전술 한 바 와 같이 , 난이도 궤적 은 사용자 에 대한 예측 된 도전 의 레벨 을 유지 하 기 위하 여 , 게임 의 상이 한 부분 들 에 걸쳐 특정 사용자 에 대한 게임 의 난이도 레벨 을 설정 하 는 데 사용 될 수 있 다 . 도 8 은 특정 사용 자 의 비디오 게임 의 난이도 레벨 을 조정 하 기 위한 프로세스 의 흐름 도 의 일 실시 예 를 제공 한다 . 프로세스 ( 800 ) 는 사용자 에 대한 비디오 게임 의 난이도 를 동적 으로 조정 하 는 데 사용 될 수 있 는 임의 의 시스템 에 의해 구현 될 수 있 다 . 예 를 들 어 , 프로세스 ( 800 ) 는 , 전체 적 으로 또는 부분 적 으로 , 인터랙티브 컴퓨팅 시스템 ( 130 ) 및 사용자 컴퓨팅 시스템 ( 110 ) 에 의해 수행 될 수 있 다 ( 예 를 들 어 , 난이도 구성 시스템 ( 132 ) 을 사용 하 여 예측 모델 ( 160 ) 에 기초 하 여 난이도 궤적 을 결정 하 며 , 이 는 하나 이상 의 게임 플레이 파라미터 들 ( 114 ) 을 조작 하 는 데 사용 될 수 있 음 ) . 임의 의 수 의 시스템 들 이 , 전부 또는 부분 적 으로 , 프로세스 ( 800 ) 를 구현 할 수 있 지만 , 설명 을 단순 화 하 기 위해 , 프로세스 ( 800 ) 는 특정 시스템 들 에 대해 설명 될 것 이 다 . 또한 , 프로세스 ( 800 ) 는 시간 이 지남 에 따라 반복 적 으로 업데이트 되 거나 수행 될 수 있 음 을 이해 할 것 이 다 . 예 를 들 어 , 프로세스 ( 800 ) 는 비디오 게임 ( 112 ) 의 각 플레이 세션 마다 , 비디오 게임 ( 112 ) 의 각각 의 라운드 마다 , 매주 , 매월 , 플레이 세션 들 의 매 임계 수 마다 , 목표 를 완료 하 는 데 사용 자 손실 들 또는 실패 들 시간 의 매 임계 수 마다 , 임계 레벨 아래 로 떨어지 는 승률 각 시간 , 및 기타 등등 에 반복 될 수 있 다 . 그러나 , 프로세스 ( 600 ) 는 더 많 거나 더 적 은 빈도 로 수행 될 수 있 다 .