커뮤니케이션 모듈 들 ( 120 A , 120 B , 120 C ) 은 게임 애플리케이션 ( 110 A , 110 B , 110 C ) 내 에서 상황 인식 커뮤니케이션 을 전송 하 기 위한 다양 한 기능 을 수행 할 수 있 고 , 게임 애플리케이션 ( 110 ) 의 런타임 동안 동작 할 수 있 다 . 커뮤니케이션 모듈 ( 120 A , 120 B , 120 C ) 은 다양 한 커뮤니케이션 기능 을 수행 하 기 위하 여 , 게임 데이터 ( 114 A , 114 B , 114 C ) 및 게임 상태 데이터 ( 116 A , 116 B , 116 C ) 의 임의 의 조합 을 사용 할 수 있 다 . 일실 시예 에 따른 커뮤니케이션 모듈 ( 120 A ) 은 런타임 동안 제 1 사용자 컴퓨팅 시스템 ( 102 A ) 상 에서 비디오 게임 을 하 는 제 1 플레이어 로부터 사용 자 입력 을 수신 할 수 있 다 . 이 에 응답 하 여 , 커뮤니케이션 모듈 ( 120 A ) 은 제 1 플레이어 가 제 2 사용자 커뮤니케이션 시스템 ( 102 B ) 상 에서 비디오 게임 을 하 고 있 는 제 2 플레이어 에게 어떤 커뮤니케이션 을 전송 하 기 를 원하 는지 를 동적 으로 결정 하 기 위하 여 , 게임 의 상황 ( context ) 을 사용 할 수 있 다 . 커뮤니케이션 모듈 ( 120 C ) 에 의해 선택 적 으로 촉진 되 는 커뮤니케이션 모듈 ( 120 A ) 은 커뮤니케이션 모듈 ( 120 B ) 이 제 2 플레이어 를 위해 동작 하 도록 네트워크 ( 108 ) 를 통해 커뮤니케이션 동작 들 을 전송 할 수 있 다 . 커뮤니케이션 모듈 ( 120 B ) 은 상황 에 따라 결정 된 커뮤니케이션 동작 을 실행 할 수 있 다 . 실시 예 에 따를 때 , 커뮤니케이션 기능 은 커뮤니케이션 모듈 들 ( 120 A , 120 B , 120 C ) 중 어느 하나 또는 임의 의 조합 에 의해 구현 될 수 있 다 . 커뮤니케이션 모듈 들 ( 120 A , 120 B , 120 C ) 의 작업 의 다양 한 측면 들 ( aspects ) 은 이하 에서 상술 한다 .