예상 되 는 문제 로 하나 의 접근 법 은 게이밍 프로그램 코드 및 데이터 가 서버 상 에서 호스팅 되 고 , 디지털 브로드밴드 ( broadband ) 네트워크 에 걸쳐 스트리밍 되 는 압축 된 비디오 와 오디오 로서 주문 클라이언트 머신 ( machine ) 으로 전송 되 는 온라인 게이밍 이 다 . 핀란드 의 G - Cluster ( 지금 일본 의 SOFTBANK Broadmedia 의 자회사 ) 와 같 은 소정 기업 들 은 현재 이러 한 온라인 서비스 들 을 제공 한다 . 유사 한 게이밍 서비스 들 은 DSL 및 케이블 텔레비전 공급자 들 에 의해 제공 되 고 호텔 들 내 의 네트워크 와 같 은 로컬 네트워크 에서 사용 가능 하 다 . 이러 한 시스템 들 의 주요 약점 은 레이턴 시 의 문제 이 고 , 즉 , " 이 는 신호 가 오퍼레이터 의 "" 전파 중계소 ( Head - end ) "" 내 에 전형 적 으로 위치 하 는 게이머 서버 를 왕복 하 는 데 걸리 는 시간 을 말 한다 . 빠른 액션 비디오 게임 들 ( 또한 "" twitch "" 비디오 게임 들 로 알려져 있 는 ) 은 사용 자 가 게임 컨트롤러 를 가지 고 액션 을 수행 하 는 시간 과 디스플레이 스크린 이 사용 자 동작 의 결과 를 업데이트 해서 보여 주 는 시간 사이 의 매우 낮 은 - 레이턴 시 를 요구 한다 . 낮 은 - 레이턴 시 는 사용 자 가 게임 이 "" 즉각 ( instantly ) "" 응답 하 는 지각력 ( perception ) 을 갖 도록 하 기 위해 필요 하 다 . 사용자 들 은 사용 자 스킬 레벨 과 게임 형태 ( type ) 에 의존 하 여 다른 레이턴 시 간격 에 만족 할 수 있 다 . 예컨대 ", 100 ms 의 레이턴 시 는 느린 캐주얼 게임 ( 서양 주사위 놀이 ( backgammon ) 와 같 은 ) 또는 느린 - 액션 롤 플레잉 게임 ( role playing game ) 에 꽤 좋 지만 , 빠른 액션 게임 에 있 어서 , 70 또는 80 ms 초과 의 레이턴 시 는 사용 자 가 게임 내 에서 더 좋 지 않 게 수행 하 는 것 을 야기 시킬 수 있 고 , 따라서 이 는 받아들일 수 없 다 . 예컨대 , 빠른 반응 시간 이 요구 되 는 게임 내 에서 는 , 레이턴 시가 50 에서 100 ms 로 증가 할 때 정확도 에서 가파른 경사 가 있 다 .