샌드박스 + KPOP 신곡 으로 무장 한 컴투스 신작 , 국내 만 출시 . .. 왜 ? 
 컴투스 가 6 년 넘 게 투자 한 모바일 샌드박스 플랫 폼 ' 댄스 빌 ' 이 국내 에 출시 됐 다 . ' 서머 너 즈 워 ' 이후 성 공작 을 내놓 지 못한 컴투스 가 보유 무기 인 글로벌 배급 라인 을 동원 하 지 않 았 다 . 서구 에서 인기 가 좋 은 샌드박스 와 K 팝 으로 무장 한 자체 개발 신작 인데 도 국내 선 출시 만 한 배경 에 관심 이 쏠린다 . 
 댄스 빌 은 샌드박스 플랫폼 에 소셜 네트워크 를 더한 새로운 복합장르 를 표방 한다 . 이용자 가 직접 춤 과 음악 을 제작 하 는 높 은 자유도 를 갖췄 다 . 자유 롭 게 콘텐츠 를 창조 하 고 제작 한 뮤직 비디오 를 공유 해 함께 감상 할 수 있 다 . 애플뮤직 이나 유튜브 채널 처럼 좋 아 하 는 크리에이터 를 팔 로 우하 거나 댓글 로 소통 할 수 있 다 . 
 댄스 빌 은 YG 엔터 테 인 먼 트 와 협업 을 통해 ' 위너 ' 음원 과 신곡 을 탑재 했 다 . 인접 산업 융합 추세 가 가속 화 될 것 으로 보여 글로벌 성적 에 관심 이 쏠렸 다 . 
 일반 적 으로 샌드박스 게임 은 서구 권 에서 인기 가 높 아 글로벌 시장 공략 이 1 순위 다 . 그런데 컴투스 는 국내 에 만 게임 을 출시 했 다 . 컴투스 는 북미 · 유럽 에 직접 배급 할 수 있 는 능력 을 갖 고 있 다 . 
 댄스 빌 은 전 에 없 던 새로움 을 추구 한다 . 6 년 이상 개발 기간 을 가졌 지만 개발자 도 예상 하 지 못한 갖가지 플레이 가 나오 는 장르 라 글로벌 서비스 전 게임 행태 를 두 고 볼 시간 이 필요 하 다 . 
 샌드박스 란 말 그대로 모래 상자 다 . 놀이터 에서 모래 를 갖 고 노 는 아이 들 처럼 게임 이 제공 하 는 요소 로 원 하 는 모양 을 마음대로 만들 어 낸다 . 이용자 창조 욕구 실현 을 중요 시 한다 . 상상력 과 도전 욕구 를 자극 한다 . 
 높 은 자유도 와 창발 적 플레이 가 핵심 이 다 . 이용자 에게 특정 한 목표 를 주 지 않 고 마음대로 플레이 할 수 있 게 한다 . 미션 이 존재 하 더라도 최소한 일 따름 이 다 . 덕분 에 개발자 도 미처 생각 하 지 못한 창의 · 창발 적 플레이 가 이뤄 진다 . 동영상 을 찍 어 공유 해 커뮤니티 가 활성 화 된다 . 무언가 를 창조 해 이리저리 퍼다 나르 며 웃 고 떠 든다 . 구축 된 커뮤니티 를 통해 게임 생명 은 늘어난다 . 반 대로 커뮤니티 가 형성 되 지 못하 면 게임 생명 은 급속히 사 그라 진다 . 
 사업 관점 에서 도 확인 할 사항 이 많 다 . 댄스 빌 은 그동안 컴투스 가 밀 어 온 서머 너 즈 워 와 다른 방식 게임 이 다 . 다른 마케팅 접근 방식 이 필요 하 다 . 
 해외 시장 특성 상 신규 이용자 를 얻 고 매출 을 일으키 기 위해서 는 ' 진성 이용자 ' 획득 에 신경 써야 한다 . 같 은 장르 게임 ' 마인 크래프트 ', ' 스타 듀 밸리 ', ' 테 라리아 ' 는 진성 이용자 를 기반 으로 규모 를 키웠 다 . 마이크 로 소프트 가 2 조 6000 억 원 을 들여 인수 한 마인 크래프트 는 ' 테트리스 ' 다음 으로 세계 에서 가장 많이 팔린 게임 에 이름 을 올리 는데 진성 이용자 바이럴 과 커뮤니티 가 큰 역할 을 했 다 . 
 또 마케팅 집행 에 필요 한 미디어 수 와 채널 이 국내 마케팅 환경 과 비교 하 면 압도 적 으로 많 다 . 효과 적 인 접근 을 위해서 는 데이터 를 쌓 고 분석 할 시간 도 필요 하 다 . 
 컴투스 는 국내 안정 적 인 서비스 를 만들 고 이 를 토대 로 성공 적 인 글 로 벌라 이제이 션 을 시도 할 계획 이 다 . 
 컴투스 관계자 는 “ 샌드박스 , SNG 요소 , 소셜 네트 워킹 이 복합 된 게임 이 라 내부 적 으로 마케팅 , 프로모션 하 는 데 있 어 일단 국내 에 집중 한다 ” 며 “ 글로벌 출시 는 확실 하 지만 정확히 언제 진행 할지 말 하 기 는 힘들 다 ” 고 말 했 다 .