대략 맥스웰 리언 : 2014 
 Kuadro - A reference image viewer for windows . 
 It ' s free download available . 
 무료 레퍼런스 이미지 뷰어 입니다 . 
 계속 무료 일 지 어떨지는 모르 겠 으나 현재 버전 은 0 . 2 입니다 . 
 테두리 없이 이미지 만 보여 주 며 여러 개 의 이미지 를 불러 와서 레이아웃 을 저장 하 고 
 나중 에 다시 불러올 수 도 있 습니다 . 
 키보드 T 를 누른 채 왼쪽 마우스 클릭 + 위아래 드래그 를 하 여 
 이미지 의 투명도 를 조절 할 수 도 있 습니다 . 
 Posted by Jh Kim at 2 : 07 PM No comments : 
 Labels : othertool , viewer 
 Category image of RADIO on Turbosquid . 
 제 가 올린 앤틱 CD 플레이어 / 라디오 가 
 라디오 카테고리 대표 이지미 로 올라와 있 습니다 . : ) 
 Posted by Jh Kim at 6 : 43 AM No comments : 
 Labels : turbosquid 
 Fessura Mummy Shoes 
 Available Formats : max ( Maxwell & V - Ray ) , fbx , obj , 3 ds , stl , vray proxy 
 fbx and obj has two version files ( subdivided and lowpoly ) 
 Used Tool : 3 ds Max , Maxwell , V - Ray , Photoshop , ShaderMap 
 페슈라 머미 슈즈 . 
 3 ds Max 2011 ~ 201 X 까지 사용 가능 하 며 Maxwell , V - Ray 와 호환 됩니다 . 
 Posted by Jh Kim at 7 : 45 PM No comments : 
 Maxwell Render Plugin for 3 ds Max 3 . 1 . 2 
 Maxwell Render 3 . 1 Beta 에 맞 게 플러그인 도 새로 업데이트 가 되 었 습니다 . 
 물론 플러그인 역시 베타 입니다 . 
 3 . 1 . 2 release note 
 added new emitter parameters in the material UI 
 MxLights use the new emitter model 
 added camera white balance controls 
 added time code in EXR files 
 reorganized UI for output channels 
 output image paths use the % mwchannel % macro by default 
 added camera response presets 
 Posted by Jh Kim at 12 : 46 AM No comments : 
 Labels : 3 dsMax , maxwell , plugin 
 Maxwell Render 3 . 1 Beta 수정 사항 들 
 Maxwell Render 3 . 1 Beta 버전 이 나왔 습니다 . 
 문서 파일 은 아직 나오 지 않 았 습니다 . 
 인 스톨 관련 팁 
 기존 맥스웰 3 의 폴더 이름 을 ' Maxwell 3 Public ' 등 으로 바꾼 다음 이 베타 버전 을 설치 를 합니다 . 그러면 맥스웰 이 실행 될 때 이 베타 버전 이 실행 이 되 며 , 만약 기존 3 . 0 정식 버전 을 다시 사용 해야 할 경우 에 는 폴더 이름 을 ' Maxwell beta ' 등 으로 바꾼 다음 앞서 바꿨 던 정식 버전 폴더 이름 을 ' Maxwell 3 ' 으로 되돌려서 실행 하 면 됩니다 . 
 OpenVDB 지원 
 어떻게 사용 하 는지 동영상 설명 을 봅니다 . 
 가장 큰 잇 점 은 수많 은 디테일 이 있 는 거대 한 연기 시뮬레이션 을 수십억 개 의 파티클 없이 도 나타낼 수 있 다는 점 입니다 . 
 New tonemapping options + whitebalance 
 필름 반응 곡석 들 의 데이터베이스 를 추가 했 습니다 . 
 또한 새로운 화이트 포인트 + 틴트 변수 들 을 추가 해서 AdobeRGB 나 Profoto 보다 더 넓 은 MXI 색 공간 에서 작업 할 수 있 습니다 . 
 Render Zones 
 이 이름 은 최종 이 아닙니다 . 렌더링 옵션 부분 에서 찾 을 수 있 으며 특정 부분 에 더 높 은 샘플링 레벨 로 렌더링 하 도록 마스크 를 지정 할 수 있 습니다 . 
 마스크 를 지정 하 는 방법 은 
 - 메인 알파 채널 
 - 특정 사용 자 알파 ( 3 . 1 에서 새로 생긴 재질 알파 를 포함 ) 
 - 이미지 마스크 입력 ( 검정 색 은 전혀 렌더링 하 지 않 고 흰색 은 계속 렌더링 한다는 뜻 ) 
 예 를 들 어 기존 샘플링 레벨 을 15 로 설정 하 고 특정 Zone SL 을 19 로 지정 할 경우 , 
 샘플링 레벨 이 15 에 도달 하 면 해당 부분 만 계속 해서 19 까지 렌더링 하 게 됩니다 . 
 Spotlight emitter 
 스포트라이트 방식 의 이미터 가 추가 되 었 습니다 . 
 ' 일반 적 인 ' 이 미터 는 Area 로 불리 며 기존 과 동일 하 게 작동 합니다 . 
 맥스웰 스튜디오 에서 사용 할 경우 지오 메트리 에 이 이미터 를 적용 해야 하 는 점 은 동일 합니다 . 내부 적 으로 지오 메트리 의 형태 는 무시 되 며 작 은 구체 가 이 미터 로 사용 되 게 됩니다 . 
 - Falloff Type : ' 피 넘 브라 ( 반영 ) ' 의 모양 을 미세 하 게 조정 할 수 있 습니다 . 
 - Blur : 프로 젝 션 텍스 쳐 를 불러 와서 사용 할 때 유용 한 기능 으로 0 . 1 과 같이 낮 은 값 은 매우 날카롭 고 100 과 같이 큰 값 은 매우 흐릿 하 게 보이 도록 할 수 있 습니다 . 
 TIP : 스폿 변수 를 바꿀 때 프리뷰 씬 을 emitter _ spot 으로 바꿔서 프리뷰 를 하 면 좋 습니다 . 
 TIP 2 : 아무 텍스 쳐든 불러 와서 " gobos ( 차광판 ? )" 을 만들 수 있 습니다 . 혹은 프로 시 저럴 텍스 쳐 를 프로 젝 션 텍스트 로 불러 와서 재미난 효과 를 낼 수 도 있 습니다 . 
 Custom alphas per material 
 하나 이상 의 재질 에 대해 사용 자 지정 알파 를 만들 수 있 습니다 . 렌더링 옵션 의 채널 아래 에 있 습니다 . 
 스튜디오 의 새로운 툴 을 이용 해 360 도 턴테이블 이나 타임 랩스 애니메이션 생성 가능 
 카메라 나 오브젝트 , 환경 ( 예 를 들 어 HDR 을 회전 시킨다거나 ) 이나 태양 ( 멋진 타임 랩스 애니 ) 을 애니메이트 시킬 수 있 는 새로운 툴 입니다 . 상단 의 렌 더 버튼 옆 에 버튼 이 있 습니다 . 
 ThinSSS 개선 
 버그 많 았 던 ThinSSS 가 개선 되 었 습니다 . 
 Floating shadows / reflections in Draft render mode 
 퀵 프리젠테이션 렌더링 시 유용 하 며 FIRE 섹션 아래 렌 더 옵션 에서 찾 을 수 있 습니다 . 
 " Hide from camera in shadow channel " 
 새로운 비지 빌리 티 플래그 ' 그림자 채널 에서 는 카메라 에서 숨기 기 ' 입니다 . 기존 그림자 패스 를 이용 해 합성 할 때 나타나 던 1 픽셀 경계 면 문제 를 해결 해 줍니다 . 
 예 를 들 어 기존 방식 에서 자동차 를 렌더링 한다면 : 
 - 뷰티 패스 를 렌더링 한 후 
 - 바닥 재질 에 ' shadow ' 를 체크 한 다음 
 - 렌 더 옵션 에서 Shadow 를 체크 
 - 바닥 을 제외 한 나머지 를 전부 카메라 에서 숨기 기 
 - 바닥 을 위한 완전 한 그림자 패스 를 다시 렌더링 하 기 
 새로운 방법 으로 는 
 - 바닥 재질 에 " Shadow " 를 체크 한 다음 
 - 렌 더 옵션 에서 Shadow 를 체크 하 고 
 - 자동차 를 선택 한 다음 " Hide from camera in shadow channel " 를 선택 한 다음 
 - 한 번 만 렌더링 하 면 됩니다 . 
 자동차 를 위한 뷰티 패스 와 전체 그림자 패스 를 한 번 에 얻 게 됩니다 . ( 이 제서 야 . . : -/) 
 Support for UDIM textures 
 Mari , ZBrush , Mudbox 등 에서 생성 된 것 들 을 다룰 수 있 도록 서로 다른 포맷 과 프리 셋 등 이 사용 가능 합니다 . 텍 스쳐 피커 로부터 새로운 프로 시 저럴 텍스 쳐 로 사용 가능 합니다 . ( " TiledTexture "). 
 Render scripts in Studio 
 렌 더 스크립트 지원 이 추가 되 었 습니다 . 파이썬 스크립트 들 이 위치 할 수 있 는 새로운 / scripts / studio 폴더 가 있 습니다 . 스튜디오 는 해당 폴더 내 의 각 스크립트 에 대해 버튼 을 만들 거나 메뉴 를 생성 할 수 있 습니다 . 버튼 을 클릭 할 경우 스튜디오 가 씬 을 pack and go 할 때 저장 경로 를 물 은 후 MXS 가 저장 될 경로 를 넘겨 주 는 스크립트 가 실행 됩니다 . 렌더팜 에 작업 을 지정 할 때 처럼 특정 목적 을 위한 컨텐츠 를 준비 할 때 사용 할 수 있 습니다 . 
 두 가지 더 . 
 - 디 - 비네 팅 값 이 음수 ( - 100 ) 를 사용 할 수 있 습니다 . 
 - 새로운 아웃풋 매크로 로 아웃풋 이미지 파일 이름 에 채널 의 이름 을 지정 할 수 있 습니다 . 
 Posted by Jh Kim at 12 : 42 AM No comments : 
 Maxwell Material Tip : 박막 코팅 활용 하 기 
 원본 은 http : / / blog . maxwellrender . com / tips / pushing - the - limits - of - realism - of - materials / 입니다 . 
 맥스웰 을 이용 해 가죽 이나 플라스틱 등 표면 이 거친 윤기 가 나 는 재질 을 만드 는 팁 입니다 . 
 1 . 우선 매끈 한 박막 을 만들 어 봅니다 . 
 Reflectance 0 과 90 모두 0 , 0 , 0 의 완전 한 검정 색 을 지정 하 고 
 Roughness 역시 0 으로 만듭니다 . 재질 프리뷰 를 하 면 그냥 까만 매트 로 나옵니다 . 
 여기 에 코팅 레이어 를 추가 합니다 . 
 다른 설정 은 그대로 둔 채 
 두께 를 160 nm 로 하 고 Nd 값 을 1 . 8 로 지정 하 고 Force Fesnel 을 체크 합니다 . 
 재질 프리뷰 를 눌러 보 면 위 이미지 처럼 나옵니다 . 
 2 . 거친 광택 의 박막 만들 기 
 코팅 레이어 아래 의 BSDF 의 Bump 에 노이즈 맵 을 집어넣 습니다 . 
 이미지 는 클릭 하 면 확대 됩니다 . 
 왼쪽 과 같 은 노이즈 맵 을 사용 합니다 . 반복 횟수 를 15 로 지정 해서 아주 미세 하 게 합니다 . 
 이 값 은 실제 오브젝트 의 UV 에 따라 다르 게 넣 으면 됩니다 . 
 참고 로 맥스웰 프로시 저럴 맵 의 노이즈 맵 을 사용 하 여도 무방 합니다 . 
 이 경우 설정 을 조정 해서 매우 미세 한 패턴 이 나오 도록 해야 합니다 . 
 범프 값 을 1 . 0 정도 로 낮 게 지정 하 고 재질 프리뷰 를 하 면 
 거친 광택 을 가진 박막 재질 이 완성 됩니다 . 
 이 BSDF + Coating 을 가진 Layer 전체 가 박막 재질 이 됩니다 . 
 3 . 박막 레이어 사용 하 기 
 이제 새로 재질 을 하나 만들 어 봅니다 . 
 왼쪽 프리뷰 창 아래 의 Global Properties 를 눌러서 Type 에서 Opaque 를 선택 하 고 
 어두운 회색 의 기본 형 플라스틱 재질 을 하나 만들 었 습니다 . 
 그리고 Convert to Advanced 버튼 을 눌러 기본 형 재질 편집기 로 간 다음 
 Add Layer 를 눌러서 새로운 레이어 ( 여기 서 는 Layer 3 ) 가 나오 면 BSDF 를 같 은 방법 으로 
 Reflectance 0 과 90 에 0 , 0 , 0 을 , 그리고 Roughness 에 도 0 을 , 
 Bump 에 Noise 텍 스쳐 ( 여기 서 는 타일 링 값 을 15 로 사용 ) 를 각각 지정 합니다 . 
 이 박막 레이어 를 맨 위 에 위치 시켜야 합니다 . 
 그리고 마우스 우 클릭 으로 Coating 을 추가 합니다 . 
 재질 프리뷰 를 해 보 면 위 에서 만들 었 던 박막 레이어 와 동일 합니다 . 
 이제 이 Layer 의 Blend 모드 를 Normal 에서 Additive 로 바꾸 고 Opacity 역시 20 으로 낮 춥니다 . 
 다시 프리뷰 를 해 보 면 옅 은 보라 빛 을 띄 는 막 이 씌 워진 것 을 볼 수 있 습니다 . 
 4 . 실제 적용 사례 를 확인 해 봅시다 . 
 기본 재질 만 사용 한 경우 
 검은색 가죽 부분 에 위 재질 에 새로 만든 박막 재질 을 추가 하 였 습니다 . 
 이번 에 는 박막 레이어 의 Opacity 를 20 퍼센트 에서 50 퍼센트 로 높여서 렌더링 해 봤 습니다 . 
 현실 세계 의 사물 에 도 위 와 같이 광택 재질 의 물체 에 약간 의 무지개 빛 이 도 는 것 을 
 맨 위 원문 링크 의 샘플 사진 을 통해서 확인 할 수 있 습니다 . 
 Posted by Jh Kim at 3 : 12 PM No comments : 
 Labels : maxwelltip 
 Available formats : max ( Maxwell & V - Ray ) , fbx , obj , 3 ds , stl , vrayproxy 
 If you wanna buy this 3 D model , Click Here . 
 나이키 에어 조단 1 입니다 . 
 3 ds Max 모델링 이 며 fbx , obj , 3 ds , stl , vray proxy ( 2013 ) 와도 호환 됩니다 . 
 원본 링크 r a m y h a n n a . c o m : Fix those blank . max icons ! 
 제 경우 윈도우 탐색기 에서 max 파일 아이콘 이 사라지 고 
 아이콘 없 는 실행 파일 에 표시 되 는 아이콘 을 바뀌 어 버렸 습니다 . 
 이 상태 로 고치 지 못하 고 계속 쓰 고 있 었 는데 저 링크 를 보 고 해결 했 습니다 . 
 위 링크 들어가 면 FileTypesMan . zip 링크 가 있 는데 
 이걸 다운로드 해서 압축 풀 고 실행 을 시킵니다 . 
 ( 카스퍼스키 어플리케이션 어 드 바이저 로 검사 해 본 결과 안 전하 다고 나옴 ) 
 아이콘 이 없 어 져 버린 확장자 를 찾 아서 더블클릭 을 하 면 
 이런 창 이 뜨 고 , Default Icon 옆 의 버튼 을 눌러서 
 원 하 는 아이콘 을 지정 하 고 OK 버튼 을 누르 면 끝 . 
 Posted by Jh Kim at 12 : 33 AM No comments : 
 Labels : maxtip 
 리복 펌프 퓨리 운동화 입니다 . 
 Available Formats : max / fbx / obj / 3 ds / stl / vray proxy ( 2013 ) 
 Used Tools : 3 ds Max , Maxwell , V - Ray , Photoshop , ShaderMap 
 Posted by Jh Kim at 11 : 35 PM No comments : 
 Maxwell Render for 3 ds Max Plugin 3 . 0 . 35 
 http : / / support . nextlimit . com / display / mxdocsv 3 / 3 ds + Max +-+ Version + history 
 added the maxwellGetCorrelatedColor ( ) MAXScript function 
 fixed : maxwell MAXScript functions didn ' t work anymore 
 assistant materials retaui their name when converted to layered materials 
 added the Hair appearance for the material assistant 
 the plug - in no longer reserves a license when Max starts . The license is acquired when exporting or rendering for the first time . 
 fixed : wrong UVs when importing a mesh with multiple UV sets from a MXS file 
 fixed : the flip flags on the global normal map of the Maxwell material were not exported correctly 
 fixed : wrong Nd for the the ghost BSDF component created for MxLights 
 fixed : the Maxwell object properties rollup for MxLight objects was truncated 
 fixed : area light rectangles created by MxLight objects were twice as big as they should have been 
 fixed : emitter textures ( HDR and projected image ) were not copied by Pack ' n ' Go 
 Pack ' n ' go now exports asset files introduced with the new v 3 features 
 fixed : Maxscript error when calling MaxwellRenderer ( ) 
 fixed : assitant materials couldn ' t be cloned 
 fixed : maxwell material import and export functions couldn ' t be called from Maxscript 
 fixed : axis conversion wasn ' t applied to scatter values 
 fixed : converting assistant materials into layered materials removed top level multi materials 
 fixed : No viewport display for maxwell nodes 
 fixed : Crash in mxlight 
 fixed : Displacement was always exported as on 
 fixed : Location settings were disabled when the sun was turned off 
 fixed : Maxscript error when cameras contain newline characters 
 Posted by Jh Kim at 11 : 23 PM No comments : 
 Available Formats : max ( maxwell & V - Ray ) , fbx , obj , 3 ds , stl , vray proxy ( max 2013 ) , 3 dm , sat , igs 
 Used Tools : Moi , 3 ds Max , Maxwell , V - Ray , Photoshop , Shadermap 
 라이카 에서 최근 포토키나 를 통해 공개 한 최신 라이카 M 시리즈 디지털 카메라 입니다 . 
 후면 에 디스플레이 대신 ISO 조절 다이얼 이 부착 되 어 있 습니다 . 
 판매 가격 은 약 15000 유로 ( 2 천만 원 ) 로 알려져 있 습니다 . 
 Posted by Jh Kim at 6 : 49 PM No comments : 
 아주 오랜만 에 . ... 
 예전 맥스웰 홈페이지 에 는 이미지 몇 장 이 있 었 는데 
 홈페이지 개편 한 이후 로 는 처음 인 듯 싶 네요 . 
 근데 올라간 이미지 가 2010 년 에 만들 었 다는 게 문제 . .. 
 그 사이 뭔가 이미지 들 을 만든 게 있 다면 좋 았 겠 지만 , 
 맨날 모델링 만 하 다 보 니 갤러리 에 오를 만 한 걸 못 만들 었 다는 뜻 이 겠 네요 . 
 Posted by Jh Kim at 7 : 56 PM No comments : 
 Global Illumination 의 종류 와 이해 및 V - Ray 의 GI 솔루션