최초 의 PARC 알고리즘 은 볼륨 광선 투사법 을 가속 화 하 기 위해 고안 된 것 이 었 다 . 이 와 비슷 하 게 최근 고도 데이터 에 적용 할 수 있 는 광선 투사법 을 사용 한 엔 벨 롭 방법 ( Envelope Method ) 이 발표 되 었 다 . 도 2 는 엔 벨 롭 방법 에 대해 나타내 는 도면 으로서 , 도 2 a 와 도 2 b 는 각각 엔 벨 롭 방법 에서 엔 벨 롭 메 쉬 ( envelop mesh ) 를 생성 하 는 방법 , 및 엔 벨 롭 방법 에서 발생 할 수 있 는 컨 벡스 문제 ( 지형 이 생성 된 둘러싼 메 쉬 를 뚫 고 지나가 는 문제 ) 를 나타내 는 도면 이 다 . 엔 벨 롭 방법 은 그래픽 하 드웨어 를 사용 하 며 , 복셀 기반 의 지형 렌더링 기법 을 확장 한 것 으로서 , 렌더링 단계 에서 지형 의 표면 을 감싸 고 있 는 둘러싼 다각형 메 쉬 ( 엔 벨 롭 메 쉬 ) 를 생성 한다 . 도 2 a 에 도시 된 예의 엔 벨 롭 방법 에서 는 , 전체 고도 데이터 를 n x n 크기 의 블록 으로 나눈 후 , 각 블록 의 최대 값 을 가지 는 점 들 을 선별 한 뒤 , 이 들 점 을 연결 함 으로써 삼각형 메 쉬 를 생성 하 고 있 다 . 하지만 엔 벨 롭 방법 은 , 도 2 b 에 도시 된 바 와 같이 , 각 블록 에 대해 단지 최대 값 만 을 고려 하 여 둘러싼 다각형 을 생성 하 기 때문 에 실제 지형 이 둘러싼 다각형 을 뚫 고 나가 는 아주 치명 적 인 문제 ( 컨 벡스 문제 ) 가 발생 할 수 있 으며 , 이것 은 최종 이미지 에 왜곡 을 불러일으키 게 된다 . 엔 벨 롭 방법 에서 의 컨 벡스 문제 를 해결 하 기 위한 방법 으로 지형 을 나누 는 블록 의 크기 ( n ) 를 줄이 는 방법 을 생각 해 볼 수 있 다 . 하지만 , 본 출원인 이 실제 실험 해 본 바 에 따르 면 , 블록 의 크기 를 충분히 줄 였음에도 불구 하 고 , 컨 벡스 문제 가 쉽 게 해결 되 지 않 았 다 . 요약 하 자면 , 엔 벨 롭 방법 에서 블록 의 크기 ( n ) 를 매우 작 게 함 으로써 컨 벡스 문제 를 어느 정도 해결 할 수 는 있 겠 지만 , 그 대가 로 아주 촘촘 하 게 둘러싼 다각형 메 쉬 를 생성 하 기 위해 전처리 단계 와 렌더링 단계 에서 촘촘 한 블록 생성 과 많 은 수 의 정점 을 삼각형 화 하 는데 매우 많 은 시간 을 소비 하 게 된다 . 따라서 복셀 기반 의 광선 투사법 을 가속 화 한다는 엔 벨 롭 방법 의 장점 은 그대로 가지 면서 , 컨 벡스 문제 를 해결 할 수 있 는 새로운 방법 이 필요 하 다 .