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 버텍스 애니메이션 툴 
 3 D Max 버텍스 애니메이션 툴 세트 사용 안내서 입니다 . 
 버텍스 애니메이션 툴 - 키 프레임 드 메시 
 버텍스 애니메이션 툴 - 타임 라인 메시 
 스크립트 위치 
 툴 주 의 사항 
 버텍스 애니메이션 툴 분석 
 3 Ds Max 버전 & 스크립트 설치 
 3 Ds Max 유닛 설정 
 애니메이션 재생 속도 높이 기 
 다중 애니메 이티 드 메시 
 2 D 텍스처 나 메시 의 UV 에 복잡 한 애니메이션 데이터 를 저장 하 면 , 애니메이션 부하 를 줄이 면서 도 애니메이션 에 필요 한 모양 과 느낌 을 유지 시키 는 데 좋 습니다 . 과거 에 는 그렇게 하 기 위해 모 프 타깃 을 사용 했 겠 지만 , 이 새로운 방법 에 는 전 에 없 던 장점 이 몇 가지 있 습니다 . 그 중 하나 는 , 기존 에 캐스케이드 파티클 에디터 에서 모 프 타깃 을 활용 하 거나 하 지 않 으면 불 가능 했 을 복잡 한 시스템 내 애니메이션 데이터 를 사용 할 수 있 다는 점 입니다 . 여기 서 는 이 스크립트 를 사용 해서 UE 4 프로젝트 에 쓸 콘텐츠 를 생성 하 는 법 에 대해 다루 도록 하 겠 습니다 . 
 스크립트 를 사용 하 기 전 이 기법 을 사용 해서 최적 의 결과 를 얻 어 내 기 위해 알 아 둬야 하 는 것 이 몇 가지 있 습니다 . 
 이 스크립트 는 언리얼 엔진 4 ( UE 4 ) 4 . 8 이상 버전 에서 만 사용 가능 합니다 . 
 버텍스 애니메이션 스크립트 의 이름 은 VertexAnimationTools . ms 이 고 , 위치 는 다음 과 같 습니다 : 
 Engine \ Extras \ 3 dsMaxScripts \ VertexAnimationTools . ms 
 3 Ds Max 2014 이상 버전 에서 의 이미지 감마 처리 방식 보정 을 위해 버텍스 애니메이션 스크립트 최신 버전 이 업데이트 되 었 습니다 . 
 이 툴 은 복잡 한 애니메이션 데이터 를 텍스처 에 저장 하 여 애니메이션 부하 를 줄이 는 데 매우 좋 지만 , 툴 사용 시 생기 는 문제점 이 몇 가지 있 습니다 . 무엇 보다 이 툴 은 하나 의 2 D 텍스처 내 최대 8192 버텍스 에만 영향 을 끼칠 수 있 습니다 . 그 이유 는 , DirectX 11 에서 최대 텍스처 크기 는 X 나 Y 어느 한 쪽 이 8192 픽셀 이내 여야 하 기 때문 입니다 . 이 툴 은 다음 공식 을 사용 하 여 텍스처 내 데이터 를 생성 합니다 . 
 이러 한 한계 로 인해 이 툴 은 비주얼 이펙트 나 배경 스 태 틱 메시 처럼 애니메이션 이 필요 는 하 지만 복잡 한 애니메이션 리깅 까지 쓰 기 에 는 조금 무리 인 경우 에 최적 입니다 . 이 툴 은 스 켈레 탈 메시 애니메이션 과 도 작동 하 지 않 는데 본 트랜스폼 은 머티 리얼 에디터 에서 사용 할 수 없 기 때문 입니다 . 즉 스 켈레 탈 메시 의 버텍스 에 비슷 한 방식 으로 영향 을 끼치 려면 , 모 프 타깃 을 사용 해야 한다는 뜻 입니다 . 
 버텍스 애니메이션 툴 안 에 는 스 태 틱 메시 의 버텍스 에 영향 을 끼치 는 완전히 다른 메 서드 가 둘 있 습니다 . 다음 부분 에서 는 이 두 메 서드 에 대해 그 차이점 을 포함 해서 다루 도록 하 겠 습니다 . 
 버텍스 애니메이션 툴 : 버텍스 애니메이션 툴 상단 의 Vertex Animation Tools 부분 은 모 프 타깃 버텍스 위치 와 노멀 을 저장 하 는 2 D 텍스처 생 성용 입니다 . 
 애니메이션 옵션 - 3 dx Max 의 타임 라인 을 사용 해서 제작 된 애니메이션 을 사용 하 거나 , 3 Ds Max 나 Maya , Blender 같 은 다른 3 D 패키지 에서 제작 된 개별 키 프레임 을 사용 하 도록 선택 한 다음 , 그 패키지 에서 프레임 별 로 익스 포트 하 여 3 Ds Max 에서 애니메이션 을 재 구성 할 수 있 도록 합니다 . 
 애니메 이티 드 메시 처리 - 이 버튼 은 3 Ds Max 씬 에 있 는 애니메 이티 드 메시 를 처리 하 고 , 필요 한 텍스처 를 생성 한 뒤 익스 포트 합니다 . 
 애 님 시작 - 애니메이션 시작 프레임 을 지정 하 는 옵션 입니다 . 
 애 님 끝 - 애니메이션 끝 프레임 을 지정 하 는 옵션 입니다 . 
 프레임 스킵 - 프레임 을 건너뛰 어 텍스처 공간 절약 을 시도 해 볼 수 있 는 옵션 입니다 . 
 선택 된 메시 처리 - 키 프레임 메시 가 활성 화 된 경우 에 만 사용 할 수 있 는 옵션 으로 , 키 프레임 메시 를 선택 한 순서 대로 처리 합니다 . 
 Sequence Painter : 시퀀스 페인터 - 버텍스 애니메이션 툴 과 비슷 하 지만 한 가지 핵심 적 인 차이점 이 있 는데 , 버텍스 위치 정보 가 2 D 텍스처 가 아닌 메시 의 UV 에 저장 됩니다 . 
 선택 시퀀스 페인트 - 메시 버텍스 에 대한 정보 를 2 D 텍스처 가 아닌 메시 UV 안 에 저장 합니다 . 
 이 툴 은 3 Ds Max 2015 에서 만 테스트 되 었 습니다 . 다른 버전 에서 도 작동 이 가능 할 수 는 있 지만 , 테스트 를 거치 진 않 았 으므로 다른 버전 을 사용 하 는 경우 직접 위험 을 감수 하 셔야 합니다 . 스크립트 설치 는 간단히 4 . 8 \ Engine \ Extras \ 3 dsMaxScripts 에서 3 Ds Max 뷰 포트 에 끌 어 놓 으면 스크립트 가 저절로 실행 됩니다 . 
 이 스크립트 를 자주 사용 하 시 는 경우 , 언제 든 툴바 나 쿼드 메뉴 에 스크립트 를 추가 하 실 수 있 습니다 . 자세 한 방법 은 Autodesk site 에 그 방법 이 매우 자세히 소개 되 어 있 습니다 . 
 툴 사용 시작 전 3 Ds Max 에서 사용 하 는 측정 단위 가 UE 4 에서 사용 하 는 측정 단위 와 제대로 맞 는지 확인 해 줘야 합니다 . 이런 식 으로 툴 이 3 Ds Max 에서 익스 포트 하 는 데이터 가 UE 4 에서 도 동일 한 방식 으로 작동 하 도록 만들 수 있 습니다 . UE 4 는 센티미터 를 기본 측정 단위 로 사용 하 므로 3 Ds Max 에서 도 동일 한 단위 를 사용 하 는지 확인 해 줘야 하 며 , 변경 하 는 방법 은 다음 과 같 습니다 . 
 먼저 3 Ds Max 2015 를 열 고 로드 되 면 메인 툴바 에서 Customize > Unit Setup 을 선택 합니다 . 
 다음 System Unit Setup 을 클릭 한 다음 Inches 에서 Centimeters 로 변경 한 뒤 OK 버튼 을 누릅니다 . 
 마지막 으로 Display Unit Scale 을 Generic Units 으로 변경 한 다음 OK 버튼 을 누릅니다 . 
 이 단계 는 매우 중요 하 므로 건너뛰 시 면 안 됩니다 . 이 단계 를 건너뛰 면 UE 4 와 3 Ds Max 의 단위 가 달라 콘텐츠 임포 트시 렌더링 오류 가 생길 수 있 습니다 . 
 버텍스 애니메이션 3 Ds Max 스크립트 는 버텍스 애니메이션 데이터 저장 을 위한 메서 드 를 두 가지 제공 합니다 . 하나 는 버텍스 위치 를 2 D 텍스처 에 저장 하 는 반면 , 다른 하나 는 메시 의 UV 에 버텍스 위치 데이터 를 저장 합니다 . 두 메 서드 구성 및 사용법 링크 는 아래 에서 찾 을 수 있 습니다 . 
 키 프레이밍 메 서드 - 다른 3 D 패키지 에서 익스 포트 한 뒤 3 Ds Max 로 임포 트 할 수 있 는 개별 키 프레임 을 사용 하 는 메서 드 입니다 . 그 정보 는 메시 의 UV 에 저장 됩니다 . 
 애니메이션 타임 라인 메 서드 - 3 Ds Max 애니메이션 타임 라인 을 사용 하 여 그 결과 를 2 D 텍스처 에 인코딩 하 는 메서 드 입니다 . 
 이 기법 을 최대한 활용 하 기 위한 팁 과 정보 가 몇 가지 있 는데 , 아래 와 같 습니다 . 
 애니메이션 재생 속도 가 너무 느리 다면 , TimeWithSpeedVariable 머티 리얼 함수 를 사용 하 여 재생 속도 를 높이 면 됩니다 . 그 방법 은 TimeWithSpeedVariable 출력 을 MS _ SequencePainter _ SequenceFlibook 머티 리얼 함수 를 사용 하 는 경우 0 - 1 Animation 입력 에 연결 하 기 만 하 면 됩니다 . MS _ VertexAnimationTools _ MorphTargets 머티 리얼 함수 를 사용 한다면 TimeWithSpeedVariable 출력 을 Morph Animations 입력 에 연결 하 면 됩니다 . 
 한 번 에 여러 개 의 애니메 이티 드 메시 를 선택 하 면 스크립트 는 그 데이터 전부 를 하나 의 메시 와 한 세트 의 텍스처 로 구워 줍니다 . 여러 가지 파트 로 이루어진 캐릭터 작업 시 매우 유용 한 기능 인데요 . 평소 처럼 사용 하 고자 하 는 파트 를 선택 한 다음 스크립트 를 실행 해 주 기 만 하 면 됩니다 . 그러면 스크립트 가 선택 한 조각 들 을 합쳐 필수 2 D 텍스처 와 함께 메시 를 새로 생성 해 줍니다 . 
 스크립트 의 Vertex Animation Tools 섹션 아래 Frame Skip 옵션 을 사용 하 면 특정 프레임 을 건너뛸 수 있 습니다 . 원본 애니메이션 의 모양 과 느낌 을 유지 하 면서 도 최종 텍스처 크기 를 줄일 수 있 는 매우 유용 한 옵션 입니다 . 
 아래 비디오 에서 프레임 스킵 옵션 의 실전 적용 예제 를 확인 할 수 있 습니다 . Original 이 라 적힌 처음 차 주전자 를 보 면 , 전체 프레임 범위 의 애니메이션 이 보입니다 . 2 라고 적힌 다음 차 주전자 를 보 면 , 짝수 프레임 을 건너뛴 애니메이션 이 보입니다 . 마지막 예제 에서 볼 수 있 듯이 , 10 프레임 을 건너뛴 대도 모양 과 느낌 이 그대로 유지 됩니다 . 
 메시 이름 / 번호 
 메모리 절약 
 버텍스 애니메이션 스크립트 작동 방식 에 대한 기술 적 인 정보 입니다 . 참고 로 이 부분 은 스크립트 를 변경 하 기 위해 그 작동 원리 를 더욱 자세히 알 고자 하 는 분 들 을 위한 것 입니다 . 
 버텍스 위치 모 프 타깃 정보 는 16 비트 부호화 부동 소수점 파일 포맷 으로 저장 됩니다 . 32 비트 이미지 면 정밀도 가 조금 더 높 겠 지만 , 대부분 의 FX 작업 에 는 16 으로 충분 할 것 입니다 . 말 이 나온 김 에 , 오프셋 버텍스 위치 는 원래 놓이 는 위치 에서 멀리 이동 할 수록 정밀도 가 떨어질 것 입니다 . 
 또 참고 로 스크립트 텍스처 는 가장 가까운 인접 메 서 드 를 사용 하 여 샘플링 해야 합니다 . 
 버텍스 당 각 프레임 에 쓰이 는 메모리 양 은 다음 과 같 습니다 : 
 버텍스 오프셋 텍스처 : 프레임 당 버텍스 마다 8 바이트 ( 각 픽셀 ) 
 노멀 텍스처 : 프레임 당 버텍스 마다 4 바이트 ( 각 픽셀 )