공유 된 비디오 압축 ( 1530 ) 은 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 로부터 압축 되 지 않 은 비디오 및 오디오 를 압축 한다 . 압축 은 아마도 전체 적 으로 하드웨어 로서 또는 소프트웨어 가 동작 하 는 하드웨어 로 실행 될 것 이 다 . 각 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 를 위한 전용 압축기 가 있 을 것 이 나 , 만약 압축기 가 충분히 빠르 다면 , 주어진 압축기 는 하나 이상 의 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 로부터 비디오 / 오디오 를 압축 하 기 위해 사용 될 수 있 다 . 예컨대 , 60 fps 에서 비디오 프레임 시간 은 16 . 67 ms 이 다 . 만약 , 압축기 가 1 ms 이내 에 하나 의 프레임 을 압축 할 수 있 다면 , 압축기 는 16 어플리케이션 / 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 만큼 많 은 것 으로부터 의 하나 의 서버 에서 그 후 에 다른 것 으로부터 입력 을 얻 음 으로써 , 각각 의 비디오 / 오디오 압축 처리 의 상태 를 저장 하 고 서버 로부터 비디오 / 오디오 스트림 사이 에 사이클 되 는 것 처럼 콘 텍스트 ( context ) 를 스위칭 하 는 압축기 를 가지 고 , 비디오 / 오디오 를 압축 하 기 위해서 사용 될 수 있 다 . 이 는 실질 적 으로 압축 하드웨어 에서 비용 절약 을 가져온다 . 일 실시 예 에서 , 다른 서버 가 다른 시간 에 프레임 을 완료 하 기 때문 에 , 압축기 리소스 는 각각 의 압축기 처리 의 상태 를 저장 하 기 위해 공유 된 저장 수단 ( 예컨대 , RAM , 플래시 ) 을 갖 는 공유 된 풀 ( pool ; 1530 ) 에 있 고 , 서버 ( 1521 - 1525 ) 프레임 이 완료 되 고 압축 되 기 위해 준비 된 때 , 제 어 수단 은 그 시간 에 압축 리소스 를 이용 할 수 있 을지 결정 하 고 , 압축 하 기 위해서 압축 되 지 않 은 비디오 / 오디오 의 프레임 및 서버 의 압축 처리 의 상태 를 갖 는 압축 리소스 를 제공 한다 .