디테일 매핑 ( Detail Mapping ) 
 관찰자 에서 가까이 있 는 표면 에 디테일 수준 을 첨가 하 기 위해서 멀티 텍스 쳐 를 사용 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 벽돌 벽 이 있 을 때 이 벽돌 벽 을 가까이 보 면 벽돌 벽 이 거칠 게 보이 도록 하 기 를 원할 것 이 다 . 이 와 같 은 효과 를 얻 기 위해서 , 범프 매핑 을 사용 할 수 있 다는 사실 에 일단 신경 을 쓰 지 말 아라 . 디테일 맵 과 범프 매핑 은 같 은 목적 을 가진다 . 
 디테일 매핑 이 들어가 게 되 면 큰 텍스 쳐 를 사용 한 것 과 같 은 효과 를 낼 수 있 다 . 
 다이렉트 Input 에 대해서 는 자세 하 게 설명 하 지 않 을 것 이 다 . 
 키보드 사용 방법 만 설명 하 겠 다 . 
 화살표 Up Key : 벽돌 오브젝트 를 확대 한다 . 
 화살표 Down Key : 벽돌 오브젝트 를 축소 한다 . 
 스페이스 Key : 디테일 매핑 을 On / Off 토글 한다 . 
 디테일 맵 이 필요 하 기 때문 에 2 개 의 텍스 쳐 가 필요 하 다 . 
 하나 는 베이스 맵 이 고 , 또 다른 하나 는 디테일 맵 이 다 . 
 g _ z 는 카메라 의 위치 z 축 에서 의 값 이 다 . 
 g _ bDetail 은 디테일 매핑 을 On / Off 값 을 나타낸다 . 
 g _ bSpace 는 스페이스 키를 눌렀 을 때 연속 으로 눌려 지 지 않 도록 한다 . 
 텍스 쳐 에 대한 필터링 방법 이 다 . 8 . x 과 9 . x 이 차이 가 있 다 . 
 // 8 . X 에서 사용 되 는 옵션 으로 예제 에서 사용 하 고 있 는 옵션 이 다 . 
 // 9 . X 에서 사용 되 는 옵션 이 다 . 
 텍스 쳐 의 필터 에 대한 설정 을 한다 . 
 MYVERTEX 의 구조 체 필드 du , dv 값 을 보 면 10 . 0 f 이 들어간다 . 베이스 텍스 체 에 디테일 텍스 쳐 가 10 번 반복 된다 . 
 D 3 DTA _ TEXTURE : Direct 3 D 는 입력 으로 텍스 쳐 를 사용 한다 . 즉 Direct 3 D 는 입력 으로 ( SetTexture 호출 함 으로써 ) 지정 한 텍스 쳐 의 적당 한 텍셀 의 색상 을 사용 한다 . 
 D 3 DTOP _ SELECTARG 1 : 텍 스쳐 스테이지 의 첫 번 째 입력 을 변경 하 지 않 고 출력 으로 사용 한다는 것 을 알려준다 . 
 D 3 DTA _ CURRENT : Direct 3 D 는 입력 으로 전 단계 텍 스쳐 스테이지 의 출력 을 사용 한다 . 
 D 3 DTOP _ MODULATE 2 X 연산 을 하 면 두 텍셀 값 을 곱한 결과 에 2 를 더 곱하 기 때문 에 더 밝 아 진다 . 
 g _ pDetailMap 을 해제 한다 . 
 출처 : [ 펌 ] 했 는데 양심 도 없이 자기 글 인 양 출처 도 밝히 지 않 는다고 협박 당할까봐 지금 부터 라도 출처 를 명시 하 겠 다 . 
 소스 http : / / monster 3 d . freeweb . hu / Tutorial / tutorial 7 . htm 
 Special EFFECTS Game Programming With DirectX ( 민 프레스 )