새로운 게임 의 개발 비용 은 PC 및 콘솔 이 점차 적 으로 세련된 게임 ( 예컨대 , 실시간 레이 - 트레이싱 ( ray - tracing ) 과 같 은 더욱 사실 적 인 그래픽 , 그리고 실시간 물리 적 시뮬레이션 과 같 은 보다 사실 적 인 동작 ) 을 생산 하 도록 함 으로써 증가 된다 . 비디오 게임 사업 의 초창기 에 , 비디오 게임 개발 은 어플리케이션 소프트웨어 개발 에 대한 프로세스 와 매우 유사 하 였 는 바 , 즉 대부분 의 개발 비용 은 광범위 한 특별 한 효과 를 갖 는 움직임 화상 을 위해 개발 되 어 지 는 것 과 같 은 , 그래픽 , 오디오 , " 및 동작 적 인 요소 또는 "" 애 셋 ( assets ) "" 과 반 대로 ", 소프트웨어 의 개발 에 들어갔 다 . 오늘날 , 많 은 정교 한 비디오 게임 개발 은 소프트웨어 개발 보다 풍부 한 특수 효과 움직임 화상 개발 을 더욱 닮 기 위해 노력 한다 . 예컨대 , 많 은 비디오 게임 은 3 - D 월드 의 시뮬레이션 을 제공 하 고 , 점차 적 으로 포토 리얼리즘 ( photorealistic ) ( 예컨대 , 포토 그래픽 으로 찍 은 생동감 있 는 이미지 처럼 실사 적 인 컴퓨터 그래픽 ) 캐릭터 , 소품 , 및 환경 을 창출 한다 . 포토 리얼리즘 게임 개발 의 가장 도전 적 인 측면 중 하나 는 생생 하 게 동작 하 는 인간 얼굴 과 구별 할 수 없 는 컴퓨터 에 의해 창조 된 인간 얼굴 을 창조 하 는 것 이 다 . 캘리포니아 샌프란시스코 의 Mova 에 의해서 개발 된 ContourTM Reality Capture 와 같 은 얼굴 캡쳐 기술 은 , " 동작 중 인 동작자 의 얼굴 을 높 은 해상도 의 정확 한 기하학 적 구조 로 추적 하 고 캡쳐 한다 . 이 는 캡쳐 된 살 아 있 는 얼굴 움직임 과 시각 적 으로 구별 할 수 없 도록 PC 또는 게임 콘솔 에 랜 더 링 된 3 D 얼굴 을 허용 하 게 된다 . 정확 하 게 인간 의 얼굴 을 "" 포토 리얼 ( photoreal ) "" 로 캡쳐 링 ( capturing ) 및 랜더 링 ( rendering ) 하 는 것 은 여러 측면 에서 유용 하 다 . 먼저 ", 잘 알아볼 수 있 는 유명 인사 또는 운동 선수 는 자주 비디오 게임 에서 이용 되 고 ( 종종 높 은 비용 으로 고용 됨 ) , 결함 이 사용 자 에게 보일 수 있 어 집중 이 안 되 거나 즐겁 지 않 은 관찰 체험 을 만들 게 된다 . 종종 , 높 은 정도 의 상세 함 은 잠재 적 으로 페이스 무비 ( face movie ) 로서 프레임 마다 변하 는 폴 리건 ( polygon ) 및 / 또는 텍 스쳐 ( textures ) 를 갖 는 다수 의 폴리 건 및 높 은 해상도 텍스 쳐 의 랜 더 링 을 요구 하 는 , 높 은 정도 의 포토 리얼리즘 을 달성 하 기 위해 요구 된다 .