[ 0003 ] 예컨대 , 도 1 을 참조 하 면 , 증강 현실 장면 ( scene ) ( 4 ) 이 도시 되 며 , 여기 서 AR 기술 의 사용 자 는 배경 에 있 는 사람 들 , 나무 들 , 빌딩 들 , 및 콘크리트 플랫 폼 ( 8 ) 을 피처 링 ( featuring ) 하 는 실세계 공원 - 형 세팅 ( 6 ) 을 본다 . 이 들 아이템 들 에 더 하 여 , AR 기술 의 최종 사용 자 는 또한 , 자신 이 실세계 플랫 폼 ( 8 ) 상 에 서 있 는 로봇 동상 ( 10 ) , 및 호박벌 의 의인화 인 것 으로 보여 지 는 날 고 있 는 만화 - 형 아바타 캐릭터 ( 12 ) 를 보 는 것 을 지각 하 더라도 , 이 들 엘리먼트 들 ( 10 , 12 ) 은 실세계 에 존재 하 지 않 는다 . 밝혀진 바 와 같이 , 인간 시각 적 지각 시스템 은 매우 복잡 하 고 , 다른 가상 또는 실세계 이미 저리 엘리먼트 들 사이 에서 가상 이미지 엘리먼트 들 의 편안 하 고 , 자연 스럽 고 , 풍부 한 프리젠테이션 을 가능 하 게 하 는 VR 또는 AR 기술 을 생성 하 는 것 은 난제 이 다 .