위 의 과제 들 에 대한 하나 의 해결책 은 비디오 게임 개발자 들 이 특정 비디오 게임 내 다수 의 정적 난이도 레벨 들 을 통합 하 는 것 이 다 . 그러나 , 일반 적 으로 , 예 를 들 어 저장 제약 , 개발 시간 제약 및 많 은 수 의 사용 자 선호도 에 대한 많 은 수 의 난이도 레벨 들 을 예측 하 는 것 의 도전 과 같 은 이유 로 개발자 가 추가 할 수 있 는 제한 된 수 의 정적 난이도 레벨 들 이 있 다 . 난 이 도 레벨 들 은 조정 가능 한 게임 플레이 파라미터 들 의 정의 된 세트 ( defined set of adjustable gameplay parameters ) 를 조정 함 으로써 생성 될 수 있 다 . 그러나 , 정적 난이도 레벨 들 은 특정 사용 자 가 비디오 게임 의 특정 측면 이 도전 적 이 지만 , 비디오 게임 의 다른 측면 이 도전 적 이 지 않 음 을 알 기 때문 에 비디오 게임 전체 에서 일관 성 없 는 도전 을 초래 할 수 있 다 .