상술 한 바 와 같 은 종래 의 기술 에서 는 , 가상현실 콘텐츠 를 사용 자 의 정신 적 인 심리 장애 를 치유 시키 기 위한 방법 으로 주로 사용 하 였 는데 , 이러 한 가상현실 콘텐츠 로 는 집중력 강화 , 자신감 향상 , 통증 완화 , 자애심 증강 , 연민 나눔 등 과 같이 다양 한 주 의 집중 의식 제어 콘텐츠 로서 의 역할 을 하 지 못하 는 한계 가 있 었 으며 , 또한 이러 한 다양 한 주 의 집중 의식 제어 콘텐츠 를 서비스 해 주 기 위한 시스템 으로 부적합 한 단점 도 있 었 다 .