애니메이션 동안 에 , 현재 달성 된 프레임 레이트 가 최소 임계 값 보다 작 다고 컴퓨팅 디바이스 가 판정 하 면 ( 즉 , " 판정 블록 704 = "" 예 "")", 블록 706 에서 , 컴퓨팅 디바이스 는 블록 206 에서 계산 된 이 동량 또는 현재 의 애니메이션 속도 를 메모리 에 저장 할 수 도 있 다 . 블록 708 에서 , 컴퓨팅 디바이스 는 도 2 에서 의 블록 206 을 참조 로 위 에서 설명 된 것 과 유사 한 방식 으로 현재 시간 의 함수 로서 다음 프레임 에서 의 이미지 들 또는 아이템 들 의 이 동량 을 계산 할 수 도 있 다 . 선택 블록 710 에서 , 컴퓨팅 디바이스 는 블록 208 을 참조 로 위 에서 설명 된 것 과 유사 한 방식 으로 다음 프레임 에서 렌더링 될 다음 이미지 들 또는 아이템 들 을 결정 할 수 도 있 다 . 몇몇 플레이스 홀더 아이템 들 이 ( 예 를 들 어 , 이 들 이 표준 그래픽 플레이스 홀더 들 인 경우 ) 스크롤 중 인 문서 로부터 얻 어 지 는 데이터 의 렌더링 을 수반 하 지 않 을 수 도 있 기 때문 에 이 결정 은 선택 적 인데 , 이 경우 에 , 렌더링 을 위한 아이템 들 을 식별 할 필요 가 없 다 . 블록 712 에서 , 컴퓨팅 디바이스 는 ( 예 를 들 어 , 렌더링 을 완성 하 도록 렌더링 엔진 에 요청 함 으로써 ) 플레이스 홀더 아이템 들 을 렌더링 할 수 도 있 다 . 판정 블록 714 에서 , 컴퓨팅 디바이스 는 블록 708 에서 계산 된 현재 의 애니메이션 속도 가 저장 된 속도 값 ( 즉 , 블록 706 에서 저장 된 속도 값 ) 이하 인지 여부 를 판정 할 수 도 있 다 . 현재 의 속도 가 저장 된 속도 값 보다 크 다면 ( 즉 , " 판정 블록 714 = "" 아니 오 "")", 컴퓨팅 디바이스 는 블록 708 로 복귀 하 여 다음 이 동량 을 현재 시간 의 함수 로서 계산 하 고 애니메이션 을 진행 한다 .