블록 ( 902 ) 에서 , 예시 적 인 벡터 조작 기 ( 314 ) ( 도 3 ) 는 다 차원 데이터 의 조작 이 요망 되 는지 를 결정 한다 . 예 를 들 어 , 벡터 조작 기 ( 314 ) 는 특정 의 사이즈 의 타일 기반 의 패턴 에 들어맞 을 수 있 도록 액세스 된 다 차원 데이터 를 조작 하 기 위해 예시 적 인 타일 기반 컨 볼루 션 결정 기 ( 316 ) ( 도 3 ) 로부터 다 차원 데이터 를 조작 하 라는 명령어 들 을 수신 할 수 있 다 . 예 시 적 인 벡터 조작 기 ( 314 ) 가 다 차원 데이터 의 조작 이 요망 되 지 않 는다고 결정 하 면 ( 블록 ( 902 ) : 아니 오 ) , 제어 는 종료 된다 . 예 시 적 인 벡터 조작 기 ( 314 ) 가 다 차원 데이터 의 조작 이 요망 된다고 결정 하 면 ( 블록 ( 902 ) : 예 ) , 예시 적 인 벡터 조작 기 ( 314 ) 는 2 / 3 차원 데이터 어레이 및 / 또는 행렬 을 1 차원 데이터 벡터 로 평탄 화 한다 ( flattens ) ( 블록 ( 904 ) ) . 예 를 들 어 , 도 11 의 예시 적 인 2 차원 데이터 ( 1100 ) ( 예컨대 , 데이터 커널 ) 는 이미지 를 패딩 하 는 제로 들 을 포함 하 도록 제로 패딩 된 4 x 4 이미지 에 대응 하 는 데이터 의 4 x 4 행렬 에 대응 하 며 , 그 에 의해 6 x 6 커널 에 대응 한다 . 예 시 적 인 벡터 조작 기 ( 314 ) 는 예시 적 인 2 차원 데이터 ( 1100 ) 를 예시 적 인 1 차원 데이터 벡터 ( 1102 ) 로 평탄 화 한다 . 예 시 적 인 1 차원 데이터 벡터 ( 1102 ) 에서 , 예시 적 인 데이터 요소 들 ( 1104 ) 은 예시 적 인 데이터 요소 위치 들 ( 1106 ) 에 대응 한다 . 차원 데이터 를 보다 작 은 차원 으로 평탄 화 함 으로써 , 컨 볼루 션 엔진 은 프로토콜 들 을 루핑 함 이 없이 비트맵 을 강제 로 동일 한 거동 을 나타내 게 함 으로써 데이터 의 원래 의 차원 들 에 관계없이 프로세싱 할 수 있 으며 , 그 에 의해 프로세싱 엔진 내 의 제어 로직 을 제거 할 수 있 다 .