제 출 문 문화 체육관 광부 장관 귀하 본 보고서 를 차세대 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 개발 기획 연구 최종 보고서 로 제출 합니다 연구 책임자 : 고정민 ( 삼성 경제 연구소 수석 연구원 ) 공동 연구자 : 김승훈 ( 단국 대학교 교수 ) 김원제 ( 유 플러스 연구소 소장 ) 박태근 - PDF 
 제 출 문 문화 체육관 광부 장관 귀하 본 보고서 를 차세대 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 개발 기획 연구 최종 보고서 로 제출 합니다 연구 책임자 : 고정민 ( 삼성 경제 연구소 수석 연구원 ) 공동 연구자 : 김승훈 ( 단국 대학교 교수 ) 김원제 ( 유 플러스 연구소 소장 ) 박태근 
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 학 준 남궁 
 1 차 세대 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 개발 기획 문화 체육관 광부 
 2 제 출 문 문화 체육관 광부 장관 귀하 본 보고서 를 차세대 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 개발 기획 연구 최종 보고서 로 제출 합니다 연구 책임자 : 고정민 ( 삼성 경제 연구소 수석 연구원 ) 공동 연구자 : 김승훈 ( 단국 대학교 교수 ) 김원제 ( 유 플러스 연구소 소장 ) 박태근 ( 단국 대학교 교수 ) 조진수 ( 경원 대학교 교수 ) 
 3 < 목 차 > 제 1 장 서론 1 제 1 절 연구 배경 및 필요 성 1 제 2 절 연구 목적 및 추진 방법 3 1 . 연구 목적 3 2 . 연구 방법 4 2 . 연구 추진 5 제 2 장 뉴 미디어 콘텐츠 및 기술 동향 7 제 1 절 뉴 미디어 콘텐츠 동향 7 1 . 차세대 뉴 미디어 동향 7 2 . 뉴 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향 15 3 . 콘텐츠 진화 전망 21 제 2 절 뉴 미디어 콘텐츠 기술 개발 동향 28 1 . 가치 사슬 별 기술 특성 및 분류 28 2 . 분야 별 뉴 미디어 핵심 기술 및 동향 31 제 3 장 양방향 맞춤 형 콘텐츠 및 기술 의 정의 와 분류 47 제 1 절 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 의미 47 1 . 양방향 의 의미 47 2 . 맞춤 형 의 의미 54 제 2 절 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 개념 정의 및 필요 기술 56 1 . 조작 적 범위 설정 56 2 . 방법론 57 3 . 뉴 미디어 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 특성 58 4 . 차세대 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 필요 기술 63 
 4 제 4 장 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 수요 조사 69 제 1 절 수요 조사 개요 69 1 . 조사 대상 및 내용 69 2 . 조사 방법 70 제 2 절 조사 결과 71 1 . 차세대 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 특성 별 중요 도 71 2 . 양방향 맞춤 형 콘텐츠 제작 을 위한 필요 기술 진단 72 3 . 양방향 맞춤 형 콘텐츠 서비스 를 위한 필요 기술 진단 76 4 . 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 의 중요 도 분석 80 제 5 장 기술 개발 과제 도출 85 제 1 절 개요 ( 과제 도출 방법론 ) 85 제 2 절 기술 과제 및 전략 상품 도출 87 1 . 기술 과제 도출 87 2 . 전략 상품 제안 98 제 3 절 기술 개발 추진 방향 기본 인식 추진 방향 필요 기술 로드맵 119 # 참고 문헌 123 # 부록 . 전문가 조사 설문지 125 
 5 < 요 약 > 1 . 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 개념 및 특성 뉴 미디어 콘텐츠 의 개념 및 범위 설정 스크린 , 영사기 , 모니터 또는 그 와 유사 한 하드웨어 및 구동 시스템 을 매개 로 시각 중심 으로 표현 된 콘텐츠 ( 서비스 ) 를 의미 - 산업 적 으로 는 영화 , 애니메이션 , 방송 , 에듀 테인 먼 트 , 게임 , 광고 등 의 콘텐츠 ( 혹은 서비스 ) 가 DMB , IPTV 등 과 새로운 개념 의 미디어 에 제공 되 는 것 을 의미 - IPTV , 디지털 케이블 TV , 인터넷 스트리밍 등 뉴 미디어 를 기반 으로 유통 소비 되 는 콘텐츠 영역 을 의미 - 프로그램 , 콘텐츠 , 포맷 등 으로 존재 ( 방송 영상 , 영화 , 애니메이션 , 게임 등 장르 적 특성 을 포함 , 장르 간 결합 에 의한 융합 콘텐츠 를 포괄 ) 양방향 맞춤 형 뉴 미디어 콘텐츠 는 개방 형 , 실감 형 , 참여 형 , 개인 화 등 4 가지 특성 을 기반 으로 함 개방 형 ( 연동 ) : 하나 의 콘텐츠 가 다양 한 타 미디어 에 작동 할 수 있 는 연동 성 과 소비자 들 이 참여 할 수 있 는 환경 을 조성 해 주 는 것 을 의미 - PC , 핸드폰 , 게임기 등 다양 한 기기 와 콘텐츠 가 연동 될 수 있 도록 지원 하 는 환경 ( 이동성 보장 , TimeShift ) - 콘텐츠 재 제작 등 자유 로운 변환 지원 실감 형 ( 입체형 ) : 화면 에서 벌어지 는 상황 과 동일 한 주변 상황 을 연출 하 여 관객 의 오감 을 자극 함 으로서 몰입 증진 및 독특 한 흥미 제공 - 다시 점 3 D 입체 영상 제작 기술 을 통해 모든 시점 에서 의 입체 영상 콘텐츠 를 제작 하 여 현장감 , 사실감 을 제공 ( 입체 오감 체험 형 콘텐츠 ) - 감성 정보 기반 능동형 인터랙션 사용자 참여 형 ( 대화 형 ) : 사용 자 가 시점 및 시나리오 를 자유 스럽 게 변경 하 여 감상 가능 한 차세대 양방향 3 차원 미디어 서비스 - 사용 자 가 리모 콘 등 의 인터랙션 도구 를 이용 하 여 사용 자 의 행위 정보 를 전송 하 고 , 시점 제어 , 객체 제 어 및 시나리오 변경 을 통해 원 하 는 정보 를 맞춤 형 으로 획득 할 수 있 는 차세대 대화 형 미디어 서비스 
 6 개 인형 ( 개인 맞춤 ) : 개인 의 요구 에 맞 게 콘텐츠 와 서비스 를 제공 - 사용 자 의 감성 적 상태 를 파악 하 고 , 이 를 콘텐츠 에 내재 화 하 기 위한 방법 을 구체 화 하 거나 기존 콘텐츠 의 감성 적 상태 를 세부 요소 를 기반 으로 추론 - 개인 이 원 하 는 방송 콘텐츠 및 시간 을 미리 선택 , 나 만 의 고정 채널 을 생 성 , 더 이상 채널 변환 없이 TV 만 켜 면 나 만 의 방송 을 시청 2 . 양방향 맞춤 형 콘텐츠 를 제작 / 서비스 하 기 위한 필요 기술 뉴 미디어 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 개발 에 필요 한 기술 을 4 가지 특징 에 따라 분류 특성 제작 기술 서비스 기술 개방 형 콘텐츠 개방 성 확대 기술 콘텐츠 기기 전환 기술 PC - 셋 탑 박스 콘텐츠 연동 기술 크로스미디어 콘텐츠 위한 UI / 네 비게 이 션 저작 도구 콘텐츠 개방 성 확대 기술 콘텐츠 공유 촉진 기술 UCA ( Ubiquitous Content Access ) SVC ( Scalable Video Coding ) 인증 통합 시스템 ( 로그인 ) 플랫 폼 통합 미들웨어 실감 형 ( 입체 , 오감 ) 사용 자 참여 형 ( 대화 ) 개인 화 대용량 데이터 사실 적 가시 화 기술 실감 형 3 차원 공간 구성 기술 몰입 형 가상 공간 기술 동역학 기반 의 운동 표현 기술 차세대 실감 형 영상 기술 동적 조명 모델 기술 Full 3 D 영상 획득 솔루션 Full 3 D 생성 솔루션 Full 3 D 편집 솔루션 사용자 요구 추론 형 콘텐츠 제작 기술 다시 점 카메라 및 영상 제어 기술 동적 다 개체 형상 / 모션 추출 기술 정적 배경 분리 복원 및 동적 배경 처리 기술 다시 점 콘텐츠 제작 기술 인터랙션 요소 드라이빙 기술 인터랙티브 다중 스토리텔링 기술 감성 추론 기술 사용 자 이용 정보 를 이용 한 맞춤 형 영상 콘텐츠 자동 편집 기능 오감 표현 기술 감성 전달 기술 카메라 비전 인식 을 통한 사용 자 맞춤 형 환경 제공 기술 다양 한 입력 을 받 을 수 있 는 비전 및 센서 기반 인터페이스 도구 콘텐츠 인터랙션 기술 내용 기반 디지털 검색 기술 유비쿼터스 통제 기술 사용자 인터랙션 촉진 기술 콘텐츠 시청 실시간 피드백 서비스 실시간 게임 플레이 시청 및 게임 화면 조작 서비스 임의 시점 방송 서비스 대화 형 Full 3 D 방송 서비스 다시 점 콘텐츠 제공 기술 사용 자 이용 정보 를 통한 광고 서비스 기술 고객 / 가구 정보 제공 기술 서비스 이용 정보 반환 기능 
 7 3 . 기술 개발 과제 발굴 차세대 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 제작 및 서비스 를 위해 필요 한 기술 개발 과제 도출 - 2 차례 의 전문가 의견 수렴 과 연구 진 논의 - 제안 된 38 개 과제 중 1 차 19 개 추출 , 최종 6 대 기술 개발 과제 발굴 - 미래 니즈 및 달성 가능 성 ( 기술 , 시장 , 국가 전략 적 가능 성 ) 고려 플랫 폼 - 단말 간 연동 및 콘텐츠 변환 재 사용 기반 개방 형 콘텐츠 기술 하나 의 서비스 를 다양 한 기기 , 다양 한 통신망 을 활용 하 여 seamles 하 게 제공 하 며 , 사용 자 가 손쉽 게 참여 하 여 콘텐츠 서비스 의 양방향 성 을 향상 시키 기 위한 서비 스 플랫 폼 개발 가장 보편 적 인 1 차 콘텐츠 인 방송 영상 콘텐츠 의 분석 과 요약 을 통해 맞춤 형 2 차 콘텐츠 로서 재 구성 하 여 활용 하 기 위한 기술 개발 IPTV - 모바일 기기 연계 서비스 : IPTV 가입자 가 시청 하 던 콘텐츠 를 이동상 황 이 발생 했 을 때 모바일 기기 로 연결 해서 볼 수 있 도록 하 는 서비스 사용 자 시점 제 어 및 다중 스토리텔링 기술 사용 자 시점 제 어 및 시나리오 제어 : 사용 자 가 리모 콘 등 의 인터랙션 도구 를 이 용 하 여 사용 자 의 행위 정보 를 전송 하 고 , 시점 제 어 , 객체 제 어 및 시나리오 변경 을 통해 원 하 는 정보 를 맞춤 형 으로 획득 할 수 있 는 차세대 대화 형 서비스 기술 다중 서사 기반 캐릭터 변형 및 스토리 플롯 변형 : 드라마 진행 단계 별 로 사용 자 의 선택 에 따라 캐릭터 의 가중치 와 플롯 ( 사건 ) 의 변경 이 이뤄지고 , 이 를 통해서 서로 다른 결론 에 도달 하 는 실시간 참여 형 드라마 구현 기술 시점 선택 개인 실감 형 중계 : 스포츠 , 공연 현장 에 상하 / 좌우 / 회전 구동 부 를 가 진 소형 카메라 어레이 를 설치 , 시청자 를 1 : 1 로 연결 하 고 직접 제어 하 도록 하 여 개인 화 된 시청 경험 제공 크로스미디어 프로덕션 시스템 : 뉴 미디어 ( 인터넷 , IPTV , 모바일 ) + 전통 미디어 ( TV , 영화 , 라디오 , 서적 ) + 현실 을 통합 하 는 프로덕션 시스템 혼합 현실 기반 실감 입체형 3 D 라이브 방송 기술 실감 입체형 3 D 라이브 방송 기술 3 D 실감 TV 및 서비스 시스템 사용 자 참여 / 체험 지원 하 는 실감 광고 
 8 사용자 감성 반응 기반 개인 맞춤 콘텐츠 기술 사실감 을 높인 스테레오 콘텐츠 , 사용 자 감성 반응 콘텐츠 제작 기술 카메라 비전 인식 통한 맞춤 형 환경 제공 : 셋 탑 박스 사용 자 를 인식 할 수 있 는 카메라 를 통한 사용자 행동 인식 및 셋 탑 박스 사용 상황 을 자동 으로 추적 하 여 사용 자 별 맞춤 형 이용 환경 제공 기술 멀티 앵글 및 크로스미디어 재생 기반 실감 - 맞춤 콘텐츠 기술 멀티 앵글 서비스 기술 개방 형 크로스미디어 재생 위한 Ful 3 D 중계 사용 자 참여 유도 실감 구현 콘텐츠 기술 초대 형 디스플레이 위한 비 양안시 차 3 차원 영상 맞춤 참여 보장 e - 러닝 시스템 게임 의 배경 및 소품 을 A / V 와 결합 된 형태 의 게임 ( 게이머 의 얼굴 또는 신체 동작 의 일부분 을 웹 켐 을 통해 A / V 형태 로 게임 에 삽입 ) 채널 연계 게임 , 퀴즈 등 데이터 서비스 4 . 전략 상품 제안 기술 개발 과제 를 통해 미래 구현 가능 한 7 대 전략 상품 ( 콘텐츠 및 서비스 ) 제안 - 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 개발 을 통해 산출 되 는 제품 혹은 서비스 형태 - 6 대 기술 개발 과제 가 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 속성 을 충족 하 여 콘텐츠 로 구현 될 때 의 상품 - 전략 상품 은 기술 개발 과제 하나 혹은 둘 이상 이 서로 연계 되 어 구현 되 는 개념 오감 자극 및 몰입 극대 화 하 는 3 D 실감 형 영상 콘텐츠 개념 : 현장감 , 사실감 을 극대 화 하 는 3 D 입체 영상 . 시각 , 청각 뿐 만 아니 라 냄새 , 바람 , 촉각 등 의 특수 효과 를 사용 하 여 현장감 을 실 감 있 게 전달 . 사실감 을 높인 스테레오 콘텐츠 , 사용 자 감성 반영 콘텐츠 - 적용 사례 : 영화 , 애니메이션 , 드라마 , 광고 등 입체 영상 분야 기술 개발 과제 및 세부 기술 - 3 D 실감 제작 기술 ( 3 차원 공간 구성 기술 , 몰입 형 가상 공간 기술 ) - 3 D 실감 서비스 기술 ( 오감 표현 및 감성 전달 기술 ) - 대용량 데이터 사실 적 가시 화 기술 
 9 - 차세대 실감 형 영상 기술 - Ful 3 D 영상 획득 솔루션 , 생 성 솔루션 , 편집 솔루션 - 다양 한 입력 을 받 을 수 있 는 비전 및 센서 기반 인터페이스 기술 - 오감 전달 기술 , 감성 전달 기술 N Screen 연동 콘텐츠 서비스 ( TimeShift ) 개념 : 하나 의 콘텐츠 혹은 서비스 를 다양 한 기기 , 다양 한 통신망 을 활용 하 여 seamles 하 게 제공 1 ) 콘텐츠 서비스 단말 간 호환 성 을 확보 , 콘텐츠 접근성 및 데이터 이동성 향상 ( 개방 형 서비스 플랫 폼 을 통해 콘텐츠 의 플랫 폼 종속 성 제거 , 콘텐츠 서비스 단말 간 호환 성 을 확보 , 콘텐츠 접근성 및 데이터 이동성 향상 , 사용 자 와 의 상호 작용 을 위한 사용자 의 참여 기반 플랫 폼 제공 ) - 적용 사례 : IPTV 가입자 가 시청 하 던 콘텐츠 를 이동상 황 이 발생 했 을 때 모바일 기기 로 연결 해서 볼 수 있 도록 하 는 서비스 ( TimeShift ) . 셋 탑 박스 사용 자 를 인식 할 수 있 는 카메라 를 통한 사용자 행동 인식 및 셋 탑 박스 사용 상황 을 자동 으로 추적 하 여 사용 자 별 맞춤 형 이용 환경 제공 . IPTV 를 통해 보 던 드라마 A 를 지하 철 에서 핸드폰 으로 연결 하 면 중지 했 던 부분 부터 이어 보 기 가능 . PC 의 뷰어 를 통 해 읽 던 책 B 를 핸드폰 으로 연결 하 면 읽 었 던 부분 에 책갈피 가 되 어 이어 읽 기 가능 2 ) 뉴 미디어 ( 인터넷 , IPTV , 모바일 ) + 전통 미디어 ( TV , 영화 , 라디오 , 서적 ) + 현실 을 통합 하 는 프로덕션 시스템 - 적용 사례 : 가장 보편 적 인 1 차 콘텐츠 인 방송 영상 콘텐츠 의 분석 과 요약 을 통해 맞춤 형 2 차 콘텐츠 로서 재 구성 하 여 활용 ( 드라마 로부터 애니메이션 을 , 스포츠 로부 터 하이라이트 를 자동 적 으로 추출 등 ) 기술 개발 과제 및 세부 기술 - 콘텐츠 개방 성 확대 기술 - 콘텐츠 기기 전환 기술 - PC - 셋 탑 박스 콘텐츠 연동 기술 - 크로스 미디어 프로덕션 기술 - 크로스 미디어 콘텐츠 를 위한 UI / 네 비게 이 션 저작 도구 - 콘텐츠 공유 촉진 기술 - r e c onfigurablecontentsformat - 플랫 폼 통합 미들웨어 - 서비스 이용 정보 반환 기술 - UCA 
 10 - SVC - 인증 통합 시스템 ( 로그인 ) 다중 결말 영상 콘텐츠 개념 : 드라마 진행 단계 별 로 사용 자 의 선택 에 따라 캐릭터 의 가중치 와 플롯 ( 사 건 ) 의 변경 이 이뤄지고 , 이 를 통해서 서로 다른 결론 에 도달 하 는 실시간 참여 형 드라마 구현 - 적용 사례 : 드라마 , 영화 , 애니메이션 등 기술 개발 과제 및 세부 기술 - 사용 자 요구 추론 형 콘텐츠 제작 기술 - 인터랙션 요소 드라이빙 기술 - 인터랙티브 다중 스토리텔링 기술 - 다중 서사 기반 캐릭터 변형 및 스토리 플롯 변형 기술 멀티 앵글 기반 다시 점 중계 서비스 개념 : 여러 대 의 카메라 로 동시 에 촬영 된 영상 을 제공 하 고 , 시청자 가 원 하 는 카 메라 앵글 을 직접 선택 하 여 볼 수 있 도록 지원 - 적용 사례 : 스포츠 , 공연 현장 에 상하 / 좌우 / 회전 구동 부 를 가진 소형 카메라 어 레이 를 설치 , 시청자 를 1 : 1 로 연결 하 고 직접 제어 하 도록 하 여 개인 화 된 시청 경험 제공 ( 원 하 는 대상 자동 추적 영상 제공 , HMD 사용 한 3 D 영상 서비스 제공 , 방 송 중계 영상 과 연계 ) 기술 개발 과제 및 세부 기술 - 최상 의 멀티 앵글 서비스 구현 을 위한 워크 프레임 - 시점 선택 개인 실감 형 중계 기술 - 다시 점 카메라 및 영상 제어 기술 - 다시 점 콘텐츠 제공 기술 - 임 의 시점 방송 서비스 기술 - 실시간 게임 플레이 시청 및 게임 화면 조작 서비스 기술 수용자 참여 보장 맞춤 광고 개념 : 기존 광고 의 단순 정보 제공 역할 에서 탈피 하 여 , 입체 와 오감 기술 을 이용 한 실감 광고 를 서비스 하 며 , 광고 의 사용 자 참여 를 유발 하 는 개방 형 광고 - 적용 사례 : 광고 와 더불 어 제품 사양 을 결정 하 고 디자인 을 변경 하 는 어 플리 케이 
 11 션 과 연동 . 드라마 등 콘텐츠 내 AR 을 활용 한 가상 광고 를 통해 이용자 가 구매 까지 가능 하 도록 하 는 서비스 기술 개발 과제 및 세부 기술 - 사용 자 참여 / 체험 지원 하 는 실감 광고 기술 - 광고 상품 3 D 입체 화 기술 , 오감 기반 체험 화 기술 - 사용 자 이용 정보 를 통한 광고 서비스 기술 - 고객 / 가구 정보 제공 기술 실시간 참여 데이터 서비스 ( 게임 , 퀴즈 , 서베이 ) 개념 : 방송 시청 과 동시 에 채널 연계 게임 서비스 , 채널 연계 참여 형 서비스 ( 퀴 즈 , 여론 조사 등 ) , 방송 시청 과 동시 에 메신저 를 이용 한 채팅 및 문자 발송 서비스 , 개인 의 서비스 이용 패턴 / 관심 정보 에 따른 쇼핑 상품 추천 서비스 등 을 통합 하 여 제공 - 적용 사례 : 기존 의 엔터 테 인 먼 트 프로그램 ( 쇼 , 퀴즈 프로그램 ) 을 IPTV , 인터넷 , 모바일 , 서적 , 현실 을 통합 한 형식 으로 구성 하 여 다양 한 참여 , 실감 형 향상 ( 예 , 퀴 즈 의 실마리 가 게임 , 인터넷 , 서적 , 현실 의 장소 등 에 있 어 실시간 으로 참여 구 성 ) . TV 뿐 만 아니 라 휴대폰 으로 리얼리티 쇼 시청 이 가능 하 고 , 리얼리티 쇼 참가자 들 에게 메시지 를 보내 거나 휴대폰 기반 의 시청자 커뮤니티 를 통해 실시간 대화 기술 개발 과제 및 세부 기술 - 채널 연계 게임 , 퀴즈 등 데이터 서비스 기술 - 사용 자 참여 확대 서비스 기술 - CRM 기반 쇼핑 서비스 기술 개발 - 사용자 인터랙션 촉진 기술 - 콘텐츠 시청 실시간 피드백 서비스 기술 개인 맞춤 대화 형 학습 콘텐츠 개념 : 뉴 미디어 의 특성 에 맞 도록 e - 러닝 콘텐츠 서비스 를 개발 하 고 이 를 통합 하 여 사용자 ( 학생 ) 의 교육 진도 와 학업 성취도 에 맞 는 맞춤 형 교육 제공 - 적용 사례 : 휴대 용 기기 의 통신 기능 과 편리 한 상호 작용 성 을 최대한 활용 하 여 상호 작용 적 학습 콘텐츠 를 개발 , 학업 성취도 에 따른 맞춤 형 학습 내용 제공 . 콘 텐츠 의 특성 에 따라 새로운 내용 의 강의 는 IPTV 등 의 미디어 를 활용 하 여 고화질 로 학생 들 에게 제공 함 으로써 휴대 용 기기 가 가지 는 단점 을 극복 
 12 기술 개발 과제 및 세부 기술 - e - 러닝 지원 기술 - 자기 진화 형 통합 데이터베이스 ( 질문 내용 과 답변 을 wiki 형태 의 웹 서비스 로 구 성 하 여 학습 에 관한 모든 문제 를 자발 적 으로 해결 ) - 콘텐츠 인터랙션 기술 - 내용 기반 디지털 검색 기술 5 . 필요 기술 로드맵 7 대 전략 상품 에 따른 기술 개발 로드맵 을 제시 하 면 다음 과 같 음 1 . 오감 자극 및 몰입 극대 화 하 는 3 D 실감 형 영상 콘텐츠 시기 ( Y ) 기술 개발 과제 핵심 과제 : 3 ) 혼합 현실 기반 실감 입체형 3 D 라이브 방송 기술 연결 과제 : 4 ) 사용 자 감성 반응 기반 개인 맞춤 콘텐츠 기술 실감 형 3 차원 공간 구성 기술 몰입 형 가상 공간 기술 오감 표현 기술 감성 전달 기술 대용량 데이터 사실 적 가시 화 기술 차세대 실감 형 영상 기술 핵심 기술 Full 3 D 영상 획득 솔루션 Full 3 D 영상 생성 솔루션 Full 3 D 영상 편집 솔루션 비전 및 센서 기반 인터페이스 기술 오감 전달 기술 감성 전달 기술 대화 형 Full 3 D 방송 서비스 기술 * 적용 상품 Full 3 D 입체 영화 3 D 드라마 Full 3 D 애니메이션 3 D 게임 기술 개발 시기 시장 보급 시기 
 13 2 . N Screen 연동 콘텐츠 서비스 시기 ( Y ) 핵심 과제 : 1 ) 플랫 폼 - 단말 간 연동 및 콘텐츠 변환 재 사용 기반 개방 형 기술 개발 과제 콘텐츠 기술 연결 과제 : 5 ) 멀티 앵글 및 크로스미디어 재생 기반 실감 - 맞춤 콘텐츠 기술 콘텐츠 개방 성 확대 기술 콘텐츠 기기 전환 기술 PC - 셋 탑 박스 크로스 미디어 콘텐츠 공유 콘텐츠 연동 기술 콘텐츠 위한 UI / 네 비게 이 션 저작 도구 촉진 기술 핵심 기술 플랫 폼 통합 미들웨어 서비스 이용 정보 반환 기술 사용 자 이용 정보 기반 맞춤 형 영상 콘텐츠 자동 편집 기술 UCA SVC 인증 통합 시스템 적용 상품 영화 , 드라마 , 책 이 어 보 기 음악 이 어 듣 기 2 차 콘텐츠 제공 서비스 통합 프로덕션 툴 3 . 다중 결말 영상 콘텐츠 시기 ( Y ) 핵심 과제 : 2 ) 사용 자 시점 제 어 및 다중 스토리텔링 기술 기술 개발 과제 연결 과제 : 4 ) 사용 자 감성 반응 기반 개인 맞춤 콘텐츠 기술 사용 자 요구 추론 형 콘텐츠 제작 기술 핵심 기술 인터랙션 요소 드라이빙 기술 인터랙티브 다중 스토리텔링 기술 다시 점 콘텐츠 제작 기술 적용 상품 다중 결말 드라마 다중 결말 영화 다중 스토리 애니메이션 
 14 4 . 멀티 앵글 기반 다시 점 중계 서비스 시기 ( Y ) 핵심 과제 : 5 ) 멀티 앵글 및 크로스미디어 재생 기반 실감 - 맞춤 콘텐츠 기술 기술 개발 과제 연결 과제 : 1 ) 플랫 폼 - 단말 간 연동 및 콘텐츠 변환 재 사용 기반 개방 형 콘텐츠 기술 다시 점 카메라 및 영상 제어 기술 핵심 기술 임의 시점 방송 서비스 기술 실시간 게임 플레이 시청 및 게임 화면 조작 서비스 기술 다시 점 콘텐츠 제공 기술 적용 상품 다시 점 스포츠 중계 다시 점 공연 대상 추적 영상 서비스 5 . 수용자 참여 보장 맞춤 광고 시기 ( Y ) 핵심 과제 : 6 ) 사용 자 참여 유도 실감 구현 콘텐츠 기술 기술 개발 과제 연결 과제 : 3 ) 혼합 현실 기반 실감 입체형 3 D 라이브 방송 기술 사용 자 이용 정보 통한 광고 서비스 기술 핵심 기술 고객 / 가구 정보 제공 기술 실감 광고 기술 적용 상품 실감 입체형 광고 가상 광고 T - Commerce 6 . 실시간 참여 데이터 서비스 시기 ( Y ) 핵심 과제 : 6 ) 사용 자 참여 유도 실감 구현 콘텐츠 기술 기술 개발 과제 연결 과제 : 4 ) 사용 자 감성 반응 기반 개인 맞춤 콘텐츠 기술 사용자 인터랙션 촉진 기술 핵심 기술 실시간 피드백 서비스 기술 데이터 서비스 기술 적용 상품 채널 연계 데이터 서비스 실시간 퀴즈 개인 맞춤 상품 추천 서비스 ( 모바일 기반 ) 이동형 시청자 커뮤니티 7 . 개인 맞춤 대화 형 학습 콘텐츠 시기 ( Y ) 핵심 과제 : 4 ) 사용 자 감성 반응 기반 개인 맞춤 콘텐츠 기술 기술 개발 과제 연결 과제 : 6 ) 사용 자 참여 유도 실감 구현 콘텐츠 기술 콘텐츠 인터랙션 기술 핵심 기술 내용 기반 디지털 검색 기술 유비쿼터스 제어 기술 적용 상품 개인 맞춤 U - 러닝 콘텐츠 이동형 학습 콘텐츠 
 15 제 1 장 서론 제 1 절 연구 배경 및 필요 성 차세대 뉴 미디어 , 양방향 맞춤 형 콘텐츠 서비스 환경 도래 디지털 컨버전스 및 유비쿼터스 환경 에 따른 뉴 미디어 플랫 폼 을 기반 으로 다양 한 융합 서비스 들 이 등장 - 디지털 컨버전스 에 따라 DMB , WiBro , IP - TV , HSDPA , TV 포털 등 의 뉴 미디어 플랫 폼 을 기반 으로 다양 한 융합 서비스 의 상용 화 가 이루어지 면서 미디어 2 . 0 시대 개 화 - 전통 TV 로 대표 되 었 던 TV 1 . 0 의 시대 가 다채널 , 다매체 그리고 양방향 성 이 담보 된 TV 2 . 0 시대 로 진화 < 그림 1 - 1 > TV 의 변신 혹은 진화 - 전통 TV 를 기반 으로 인터넷 , 모바일 등 의 유무 선 통신 이 결합 하 면서 시청자 미디 어 이용 행태 및 속성 도 보다 역동 적 이 고 , 복합 적 으로 진화 - 1 - 
 16 < 그림 1 - 2 > 양방향 고기능 으로 진화 뉴 미디어 는 양방향 맞춤 형 콘텐츠 서비스 환경 구현 - TV 2 . 0 에서 는 디지털 방식 으로 현실 보다 더 현실 같 은 초 현실 가능 케 함 . 시청자 들 은 이러 한 환경 에서 적극 적 이 고 능동 적 으로 진화 했으며 , 콘텐츠 를 중심 으로 상 호작 용 차세대 뉴 미디어 의 활성 화 를 위한 맞춤 형 콘텐츠 제작 및 서비스 기 술 개발 방향 의 기획 필요 뉴 미디어 콘텐츠 시장 은 문화 기술 ( CT ) 에 기반 - 문화 기술 이 뉴 미디어 콘텐츠 산업 성장 에 새로운 기회 를 제공 - 뉴 미디어 콘텐츠 시장 은 기술 이 시장 을 창출 하 는 산업 모델 이 대세 임 . 혁신 적 기기 가 콘텐츠 서비스 의 수요 견인 미국 애플 ( Apple ) 사 의 MP 3 기기 ( iPod ) + 서비스 ( iTunes ) + 콘텐츠 ( 음악 , 영화 , 방송 ) 의 결합 모델 은 대표 적 인 성공 사례 ( iPod 의 세계 시장 점유 율 70 %, iTunes 의 세계 온라인 음악 시장 점유 율 80 %) - CT 는 콘텐츠 - 미디어 서비스 - 정보 기기 를 연결 함 으로써 부가 가치 를 창출 하 는 핵 심요 인 으로 부상 차세대 뉴 미디어 기반 의 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 과제 와 전략 을 도출 - 차세대 뉴 미디어 활성 화 에 대비 한 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 개발 과제 발굴 - 콘텐츠 제작 업체 및 서비스 업체 가 ' IPTV 2 . 0 ' 으로 의 진화 에 필요 한 서비스 모델 및 기술 적 조건 탐색 - 2 - 
 17 제 2 절 연구 목적 및 추진 방법 1 . 연구 목적 차세대 뉴 미디어 기반 의 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 개발 과제 도출 최근 상용 화 된 IPTV 의 활성 화 를 대비 하 여 맞춤 형 콘텐츠 제작 및 서비스 를 위한 기술 개발 방향 도출 , 미디어 콘텐츠 2 . 0 ' 시대 를 견인 - 입체 영상 및 음향 을 제공 하 거나 UD ( UltraDefinition ) 급 초 고품질 영상 을 제공 하 는 실감 미디어 서비스 를 차세대 뉴 미디어 를 통하 여 서비스 구현 차세대 뉴 미디어 활성 화 에 대비 한 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기술 개발 과제 발굴 , 차 세대 뉴 미디어 콘텐츠 기술 개발 에 다각 적 으로 활용 차세대 뉴 미디어 활성 화 에 필요 한 전략 제품 및 기술 개발 전략 도출 콘텐츠 제작 업체 가 향후 전략 아이템 으로 설정 할 수 있 도록 차세대 뉴 미디어 양 방향 맞춤 형 전략 제품 을 선정 하 고 이 에 대한 추진 전략 을 제시 - 콘텐츠 서비스 업체 가 도출 된 차세대 뉴 미디어 양방향 맞춤 형 서비스 모델 을 활용 - 발굴 된 기술 개발 과제 와 전략 제품 및 서비스 모델 을 산업 화 에 활용 - 3 - 
 18 2 . 연구 방법 연구 과제 는 다음 과 같 은 프로세스 에 따라 진행 됨 문헌 조사 통한 핵심 개념 및 연구 범위 설정 ( 연구 진 브레인스토밍 통한 통합 분석 ) - 수집 된 자료 를 분석 하 여 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 개념 및 특성 정의 - 이 를 제작 하 고 서비스 하 기 위해 필요 한 기술 파악 도출 된 핵심 키워드 를 검증 하 고 보강 하 기 위해 전문가 의견 수렴 - 전문가 조사 1 차 : 전문가 대상 개방 형 질문 전문가 의견 수렴 을 통한 개념 및 범위 설정 - 내부 연구 진과 외부 전문가 의견 수렴 과정 을 거쳐 개념 및 범위 설정 - 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 특성 개념 화 - 각각 의 특성 을 지원 ( 제작 및 서비스 ) 하 는 기술 유목화 기술 수요 조사 실시 - 업계 전문가 및 연구자 대상 서베이 내부 연구 진 의 토의 와 외부 전문가 설문 조사 를 종합 하 여 양방향 맞춤 형 콘텐츠 기 술 과제 도출 - 필요 기술 도출 : 미래 기술 니즈 중요도 와 기술 경쟁력 을 판단 요소 로 하 여 추출 - 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 네 가지 속성 을 고려 - 4 - 
 19 3 . 연구 추진 연구 일정 : 총 3 개월 ( ) 문화 콘텐츠 기술 학회 주관 연구 진 구성 학회 주관 , 차세대 뉴 미디어 관련 전문가 5 명 으로 연구 진 구성 - 차세대 뉴 미디어 산업 , 정책 , 기술 등 을 아우르 는 전문가 포함 - 학계 , 업계 등 연구 진 포함 ( 외부 전문가 활용 ) 2 회 에 걸친 전문가 조사 산학 연관 이 모두 포함 되 는 전문가 집단 대상 의견 수렴 - 연구 기획 , 주요 결과 에 대한 자문 및 검증 - 연구 결과 에 대한 검토 등 정책 적 실행 가능 성 담보 - 5 - 
 20 제 2 장 뉴 미디어 콘텐츠 및 기술 동향 제 1 절 뉴 미디어 콘텐츠 동향 1 . 차세대 뉴 미디어 동향 차세대 뉴 미디어 의 등장 , 미디어 2 . 0 시대 견인 뉴 미디어 플랫 폼 환경 기반 미디어 2 . 0 시대 도래 - 미디어 환경 의 지각 변동 은 미디어 조직 이나 생산 과정 , 미디어 생산자 , 메시지 , 소 비자 에 이르 기 까지 광범위 한 변화 를 동반 - 참여 공유 개방 과 집단지 성 의 구축 , 분산 되 고 다양 화 되 는 소비 등 을 통해 구현 되 는 이용자 와 플랫폼 중심 성 등 웹 2 . 0 환경 의 특징 들 이 부각 되 고 강조 컨버전스 에 기반 한 차세대 미디어 환경 조성 - 정책 측면 에서 미디어 콘텐츠 정책 활성 화 기대 - 시장 측면 에서 기업 경쟁 심화 , 미디어 콘텐츠 소비 환경 변화 - 기술 측면 에서 디지털 테크놀로지 혁신 에 의한 진보 추세 가속 화 < 그림 2 - 1 > 컨버전스 에 따른 미디어 콘텐츠 환경 변화 - 7 - 
 21 콘텐츠 플랫폼 에 대한 수용자 통제 권한 및 개방 형 참여 증진 - 기존 의 디지털 양방향 플랫 폼 들 처럼 수용자 중심 의 수요 를 증진 시키 는 수준 을 넘 어서 UCC , 뉴 미디어 형 방송 영상 포맷 등 새로운 영상 콘텐츠 시장 의 확대 견인 가능 - 미디어 2 . 0 환경 을 구성 하 는 미디어 들 은 언제 어디 서 나 인터넷 접속 을 지원 하 는 방향 으로 진화 . 미디어 2 . 0 환경 에서 는 기존 매스 미디어 의 콘텐츠 에 다양 한 개인 들 이 창출 한 콘텐츠 들 까지 더 해 지 고 있 고 , 최근 에 생산 된 콘텐츠 와 더불 어 오래 전 에 생산 된 콘텐츠 들 도 함께 유통 새로운 미디어 전경 구축 중 - 디지털 지상파 방송 , 디지털 위성 방송 , 디지털 케이블 TV , 위성 DMB , 지상파 DMB , IPTV 등 뉴 미디어 들 이 미디어 라이프 를 새롭 게 구성 - 초 고속 정보 통신망 을 통해 웹 2 . 0 환경 의 인터넷 에 대한 접속 을 지원 하 며 게임 , 생 활 정보 , 음악 , 비디오 등 다양 한 분야 의 콘텐츠 를 온 - 디 멘 드 ( on - demand ) 방식 으로 서비스 < 그림 2 - 2 > 뉴 미디어 중심 의 미디어 라이프 전경 - 새로운 미디어 들 은 기존 의 매스 미디어 에 비해 상대 적 으로 많 은 수 의 채널 과 다 양한 콘텐츠 를 제공 . 이용자 는 어떤 콘텐츠 를 어떤 채널 을 통해 언제 이용 할 것 인지 에 대한 자신 의 선택 성 강화 를 경험 . 또한 이용자 들 은 이 들 미디어 를 통해 - 8 - 
 22 웹 2 . 0 환경 에 접속 함 으로써 UCC 생산 과정 에 도 스스로 참여 < 그림 2 - 3 > 참여 문화 확산 과 미디어 의 진화 뉴 미디어 플랫 폼 은 기술 적 인 차원 의 매체 개념 보다 는 고객 접점 의 윈도우 라는 개념 이 보다 중요 한 상황 으로 변화 중 - 매체 간 상호 결합 과 프로그램 , 콘텐츠 융합 이 촉진 되 면서 신문 과 방송 , 방송 과 통신 의 경계 무의미 - 하나 의 콘텐츠 가 다양 한 창구 의 채널 을 통해 소비자 에게 전달 되 는 OSMU 비즈 니스 활동 과 신문 이 TV 나 라디오 인터넷 휴대 전화 등 다른 전자 미디어 와 결합 하 는 크로스 미디어 ( crosmedia ) 현상 확대 중 < 그림 2 - 4 > 뉴 미디어 시장 환경 의 변화 - 9 - 
 23 - 미디어 2 . 0 환경 의 도래 및 고도 화 는 미디어 콘텐츠 산업 의 가치 사슬 재편 을 추동 . 콘텐츠 의 특성 과 가치 에 따라 미디어 , 플랫 폼 , 네트워크 가 서로 교차 ( cross - over ) 또는 통합 하 는 모습 - 현재 콘텐츠 산업 의 가치 사슬 은 콘텐츠 관련 사업자 들 간 통합 ( 수직 적 통합 ) 이 이 루어 지 는 한편 , 가전 및 단말 업체 간 통합 ( 수평 적 통합 ) 이 활발히 진행 되 고 있 는 모습 게임 영화 방송 애 니 메 이 션 교육 음악 정보 인터넷 모바일 포털 IPTV DMB 위성 케이블 PP 배급사 도매상 유무 선 사업자 IPTV DMB 사업자 위성 케이블 SO 극장 소매상 출처 : KT ( 2008 ) . Global Leading company 의 Contents Biz 전략 < 그림 2 - 5 > 콘텐츠 산업 의 가치 사슬 변화 미디어 2 . 0 시대 이끄 는 IPTV 상용 화 미디어 2 . 0 시대 , 뉴 미디어 시장 의 견인차 인 IPTV - 인터넷 프로토콜 텔레비전 ( I nternetProtocolTelevision ) 의 약자 인 IPTV 는 초 고속 광 대역 네트워크 를 이용 해 디지털 영상 서비스 , 양방향 데이터 서비스 및 다양 한 개 인 맞춤 형 서비스 를 TV 를 통해 제공 하 는 융합 서비스 - 방송 및 인터넷 서비스 는 물론 VOD , EPG , T - 커머스 , PAD ( 프로그램 연동 데이터 서비스 ) 와 같 은 새로운 양방향 콘텐츠 를 제공 하 는 등 통신 과 방송 서비스 를 모두 제공 하 는 서비스 개념 
 24 < 그림 2 - 6 > IPTV 서비스 개념 및 범위 경과 - 2004 년 이후 장시간 의 논의 과정 을 거쳐 2007 년 말 인터넷 멀티미디어 방송 사업 법 이 제정 되 었 고 , 2008 년 9 월 사업자 선정 이 이루어져 2008 년 11 월 에 IPTV 서비스 의 상용 화 시작 - KT 가 2008 년 11 월 17 일 지상파 텔레비전 방송 을 실시간 으로 서비스 하 는 메가 TV 라이브 서비스 를 제공 하 기 시작 - SK 브로드밴드 와 LG 데이콤 은 2009 년 1 월 1 일 부터 본격 적 인 상용 서비스 실시 사업자 현황 - KT 는 2008 년 11 월 17 일 에 최초 로 IPTV 서비스 를 개시 - 고 품질 망 을 활용 한 양방향 서비스 를 전략 적 차별 화 요소 로 내세움 - 2009 년 4 월 기존 의 메가 TV 브랜드 를 전화 와 초 고속 인터넷 , IPTV 등 모든 유선서 비스 를 통합 하 는 새로운 브랜드 QOOK 으로 일원 화 - KT 는 실시간 방송 과 VOD 서비스 이외 에 Fun & Life 섹션 을 통해 넷마블 , 한 게임 등 의 게임 포털 에서 제공 되 는 게임 서비스 ( 맞 고 , 오목 , 바둑 등 ) 와 태진 미디어 를 통해 제공 되 는 노래방 서비스 , 쇼핑 , 날씨 , 등 의 생활 서비스 를 제공 중 임 . 또한 , 네이버 바로 검색 서비스 를 이용 하 여 TV 시청 중 바로 검색 이 가능 하 도록 서비스 제공 . 17 개 의 하위 서비스 채널 을 통해 국내 IPTV 사업자 중 가장 많 은 수 의 부 가 서비스 제공 - SK 브로드밴드 역시 , 실시간 방송 과 VOD 서비스 이외 에 게임 , 엔터 테 인 먼 트 , 생 
 25 활 정보 , 부 가 서비스 등 을 제공 하 고 있 음 . 휴대폰 용 게임 을 셋톱박스 에 다운로드 받 아 TV 화면 을 통해 즐길 수 있 는 것 도 특색 . 약 23 종 의 부 가 서비스 제공 - LG 데이콤 은 KT 나 SK 브로드밴드 에 비해 실시간 채널 의 수 는 많 지만 부 가 서비 스 는 취약 한 모습 을 보임 . 가정 내 PC 연동 서비스 와 검색 , 노래방 , TV 바둑 대국 의 4 종류 의 부 가 서비스 제공 중 - QookTV 는 TV 화면 위 에 반투명 한 정보 검색창 을 띄워 정보 검색 과 상품 구매 등 이 가능 한 클리어 스킨 서비스 를 제공 하 며 드림 캐 어 채널 은 시청자 측정 한 혈 압 , 혈당 , 체지방 수치 등 을 리모컨 을 통해 입력 하 면 건강 상태 를 측정 하 여 재전 송 , SK 브로드밴드 는 사용 자 의 취향 별 로 화면 구성 이 가능 한 metv ' 와 양방향 서 비스 를 별도 메뉴 인 I 스크린 제공 . 시청자 가 선택 에 따라 스토리 전개 가 달라지 는 드라마 와 시청자 선호 가수 만 을 볼 수 있 는 멀티 앵글 서비스 도 제공 - 정해진 시간 안 에 TV 화면 을 보 면서 출제 된 문제 를 풀 고 시간 종료 후 실시간 으 로 정답 및 해설 을 확인 할 수 있 는 양방향 맞춤 형 교육 콘텐츠 도 등장 < 표 2 - 1 > 국내 IPTV 사업자 현황 기준 KT SK 브로드밴드 LG 파워콤 브랜드 총 투자 ( 08 ~ 12 ) 콘텐츠 투자 계획 ( 08 ~ 12 ) 1 조 7 , 000 억 원 1 조 6 , 000 억 원 9 , 100 억 원 4 , 660 억 원 7 , 500 억 원 2 , 370 억 원 최초 채널 수 33 개 채널 30 개 채널 30 개 채널 ` 09 년 누적 가입자 수 * 48 만 1 , 373 명 20 만 3 , 713 명 24 만 587 명 ` 09 년 채널 수 * 84 개 89 개 126 개 서비스 전략 주요 PP 및 CP 와 의 제휴 로 빠른 서비스 전개 제 휴사 를 통한 제작 역량 강화 ( IPTV 전용 드라마 및 영화 제작 ) 교육 서비스 검색 서비스 ( + 네이버 ) , 게임 양방향 콘텐츠 강화 결합 상품 VoD 강점 : SK 그룹 의 풍부 한 미디어 콘텐츠 활용 스포츠 및 교육 강의 콘텐츠 독점 제공 양방향 서비스 제공 검색 서비스 . 게임 Pre IPTV 가입자 및 보유 콘텐츠 저조 한 편 100 Mbps 급 광 랜 기반 품질 , HD 콘텐츠 차별 화 맞춤 형 틈새 전략 구사 voip 결합 상품 및 요금 전략 프리미엄 망 과 인터넷 망 의 이원화 운영 계획 검색 서비스 ( 다음 ) * 실시간 방송 기준 ( 09 년 9 월 ) 
 26 IPTV 는 IP 및 TV 단말 을 기반 으로 방송 과 완전 한 양방향 데이터 서비스 의 동시 제공 이 가능 , 이른바 DoingonWatching 을 구현 - IPTV 는 멀티 캐스팅 방식 을 사용 함 으로써 거의 무제한 의 수신자 에게 실시간 동영 상 제공 가능 - 대역폭 이 수신자 에 비례 하 여 증가 하 는 유니 캐스팅 방식 과 는 달리 멀티 캐스팅 방 식 은 동영상 전송 을 위한 초기 대역폭 만 확보 하 면 됨 으로써 거의 무한대 의 수신 자 에게 전송 이 가능 < 그림 2 - 7 > IPTV 개념 및 속성 양방향 참여 형 서비스 모델 구축 중 - TU 미디어 는 2010 년 1 월 국내 최초 실시간 양방향 참여 형 퀴즈 채널 인 PlayOn 채 널 신설 예정 - 기존 VOD 서비스 나 방송 중 인터넷 검색 과 같 은 양방향 방송 과 달리 메시징 서비 스 기술 을 활용 해 시청자 들 이 직접 실시간 으로 프로그램 에 참여 하 는 실시간 양방 향 방송 서비스 개념 - 시청자 들 은 PlayOn 채널 에서 방송 되 는 퀴즈 프로그램 시청 중 SMS , MMS , 핫 키 등 을 활용 해 퀴즈 에 참여 가능 . 또한 퀴즈 프로그램 을 통해 획득 한 경품 이나 포 인트 는 전용 사이트 를 통해 손쉽 게 이용 가능 - KBS 는 작품 원본 과 요약 본 사이 를 시청자 의 상황 에 따라 자유 롭 게 선택 할 수 있 는 < Zip Drama > 를 IPTV 와 인터넷 을 통해 방영 할 예정 . 단순 한 시청 을 떠나 일 정 스토리 에 직접 개입 하 여 이야기 전개 를 인위 적 으로 조절 할 수 있 을 것 으로 보 며 이 를 통한 부 가 수익 의 창출 도 가능 할 것 으로 전망 됨 . 이 를 위한 메타데이터 와 영상 을 관리 하 기 위한 전용 CMS ( ContentsManagementSystem ) 와 서비스 적 용 위한 표준 API ( ApplicationProgram Interface ) 개발 중 . 또한 , 기존 방영 드 라 
 27 마 를 시청자 가 접하 는 미디어 의 종류 에 따라 에피소드 별 로 10 분 혹은 전 에 피소 드 를 영화 한 편 분량 으로 재 제작 하 여 방영 예정 모바일 방송 시대 , DMB 대중 화 모바일 과 TV 가 결합 한 모바일 TV 인 DMB - 다양 한 멀티미디어 신호 를 디지털 방식 으로 변조 , 고정 또는 휴대 용 차량 용 수 신기 에 제공 하 는 방송 서비스 - 휴대폰 은 물론 PDA , 내비게이션 , 노트북 , DMB 전용 단말 까지 그 활용 도 는 점차 확대 되 고 있 는 상황 < 표 2 - 2 > 맞춤 시청 형 DMB 서비스 개념 지향 점 이동 참여 선호 편의 보상 - 이 동시 - 다자 간 - 일방 적 푸쉬 - 제한 된 편의 - 단순 배경 콘텐츠 의 공유 어려움 형태 정보 기능 시청 으로 완전 한 시청 - 제공 형태 의 - 일정 한 - 부족 한 인한 이용 어려움 수동 적 소비 시간 중심 제공 가이드 정보 동기 부족 목표 서비스 - 이동 하 면서 이용 - 원 하 는 정보 를 빠르 게 수신 - 사용 자 가 콘텐츠 를 생 성 - 사용자 간 공유 - 사용 자 의 선호도 고려 - 원 하 는 것 을 설정 / 소비 - 시간 에 구애 받 지 않 는 소비 - 생활 및 방송 시청 을 편리 하 게 지원 - 사용 자 주도 형 시청 - 능동 적 참여 유도 - 사용 의 동기 부여 - 이 어 보 기 - 콘텐츠 이동 소비 - 방송사 추천 서비스 - 1 : 1 추 천 서비스 - 맞춤 녹화 - 묶 어 보 기 - ECG - 콘텐츠 검색 - 콘텐츠 광고 / 쿠폰 - 콘텐츠 파일 유통 - DMB 시스템 은 AM 또는 FM 방송 과 는 전혀 다른 기술 들 , 즉 디지털 신호 압축 및 채널 코딩 , 디지털 변조 기술 들 을 이용 하 여 고품질 의 음질 을 제공 . 이동 공간 에서 의 수신 능력 을 향상 시키 고 TV 프로그램 뿐 만 아니 라 , 다양 한 데이터 서비스 를 제공 . 기 존 아날로그 방송 에서 오디오 서비스 와 문자 정보 를 주로 제공 하 는 것 에 비해 , DMB 는 영상 전송 , GPS , 데이터 서비스 , 교통 정보 , 광역 호출 등 과 같 은 고부 가 가치 서비스 를 포함 하 는 멀티미디어 서비스 가 가능 
 28 2 . 뉴 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향 차세대 뉴 미디어 기반 콘텐츠 서비스 고도 화 미디어 2 . 0 환경 에서 콘텐츠 의 개념 확대 - 유선 과 무선 의 통합 , 방송 과 통신 의 융합 , 온라인 과 오프라인 의 통합 , 단말기 의 통합 등 이 전 방위 적 으로 이루어지 면서 장르 간 , 영역 간 통합 가속 화 - 기존 의 미디어 콘텐츠 는 미디어 진화 에 따라 신규 미디어 의 콘텐츠 로 수렴 되 고 새로운 유형 의 콘텐츠 를 창조 하 는 요소 로 활용 : 재매개 ( remediation , 인터넷 영화 등 ) , 재 목적 화 ( repurposing , 벨소리 다운로드 등 ) , 재 창조 ( recreating , UCC 등 ) 등 < 표 2 - 3 > 콘텐츠 산업 의 변화 양상 구분 아날로그 패러다임 디지털 패러다임 콘텐츠 형태 음반 ( 음악 ) , 필름 ( 영화 ) , 강의 ( 교육 ) , 금융 서비스 , 의료 서비스 등 MP 3 ( 음악 ) , VOD ( 영화 ) , 이 러닝 ( 교육 ) , 정보 ( 금융 , 의료 ) 등 레코드 점 , 영화관 , 서점 ( 생산 - 방송 통신 기반 ( 인터넷 , 모바일 , IPTV ( 생산 유통 형태 유통 분리 ) - 유통 - 소비 결합 ) 각 콘텐츠 장르 별 개별 생태 계 플랫폼 에서 결합 한 융합 생태 계 경쟁 상황 ( 장르 별 경쟁 미미 ) ( 동일 시장 에서 경쟁 ) 시장 규모 , 창의 적 기획 , 인지도 , 시장 규모 , 창의 적 기획 , 테크놀로지 , 발전 동인 배급 망 확보 플랫 폼 ( 네트워크 , 단말기 ) 서비스 도입 ( 시장 창출 ) 및 요금 정책 정부 역할 지재 권 보호 ( 제도 ) , 인력 양성 ( 창의 ) ( 소비 촉진 ) , 공정 경쟁 환경 조성 , 기술 개발 / 표준 화 , 지재 권 보호 , 창 의 인력 양성 미디어 2 . 0 환경 에서 의 콘텐츠 속성 변화 < 그림 2 - 8 > 미디어 콘텐츠 2 . 0 과 디바이스 환경 
 29 - 미디어 와 콘텐츠 의 공존 , 크로스 플랫 폼 화 : TV 를 통해 시청 하 던 드라마 를 이제 는 PC 를 통해 다운로드 받 아 볼 수 도 있 고 , 휴대폰 을 통해 이동 중 에 시청 할 수 도 있 게 된 것 - 콘텐츠 퓨전 ( fusion ) : 시나리오 ( 콘텐츠 ) 에 기반 한 영화 , 게임 , 만화 , 음반 의 동시 발매 , 콘텐츠 장르 간 결합 에 따른 융 복합 콘텐츠 부상 - 롱테일 ( longtail ) 콘텐츠 와 매쉬 업 ( mash up ) 콘텐츠 의 부상 : 인터넷 서점 인 아 마존 에서 주된 매출 은 구매력 이 작 았 던 부분 인 80 % 의 꼬리 부분 에서 나오 며 이 것 들 의 총합 은 20 % 의 고객 에서 나오 는 매출 을 능가 ( 롱테일 ) , 서로 다른 성격 의 콘텐츠 가 합쳐서 새로운 가치 의 콘텐츠 를 생산 ( 매쉬 업 ) - 뉴 미디어 콘텐츠 는 컨버전스 및 유비쿼터스 환경 에 적합 한 고품질 콘텐츠 로 진 화 함 과 동시 에 사회 적 자본 ( 지인 네트워크 ) 에 대한 니즈 를 충족 할 수 있 는 콘 텐 츠 로 이동 발전 . 개인 이동형 단말기 ( PMP , DMB 등 ) 의 대중 화 , 디지털 콘텐츠 제 작 기 기 ( 디카 등 ) 가 확산 됨 에 따라 이용자 의 수요 와 취향 을 반영 하 는 개인 형 미디 어 및 콘텐츠 서비스 요구 증대 , 콘텐츠 프로슈머 ( prosumer ) 화 가속 화 < 그림 2 - 9 > 개인 중심 의 콘텐츠 소비 환경 미디어 2 . 0 환경 에서 TV 의 가능 확대 - VOD 및 PPV 뿐 만 아니 라 TV 를 통해 다양 한 생활 정보 를 탐색 하 고 , 상거래 와 뱅 킹 서비스 도 이용 할 수 있 으며 , 메신저 서비스 를 통해 다른 사람 과 쌍방향 으로 커뮤니케이션 하 고 노래방 이나 게임 등 의 엔터 테 인 먼 트 가능 - TV 2 . 0 환경 에서 TV 는 고화질 ( HD : HighDefinition ) 동영상 서비스 . TV 화면 이 16 대 9 의 대형 디지털 화면 으로 바뀌 면서 시청자 들 은 DVD 급 화질 을 감상 - 멀티 모드 서비스 *( MMS : MultiModeService ) 의 제공 도 가능 . HD 채널 을 여러 개 의 SD ( SD : StandardDefinition ) 화면 으로 나누 어 채널 수 증가 가능 ( SBS 가 HD 채 널 을 SD 채널 로 활용 하 면 SBS - 1 , SBS - 2 , SBS - 3 , SBS 1 - 4 등 여러 개 의 방송 채널 을 확보 할 수 있 게 되 는 것 ) 
 30 * 여러 카메라 가 잡 은 한 장소 의 다양 한 화면 을 시청자 에게 제공 하 기 위해 고안 된 기술 . 예 를 들 어 야구 경기 중계방송 에서 멀티모드 서비스 를 적용 하 면 운동장 전체 의 풍경 , 덕아웃 의 모습 , 관중 의 응원 등 을 담 은 화면 을 동시 에 여러 채널 로 내 보낸다고 가정 할 때 , 시청자 는 여러 채널 을 돌려 가 거나 한 화면 에 여러 채널 을 띄워 놓 고 훨씬 실감 나 게 야구 중계 를 시청 할 수 있 게 됨 < 그림 2 - 10 > TV 2 . 0 의 부 가 서비스 미디어 2 . 0 시대 TV 2 . 0 의 총아 , IPTV - IPTV 는 미디어 와 커뮤니케이션 의 결합 으로 , 새로운 미디어 라이프 스타일 을 창조 하 는 서비스 로 의 진화 < 표 2 - 4 > IPTV 서비스 분류 
 31 - IPTV 는 기존 의 케이블 방송 처럼 방송 서비스 를 제공 하 면서 VOD , 채팅 , 쇼핑 , 뱅킹 등 컴퓨터 를 이용 해야 만 했 던 다양 한 서비스 를 TV 매체 등 을 통해 제공 하 여 많 은 사람 들 이 거부 감 없이 쉽 고 간편 하 면서 안전 한 온라인 서비스 이용 을 가능 하 게 해줌 . TPS 에서 QPS 로 의 서비스 진화 - IPTV 서비스 는 VOD , 디지털 영상 저장 ( DVR ) 서비스 뿐 만 아니 라 TV 스크린 을 통 한 인스턴트 메시지 전송 서비스 등 을 제공 . 방송사 에서 편성 한 프로그램 을 수동 적 으로 수용 했 던 데 비해 IPTV 사용 자 들 은 자신 이 원 하 는 시간 에 원하 는 방송 을 제공 받 을 수 있 음 모바일 TV , DMB 서비스 - DMB 는 단순히 기존 라디오 방송 신호 의 디지털 변환 이 라는 차원 을 넘 어서 주파수 활용 효율 성 과 시대 적 서비스 욕구 , 기술 발달 의 방향 성 을 감안 하 고 최종 수혜자 로 서 수용자 의 편익 증진 을 감안 한 탄력 적 인 개념 - 기존 방송 용 콘텐츠 를 그대로 전송 하 는 유형 ( 음악 , 음성 , 동영상 , e - book , 게임 등 ) , 기존 콘텐츠 를 모바일 매체 의 속성 에 맞 게 재 가공 하 는 유형 , 모바일 매체 를 대상 으로 새롭 게 콘텐츠 를 창작 제작 하 는 유형 으로 구분 < 표 2 - 5 > DMB 서비스 분류 및 특징 구분 기존 방송 DMB 방송 콘텐츠 데이터 서비스 1 시간 이상 분량 의 콘텐츠 주류 10 ~ 20 분 단위 짧 은 방송 콘텐츠 뉴스 , 스포츠 , 드라마 , 쇼 , 영화 이동 환경 이 고려 된 정보 , 엔터 테 인 먼 트 콘 텐 등 다양 한 성격 의 콘텐츠 츠 화면 대형 화 , 고화질 화 에 맞 는 고 소 화면 ( 2 ~ 7 인치 ) , 저 화질 을 고려 한 콘텐츠 품질 콘텐츠 휴대 시청 특성 고려 한 다양 한 서비스 가능 지상파 TV 시험 서비스 방송 일방 적 TV , 라디오 시청 중 추가 정보 의 일방 지상파 / 케이블 의 호환 성 부족 등 연동 형 향 제공 활성 화 장애 요인 미들웨어 도입 , 활용 시 서비스 다양 화 전망 독립 형 스카이 라이프 의 독립 형 서비스 가 세미 인터랙티브 서비스 있 지만 활성 화 미흡 ( 응답 속도 뉴스 , 날씨 등 공익 적 정보 제공 용이 등 문제 ) 최근 일부 케이블 TV 서비스 개시 리턴 채널 확보 로 일부 무선 데이터 서비스 대체 가능 인터넷 결합 방식 의 다양 한 유료 LBS 기반 교통 정보 등 고부 가 서비스 개발 시 서비스 등장 전망 유료 화 가능 전망 
 32 TV 프로그램 을 지상파 로 만 보 던 시대 는 지났 다 . 이제 하나 의 프로그램 은 지상파 를 비 롯 해 케이블 , 디지털 멀티미디어 방송 ( DMB ) , 인터넷 TV ( IPTV ) , 방송사 홈페이지 , P 2 P 사 이 트 등 최소 5 , 6 개 통로 로 유통 된다 . 특히 활동 성 이 크 고 뉴 미디어 에 익숙 한 젊 은 세 대 일수록 지상파 이외 의 경로 로 프로그램 을 보 는 다매체 시청 족 ( 族 ) 이 많 다 . 3 명 중 1 명 이상 , 지상파 이외 의 매체 로 시청 TNS 미디어 코리아 에 따르 면 KBS 2 에서 방송 한 아이리스 첫 회의 개인 시청 률 은 % 다 . 이 를 전국 시청자 수 로 환산 하 면 약 484 만 400 명 이 지상파 를 통해 첫 회 를 본 것 으로 추정 된다 . 같 은 방식 으로 집계 한 17 일 재방송 시청자 수 는 약 100 만 1000 명 . 모두 584 만 1400 여 명 이 지상파 로 첫 회 를 본 셈 이 다 . 지상파 이외 의 매체 로 이 프로그램 을 접한 시청자 는 몇 명 일까 . 케이블 채널 OCN 은 17 22 일 첫 회 를 8 번 방송 했 다 . 이 기간 시청자 수 는 약 97 만 6100 명 으로 추산 된다 . 케이블 채널 KBS 드라마 는 24 , 25 일 첫 회 를 3 번 방송 했 고 예상 시청 자 수 는 49 만 4200 여 명 . 지상파 DMB 로 본 사람 은 약 3 만 8500 명 이 다 
 33 아이리스 는 지상파 방송 이 나가 면 30 분 이나 1 시간 뒤 웹 하 드 및 P 2 P 사이트 에 해당 방 송 분 이 올라와 유료 로 볼 수 있 다 . 이 드라마 의 온라인 유통 사 인 씨네 21 i 와 계약 을 한 사이트 는 94 곳 . 씨네 21 i 에 따르 면 첫 회의 합법 다운로드 건수 는 약 25 만 건 에 이른다 . IPTV 3 사 를 통해 집계 한 주문 형 비디오 ( VOD ) 의 첫 회 다시 보 기 수 는 약 57 만 5600 건 이 다 . KBS 홈페이지 에서 도 방송 다음 날 부터 화질 에 따라 무료 및 유료 로 드라마 를 다시 볼 수 있 다 . KBS 는 아이리스 첫 회의 유료 다시 보 기 수 는 매출 과 연결 되 는 대외비 이 고 , 무료 다시 보 기 는 아직 집계 되 지 않 아 수치 를 공개 하 지 않 고 있 다 . 하 지만 KBS 측 은 회당 평균 무료 다시 보 기 시청 수 가 62 만 8200 여 건 이 었 던 아가씨 를 부탁 해 보 다 아 이리스 가 훨씬 많 을 것 으로 본다 고 설명 했 다 . 아 이리스 의 무료 다시 보 기 이용 수 를 아가씨 를 부탁 해 와 비슷 한 선 으로 가정 하 더라 도 지상파 를 제외 한 5 개 통로 를 통한 시청자 수 는 296 만 2600 여 명 에 이른다 . 이 수치 에 는 KBS 홈페이지 유료 다시 보 기 및 다운로드 , 집계 가 어려운 P 2 P 불법 다운로드 , 위 성 DMB 는 제외 됐 다 . 통상 P 2 P 불법 다운로드 가 합법 다운로드 ( 25 만 건 ) 보다 많 다는 점 을 감안 하 면 , 지상파 이외 의 매체 로 아이리스 첫 회 를 본 시청자 는 350 만 여 명 으로 추산 되 며 이 는 지상파 ( 584 만 1400 명 ) 의 절반 을 크 게 웃돈 다 . 아 이리스 시청자 3 명 중 적어도 1 명 은 지상파 이 외 의 매체 로 방송 을 본 셈 이 다 . * 동아일보 ( ) 
 34 3 . 콘텐츠 진화 전망 미디어 , 테크놀로지 , 콘텐츠 진화 전망 미래 인터넷 환경 기반 실감 , 지식 미디어 콘텐츠 서비스 로 진화 - UHDTV , 3 DTV 서비스 , U - IPTV 국면 으로 진화 - 상황 인지 기반 융합 서비스 , Smart 서비스 로 진화 전망 < 그림 2 - 11 > 차세대 융합 서비스 진화 방향 미디어 진화 에 따른 콘텐츠 진화 - 차세대 뉴 미디어 상황 에서 의 콘텐츠 는 양방향 , 입체형 , 실감 형 , 오감 형 등 을 지향 < 그림 2 - 12 > 차세대 미디어 콘텐츠 환경 전망 
 36 1 콘텐츠 간 연동 - 채널 - VOD 믹스 서비스 : 시청 프로그램 연관 VOD 리스트 제공 , 채널 시청 중 관련 콘텐츠 의 VOD 검색 및 바로 가 기 지원 2 콘텐츠 와 데이터 결합 - 데이터 연동 형 채널 서비스 : 채널 / VOD 시청 중 관련 정보 검색 및 열람 - T - Commerce 고도 화 : 콘텐츠 시청 중 관련 상품 정보 확인 및 구매 , 객체 인식 기술 등 을 활용 해 서비스 고도 화 3 이종 플랫 폼 결합 - SMS , 벨소리 등 모바일 서비스 와 결합 ( 예 , 여행 채널 모바일 연동 서비스 ) - 위젯 서비스 : 작 은 콤 포 넌 트 형태 로 서비스 를 제공 하 는 어플리케이션 으로 PC 에서 시작 된 위젯 서비스 를 TV 에서 제공 함 으로써 보다 개인 화 된 서비스 제공 4 양방향 콘텐츠 - 다중 결말 콘텐츠 : 영화 / 드라마 콘텐츠 에 있 어 고객 의 선택 에 따라 다른 결말 제공 - 양방향 채널 : 고객 참여 형 서비스 를 기반 으로 한 채널 서비스 구현 , 스포츠 중계 및 공연 등 의 콘텐츠 제공 시 멀티 앵글 서비스 미디어 2 . 0 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 서비스 활성 화 전망 IPTV 2 . 0 으로 진화 - 전통 TV 로 대표 되 었 던 TV 1 . 0 의 시대 가 다채널 , 다매체 그리고 양방향 성 이 담보 된 TV 2 . 0 시대 로 진화 - 전통 TV 를 기반 으로 인터넷 , 모바일 등 의 유무 선 통신 이 결합 하 면서 시청자 미디 어 이용 행태 및 속성 도 보다 역동 적 이 고 , 복합 적 으로 진화 IPTV 2 . 0 은 양방향 맞춤 형 콘텐츠 서비스 환경 구현 - TV 2 . 0 에서 는 디지털 방식 으로 현실 보다 더 현실 같 은 초 현실 가능 케 함 . 시청자 들 은 이러 한 환경 에서 적극 적 이 고 능동 적 으로 진화 했으며 , 콘텐츠 를 중심 으로 상 호 작용 - 보다 재미있 는 콘텐츠 를 보다 편리 하 게 볼 수 있 는 소비자 의 니즈 를 만족 시킬 것 IPTV 2 . 0 서비스 전망 - 3 E : Expansion ( 확장 ) , Efort - free ( 편의 ) , Ecosystem ( 상생 ) 을 기반 으로 한 새로운 콘텐츠 생태 계 구축 
 37 - 통합 오퍼 링 : 장르 별 채널 , VOD , 부 가 서비스 , 쇼핑 의 통합 장르 제공 을 통한 접 근 편이 성 향상 및 매출 증대 기반 을 마련 , 콘텐츠 간 시너지 효과 극대 화 - UI 혁신 : 실시간 채널 영역 및 VOD , 부 가 서비스 , 쇼핑 영역 의 통합 인터페이스 제공 - 비주얼 혁신 : 이미지 롤링 을 통해 콘텐츠 에 해당 하 는 이미지 를 보여줌 으로써 즉 시 적 인 선택 이 가능 - MetaDB 활용 한 향상 된 검색 기능 : 시 놉 화면 상 에서 클릭 을 통한 관련 인물 정보 검색 기능 제공 - 업그레이드 된 연계 성 : VOD 시청 중 손쉬운 연관 검색 기능 제공 을 통해 관련 콘텐츠 검색 기능 제공 ( 쇼핑 과 연계 시 콘텐츠 관련 상품 정보 제공 및 구매 등 과 연계 가능 ) , 시 놉 화면 상 관련 시리즈 보 기 제공 을 통해 연계 된 콘텐츠 검색 - Al - in - One : 통합 장르 내 채널 , VOD ( 스타 인터뷰 , NG 모음 등 ) , 쇼핑 , 레시피 , SNS 문자 전송 등 의 부 가 정보 를 통해 콘텐츠 감상 은 물론 정보 탐색 , 쇼핑 까지 원 스톱 으로 이뤄지는 시스템 구축 - 개인 화 : 캐릭터 제공 을 통해 개인 화 된 메뉴 를 제공 - I - Screen : 시청자 에게 인터랙티브 쇼핑 및 인터뷰 , NG , 제작 발표회 , 관련 상품 등 의 연관 콘텐츠 를 제공 IPTV 는 지능 형 실감 형 이동 형 으로 발전 < 그림 2 - 14 > IPTV 기반 방송 서비스 의 진화 전망 
 38 - 이용자 취향 및 선호도 에 따라 방송 프로그램 을 쉽 게 골라 볼 수 있 는 개인 맞춤 형 IPTV ( 지능 형 ) - 현장감 과 사실감 을 주 는 3 D 입체 및 초고 화질 ( UHD ) 미디어 를 제공 하 는 실감 IPTV ( 실감 형 ) - 유 무선 통합 환경 에서 시 공간 의 제약 을 받 지 않 는 휴대 이동형 IPTV ( 이동형 ) IPTV 의 향후 기술 진화 방향 은 양방향 성 , 이동성 , 웹 2 . 0 기반 , 세션 형 기반 등 < 그림 2 - 15 > IPTV 의 진화 방향 IPTV 의 진화 전망 : 3 세대 모델 - 1 세대 IPTV : 방송 과 VoD 에 일부 양방향 응용 이 추가 되 어 TPS 형태 의 결합 서비 스로 제공 - 2 세대 IPTV : 통신 서비스 와 결합 하 여 커뮤니티 서비스 와 같 은 참여 형 서비스 가 제공 되 고 , 사업자 들 의 응용 이 융합 되 는 개방 형 / 참여 형 Mobile 서비스 제공 - 3 세대 IPTV : 상황 정보 를 이용 해 사용 자 가 융합 응용 을 구축 하 는 Prosumer 융합 서비스 제공 
 39 < 그림 2 - 16 > 융합 서비스 , IPTV 의 진화 방향 IPTV 3 . 0 서비스 진화 - TV 전화 서비스 : VoIP 와 연동 전화번호부 , CID , 클릭 콜 등 서비스 제공 , 모바일 전화번호부 는 T - bag 통해 다운로드 사용 가능 - 영상 전화 / 양상 레터링 ( ideation ) : VoIP 폰 및 모바일 과 의 연계 를 통한 IPTV 상 영상 전화 및 영상 레터링 서비스 제공 - 모바일 EPG : 모바일 을 통해 예약 시청 / 녹화 기능 구현 ( 모바일 을 통한 IPTV EPG 정보 제공 및 STB 제어 ) - 콘텐츠 공동 구매 : VOD 콘텐츠 에 대한 공동 구매 할인 - 3 D 가상 쇼핑 공간 : 3 D 비주얼 을 이용 해 IPTV 를 통한 가상 공간 상 의 쇼핑몰 구 축 DMB 2 . 0 으로 진화 - 데이터 방송 과 양방향 서비스 를 이용 할 수 있 는 서비스 - 시청자 가 실시간 으로 프로그램 에 참여 하 거나 무선 인터넷 을 활용 한 서비스 를 이 용 가능 . 즉 DMB 를 보 면서 휴대폰 무선 인터넷 서비스 인 WAP 서비스 로 검색 이 나 다운로드 가능 
 41 제 2 절 뉴 미디어 콘텐츠 기술 개발 동향 1 . 가치 사슬 별 기술 특성 및 분류 콘텐츠 기술 은 창작 / 기획 분야 , 제작 / 표현 분야 , 유통 / 서비스 분야 등 가치 사슬 별 로 분류 가 가능 1 ) 창작 / 기획 분야 : 뉴 미디어 에서 콘텐츠 의 창작 및 기획 을 위해 기반 이 되 는 기술 분야 스토리텔링 기술 : 멀티미디어 스토리 라이브러리 기술 , 취향 인지 기술 , 상황 예 측 기술 , 스마트 스토리 보딩 체험 형 콘텐츠 기획 기술 인터 렉 티 브 방송 기술 : 지능 형 양방향 프로그램 창작 기술 , 실감 형 입체 방송 디 자 인 기술 체감 형 콘텐츠 기술 : 체감 형 바이오 콘텐츠 기획 기술 콘텐츠 선호 도 기술 : 콘텐츠 선호 도 분석 시스템 기술 2 ) 제작 / 표현 분야 : 뉴 미디어 에서 콘텐츠 의 제작 및 표현 을 위해 기반 이 되 는 기술 분야 차세대 디지털 감성 웨 어 기술 : 감성 센싱 기술 , 감성 추론 기술 , 감성 적응 및 표현 기술 , 감성 인식 개인 화 기술 , 감성 콘텐츠 제작 지원 기술 RealCreatureCinema 기술 : 미디어 맞춤 형 콘텐츠 제작 기술 , 사용 자 참여 형 콘텐츠 제작 기술 , 체험 형 콘텐츠 제작 / 상영 기술 공연 무대 기술 : 가상 전시 공간 구축 기술 , 3 D 공감각 디스플레이 기술 , 전시 인 터 렉 티 브 환경 지원 기술 실감 형 인터 렉 티 브 방송 기술 : 지능 형 양방향 프로그램 제작 기술 , 실감 형 입 체 방송 제작 기술 , 입체 영상 표출 단말기 기술 , 몰입 형 온라인 콘텐츠 제작 기술 디지털 문화 콘텐츠 기술 : 형상 및 상태 정보 구조 화 기술 , 문화 원형 추정 기 술 , 복원 검증 기술 , 복 원물 변화 예측 기술 , 시 / 청각 문화 콘텐츠 변환 기술 스포츠 콘텐츠 기술 : 운동 상태 모니터링 기술 , 레포츠 프로그램 추천 기술 
 42 3 ) 유통 / 서비스 분야 : 뉴 미디어 에서 콘텐츠 의 유통 및 서비스 를 위해 기반 이 되 는 기술 분야 실감 형 인터 렉 티 브 방송 기술 : 지능 형 UI 기술 콘텐츠 정보 검색 기술 문화유산 안전 통합 관리 기술 한국 형 문화 콘텐츠 유통 서비스 기술 : 유통 표준 화 기술 , 유통 체계 활성 화 기 술 , 유통 통합 인프라 기술 , 불법 유통 대응 기술 
 43 2 . 분야 별 뉴 미디어 핵심 기술 및 동향 콘텐츠 기술 은 분야 별 로 도 분류 가 가능 하 며 , 뉴 미디어 와 관련 된 분야 별 핵심 기술 과 기술 동향 을 보 면 다음 과 같 음 - 이러 한 핵심 기술 과 기술 동향 은 기술 개발 과제 를 도출 하 고 전략 을 세우 는데 참조 1 ) 영화 핵심 기술 사용 자 참여 형 영화 제작 기술 - 양방향 영화 시나리오 디자인 기술 , 양방향 영화 자 동서 사기술 - 양방향 영화 연동 기술 , 지능 형 양방향 통합 영화 제작 기술 - 지능 형 통합 영화 제작 기술 미디어 맞춤 형 영화 제작 기술 - 요구 유형 별 영화 수동 변환 기술 , 요구 유형 별 영화 자동 변환 기술 미디어 맞춤 형 영화 서비스 기술 - 트랜스 코딩 및 스케일 러블 코딩 기술 , 고속 콘텐츠 전송 서버 기술 - 콘텐츠 컨버전스 변환 기술 , 네트워크 연동 자동 영상 전송 기술 체험 형 콘텐츠 기획 기술 - 체험 형 시나리오 기획 기술 , 체험 형 시나리오 시뮬레이션 기술 체험 형 콘텐츠 제작 기술 - 영상 기반 모션 캡쳐 기술 , 증강현실 기반 인터랙티브 합성 기술 - 자기 적응 적 전역 조명 렌더링 기술 , 3 차원 영상 처리 기술 - 2 D 콘텐츠 의 3 D 변환 기술 , 일 안식 능동형 3 D 카메라 기술 체험 형 상영 기술 - 무 안경식 3 D 디스플레이 기술 상호 작용 을 통한 오감 표현 을 위한 데이터 처리 및 표현 기술 
 44 - 시청자 의 반응 에 따라 오감 표현 을 위한 데이터 처리 및 스토리지 기반 의 이벤트 처리 기술 의 발전 - 오감 정보 처리 기술 은 시각 , 청각 중심 에서 촉각 , 후각 , 미각 정보 처리 와 오감 을 융합 하 여 현실 감 있 는 서비스 를 지원 하 는 기술 - 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 에서 사용 자 의 편의 성 을 극대 화 시키 기 위한 시각 , 청각 , 촉각 , 후각 , 미각 등 인간 의 오감 메카 니즘 을 이용 한 오감 정보 처리 기술 은 센싱 , 전달 , 재현 기술 등 으로 분류 및 구현 영화 콘텐츠 저작 권 보호 기술 - HDCP ( High - bandwidth DigitalContentProtection ) 적용 으로 불법 복제 영화 재 생 방지 - DRM ( DigitalRightManagement ) , 워터 마크 , 핑거 프린트 등 의 저작 권 보호 기술 적용 으로 저작 권 콘텐츠 의 안전 한 배포 - PMP , 휴대폰 , 셋 탑 박스 등 에서 DRM 적용 기술 및 구현 콘텐츠 이용 과금 기술 , PayPerView - 온라인 서비스 시 사용 자 가 이용 한 유료 콘텐츠 에 대해 요금 부과 하 는 서비스 - 사용 자 가 이용 한 과금 대상 콘텐츠 만 을 적용 하 고 이용자 에게 과금 하 여 , 저작 권 자 에게 지불 하 여 저작 재산 권 보호 및 수익 창출 기술 동향 고화질 영상 및 실사 수준 의 효과 를 위한 3 D 와 표현 기술 이 발전 하 는 추세 콘텐츠 를 체계 적 으로 관리 하 고 유통 할 수 있 게 하 는 유비쿼터스 및 데이터 아카 이빙 기술 이 발전 하 고 있 음 ILM 및 여러 헐리 웃 업체 들 이 산학 협동 ( Stanford 대학 등 ) 등 을 통해 극 사실 적 인 영상물 제작 을 위한 역학 기반 파괴 , 폭발 , 유체 , 강체 시뮬레이션 기술 을 확보 하 고 있 으며 , 그래픽 관련 하드웨어 업계 들 도 물리 엔진 제작 업체 와 협업 하 는 등 의 솔 루 션 개발 에 많 은 투자 를 하 고 있 음 유비쿼터스 지능 형 미디어 관리 기술 - PMP , PDP , 휴대폰 등 을 이용 한 영화 감상 이 증가 됨 에 따른 영상 의 디지털 데이터 기술 도 각광 을 받 음 
 45 - 다양 한 플랫폼 으로 영화 콘텐츠 가 수요 됨 에 따른 유통 / 관리 기술 이 발전 2 ) 애니메이션 핵심 기술 실사 수준 의 디지털 Creature 외형 표현 기술 - Softbody 움직임 표현 기술 , 3 차원 피부 질감 및 털 표현 기술 - 디지털 Creature 특수 분장 기술 디지털 Creature 애니메이션 생성 기술 - 다른 관절 구조 를 가진 Creature 로 의 동작 복제 기술 - 기존 의 모션 재 활용 을 위한 모션 스 를 라이징 기술 , 영상 처리 기반 모션 캡쳐 기술 디지털 식물 콘텐츠 제작 기술 - 디지털 식물 생 성 및 성장 시뮬레이션 기술 - 디지털 식물 의 변형 애니메이션 기술 디지털 Creature 콘텐츠 제작 라이브러리 및 유틸리티 - 디지털 Creature 콘텐츠 제작 유틸리티 기술 3 D 애니메이션 스타일 화 - 3 D 애니메이션 의 스타일 렌더링 기술 - 3 D 캐릭터 모션 데이터 의 애니메이션 스타일 변환 기술 - 3 D 애니메이션 모델 의 스타일 변환 기술 < 그림 2 - 17 > 2009 년 3 D 입체 애니메이션 의 성장 을 이끈 대표작 들 
 46 애니메이션 제작 용 멀티 모달 인터페이스 - 퍼포먼스 기반 애니메이션 제작 인터페이스 기술 , 비디오 기반 모션 캡쳐 기술 - 음성 및 자연어 기반 애니메이션 제작 인터페이스 기술 분리 형 애니메이션 제작 기술 - 모션 인식 을 이용 한 애니메이션 제작 기술 - 스킨 , 얼굴 등 세부 분리 콤 포 넌 트 의 자동 동기 화 기술 - 외부 환경 과 애니메이션 캐릭터 의 자동 동기 화 기술 비전문가 용 애니메이션 제작 툴 - 비 전문가 용 애니메이션 캐릭터 생성 툴 기술 - 비 전문가 용 애니메이션 특수 효과 생성 툴 기술 , - UCC 지원 애니메이션 제작 통합 툴 기술 실사 기반 애니메이션 기술 - 실사 비디오 의 애니메이션 변환 기술 , 실사 영상 의 다양 한 렌더링 패턴 적용 기술 - 실사 기반 애니메이션 요소 삽입 기술 , 비디오 기반 애니메이션 객체 편집 기술 기술 동향 컴퓨터 기술 의 발달 과 애니메이션 S / W 개발 로 인해 점차 3 D 로 의 전환 추세 강 화 특히 가상현실 구현 3 D 기술 이 발전 - 가상현실 을 구현 해 주 는 3 D 기술 적용 분야 가 점차 다양 해 지 고 기술 도 더욱 정교 해 지 고 있 음 - 실제 와 같이 행동 하 는 것 을 구현 하 기 위한 여러 가지 형태 의 모션 센싱 기술 이 필요 - 블루투스 같 은 무선 송수신 장치 로 모션 센서 및 케이블 이 필요 없 는 인터 액션 이 가능 할 것 으로 전망 됨 입체형 실사 구현 기술 - 입체형 실사 구현 기술 은 2 차원 의 영상 이나 그림 , 사진 을 입체형 이나 실사 로 모 델 링 구현 하 는 기술 - 재질 모델 링 및 고화질 렌더링 을 통한 스타일링 시뮬레이션 으로 인체 의 근육 , 얼 
 47 굴 , 옷감 , 헤어 등 을 실제 와 같이 고품질 로 발전 중 - 차후 관람자 가 시 청 촉각 을 이용 하 여 보 고 듣 고 만지 게 할 수 있 는 기술 까지 발 전하 여 가상현실 과 융합 될 것 으로 기대 됨 3 ) 게임 핵심 기술 체감 형 바이오 게임 기획 기술 - 생체 신호 분류 기술 , 생체 신호 기반 템플 릿 작성 기술 - 생체 신호 기반 스토리보드 생성기 술 바이오 피드백 게임 제작 엔진 기술 - 생체 신호 입력 라이브러리 기술 , 생체 신호 기반 장르 별 게임 제작 기술 - 생체 신호 기반 범용 게임 제작 기술 생체 신호 바이오피드백 인터페이스 기술 - 뇌파 생체 신호 인터페이스 기술 , 뇌파 / 심전 도 인터페이스 기술 - 뇌파 , 심전도 , 근전 도 인터페이스 기술 , 무선 뇌파 기술 - 뇌파 , 심전 도 송수신 기술 - 뇌파 , 심전도 , 근전 도 센서 의 운용 기술 몰입 형 온라인 게임 기획 기술 - 몰입 형 온라인 게임 분석 기술 , 몰입 형 온라인 시뮬레이션 기술 - 몰입 형 온라인 스토리보드 생성기 술 몰입 형 온라인 게임 제작 기술 - 몰입 형 입체 영상 구현 제작 기술 , Cave 형 제작 기술 - 다채널 객체 체감 형 3 D 사운드 기술 , 환경 자동 적응 형 3 D 사운드 기술 몰입 형 온라인 인터페이스 기술 - 햅틱 장치 용 센서 기술 , VR 게임 을 위한 햅틱 기술 - 착용 형 컴퓨터 를 위한 햅틱 기술 
 48 기술 동향 사실 에 가까운 이미지 를 표현 하 는 그래픽 기술 , 기반 이 되 는 인공지능 및 콘텐츠 저작 기술 고도 화 , 게이머 의 동작 과 성향 을 게임 에 반영 할 수 있 는 기술 개발 이 주류 를 이룸 실감 형 표현 기술 의 지속 적 인 원천 기술 개발 이 이루어지 고 있 어 상용 화 를 위한 응용 기술 개발 필요 성 증가 지적 재산 권 보호 및 사용 자 의 니즈 를 반영 한 게임 의 필요 성 이 점차 증대 되 고 있 어 , 기술 개발 이 활발히 이루어지 고 있 음 4 ) 음악 핵심 기술 음악 콘텐츠 선호 도 분석 시스템 구축 기술 - 음악 사용 자 정보 프로파일링 DB 구축 기술 , 음악 추천 시스템 기술 음악 콘텐츠 정보 분석 엔진 및 지문 기술 - 음고 / 화성 측정 및 분석 기술 , 음색 / 리듬 측정 및 분석 기술 - 음원 정보 요약 기술 , 음악 유사 성 비교 분석 기술 - 음원 형식 구조 분석 기술 , 음악 인덱싱 기술 세부 기술 분야 - 멀티 단말 수요 의 급증 에 따른 단말기 재 생기 별 호환 기술 - 휴대 인터넷 , 모바일 디바이스 - 음악 표절 방지 및 표절 감지 기술 , 유비쿼터스 인터랙티브 기술 기술 동향 통신 , 네트워크 와 모바일 디바이스 의 발전 , 원 소스 멀티 유즈 ( OSMU ) 기술 로 음원 의 이용 범위 가 확대 되 고 부 가 가치 창출 을 통해 수익 증대 효과 발생 
 49 IT 기술 의 발전 으로 저작 권 및 콘텐츠 관리 가 더욱 효과 적 으로 발전 휴대 형 모바일 멀티 단말 수요 의 급증 으로 단말기 재 생기 별 호환 기술 - 사용 자 의 단말 특성 을 파악 하 여 콘텐츠 의 포맷 의 변형 을 통하 여 다양 한 단말 재 생기 별 호환 이 가능 하 도록 하 는 기술 개발 이 필요 - 휴대 인터넷 , 모바일 디바이스 의 발달 로 어디 서 든 콘텐츠 를 즐길 수 있 게 됨 양방향 네트워크 기술 에 기반 한 저작 권 침해 방지 와 콘텐츠 관리 를 위한 기술 개발 - DRM ( DigitalRightManagement ) 관리 기술 및 불법 콘텐츠 추적 - 페이크 파일 유포 로 불법 콘텐츠 유통 방해 - 네트워크 모니터링 으로 불법 콘텐츠 배 포자 추적 - 핑거 프린팅 기술 : 핑거 프린팅 ( FP ) 기법 은 모든 콘텐츠 에 동일 한 저작 권 정보 를 삽입 하 는 워터 마킹 기법 과 는 달리 콘텐츠 마다 각기 다른 구매자 정보 를 삽입 함 으 로써 불법 복제 및 유통 행위 가 발견 되 었 을 때 불법 배 포자 를 추적 하 는 기술 . 저작 권 정보 만 을 이용 하 는 워터 마킹 보다 적극 적 인 의미 의 보호 기법 이 라 할 수 있 으 며 부정자 추적 ( traitortracing ) 기술 로 활용 되 고 있 음 . 같 은 콘텐츠 라도 FP 후 의 콘텐츠 가 조금 씩 다르 다는 특성 때문 에 구매자 들 이 서로 그 차이 를 공모 하 여 삽 입 된 FP 를 지우 려고 하 는 공모 공격 ( colusion atack ) 이 존재 . FP 기술 은 이러 한 삭제 및 간섭 , 기하학 , 암호 화 , 프로토콜 등 공모 공격 을 고려 하 여 강인 하 도록 개 발 되 어야 함 5 ) 방송 및 영상 핵심 기술 지능 형 양방향 프로그램 창작 기술 - 양방향 프로그램 시나리오 디자인 기술 , 양방향 프로그램 자동 서사 기술 지능 형 양방향 프로그램 제작 기술 - 양방향 프로그램 연동 기술 , 지능 형 양방향 통합 프로그램 제작 기술 - 지능 형 통합 프로그램 제작 기술 지능 형 UI 기술 - 터치스크린 등 의 2 차원 UI 기술 
 50 - 동작 인식 기반 3 차원 UI 기술 , 지능 형 양방향 UI 기술 실감 형 입체 방송 디자인 기술 - 입체 영상 디자인 기술 , 입체 음향 디자인 기술 , 입체형 디자인 기술 ( 홀로그램 등 ) 실감 형 입체 방송 제작 기술 - 입체 영상 제작 기술 , 입체 음향 제작 기술 , 입체형 제작 기술 ( 홀로그램 등 ) 입체 영상 표출 단말 기술 - 대형 박막 평면 기술 , 휴대 및 착용 형 단말 기술 - 입체 영상 , 홀로 그램 단말 기술 실감 형 인터랙티브 방송 프로그램 - 지능 형 UI 기술 동공 이나 신체 움직임 등 을 사용 자 인터페이스 로 활용 하 는 기술 터치 스크린 , 음성 인식 등 을 사용 자 인터페이스 로 활용 하 는 기술 터치 스크린 등 의 2 차원 UI 기술 과 동작 인식 기반 3 차원 UI 기술 , 지능 형 양방 향 UI 기술 을 통해 콘텐츠 와 사용자 간 의 상호 작용 을 극대 화 - 지능 형 양방향 프로그램 제작 기술 양방향 프로그램 연동 형 표준 시나리오 연구 , 양방향 프로그램 연동 형 저작 툴 기술 , 양방향 연동 형 시나리오 DB 구축 및 전송 장치 기술 을 통해 양방향 프로 그램 을 보다 효율 적 으로 제작 방송 양방향 콘텐츠 제작 및 관리 기술 , 지능 형 양방향 콘텐츠 제작 및 DB 연통 기 술 , 지능 형 통합 콘텐츠 제작 및 관리 DB 기술 을 통해 보다 고품질 의 콘텐츠 를 제작 하 고 , 이 를 더욱 빠르 고 정확 하 게 관리 하 여 고품질 의 양방향 서비스 를 제공 Immersive 오디오 수용 및 구현 기술 , Immersive 미디어 전송 및 검색 기술 , 고품질 ( 고음질 / 고화질 ) 멀티미디어 제작 기술 등 - 3 DTV 는 입체감 을 제공 하 는 방송 으로 입체감 을 구현 하 는 방식 에 는 여러 가지 방 식과 기술 이 사용 됨 . 편광 필터 방식 이나 소프트웨어 를 활용 한 PC 변환 , 홀로 그래 픽 방식 등 . 3 D 디스플레이 는 두 눈 의 시차 를 이용 해 안경 과 같 은 장치 를 차용 해 차이 감 을 표현 하 는 스테레오 스코 픽 방식 과 도구 를 사용 하 지 않 고 스크린 상 에 내 장 된 센서 를 이용 해 두 눈 에 신호 를 보내 3 차원 입체 영상 을 보내 는 오토 - 스 테레 오스코 픽 방식 , 물체 의 3 차원 파형 을 공기 중 에 투사 해 3 차원 입체 영상 을 구현 하 는 홀로 그래픽 방식 이 있 음 
 51 < 그림 2 - 18 > 3 D 실감 방송 시스템 구성 도 지능 형 양방향 프로그램 창작 기술 - 드라마 등 하나 의 프로그램 에서 발생 할 수 있 는 여러 개 의 시나리오 중 시청자 의 수요 가 예상 되 는 내용 을 자동 으로 선택 하 여 스토리 를 제작 하 는 기술 - 개인 이 프로그램 내용 을 선택 하 면서 시청 할 수 있 도록 , 미리 여러 개 의 시나리오 를 디자인 하 는 기술 대화 형 EPG ( ElectronicProgram Guide ) 기술 - 공중 파 TV , 케이블 TV , 위성 TV 등 의 방송 프로그램 편성표 를 제공 하 여 사용 자 중심 의 프로그램 선택 시청 - 실시간 최신 정보 로 방송 일정 및 콘텐츠 소개 업데이트 기술 - Web 2 . 0 기반 으로 개인 방송국 의 EPG 추가 로 사용 자 가 개인 방송국 프로그램 검색 가능 - 개인 화 로 취향 , 상황 , 날씨 , 시간 , 계절 등 고려 된 맞춤 형 및 시청 률 순위 로 추천 검색 서비스 기술 기술 동향 단순 미디어 에서 복합 미디어 로 , 기능 중심 에서 이성 및 감성 중심 으로 , 2 차원 공 간 에서 3 차원 공간 으로 발전 해 갈 것 으로 기대 미국 대형 콘텐츠 사업자 의 온라인 영상 유통 이 활발 해 지 고 있 으며 이 는 IPTV 에 직접 공급 될 것 으로 예상 됨 
 52 일본 미국 의 가전 IT 업체 들 도 콘텐츠 사업자 의 움직임 에 적극 적 으로 대응 하 고 있 으며 이 들 이 출시 하 는 많 은 제품 이 TV 와 직 간접 적 으로 연관 되 어 있 음 Agent 기반 interactivetv - NHK 등 을 중심 으로 진행 되 어 왔으며 , FIPA ( Foundation for Inteligentand PhysicalAgent ) 표준 기구 에서 Agent 에 의한 EPG 정보 수집 과 사용자 에 대한 표 준화 연구 가 진행 되 어 왔 음 ( ) - NHK 방송 기술 연구소 는 음성 인식 을 통하 여 시청자 가 원 하 는 프로그램 을 찾 아 주 는 시스템 을 실험 하 고 있 음 ( ) SemanticTV - 네덜란드 등 의 유럽 프로젝트 로서 진행 되 고 있 음 - EPG 를 의미 적 으로 분류 하 여 사용 자 가 원 하 는 TV 프로그램 을 찾 아 주 는 기본 적 서비스 ( 2007 ) < 그림 2 - 19 > 시청 소감 서비스 
 53 < 그림 2 - 20 > TV 커뮤니티 서비스 : 사용 자 비디오 북마크 웹 공유 + 1 : 1 전송 IPTV 등 융합 기술 개발 가속 화 - ETRI ( 2009 ) 등 국내 연구 기관 에서 는 IPTV 의 새로운 미디어 서비스 제공 을 위한 UHD / 3 D 실감 영상 미디어 및 사용 자 의 시점 제어 기반 인터랙티브 미디어 서비스 기술 개발 중 - 이용자 의 관 심도 가 높 은 시점 을 중심 으로 파 노라 믹 서비스 나 멀티 뷰 서비스 를 다양 한 단말기 에 적응 할 수 있 도록 하 는 미디어 서비스 기술 . 또한 , 시청자 의 초 점 변화 에 따른 추적 기술 및 화자 기반 아이 컨 택 영상 가공 기술 과 차세대 IPTV 에서 UHD / 3 D 실감 영상 서비스 를 위한 송수신 기반 기술 을 포함 - 인터랙티브 시점 제어 방송 서비스 는 방송 생중 계 현장 에서 시청자 가 관심 을 가 질 만한 다양 한 장면 에서 시점 제어 형 영상 을 멀 티뷰 와 파노 라 믹 형태 의 영상 을 획 득하 여 부호 화 하 여 방송 하 는 것 을 의미 . 인터랙티브 시점 제어 방송 을 위해서 는 리치 미디어 저작 툴 을 통하 여 리치 미디어 의 저작 과 부호화 패 키 징 을 한 다음 방 통융 합 망 을 통하 여 송출 할 수 있 는 시스템 이 필요 
 54 < 그림 2 - 21 > IPTV 용 UHD 및 3 D 실감 영상 및 인터랙티브 시점 제어 방송 서비스 개념 도 - 인터랙티브 시점 제어 형 방송 서비스 가 필요 한 이유 는 일 방향 적 인 방송 전달 방식 이 전송 매체 의 다양 화 와 이동수 신 의 확대 로 과거 의 대량 생산 및 대량 공급 , 그리고 불특정 다수 를 대상 으로 하 는 형태 에서 개인 화 및 맞춤 형 , 특정 대상 또는 UCC 등 수용자 창조 콘텐츠 형태 로 의 기술 을 필요 로 하 게 되 었 기 때문 임 . IPTV 방송 과 같 은 뉴 미디어 신규 플랫 폼 들 이 새로운 역할 을 하 기 위해 콘텐츠 를 소비 하 는 여 러 종류 의 방법론 을 요구 하 게 되 었 기 때문 . 또한 , 현재 의 미디어 서비스 는 단순 AV 중심 의 서비스 에서 리치 미디어 서비스 와 실감 형 서비스 로 빠르 게 발전 중 - 보다 현실 적 인 방송 융합 서비스 를 제공 하 기 위해서 는 양방향 서비스 를 통해 이 용자 의 선택 성 을 높이 기 위한 시스템 들 이 필요 . 즉 , IP 방식 , 멀티 캐스팅 , 다양 한 UI , 개인 화 등 의 특성 을 지원 하 기 위해 기술 들 이 개발 되 어야 함 - 멀티 뷰 서비스 는 다수 의 카메라 로부터 다양 한 방향 과 각도 에서 획득 한 비디오 를 연결 하 여 멀티 뷰 ( 다시 점 ) 를 제공 하 는 것 , 멀티 뷰 영상 을 navigation Map 으로 사 용 하 여 이용자 가 원 하 는 장면 을 시청 하 도록 제공 하 는 서비스 임 - 파노 라 믹 서비스 기술 은 다수 의 카메라 로부터 획득 한 비디오 를 연결 하 여 파 노라 믹 뷰 를 제공 하 는 것 . 즉 다수 의 영상 을 활용 하 여 여러 종목 을 동시 에 제공 할 수 있 고 , 파노 라 믹 영상 을 navigationmap 으로 사용 하 여 이용자 원 하 는 장면 을 시청 할 수 있 게 되 는 것 - 다시 점 비디오 기반 관심 객체 서비스 는 이용자 가 관심 을 가지 는 영상 이나 영역 을 중심 으로 방송 프로그램 을 시청 할 수 있 는 서비스 . 여기 에 는 다수 의 영상 을 제공 하 여 이용자 가 선택 하 는 시점 에서 프로그램 을 소비 할 수 있 는 다시 점 ( Multi - view ) 서비스 와 다수 비디오 트랙 중 관심 객체 가 등장 하 는 트랙 만 을 모아 하나 의 채널 로 생 성 ( TOIService ) 해 주 는 서비스 그리고 하나 의 비디오 트랙 중 
 55 이용자 의 관심 객체 중심 으로 화면 을 재 구성 하 여 시청 ( ROIService ) 할 수 있 는 서 비스 등 이 있 음 < 그림 2 - 22 > 다시 점 비디오 기반 관심 객체 서비스 - 관심 객체 중심 의 단말 적응 형 방송 서비스 가 있 는데 , 이 는 시청 중 인 프로그램 을 관심 객체 중심 으로 다양 한 단말 소비 환경 에 제공 하 는 서비스 . 시청 중 인 채널 을 이동 단말 에 따라 영상 크기 를 조정 하 여 제공 ( SceneResizing & Relaying ) 하 는 서비스 와 선택 시점 부터 메인 화면 의 리치 미디어 장면 이 스케일 러블 하 게 조정 되 어 이 동단 말 에 연계 되 어 서비스 ( SceneAdaptation ) 되 는 것 , 그리고 메인 화면 이 선택 한 시점 부터 이용자 관심 객체 중심 으로 단말 에 맞 도록 재 구성 되 어 ( ROI Adaptation ) 전송 되 는 서비스 디지털 영상 기술 동향 - 고 품질 영상 콘텐츠 제작 을 위한 실시간 렌더링 과 고속 / 고품질 시뮬레이션 기술 중심 으로 개발 되 는 추세 미국 스탠포드 대학 : ' 디지털 미켈란젤로 ' 프로젝트 를 통해 문화재 에 대한 초고 용량 데이터 처리 에 관한 원천 기술 보유 픽사 ( Pixar ) : Lpics 라는 실시간 재조명 시스템 을 자사 작품 Cars 에 적용 - 미래 의 몰입 형 디지털 시네마 서비스 를 위한 기초 기술 및 제품 이 개발 / 판매 중 필립스 : ambx 는 다양 한 효과음 , 바이브레이션 , 에 어 무브먼트 , 앰 비언 트 라이트 를 동시 제공 Spitz : 200 : 80 도 의 대형 구형 프로젝터 를 기반 의 몰입 형 영상 제공 Immersa Vision 시스템 을 제작 , 판매 중 VRSonics : 사운드 합성 랙 , 스피커 , 서브 우퍼 및 극장 제어 소프트웨어 가 포함 된 ' ImmersiveTheaterBundle 1 ' 을 판매 고품질 영상 재현 을 위해 컬러 과학 에 기반 을 둔 색 재현 기술 이 개발 되 고 있 으 
 56 며 , 점차 응용 범위 확대 - 다시 점 실사 영상 을 기반 으로 정적 및 동적 물체 를 복원 하 여 3 D 데이터 를 확보 하 려는 기술 이 꾸준히 개발 되 고 있 음 GoogleEarth / StreetView , MicrosoftPhotosynth 등 의 정적 환경 의 3 D 콘텐츠 서 비스 시작 미국 의 CMU , 영국 의 Surey 등 유명 대학 과 연구 기관 을 중심 으로 다시 점 영상 정보 를 이용 한 동적 개체 의 외형 과 모션 의 동시 복원 을 위한 기초 연구 시작 Microsoft 사 는 일반 적 인 실내 환경 에서 다시 점 영상 을 이용 한 동적 환경 의 깊이 영상 추출 및 이 를 기반 으로 한 자유 시점 영상 기반 렌더링 기술 연구 중 - 방통 융합 형 Ful 3 D 복원 기술 개발 : 다수 의 카메라 를 이용 하 여 사람 사물 의 형태 와 움직임 을 실제 와 동일 하 게 복원 하 고 , 사용 자 가 자유 롭 게 시점 개체 제어 를 가 능하 게 하 는 인터랙티브 3 D 콘텐츠 ( Interactive 3 D Content , i 3 D ) 제작 기술 개발 카메라 를 통해 보이 는 사람 , 배경 을 3 차원 으로 재현 하 여 방통 융합 3 D 인터 랙 티 브 콘텐츠 , 3 D 방송 , 가상 세계 , 의료 / 스포츠 , 문화원 형 복원 , 차세대 인터넷 의 신규 서비스 에 3 차원 데이터 를 제공 하 는 원천 기술 개발 및 국제 표준 획득 목표 - 차세대 성장 동력 으로 미국 , 일본 , 유럽 등 선진국 은 신규 시장 선점 을 위한 기술 개발 경쟁 가속 화 진행 ㆍ미국 Microsoft , Google 의 3 차원 복원 기술 , 유럽연합 3 D TV 콘텐츠 , 일본 NICT 의 3 차원 홀로그램 기술 개발 진행 - 미국 CMU , 영국 Surey 등 해외 학계 를 중심 으로 멀티 카메라 를 이용 한 3 차원 복원 기술 개발 및 지재 권 확보 매진 6 ) 출판 / 교육 핵심 기술 UCC 기반 의 디지털 출판 시스템 기술 - UCC 기반 의 저작 도구 기술 , 자동 조판 시스템 기술 , 고품질 인쇄 출판 기술 U - Book 출판 을 위한 표준 플랫 폼 기술 - 국제 표준 포맷 호환 기술 및 상용 포맷 전환 기술 - 멀티 플랫 폼 뷰어 기술 U - Book 출판 을 위한 공공 폰트 기술 
 57 - 국내외 상용 폰트 호환 기술 및 폰트 경량 화 기술 , 폰트 렌더링 기술 - 디스플레이 특징 에 따른 폰트 렌더링 기술 기술 동향 단말기 및 장소 / 시간 에 상관없이 도서 및 정보 검색 을 즐길 수 있 는 휴대 멀티 단 말기 와 이 를 구현 하 기 위한 제반 기술 개발 이 가속 화 e - learning 관련 기술 활성 화 - 맞춤 형 동적 인 학습 내용 구성 - 실시간 과제물 평가 기술 - 네트워크 중심 의 학습 환경 으로 보다 사실 적 이 고 ( realistic ) , 실제 적 이 며 ( authentic ) , 참여 적 이 고 ( engaging ) , 즐거운 ( fun ) 학습 환경 을 구축 증강현실 을 이용 한 학습 - 증강현실 은 상호 작용 이 가능 한 감각 적 몰입 을 증진 시킬 수 있 다는 장점 을 갖 고 있 기 때문 에 학습 자 의 체험 을 촉진 시키 는 역할 - 게다가 증강 현실 이 구현 된 운영 장비 나 디스플레이 방식 등 이 다양 하 기 때문 에 학습 유형 을 단정 적 으로 규정 하 기 가 쉽 지 않 음 . 그러나 협력 학습 을 중심 으로 하 는 사례 를 제외 하 면 , 대체로 학습 내용 에 대한 심층 적 인 관찰 이나 탐구 활동 이 수반 된 체험 중심 의 학습 형태 가 적용 되 고 있 음 - 체험 중심 의 탐구 활동 은 학습 내용 이 입체 적 으로 표현 되 거나 실시간 으로 제공 되 는 적시 성 ( Just - In - Time ) 을 기반 으로 함 . 입체 로 표현 된 영상 은 학습 내용 에 대한 이해 를 촉진 시키 며 학습 활동 에 대한 현존 감 을 증대 시키 는 역할 - 협력 학습 의 요소 도 증강현실 의 학습 효과 를 증진 시킬 수 있 는 중요 한 역할 수행 7 ) 스포츠 콘텐츠 핵심 기술 레포츠 환경 설정 기술 - 체형 별 / 연령 별 분류 체계 기술 , 감성 분류 체계 기술 레포츠 환경 최적화 기술 
 58 - 지능 형 최적화 프로그램 추천 기술 , 감성 형 최적화 프로그램 추천 기술 - 실시간 제 스쳐 인식 기술 , 바이오센서 내장 스마트 웨어 기술 운동 상태 모니터링 기술 - 국부 ( 가슴 , 팔 , 다리 ) 생체 신호 를 감지 하 는 센서 기술 - 신체 의 모든 생체 신호 를 감지 할 수 있 는 센서 와 데이터 전송 기술 - 웨어 러블 / 스마트 웨어 의 바이오센서 와 상호 작용 가능 한 시스템 기술 기술 동향 스포츠 과학 의 발달 과 3 D / 가상현실 기술 의 발전 으로 국민 건강 증진 및 즐기 는 스 포츠 구현 < 그림 2 - 23 > 스톱 모션 활용 물체 추적 궤 적 표시 가상현실 기술 로 스포츠 학습 및 가상 대련 - 가상현실 의 몰 입감 으로 다 감각 적 기술 과 모션 센서 인식 으로 골프 , 태권도 등 의 스포츠 기본 자세 학습 및 가상 대결 로 참여 형 스포츠 콘텐츠 기술 
 59 제 3 장 양방향 맞춤 형 콘텐츠 및 기술 의 정의 와 특징 제 1 절 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 의미 1 . 양방향 의 의미 양방향 성 이란 상호 커뮤니케이션 이 가능 하 다는 의미 양방향 성 이란 쌍방향 성 , 상호 작용 성 과 같 은 용어 로 사용 되 는데 , 사전 적 으로 는 양 쪽 방향 으로 메시지 가 지날 수 있 도록 만들 어 진 커뮤니케이션 을 말 함 -' 상호 간 ' 의 뜻 을 지닌 인터 ( Inter -) 와 ' 활동 적 ' 의 뜻 을 지닌 액티브 ( Active ) 의 합 성어 로 , 상호 활동 적 인 , 곧 쌍방향 , 상호 작용 성 이 라는 의미 를 지님 가 . 기술 적 의미 공급자 와 수용자 간 에 상향 과 하향 의 전송 이 가능 기술 적 의미 에서 의 양방향 성 은 상향 ( upstream ) 과 하향 ( downstream ) 전송 이 가능 해짐 에 따라서 공급자 와 수용자 간 의 상호 간 기술 적 커뮤니케이션 이 가능 한 상태 - 수용자 들 에게 제공 되 는 콘텐츠 를 능동 적 으로 사용 할 수 있 는 것 을 의미 일반 적 으로 네 가지 유형 의 상호 작용 성 이 있 는데 , 첫째 는 사람 과 사람 간 의 상호 작용 성 , 둘째 는 미디어 와 사람 간 의 상호 작용 성 , 셋째 는 미디어 를 통한 사람 간 의 상호 작용 성 , 넷째 는 미디어 와 미디어 간 의 상호 작용 성 이 있 음 ( VanDijk , 1999 ) . - 이 중 에서 본 보고서 에서 대상 으로 하 고 있 는 상호 작용 성 은 두 번 째 유형 인 미 디어 와 사람 간 의 상호 작용 성 과 세 번 째 유형 인 미디어 를 통한 사람 과 사람 간 의 상호 작용 성 을 의미 양방향 성 은 사용 자 참여 와 개방 성 이 근간 과거 에 는 콘텐츠 가 일방 적 인 방향 , 생산자 에서 소비자 에 이르 는 전달 체계 를 가지 고 있 었 으나 이제 는 소비자 들 이 직접 콘텐츠 생산 이나 , 의견 을 개진 할 수 있 는 
 60 양방향 체계 로 변화 - 과거 에 는 공중 파 등 을 시청 하 는 수동 적 인 시청자 에서 향후 에 는 컴퓨터 등 을 통 해 콘텐츠 를 직접 찾 는 적극 적 인 시청자 로 변화 - 시청자 를 세대 별 로 구분 하 면 수동 적 다수 ( massivepassives : 나이 가 많 은 대부분 의 시청자 ) , 기기 매료 자 ( gadgetiers : 20 대 , 30 대 ) , 어린이 ( koolkids : 10 대 ) 등 세 종 류 가 있 는데 , 향후 에 는 수동 적 다수 는 소극 적 인 시청자 에서 적극 적 인 시청자 로 변화 하 고 , 기기 매료 자 도 콘텐츠 액세스 에 있 어 개방 형 으로 변화 이러 한 수요 변화 에 따라 사용 자 참여 와 개방 성 의 환경 을 조성 해 주 는 양방향 의 특 성 을 미디어 및 플랫폼 에서 콘텐츠 제작 이나 유통 기술 로 실현 - 다양 한 기기 나 미디어 간 콘텐츠 를 연동 시킬 수 있 는 기술 이나 콘텐츠 개방 성 및 공유 를 위한 기술 등 개방 성 에 대한 기술 이 필요 - 사용 자 맞춤 형 환경 을 제공 하 는 기술 , 미디어 별 최적 의 콘텐츠 를 실현 할 수 있 는 기술 등 의 맞춤 형 기술 이 요구 기술 개발 의 방법 도 오픈 이노베이션 등 개방 형 기술 개발 체제 로 변화 하 여 집단 적 인 지성 을 이용 하 여 개방 적 인 환경 에서 다수 의 전문가 가 참여 - 특히 콘텐츠 부문 에서 는 개방 성 으로 인해 소비자 나 이용자 들 까지 도 제작 에 참여 하 거나 이용 상 의 문제점 등 을 개진 하 면서 그랜드 오픈 이노베이션 이 활성 화 나 . 수요 적 의미 양방향 성 은 신규 미디어 서비스 에서 반드시 구현 해야 할 특성 양방향 서비스 수요 가 증가 하 면서 콘텐츠 발굴 이 가속 화 되 고 , 사용자 간 관계 도 더 욱 밀접 해져 이 를 기반 으로 하 는 온라인 서비스 커뮤니티 와 새로운 오프라인 서 비스 모델 이 등장 - 인터넷 상 에서 커뮤니티 와 전자 상거래 , 검색 엔진 , 인터넷 음악 , 온라인 교육 서비 스 간 결합 이 대대 적 으로 시도 되 고 있 으며 , 이 를 통한 새로운 비즈니스 모델 창출 - 또한 신 기술 과 새로운 서비스 모델 을 통합 한 개인 관계 관리 ( PRM ) 및 개인 정보관 리 ( PIM ) 서비스 와 인터넷 기본 서비스 간 의 밀접 한 결합 도 가속 - 검색 엔진 과 전자 상거래 분야 에서 는 커뮤니티 화 가 서비스 개발 뿐 아니 라 비즈 니 스 모델 까지 도 새롭 게 구축 하 는 계기 로 작용 할 것 으로 전망 되 며 , 지도 검색 등 새 로운 서비스 도 커뮤니티 를 통해 분명 한 비즈니스 모델 이 모색 
 61 양방향 성 은 참여 , 소셜 네트 워킹 , 유비쿼터스 소비 등 의 특징 을 가짐 양방향 성 에 대한 수요 의 특성 은 첫째 , 참여 ( participation ) 로서 여기 에 는 생산 소비 자 ( prosumer ) , UCC 등 과거 에 는 수동 적 일방 적 인 소비자 에서 이제 는 쌍방향 적 이 고 직접 참여 하 는 적극 적 인 소비자 로 변화 - 지식 정보 를 특정 한 전문가 만 제작 하 는 것 이 아니 라 일반인 이 모두 참여 하 여 누 구나 정보 를 생성 하 고 전송 하 는 체계 로 변화 하 고 , 하나 의 정보 에 대해서 도 누구 나 평가 와 의견 을 제시 함 으로써 쌍방향 적 전달 체계 가 형성 - 네티즌 들 이 직접 참여 할 수 있 는 동영상 UCC 가 인터넷 의 새로운 문화 로 부상 하 고 있 는데 , 네티즌 이 인기 있 는 동영상 파일 을 수많 은 다른 곳 에 전송 하 기 때문 에 파급 력 이 매우 큼 - UCC 로 인해 개인 이 프로슈머 로 활동 할 수 있 는 환경 이 조성 되 어 콘텐츠 생산 이 공급 중심 의 가치 창출 에 의존 하 기 보다 는 콘텐츠 를 이용 하 고 소비 하 는 사람 들 의 경험 을 고려 하 는 형태 로 전개 가족 해체 , 도시 화 등 으로 오프라인 에서 의 사회 적 커뮤니티 는 위축 되 는 반면 온 라 인 , 뉴 미디어 에서 의 사회 적 네트 워킹 ( 소셜 네트 워킹 : SNS ) 이 확산 - 싸이월드 , 마이 스페이스 닷컴 등 으로부터 시작 된 소셜 네트 워킹 은 가상 가족 , 가상 사회 등 사이버 상 의 신 세계 에서 더욱 발전 - 물질 적 공간 과 디지털 공간 간 의 장벽 이 무너지 면서 사람 들 은 디지털 사이버 공 간 과 실생활 공간 을 오가 는 현실 - 사이버 커뮤니티 형성 - 소셜 네트 워킹 이 활성 화 되 면서 집단지 성 ( ColectiveInteligence ) 의 트렌드 가 출현 다른 사람 의 지식 을 공유 , 응용 , 재 창조 하 고 , 집단 적 으로 모여 문제 를 해결 하 는 집단지 성 의 경향 이 나타남 소비 는 오프라인 의 소비 에서부터 쌍방향 시대 에 는 유비쿼터스 소비 ( of - commerce , t - commerce , e - commerce , m - commerce , u - commerce ) 로 발전 - 실시간 으로 정보 의 취득 이 가능 한 Anytime , 공간 이나 장소 에 국한 하 지 않 는 Anywhere , 어디 에서 나 네트워크 환경 에 접속 할 수 있 는 Anynetwork , 모든 휴대 기기 에 상호 연결 기술 이 장착 된 Anydevice , 언제 어디 서 나 상품 과 서비스 가 제공 되 는 Anyservice 가 실현 되 는 사회 가 도래 - 언제 , 어디 서 나 , 다양 한 디지털 기기 를 통해 금융 거래 를 할 수 있 는 유비쿼터스 금융 시대 가 도래 
 62 < 표 3 - 1 > 양방향 지원 IPTV 서비스 서비스 분류 통신 형 서비스 T - 커뮤니케이션 상업 형 서비스 T - 커머스 정보 형 서비스 T - 인터랙티브 오락 형 서비스 T - 엔터 테 인 먼 트 참여 형 서비스 교육 형 서비스 웹 기반 서비스 TV Portal 대표 서비스 SMS , TV - 메신저 , TV - 메일 , 영상전화 양방향 광고 , T - 쇼핑 , T - 뱅킹 , 증권 생활 정보 ( 날씨 , 교통 , 뉴스 , 문화 , 요리 등 ) 게임 , 노래방 , 베 팅 설문 , 여론 조사 유아 , 중등 , 어학 , 자격증 , 세미나 , 이 러닝 풀브라우징 , 푸시 서비스 자료 : KISDI 2 . 맞춤 형 의 의미 ' 맞춤 ' 이 란 사전 적 으로 는 잘 어울린다는 의미 ( ' Fit ') 맞춤 이란 서로 떨어져 있 는 부분 을 제자리 에 맞 게 대 어 붙인다는 의미 와 일정 한 규격 으로 물건 을 만들 도록 미리 부탁 하 여 만든다는 의미 를 가지 고 있 음 - 전자 의 의미 는 영어 로 ' Fit ', 후자 는 ' Custom - made ' 로 표현 할 수 있 음 본 연구 에서 의 맞춤 이 란 전자 에 해당 하 는 것 으로 조건 이나 상황 이 어떤 경우 나 계제 에 잘 어울린다는 의미 - 콘텐츠 에서 의 맞춤 정의 는 기술 적 인 측면 과 수요 적 인 측면 을 고려 가 . 기술 적 의미 맞춤 형 콘텐츠 란 기술 면 에서 특정 미디어 에 적합 한 콘텐츠 기술 측면 에서 의 맞춤 형 콘텐츠 는 IPTV , DMB , 케이블 방송 , 공중 파 방송 , 극장 , 인 터 넷 , 모바일 등 특정 미디어 별 로 가장 효율 적 이 고 가정 적합 하 게 콘텐츠 가 구현 되 는 것 을 말 함 - 기술 적 으로 특정 미디어 에 적합 하 도록 개발 하 는 데 비용 이 적 게 소요 되 면서 가장 좋 은 화질 이나 효율 적 으로 작동 할 수 있 는 콘텐츠 
 63 - 맞춤 형 콘텐츠 이 므로 특정 미디어 에서 기술 적 으로 구현 이 어려운 콘텐츠 는 제외 되 지만 타 미디어 에 적합 한 콘텐츠 가 일정 한 기술 적 인 조작 을 거쳐 당해 미디어 에 적합 하 게 변형 되 는 경우 도 있 음 예 를 들 어 극장 용 영화 가 소형 화면 에 적합 하 도록 DMB 용 영화 로 변형 되 어 DMB 맞춤 형 콘텐츠 로 전환 신규 미디어 의 기술 특성 은 디지털 화 , 영상 화 , 종합 화 , 상호 작용 화 , 비 동시 화 등 첫째 , 디지털 화 는 뉴 미디어 가 컴퓨터 기술 을 응용 하 여 그 전달 능력 을 확장 하 기 위해서 정보 처리 와 전달 방식 에 필요 한 정보 를 디지털 신호 로 전환 하 는 것 임 - 디지털 기술 은 아날로그 방식 에 비해 정밀도 가 높 고 재현 성능 이 우수 둘째 , 영상 화 란 음성 매체 ( 라디오 ) , 활자 매체 ( 신문 ) , 영상 매체 ( TV ) 의 모든 매체 가 하 나 의 스크린 에 통합 되 는 멀티미디어 를 말 함 - 이런 멀티미디어 는 사람 간 의 직접 적 커뮤니케이션 과 유사 할 정도 로 높 은 설득력 을 가지 고 있 음 셋째 , 종합 화 로서 지금 까지 별개 영역 으로 존재 하 던 매체 들 이 하나 의 정보망 으로 통합 되 는 것 을 말 함 - 아날로그 시대 에 각기 개별 적 으로 존재 했 던 매체 들 이 디지털 시대 에 는 통합 미 디 어 , 즉 멀티미디어 화 되 어 하나 의 디지털 단말기 로 자신 이 필요 로 하 는 다양 한 종류 의 신호 와 정보 를 용이 하 게 송 수신 하 고 또 이용 할 수 있 게 됨 넷째 , 상호 작용 성 으로 뉴 미디어 는 기존 의 대중 매체 들 이 지닌 일 방향 성 을 극복 하 고 , 송 수신자 간 의 쌍방향 성 을 크 게 증진 시킴 - 과거 대중 매체 시대 에 는 송신자 가 일방 적 으로 메시지 를 전달 하 고 수용자 가 이 를 수동 적 으로 전달 받 는 경우 가 대부분 이 었 지만 , 디지털 시대 의 뉴 미디어 는 압축기 술 에 의해 채널 용량 이 크 게 증대 됨 으로서 상호 작용 성 이 높 고 리턴 채널 을 설정 하 는 것 이 가능 하 게 되 어 송 수신자 간 의 커뮤니케이션 을 보다 활성 화 시킴 다섯째 , 비 동시 화 로서 예전 에 는 메시지 를 개별 수용자 가 자신 이 원 하 는 시간 이나 프로그램 을 선택 하 여 볼 수 없 는 수동 적 입장 이 었 지만 뉴 미디어 는 메시지 를 적극 적 으로 취사선택 할 수 있 음 
 64 - VOD ( VideoOnDemand ) 나 PVR ( PersonalVideoRecorder ) 은 그러 한 특성 을 잘 보여 주 고 있 음 - 예 를 들 어 한 방송국 에서 보내 는 프로그램 을 수용자 가 원 하 는 시간 에 볼 수 있 도록 예약 녹화 가 가능 하 고 , 또 이용자 주문 에 의한 시청 이 얼마 든지 가능 나 . 수요 적 의미 맞춤 형 콘텐츠 란 수요 면 에서 특정 미디어 에 적합 한 콘텐츠 수요 측면 에서 의 맞춤 형 은 소비자 들 이 원 하 는 , 특정 단말 이나 미디어 에 적합 한 콘 텐츠 를 말 함 - 소비자 들 이 기대 하 고 있 는 각 미디어 별 장점 이 바로 소비자 들 이 원 하 는 콘텐츠 라 할 수 있 음 소비자 들 의 기대 에 도 불구 하 고 실제 신규 미디어 의 서비스 가 시작 되 었 을 때 기존 의 콘텐츠 를 그대로 제공 함 으로써 소비자 들 을 실망 시킨 바 있 음 - 디지털 미디어 도입 후 기대 와 는 다른 콘텐츠 로 수용자 들 로 하여금 상당 한 괴리 를 느끼 게 하 였 고 , 이 로 인해 디지털 미디어 들 상당수 가 시장 안착 률 이 떨어지 면서 혼란 스러운 상황 들 을 야기 미디어 별 맞춤 형 에 대한 소비자 들 의 기대 가 상 이 소비자 로서 수용자 는 DMB 를 사용 하 기 이전 에 ' 즉시 성 ',' 이동성 ',' 채널 다양 성 ', ' 경제 적 이익 ',' 탈 제약성 등 을 매체 의 강점 으로 인식 - 그러나 전반 적 으로 휴대 의 용이성 ( 이동성 ) 과 채널 의 다양 성 등 미디어 도입 초기 강조 됐 던 속성 은 미디어 수용 후 소비자 들 의 기대 에 는 크 게 미치 지 못했 던 것 으 로 나타남 - 작 은 화면 으로 개인 적 시청 행태 가 만연 하 면서 소통 이 단절 되 는 부작용 과 다양 한 채널 의 부재 로 인해서 본인 이 좋 아 하 는 특정 채널 만 을 시청 하 는 수용자 극화 현상 또한 나타남 디지털 케이블 방송 은 공급 초기 에 ' 고 화질 ',' 채널 다양 성 ', 풍부 한 콘텐츠 , 다양 한 부 가 서비스 등 이른바 다 되 는 TV 의 이미지 가 집중 적 으로 부각 되 며 , 소비 자 들 에게 매체 적 속성 이 형성 됐 던 것 으로 나타남 
 65 - 소비자 들 은 디지털 케이블 을 사용 한 후 에 이전 아날로그 신호 보다 보다 깨끗 한 디지털 신호 의 고화질 화면 을 볼 수 있 다는 속성 에 만족 하 고 있 는 것 으로 나타남 - 또한 디지털 케이블 방송 이 VOD 서비스 로 인해서 원 하 는 최신 프로그램 을 시청 할 수 있 다는 것 역시 긍정 적 으로 유지 되 고 있 는 속성 - 그러나 콘텐츠 의 빈약 함 , 채널 구성 의 진부 함 , 경제 적 편익 에 대한 실망감 등 은 가장 대표 적 인 문제점 IPTV 의 주 된 기능 으로 인식 했 던 것 은 원 하 는 시간 에 원하 는 콘텐츠 를 볼 수 있 다 는 것 과 , 장면 선택 의 자유 로움 등 이 었 음 - TV 인지 VCR 인지 구분 이 안 될 정도 로 기대치 를 상회 하 는 충족감 을 얻 고 있 는 상황 - 새로운 매체 가 가져다주 는 편익 에 비해 자신 들 이 지불 해야 할 경제 적 부담 은 상 대 적 으로 적 다는 관점 에서 IPTV 를 인식 - 그러나 기대 했 던 것 보다 화질 이 그리 선명 하 지 않 으며 , 생각 만큼 콘텐츠 가 다양 하 지 도 않 고 , 콘텐츠 소비 에 따른 추가 부담 을 요구 하 는 경우 가 많 아 경제 적 이익 이 그리 크 지 못하 다는 점 등 은 부정 혹은 약화 된 속성 자료 : 김광재 ( 2009 ) < 그림 3 - 1 > 디지털 미디어 이용 전후 수용자 의 매체 속성 변화 위성 방송 수용 전 가졌 던 가장 큰 매체 적 속성 으로 경쟁력 있 는 콘텐츠 를 꼽 았 고 , 이어 위성 의 특성 을 살려 전국 어디 에서 나 볼 수 있 는 접근 용이성 과 다양 한 채 널 , 비슷 한 속성 을 지닌 타 매체 대비 이용 의 편의 성 역시 강점 으로 꼽 았 음 
 66 - 그러나 위성 을 이용 하 기 때문 에 케이블 을 사용 하 는 디지털 케이블 방송 보다 고비 용 을 지불 해야 한다는 점 은 부정 적 속성 WiBro ( WirelesBroadband ) 에 대해 수용 전 가졌 던 가장 강한 속성 은 휴대 인터 넷 이 라는 특성 이 었 고 , 더불 어 가입 초기 저가 의 마케팅 전략 에 힘입 어 상대 적 으로 저렴 한 비용 으로 서비스 를 이용 할 수 있 다는 점 이 주된 인지 된 속성 이 었 음 - 서비스 이용 이 라는 측면 에서 , 지역 적 한계 를 갖 고 있 어 네트워크 외부 성 이 구현 되 지 않 는다는 점 은 부정 적 속성 - 소비자 들 은 와이브로 를 수용 한 이후 서비스 상품 에 따라 공간 적 한계 를 벗어나 지 못하 고 지역 에 따라 국한 된 서비스 를 받 을 수 밖에 없 는 한계점 인식 위성 방송 과 디지털 케이블 방송 , IPTV 를 유사 한 미디어 로 인식 미디어 속성 간 유사 성 의 지각 도 를 보 면 위성 방송 과 디지털 케이블 TV 의 유사 성 의 강도 가 가장 높 았 으며 , IPTV 역시 소비자 들 의 지각 상 에서 는 상당 부분 이 들 미디 어 와 유사 한 매체 로 인식 되 고 있 음 - 이 는 세 매체 간 의 경쟁 이 매우 치열 하 게 전개 되 고 있 거나 향후 마케팅 방식 에 따라 치열 한 경쟁 관계 를 형성 할 가능 성 이 매우 높 음 을 의미 자료 : 김광재 ( 2009 ) < 그림 3 - 2 > 디지털 미디어 속성 간 유사 성 맵 반면 DMB , WiBro , 그리고 디지털 케이블 TV 를 중심 으로 묶일 수 있 는 IPTV , 위 성 방송 등 세 군 ( 群 ) 의 미디어 는 상대 적 으로 낮 은 경쟁 관계 를 형성 하 고 있 거나 상호 보완 적 관계 에 있 음 
 67 - 이 는 수용자 들 이 매체 에 대한 주요 속성 을 달리 인식 하 고 있 기 때문 으로 해석 됨 - 다채널 미디어 로서 공통 적 속성 이 훨씬 더 클 것 으로 예상 되 며 치열 한 경쟁 관계 를 예고 했 던 디지털 케이블 방송 과 IPTV 간 관계 가 디지털 케이블 방송 과 위성 방송 의 관계 보다 도 더 유사 하 지 않 은 것 으로 나타난 점 은 특이 할 만 한 사실 - 이 는 IPTV 가 방송 매체 라는 인식 과 함께 인터넷 이 라고 하 는 통신 개념 의 속성 이 가미 됨 으로 인해 소비자 들 에게 단순 한 다채널 매체 이상 의 속성 으로 다가서 고 있 는 데 따른 것 임 
 68 제 2 절 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 개념 정의 및 필요 기술 1 . 조작 적 범위 설정 뉴 미디어 콘텐츠 의 개념 및 범위 설정 스크린 , 영사기 , 모니터 또는 그 와 유사 한 하드웨어 및 구동 시스템 을 매개 로 시 각 중심 으로 표현 된 콘텐츠 ( 서비스 ) 를 의미 - 산업 적 으로 는 영화 , 애니메이션 , 방송 , 에듀 테인 먼 트 , 게임 , 광고 등 의 콘텐츠 ( 서 비스 ) 가 DMB , IPTV 등 과 같 은 새로운 개념 의 미디어 에 제공 되 는 것 을 의미 뉴 미디어 콘텐츠 는 IPTV , 디지털 케이블 TV , 인터넷 스트리밍 등 뉴 미디어 를 기반 으로 유통 소비 되 는 콘텐츠 영역 을 의미 - 프로그램 , 콘텐츠 , 포맷 등 으로 존재 - 방송 영상 , 영화 , 애니메이션 , 게임 등 장르 적 특성 을 포함 , 장르 간 결합 에 의한 융합 콘텐츠 를 포괄 뉴 미디어 특성 에 맞 는 양방향 맞춤 형 콘텐츠 맞춤 형 과 양방향 의 특성 중 하나 라도 만족 시키 는 콘텐츠 로서 맞춤 형 과 양방향 은 교집합 의 개념 이 아니 라 합집합 - 즉 , 맞춤 형 의 특성 과 양방향 의 특성 을 하나 라도 가지 고 있 어야 함 - 다만 , 맞춤 형 콘텐츠 의 특성 에 는 양방향 의 특성 을 가지 고 있 는 미디어 가 있 을 수 있 기 때문 에 맞춤 형 의 개념 이 좀 더 포괄 적 임 뉴 미디어 에서 양방향 맞춤 형 콘텐츠 가 구현 되 어야 하 므로 뉴 미디어 와 양방향 맞춤 형 콘텐츠 는 교집합 의 성격 - 양방향 맞춤 형 콘텐츠 는 IPTV , DMB 등 의 뉴 미디어 의 특성 에 부합 되 는 콘텐츠 본 과제 에서 는 앞서 분석 한 뉴 미디어 의 특성 과 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 특성 을 고려 하 여 뉴 미디어 의 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 특성 을 도출 
 69 2 . 방법 론 정의 , 분류 및 특징 도출 을 위한 방법론 연구 진 의 연구 결과 + 전문가 심층 조사 - 뉴 미디어 및 영상 분야 CT 전문가 7 명 대상 심층 조사 내용 반영 브레인스토밍 회의 통해 도출 - 연구 진 회의 : 10 월 13 일 ( 화 ) - 연구 진 회의 : 10 월 19 일 ( 월 ) - 연구 진 회의 : 11 월 2 일 ( 월 ) - 1 차 전문가 조사 : 11 월 2 일 - 8 일 - 연구 진 회의 : 11 월 9 일 ( 월 ) 조사 진행 ( 1 차 조사 ) 전문가 심층 조사 - 핵심 전문가 7 명 대상 개방 형 질문 조사 기간 : 첫 주 
 70 3 . 뉴 미디어 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 특성 전문가 심층 조사 와 내부 연구 진 의 토의 결과 개방 형 , 실감 형 , 참여 형 , 개 인화 등 4 가지 특성 을 도출 뉴 미디어 양방향 맞춤 형 콘텐츠 는 뉴 미디어 2 . 0 의 수요 및 기술 의 특징 과 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 특징 을 고려 < 그림 3 - 3 > 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 특성 정의 개방 형 , 실감 형 , 참여 형 , 개인 화 등 4 가지 특성 의 개념 과 사례 는 다음 과 같 음 양방향 맞춤 형 콘텐츠 개방 형 실감 형 사용 자 참여 형 개인 화 < 표 3 - 2 > 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 개념 설 명 크로스 플랫 폼 , 크로스 미디어 콘텐츠 ( 플랫 폼 , 단말 구분 에 상관없이 콘텐츠 가 자유 롭 게 넘 나 듦 ) 콘텐츠 재 제작 등 자유 로운 변환 입체 오감 체험 형 콘텐츠 몰입 인터페이스 대화 형 양방향 콘텐츠 ( 사용자 와 콘텐츠 간 상호 작용 ) 실시간 인터랙션 ( 멀티 앵글 , 다중 스토리 ) 개인 맞춤 형 콘텐츠 ( 원 하 는 콘텐츠 를 주도 적 으로 선택 ) 개인 프로파일링 ( 소비자 의 콘텐츠 선호도 등 수집 및 활용 ) 
 71 개 방형 ( 연동 ) : 하나 의 콘텐츠 가 다양 한 타 미디어 에 작동 할 수 있 는 연동 성 과 소 비자 들 이 참여 할 수 있 는 환경 을 조성 해 주 는 것 을 의미 - PC , 핸드폰 , 게임기 등 과 같 은 다양 한 기기 와 콘텐츠 가 연동 될 수 있 도록 지원 하 는 환경 플랫 폼 , 단말 구분 에 상관없이 콘텐츠 가 자유 롭 게 넘나드 는 크로스 플랫 폼 , 크로 스 미디어 콘텐츠 를 구현 ( 이동성 보장 , TimeShift ) - 소비자 들 이 미디어 나 플랫폼 에서 콘텐츠 를 소비 하 면서 직접 동영상 등 콘텐츠 를 만들 어 올리 거나 의견 을 제시 하 고 여기 에서 쇼핑 등 의 거래 가 일어날 수 있 는 환 경 콘텐츠 재 제작 등 자유 로운 변환 지원 - 콘텐츠 사업자 가 직접 소비자 들 에게 자신 들 의 콘텐츠 를 팔 고 미디어 사업자 는 그 중간 에서 유통 역할 만 을 하 는 환경 개방 형 콘텐츠 의 사례 - 다매체 서비스 용 콘텐츠 - TV , 휴대폰 , 게임기 연동 형 콘텐츠 ( TV 에서 액션 영화 를 본 후 , 휴대폰 에서 부가 영상 이나 커뮤니티 에 참여 하 고 , 게임기 로 게임 을 함 ) - 다종 기기 연동 게임 서비스 - Podcast 류 의 개방 형 콘텐츠 제작 및 방송 - 다양 한 기기 지원 영상 컨 버팅 서비스 - 실시간 리포터 방송 송출 서비스 / UCC 실시간 업로드 및 송출 서비스 / 핸 드 헬드 장비 연동 인터 렉 티 브 방송 서비스 - 멀티 플랫 폼 게임 , 멀티 플랫 폼 SNS ( SocialNetworkService ) - 3 - screenservice ( Platform 연동 ) , Mash - up ( Content / Service 연동 ) - 주문 형 콘텐츠 를 꺼내 거나 예약 해서 보 거나 참고 할 수 있 게 해 주 는 서비스 - 사용 자 가 업로드 하 거나 던진 클립 ( 콘텐츠 형식 에 따라 차이 ) 들 을 재 가공 하 거 나 재편집 해서 구독 가능 케 해 는 서비스 - TimeShiftTV , 원격 접속 서비스 - 콘텐츠 제작자 플랫 폼 / 프로세스 표준 화 - 콘텐츠 의 연결 을 사용 자 가 선택 할 수 있 는 맞춤 형 교육 프로그램 또는 사용 되 고 콘텐츠 와 관련 성 있 는 다른 콘텐츠 의 검색 및 서비스 - 이동 중 , 사무실 , 집 등 환경 에 영향 을 받 지 않 고 끊김 없 는 서비스 - IPTV 의 개방 형 MSN 서비스 수용 
 72 실감 형 ( 입체형 ) : 화면 에서 벌어지 는 상황 과 동일 한 주변 상황 을 연출 하 여 관객 의 오감 을 자극 함 으로서 몰입 증진 및 독특 한 흥미 제공 - 콘텐츠 와 인간 의 상호 작용 이 가능 한 양질 의 3 D 콘텐츠 - 다시 점 3 D 입체 영상 제작 기술 을 통해 2 차원 영상 의 한계 를 뛰 어 넘 어 관객 이 바 라 보 고자 하 는 모든 시점 에서 의 입체 영상 콘텐츠 를 제작 하 여 현장감 , 사실감 을 제공 ( 입체 오감 체험 형 콘텐츠 ) - 오감 자극 에 따른 이용자 의 생리 적 , 심리 적 반응 을 분석 하 여 이용자 의 다양 한 배 경적 조건 이 고려 된 감성 분석 을 콘텐츠 에서 해석 하 여 능동 적 으로 변화 가능 한 형 태 로 제공 ( 감성 정보 기반 능동형 인터랙션 ) - 사용자 인터랙션 ( 오감 정보 센서 링 ) , 실사 / 실측 기반 의 실감 형 Ful 3 D 영상 , 다시 점 ( 멀티 카메라 ) , 사실감 실감 형 콘텐츠 의 사례 - 입체 TV - 실감 장치 와 연동 된 콘텐츠 ( 3 D 드라마 , 후각 을 자극 하 는 맛집 탐방 , 꽃향기 가 나 는 다큐 , 만지 는 느낌 을 주 는 동물 다큐 등 ) - 스테레오 콘텐츠 게임 , 햅틱 기반 게임 - 비 양안 시점 오 차 방식 의 3 차원 영상 송신 수신 시스템 - 오감 체감 형 디지털 콘텐츠 서비스 - 모바일 AR 을 활용 한 인터 렉 티 브 방송 서비스 / 오감 입출력 이 가능 한 헬드 장비 를 활용 한 뉴 미디어 콘텐츠 서비스 - AR ( AugmentedReality ) 기반 내비게이션 , AR 기반 지역 정보 서비스 - 3 D / 4 D 영화 , 라이드 영화 , 아이 맥스 영화 , 3 D 게임 , 실감 방송 ( 3 D / 4 D ) , 실감 게 임 ( 3 D / 4 D ) , 실감 광고 , 의료 및 교육 , 군사 훈련 - 오감 기반 에듀 테인 먼 트 콘텐츠 - 모션 센서 기능 을 가진 핸드폰 을 이용 한 감시 카메라 시점 변환 - 멀티 - 앵글 서비스 ( 기준 이외 의 가상 및 실재 다른 시점 각도 의 다양 한 카 메라 앵글 선택 서비스 ) - 콘텐츠 의 특성 에 맞 게 시각 , 청각 이외 의 감각 자극 ( 냄새 , 진동 등 ) - 주요 스포츠 경기 의 3 D 입체 제작 및 서비스 사용 자 참여 형 ( 대화 형 ) : 사용 자 가 시점 및 시나리오 를 자유 스럽 게 변경 하 여 감상 가능 한 차세대 양방향 3 차원 미디어 서비스 - 사용 자 가 리모 콘 등 의 인터랙션 도구 를 이용 하 여 사용 자 의 행위 정보 를 전송 하 고 , 
 73 시점 제어 , 객체 제 어 및 시나리오 변경 을 통해 원 하 는 정보 를 맞춤 형 으로 획득 할 수 있 는 차세대 대화 형 미디어 서비스 - 사용자 인터랙션 ( 시점 / 객체 제어 ) 지원 , 이동성 및 휴대 성 보장 , 상호 작용 ( 사용자 의 다양 한 제 어 및 편집 지원 ) , 상황 인식 및 지능 형 콘텐츠 - 멀티 앵글 및 다중 스토리 기반 실시간 인터랙션 보장 사용 자 참여 형 콘텐츠 의 사례 - 양방향 TV , T - commerce - 사용 자 참여 형 리얼리티 쇼 ( 시청자 투표 , 커뮤니티 참여 등 ) , 시청자 참여 형 실시간 로또 , 퀴즈쇼 등 - 인터랙티브 기반 영화 - 다중 결말 콘텐츠 / 콘텐츠 시청 실시간 피드백 서비스 - 사용 자 동작 인식 을 통한 시청 피드백 획득 서비스 - 실시간 게임 플레이 시청 및 게임 화면 조작 서비스 - IPTV DID ( DigitalInformationDisplay ) 시스템 구현 - 화자 가 변영화 / 드라마 ( 등장인물 별 시나리오 선택 ) - 사용 자 참여 형 게임 쇼 - 사용 자 가 원 하 는 캐릭터 중심 으로 영화 또는 드라마 의 진행 - 다중 결말 콘텐츠 , 복수 시점 콘텐츠 , 대화 형 광고 - 사용 자 또는 그 아바타 가 출연 가능 한 콘텐츠 - 드라마 및 요리 프로그램 구성 내용 사용 자 변경 을 통한 사용 자 결말 모드 - 실시간 콘텐츠 에 대한 의견 수집 및 사용 자간 대화 - 사용 자 의 선택 에 따라 여러 가지 시나리오 로 진행 가능 - Cyber 선거 및 여론 조사 , TV 수신 중 출연자 / 시청자 채팅 및 의견 공유 개인 형 ( 개인 맞춤 ) : 개인 의 요구 에 맞 게 콘텐츠 와 서비스 를 제공 - 사용 자 의 시청 패턴 및 다양 한 유저 인터페이스 입출력 결과 들 을 이용 한 맞춤 형 광고 서비스 - 사용 자 의 감성 적 상태 를 파악 하 고 , 이 를 콘텐츠 에 내재 화 하 기 위한 방법 을 구체 화 하 거나 기존 콘텐츠 의 감성 적 상태 를 세부 요소 를 기반 으로 추론 - 개인 이 원 하 는 방송 콘텐츠 및 시간 을 미리 선택 , 나 만 의 고정 채널 을 생 성 , 더 이상 채널 변환 없이 TV 만 켜 면 나 만 의 방송 을 시청 - 이용자 의 특성 에 대한 다양 한 정보 를 수집 하 고 분석 하 여 IT 자원 , 콘텐츠 , 광고 등 을 맞춤 형 으로 패 키 징하 여 제공 
 74 개 인형 콘텐츠 의 사례 - VOD , 개인용 EPG - 개인 의 시청 행태 에 따른 콘텐츠 추천 , 콘텐츠 자동 필터링 등 - 개인 히스토리 기반 콘텐츠 추천 - 학력 , 성별 , 선호도 에 따른 개인 사용 자 프로 파일 을 이용 한 방송 - 사용 자 이용 패턴 인식 을 통한 맟춤형 콘텐츠 추천 및 광고 서비스 - 사용 자 이용 정보 를 이용 한 맞춤 형 영상 콘텐츠 자동 편집 서비스 - 카메라 비전 인식 을 통한 사용 자 맞춤 형 환경 제공 서비스 - 웹 기반 개인 화 페이지 서비스 , 애플리케이션 기반 위젯 ( 가젯 ) 서비스 , LBS / GIS 서비스 - 사용 자 이용 정보 를 통한 광고 서비스 - 사용 자 채널 구성 서비스 , 시청자 맞춤 광고 , 사용 자 선호 에 의한 콘텐츠 자 동 추천 서비스 - 광고 , PPL 영화 / 드라마 - 시간 대 이상 , 주제 별 , 주문 에 따른 맞춤 형 콘텐츠 - 개인 의 취향 ( 여러 가지 기준 에 따라 설정 ) 에 따른 콘텐츠 구성 안 제공 되 고 , 선택 이 다양 한 내용 들 을 접할 수 있 는 환경 - 다중 이용자 맞춤 형 스마트 가이드 시스템 - 사용 자 가 원 하 는 장르 의 콘텐츠 를 사전 전송 하 여 빠른 서비스 이용 구현 - TimeShiftTV , 대화 형 광고 - 자동 줄거리 요약 서비스 , 콘텐츠 분량 자동 축약 - 양방향 인터랙티브 기능 을 통한 개인 이 원 하 는 맞춤 형 브라우징 서비스 ( 원 하 는 장르 의 취업 , 물건 , 식당 등 의 조건 별 실시간 검색 서비스 ) - 동일 시나리오 에 대한 다중 콘텐츠 를 준비 , 사용 자 는 기호 에 따라 자기 프 로 그램 을 구간 별로 조합 할 수 있 는 콘텐츠 다중화 - 다중 결말 영화 , 개인 화 된 지능 형 방송 서비스 ( PersonalizedEPG 등 ) , 퍼스널 캐스트 ( YouTube , Flicker 등 ) - 기존 에 저장 된 개인 의 선호도 에 따른 추천 기능 - 개인 편성 형 방송 , 다중 결말 드라마 
 75 4 . 차세대 뉴 미디어 기반 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 필요 기술 뉴 미디어 양방향 맞춤 형 콘텐츠 의 개발 에 필요 한 기술 을 4 가지 특징 에 따라 분류 연구 진 의 연구 결과 와 전문가 의 의견 을 종합 하 여 도출 하 였으며 , 가치 사슬 별 기술 분 류 는 제작 과 서비스 기술 등 두 부문 으로 집약 < 표 3 - 3 > 양방향 맞춤 형 콘텐츠 특성 에 따른 제작 , 서비스 기술 분류 특성 제작 기술 서비스 기술 개방 형 콘텐츠 개방 성 확대 기술 콘텐츠 기기 전환 기술 PC - 셋 탑 박스 콘텐츠 연동 기술 크로스미디어 콘텐츠 위한 UI / 네 비게 이 션 저작 도구 콘텐츠 개방 성 확대 기술 콘텐츠 공유 촉진 기술 UCA ( Ubiquitous Content Access ) SVC ( Scalable Video Coding ) 인증 통합 시스템 ( 로그인 ) 플랫 폼 통합 미들웨어 실감 형 ( 입체 , 오감 ) 사용 자 참여 형 ( 대화 ) 개인 화 대용량 데이터 사실 적 가시 화 기술 실감 형 3 차원 공간 구성 기술 몰입 형 가상 공간 기술 동역학 기반 의 운동 표현 기술 차세대 실감 형 영상 기술 동적 조명 모델 기술 Full 3 D 영상 획득 솔루션 Full 3 D 생성 솔루션 Full 3 D 편집 솔루션 사용자 요구 추론 형 콘텐츠 제작 기술 다시 점 카메라 및 영상 제어 기술 동적 다 개체 형상 / 모션 추출 기술 정적 배경 분리 복원 및 동적 배경 처리 기술 다시 점 콘텐츠 제작 기술 인터랙션 요소 드라이빙 기술 인터랙티브 다중 스토리텔링 기술 감성 추론 기술 사용 자 이용 정보 를 이용 한 맞춤 형 영상 콘텐츠 자동 편집 기능 오감 표현 기술 감성 전달 기술 카메라 비전 인식 을 통한 사용 자 맞춤 형 환경 제공 기술 다양 한 입력 을 받 을 수 있 는 비전 및 센서 기반 인터페이스 도구 콘텐츠 인터랙션 기술 내용 기반 디지털 검색 기술 유비쿼터스 통제 기술 사용자 인터랙션 촉진 기술 콘텐츠 시청 실시간 피드백 서비스 실시간 게임 플레이 시청 및 게임 화면 조작 서비스 임의 시점 방송 서비스 대화 형 Full 3 D 방송 서비스 다시 점 콘텐츠 제공 기술 사용 자 이용 정보 를 통한 광고 서비스 기술 고객 / 가구 정보 제공 기술 서비스 이용 정보 반환 기능 
 < C 0 AFBAF 1 C 4 F 5 C 5 CDBDBA 20 BDC 3 B 4 EBC 0 C 720 B 9 E 6 BCDB 2 E 687770 > 
 유비쿼터스 혁명 과 방송 유비쿼터스 혁명 과 방송 노 준석 2004 정보 통신 문화 신서 3 유비쿼터스 혁명 과 방송 초판 1 쇄 인쇄 : 2004 년 12 월 초판 1 쇄 발행 : 2004 년 12 월 일 일 지은 이 : 노 준석 펴낸이 : 정태원 펴낸 곳 : KT 문화 재단 등록 번호 : 제 1 - 1132 호 등록 일자 : 1990 . 11 . 28 주소 : 서울 강남구 수서동 734 전화 : 02 ) 3414 - 2061