본 발명 의 일실 시예 에서 , 3 - D 객체 의 그래픽 데이터 를 처리 하 여 객체 를 렌더링 하 고 , 그 객체 를 디스플레이 장치 에 디스플레이 한다 . 3 - D 뷰 조작 큐브 ( cube ) 를 렌더링 하 고 , 이 큐브 가 객체 를 둘러싸 도록 디스플레이 함 으로써 , 디스플레이 장치 에서 큐브 의 배향 을 조작 하 면 , 뷰 조작 큐브 와 객체 는 서로 에 대해 고정 된 배향 을 유지 한다 . 일부 실시 예 에서 , 뷰 조작 큐브 의 디스플레이 에 반응 해서 객체 의 겉보기 사이즈 ( apparent size ) 가 축소 되 거나 , 뷰 조작 큐브 의 디스플레이 종료 에 반응 해서 겉보기 사이즈 가 확대 된다 . 일부 실시 예 에서 뷰 조작 큐브 는 , 이 큐브 의 면 , 모서리 , 또는 코너 에 제어 특징 점 ( control feature ) 을 구비 하 며 , 제 어 특징 점 의 활성 화 ( activation ) 로 객체 는 활성 화 된 제어 특징 점 의 우위 점 에서 자신 의 위치 를 알 수 있 게 된다 . 구체 적 인 실시 예 ( 이하 , 구 현예 ) 에 있 어서 , 모델 은 큐브 의 중심 에 있 으며 , 큐브 의 6 개 의 면 과 , 8 개 의 코너 와 12 개 의 모서리 가 동시 에 사용 자 에게 보인다 . 하나 의 면 과 관련 된 텍스트 는 다른 면 ( 가령 , " "" 전면 """," "" 윗면 """," "" 우측면 "" 등 ) 을 확인 할 수 있 으며 ", 텍스트 자체 는 3 - D 객체 또는 3 - D 객체 의 모음 으로 보일 수 있 다 . 큐브 는 사용자 에 의해서 선택 적 으로 이 네이블 된다 . 일부 실시 예 는 모델 의 중심 에 직교 하 는 3 개 의 데카르트 ( Cartesian ) 좌표축 세트 를 구비 할 수 있 다 . 다양 한 실시 예 에서 , 축 을 선택 하 면 , 모델 의 완벽 한 360 도 확인 점검 을 위해서 그 축 을 중심 으로 모델 이 회전 되 거나 , 그 축 을 따라서 모델 이 패닝 ( panning ) 되 기 도 한다 . 일부 실시 예 는 컴퓨터 사용 가능 매체 에서 프로그램 코드 로 구현 할 수 있 는 한편 , 일부 실시 예 는 장치 의 모듈 에서 구현 할 수 있 다 .