어떤 시스템 은 게임 플레이 와 동시 에 프로그램 코드 의 로딩 을 오버랩 하 기 위해 시도 하나 , 이 는 알려진 이벤트 들 의 시퀀스 가 있 을 때 만 행해질 수 있 다 ( 예컨대 , 차 가 도로 를 따라 내려가 면 , 도로 측면 상 의 빌딩 들 에 접근 하 기 위한 구조 는 차 가 운행 하 는 동안 로드 될 수 있 다 ) . 복잡 한 그리고 / 또는 신속 한 화면 의 변화 를 위해 , 이러 한 형태 의 오버랩 핑 은 보통 동작 하 지 않 는다 . 예컨대 , 사용 자 가 전쟁 중 에 있 고 RAM ( 101 ) 이 그 순간 에 장면 내 에 물체 들 을 나타내 는 데이터 로 완전히 채워지 는 경우 에 있 어서 , 사용 자 가 RAM ( 101 ) 내 에 현재 로드 되 지 않 은 물체 를 보 기 위해 장면 들 을 왼쪽 으로 이동 시킨다면 , 새로운 객체 들 을 하드 드라이브 ( 103 ) 또는 광학 미디어 ( 104 ) 로부터 RAM ( 101 ) 으로 로드 할 시간 이 없 기 때문 에 , 동작 에 는 불 연속 성 이 생길 수 있 을 것 이 다 .