유통 ? 보호 핵심 기술 등 개발 및 제작 업체 의 애 로 기술 지원 을 위한 In House S / W 개발 ? 보급 - one - stop Production Studio , 온라인 게임 및 모바일 콘텐츠 테스트 베드 지원 등 나 . 인력 및 자금 확보 □ 전문 기획 · 기술 개발 인력 양성 추진 o 대학 등 에 3 D 애니메이션 , 온라인 게임 등 분야 별 제작 , 기획 전문가 양성 과정 을 개설 하 여 콘텐츠 제작 의 핵심 고급 인력 을 양성 - 대학 ITRC 및 디지털 미디어 연구소 ( ICU ) 와 의 협력체 계 를 강 화 하 여 산 ? 학 ? 연 프로젝트 기반 의 인력 양성 지원 ※ 현재 디지털 콘텐츠 분야 ITRC 는 이화여대 , 아주 대 등 4 개 이 며 , 추가 확대 예정 o 우수 인 재 해외 장학 사업 , 국제 협력 프로젝트 인턴 쉽 지원 , 해외 스튜디오 와 공동 작업 기회 제공 등 을 통해 글로벌 인재 양성 o 대학 정원 확대 , 사이버 교과목 개편 , 우수 교수 요원 초빙 , 교과 과정 개편 지원 사업 등 을 통해 DC 고급 인력 양성 □ 성장 촉진 을 위한 투자 환경 조성 o 디지털 영상 투자 전문 조합 을 민 ? 관 공동 으로 결성 하 여 영세 하 지만 경쟁력 을 갖춘 디지털 영상 제작 업체 의 자금난 을 해소 - 디지털 애니메이션 분야 헐리우드 Major 와 의 Co - Production 을 연계 시킴 으로써 외국 의 선진 제작 노하우 및 투자 재원 확보 지원 ※ 현재 500 억 규모 의 디지털 영상 콘텐츠 투자 전문 조합 을 결성 o DC 분야 에 대한 투자 를 촉진 하 기 위해 DC 의 특성 이 반영 된 무형 자산 의 가치 평가 체제 를 구축 하 고 , DC 투자 마트 개최 다 . 산업 발전 체제 구축 □ 세계 시장 에서 의 기술 선점 을 위한 국제 표준 화 활동 지원 o 콘텐츠 생성 / 제작 , 보호 / 유통 , 서비스 분야 의 표준 화 연구 로 유비쿼터스 환경 의 콘텐츠 서비스 를 대비 - MPEG , IETF , W 3 C , ISO / IEC 등 을 중심 으로 국제 표준 활동 을 진행 하 며 , 국제 표준 화 와 연계 한 기술 개발 추진 < 중점 표준 화 분야 > 중점 표준 화 분야 요소 기술 CG 기반 고품질 영상 콘텐츠 표준 화 - 영상 사실감 평가 - 지능 형 캐릭터 표준 화 온라인 / 모바일 게임 표준 화 - 게임 데이터 호환 기술 - 이기종 플랫 폼 네트워크 연동 기술 - 모바일 CG / Sound API 기술 DRM 표준 화 - 워터 마킹 , 핑거 프린팅 기술 - 권리 사전 , 표현 언어 기술 e - Learning 표준 화 - 메타데이터 XML 바인딩 기술 - SCORM 등 국제 표준 기술 □ DC 산업 의 발전 을 지원 하 는 법제 도 인프라 구축 o CP 업체 와 통신 사업자 , 포털 업체 간 의 저작 권 처리 절차 등 을 포 함 하 는 표준 계약서 ( 안 ) 을 마련 함 으로써 공정 거래 환경 조성 - DC 분야 의 사업 대가 기준 ( 안 ) 등 을 수립 함 으로써 DC 기업 의 수익 기반 을 마련 하 여 양질 의 콘텐츠 제작 의 욕 고취 o 대형 방송사 와 통신 사업자 간 상호 겸업 금지 완화 및 지분 참여 허용 관련 법 률 개정 을 요구 하 여 글로벌 콘텐츠 기업 육성 토대 마련 4 . 시장 창출 전략 □ 선도 성 기술 이 적용 된 첨단 콘텐츠 개발 및 디지털 홈 플랫 폼 기반 디지털 콘텐츠 시범 서비스 추진 o 민간 사업자 의 리스크 를 줄이 기 위해 차세대 콘솔 게임 플랫 폼 등 선도 성 기술 을 활용 한 첨단 콘텐츠 제작 지원 ※ 민간 부문 과 5 : 5 매칭 펀드 로 지원 하 며 , 2003 년 현재 57 억 원 지원 o 20 M ～ 50 Mbps 급 의 고속 회선 서비스 를 제공 하 는 아파트 단지 를 선정 , 고품질 디지털 콘텐츠 서비스 시범 사업 실시 ( 2003 년 ～) - 홈 네트 워킹 을 통한 디지털 홈 플랫폼 에 적용 함 으로써 홈 엔 터 테 인 먼 트 의 핵심 인 디지털 콘텐츠 산업 발전 도모 □ 『 슈렉 』 만큼 우수 한 수준 의 블록버스터 급 국산 3 D 애니메 이 션 제작 촉진 및 디지털 상영관 확보 o 영화 자체 수입 외 에 게임 , 캐릭터 등 부가 가치 가 높 은 파생 상품 을 창출 하 는 블록버스터 급 3 D 국산 애니메이션 지원 ( 2003 년 ～) - 경쟁력 있 는 글로벌 대작 프로젝트 에 디지털 영상 전문 투자 조합 의 재원 을 우선 지원 하 고 , 해외 공동 제작 및 공동 배급 추진 - Post Production 스튜디오 의 제작 장비 의 공동 활용 및 정부 주도 로 개발 된 고품질 디지털 영상 콘텐츠 기술 적용 활성 화 o 디지털 영상 콘텐츠 의 온라인 배급 및 상영 촉진 을 위해 디 지 털 영화 시범 상영관 조성 ※ ‘ 첨단 IT 콤플렉스 ( 가칭 ) ' 내 건립 추진 □ 온라인 게임 시장 활성 화 를 위한 멀티 플랫 폼 연동 형 게임 서비스 실시 o 멀티 플랫 폼 연동 형 게임 서비스 개시 ( 2005 년 ) 로 기존 의 콘솔 , 모바일 , 아 케이드 게이머 들 을 온라인 게임 의 새로운 소비자 로 흡수 ※ 멀티 플랫 폼 통합 형 온라인 게임 서비스 란 게임 플랫 폼 의 종류 , 유선 , 무선 등 의 온라인 접속 형태 와 무관 하 게 같 은 내용 의 게임 을 제공 하 는 서비스 를 말 함 o 정부 주도 로 개발 된 ( 2004 년 ～ 2006 년 ) 멀티 플랫 폼 연동 형 게임 엔진 을 활용 한 게임 콘텐츠 의 제작 ? 품질 향상 □ 모바일 콘텐츠 시장 활성 화 를 위한 기반 조성 o 통신 사업자 의 WIPI 플랫 폼 도입 일정 및 절차 를 포함 한 규격 을 공개 하 여 CP 들 이 서비스 를 조기 에 제공 할 수 있 도록 추진 o 출연 연이 개발 한 모바일 용 표준 3 D API 의 제공 ( 2004 년 ) 을 통하 여 다양 한 3 D 콘 텐 츠 제작 활성 화 □ e - Learning 활성 화 를 위한 디지털 교육 콘텐츠 이용 확대 o e - Learning 이 지식 산업 으로 성장 할 수 있 도록 부처 간 협력 을 강화 하 고 , 산업 활성 화 방안 수립 ? 시행 ( 2003 년 말 ) ※ 교육 인 적자 원부 , 노동부 등 관계 부처 와 의 협력 을 위해 온라인 디지털 콘텐츠 산업 발전 실무 위원회 산하 e - Learning 분과 위원회 구성 ( 2003 년 ) o 유무 선 네트워크 연동 을 통해 스스로 학습 이 가능 한 e - High School 시범 프로젝트 ( 2005 년 ) 실시 를 통해 e - Learning 활성 화 - 콘텐츠 공동 활용 을 위해 e - Learning 콘텐츠 Library 구축 및 표준 화 기술 적용 추진 ( 2004 년 ) □ 해외 진출 활성 화 를 위한 현지 화 지원 및 수출 전략 o 우수 콘텐츠 를 발굴 하 여 언어 , 플랫 폼 , 디바이스 , 캐릭터 등 을 수출 대상 지역 의 특성 에 맞 도록 변환 ( Localization ) 지원 o 해외 현지 유통망 을 갖춘 GPP ( Global Publishing Post ) 를 구 축 ? 운영 함 으로써 해외 수출 판로 개척 을 지원 ※ 2003 년 6 월 말 현재 167 개 로 2003 년 말 200 개 , 2005 년 말 400 개 목표 o 국제 디지털 콘텐츠 전시회 ( 가칭 Digital Contents World Fair ) 개최 및 E 3 ( 게임 ) , NATPE ( 영상 ) , BAAF ( 애니메이션 ) 등 해 외 전시회 참가 지원 o 온라인 게임 과 모바일 콘텐츠 의 해외 시장 진출 을 위한 주요 진출 대상 국 별 차별 화 전략 수립 지역 진출 방안 중국 o 온라인 게임 의 우위 유지 o 자국 시장 보호 를 위한 규제 ( 문화 경영 허가증 등 ) 에 대한 대응 o 높 은 국산 휴대폰 점유 율 을 토대 로 모바일 콘텐츠 수출 동남아 · 남미 o 유무 선 통신 인프라 가 부족 하 므로 , 망 사업자 와 의 연계 를 통한 수출 o 온라인 게임 및 모바일 콘텐츠 분야 에 동시 진출 일본 o 멀티 플랫폼 에서 통합 서비스 되 는 온라인 게임 분야 진출 o 모바일 콘텐츠 수출 확대 강화 미국 o 콘솔 온라인 게임 분야 에 진출 유럽 o WIPI 플랫 폼 연동 모바일 콘텐츠 분야 에 진출 o 게임 콘텐츠 와 무선 플랫 폼 동시 진출 시도 □ 디지털 콘텐츠 이용자 저변 확대 및 신규 시장 창출 o 디지털 콘텐츠 제작 경진 대회 , 홍보 프로그램 제작 등 을 통해 일반인 들 에게 디지털 콘텐츠 체험 기회 제공 o CG / VR 기술 을 이용 한 새로운 서비스 창출 - 원격 의료 서비스 , 군사용 훈련 시뮬레이션 , 장애 복지 서비스 등 VI . 추진 체계 및 예산 계획 1 . 추진 체계 2 . 예산 계획 ( 단위 : 억 원 ) 구 분 2003 2004 2005 2006 2007 계 산업 기반 조성 예산 ( 출연 ) 244 270 350 430 550 1 , 844 첨단 IT Complex 조성 - 317 652 621 910 2 , 500 재 투 ( 융자 ) - - - - - - 기술 개발 선도 기반 86 120 140 120 100 566 산업 기술 - 50 50 50 50 200 인력 양성 111 86 96 109 116 518 연구 기반 조성 - - 20 25 30 75 표준 화 CG 관련 표준 화 - 5 5 5 5 20 게임 / 모바일 표준 화 5 7 7 7 7 33 DRM 표준 화 3 3 3 3 3 15 e - Learning 표준 화 3 3 3 3 12 정부 투자 소계 449 861 1 , 326 1 , 393 1 , 794 5 , 823 민간 기술 개발 57 113 127 113 100 510 총계 506 974 1 , 453 1 , 486 1 , 874 6 , 293 ※ 예산 계획 은 사정 에 따라 변경 될 수 있 음 저작 자표 시비 영리 동일 조건