또한 , 하이라이트 장면 결정 수단 ( 55 ) 에서 는 , 가상 대전 게임 에 있 어서 의 하이라이트 장면 이 , 4 회 말 의 공격 에 있 어서 , 1 대 1 의 동점 , 또한 2 루 ( 득점권 ) 에 러너 가 있 을 때 의 장면 이 가상 대전 게임 에 존재 하 고 있 을 때 에 는 , 타자 캐릭터 ( 72 ) 가 히트 를 치 면 2 루 러너 가 귀루 하 여 2 대 1 로 앞서 는 장면 의 하나 뿐 이 지만 , 도 16 에 도시 하 는 하이라이트 조건 을 그 밖 에 만족 하 는 경우 에 는 , 이 들 중 에서 하나 를 CPU ( 7 ) 에 의하 여 랜덤 ( random ) 으로 결정 하 여도 무방 하 고 , 이 들 중 에서 CPU ( 7 ) 에 의하 여 복수 를 선택 하 는 바 와 같이 하 여도 무방 하 다 . 또한 , 가상 대전 게임 의 게임 전개 에 관한 각종 의 조건 을 수치 화 한 것 중 에서 가장 수치 가 높 은 것 을 , 가상 대전 게임 에 있 어서 의 하이라이트 장면 이 라고 CPU ( 7 ) 에 의하 여 결정 하 여도 무방 하 고 , 예 를 들 어 도 16 에 도시 하 는 소정 이닝 마다 의 소정 의 하이라이트 조건 에 우선 순위 를 마련 하 여 , 우선 순위 가 높 은 것 을 하이라이트 장면 으로 하 도록 하 여도 무방 하 다 . 나아가 , 도 18 에 도시 하 는 오프닝 데모 재생 패턴 마다 의 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률 에 대한 변환 테이블 에 의하 여 오프닝 데모 재생 패턴 을 더 선별 하 도록 하 여도 무방 하 다 . 구체 적 으로 는 , 도 18 에 도시 하 는 바 와 같이 , 상술 한 이닝 체크 에 의하 여 하이라이트 장면 을 결정 하 는 「 통상 오프닝 데모 재생 」 의 패턴 일 때 , 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률 은 , 「 80 %」, 무 조건 으로 하이라이트 장면 을 도 13 에 도시 하 는 1 회 초 부터 재생 하 는 것 을 결정 하 는 「 1 회 부터 통상 오프닝 데모 재생 」 의 패턴 일 때 , 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률 은 , 「 10 %」, 가상 대전 게임 이 행해 지 는 구장 이 7 회 초 종료 후 에 있 어서 불꽃 이 쏘 아 올려질 때 ( 도 15 에 도시 하 는 체 인지 표시 화면 ( 45 ) 에 있 어서 불꽃 이 쏘 아 올려 지 는 불꽃 동영상 표시 영역 ( 46 ) 이 존재 하 는 데모 동영상 일 때 ) 에 하이라이트 장면 을 도 14 에 도시 하 는 7 회 초 부터 재생 하 는 것 을 결정 하 는 「 7 회 부터 통상 오프닝 데모 재생 」 의 패턴 일 때 , 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률 은 , 「 10 %」 로 되 어 있 어 , 항상 「 통상 오프닝 데모 재생 」 이 행해 지 지 않 도록 되 어 있 다 . 여기 에서 는 , 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률 이 「 80 %」 로 , 「 통상 오프닝 데모 재생 」 으로 결정 되 고 , 상술 한 바 와 같이 , 4 회 말 의 공격 에 있 어서 , 1 대 1 의 동점 , 또한 2 루 ( 득점권 ) 에 러너 가 있 을 때 의 장면 이 하이라이트 장면 으로서 선택 된다 . 여기 에서 는 , 하이라이트 장면 결정 수단 ( 55 ) 에 의하 여 결정 된 하이라이트 장면 이 4 회 말 의 공격 에 있 어서 , 1 대 1 의 동점 , 또한 2 루 ( 득점권 ) 에 러너 가 있 을 때 의 장면 이 가상 대전 게임 에 존재 하 고 있 을 때 에 는 , 타자 캐릭터 ( 72 ) 가 히트 를 치 면 2 루 러너 가 귀루 하 여 2 대 1 로 앞서 는 장면 이 라고 하 는 정보 를 포함 하 는 각종 데이터 는 , RAM ( 12 ) 에 격납 된다 .