도 3 에 나타낸 바 와 같이 , 실제 이용 가능 한 최대 전송 율 ( 302 ) 은 시간 에 걸쳐 변동 을 거듭 할 것 이 다 . 따라서 , 낮 은 - 레이턴 시 에서 , 그것 과 관련 된 온라인 게임 또는 어플리케이션 소프트웨어 는 특정 비디오 스트림 에서 실제 이용 가능 한 전송 율 을 예상 하 기 어렵 다 . 만약 전송 율 ( 303 ) 이 실제 이용 가능 한 최대 전송 율 ( 302 ) 보다 늘어난 동작 및 어떤 다수 의 복잡 한 장면 을 위해 주 어 진 해상도 ( 예 . 60 fps 에서 640 × 480 ) 에서 주어진 다수 의 초당 프레임 ( frames - per - second ; fps ) 에서 주어진 수준 의 품질 을 유지 하 도록 요구 된다면 , 사용 자 의 비디오 스크린 에 왜곡 된 / 손실 된 이미지 및 손실 된 데이터 를 초래 하 게 된다 . 다른 서비스 는 일시 적 으로 부가 패킷 을 버퍼링 하고 ( 예 , 큐 업 ( queue up ) ) , - 이용 가능 한 전송 률 에서 클라이언트 에게 패킷 을 제공 해서 , 많 은 비디오 게임 및 어플리케이션 을 위해 받아들일 수 없 는 결과 인 , 레이턴 시 의 증가 를 초래 한다 . 마지막 으로 , 어떤 인터넷 서비스 제공 자 는 서비스 공격 의 부정 ( 네트워크 연결 을 못 하 도록 해커 들 에 의해서 사용 되 는 잘 알려진 기술 사용자 ) 처럼 , 악 의 있 는 공격 으로 전송 률 이 증가 되 고 , 특정 시간 주기 동안 사용 자 의 인터넷 연결 을 끊 어 지 는 것 을 볼 것 이 다 . 따라서 , 여기 서 설명 된 실시 예 는 비디오 게임 을 위해 요구 된 전송 률 이 최대 이용 가능 한 전송 률 을 초과 하 지 않 는 것 을 보장 하 기 위한 단계 를 거친다 .