앞서 말 한 형태 의 압축 이 갖 는 하나 의 문제 는 비록 평균 전송 률 이 대체 적 으로 낮 더라도 ( 예컨대 , 1 . 1 Mbps ) , 단일 I 프레임 은 전송 을 위해 몇 프레임 시간 이 걸릴 것 이 다 . 예컨대 , 종래 기술 을 사용 하 는 2 . 2 Mbps 네트워크 연결 ( 예컨대 , 도 3 a 로 부 터 최대 이용 가능 한 전송 률 ( 302 ) 의 2 . 2 Mbps 피크 를 갖 는 DSL 또는 케이블 모뎀 ) 은 전형 적 으로 각 60 프레임 인 160 Kbps I 프레임 으로 1 . 1 Mbps 에서 비디오 를 스트림 하 는 것 이 적당 할 것 이 다 . 이 는 비디오 를 신장 하 기 전 에 비디오 의 1 초 큐 업 ( queue up ) 하 는 신장기 를 가짐 으로써 달성 될 수 있 다 . 1 초 에 , 데이터 의 1 . 1 Mb 는 전송 될 것 이 고 , 이 는 쉽 게 최대 이용 가능 한 전송 률 인 2 . 2 Mbps 까지 수용 될 것 이 고 , 이용 가능 한 전송 률 이 50 % 이상 까지 주기 적 으로 내려갈 것 이 다 . 불행히 도 , 이러 한 종래 기술 접근 은 리시버 에서 1 초 비디오 버퍼 때문 에 비디오 를 위한 1 초 레이턴 시 를 초래 할 것 이 다 . 그러 한 지연 은 많 은 선행 어플리케이션 ( 예컨대 , 선형 비디오 의 재생 ) 에 적합 하 지만 , 그것 은 70 ~ 80 ms 의 레이턴 시 이상 을 견딜 수 없 는 빠른 동작 비디오 게임 을 위해서 는 너무 오래 걸리 는 레이턴 시 이 다 .