일부 예 들 에서 , 3 D 렌더링 의 결정 된 배향 을 자동 으로 조정 하 는 것 은 , 3 D 렌더링 의 하나 이상 의 광원 들 ( 예컨대 , 점 광원 들 ) 의 위치 들 을 자동 으로 조정 또는 유지 하 는 것 , 및 그 에 따라 , 렌더링 된 이미지 를 상이 한 배향 과 비교 하 여 재 음영 처리 ( re - shade ) 하 는 것 을 추가 로 포함 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 하나 이상 의 광원 들 은 결정 된 배향 으로 3 D 렌더링 에 대해 초기 위치 에 있 을 수 있 다 . 초기 위치 들 은 , 예 를 들 어 , 3 D 렌더링 을 마치 위 로부터 인 것 처럼 조명 하 는 ( 예컨대 , 태양광 또는 실내 에서 의 오버헤드 조명 을 시뮬레이션 하 는 ) 디폴트 위치 들 일 수 있 다 . 3 D 렌더링 의 결정 된 배향 을 원하 는 배향 으로 자동 조정 할 시 , 하나 이상 의 광원 들 은 초기 위치 들 에 고정 된 상태 로 유지 되 어 , 3 D 렌더링 이 바람직 한 방식 으로 조명 될 수 있 게 할 수 있 다 . 다른 예 들 에서 , 하나 이상 의 광원 들 은 조정 된 배향 으로 3 D 렌더링 의 바람직 한 조명 을 제공 하 기 위해 초기 위치 로부터 조정 될 수 있 다 . 3 D 렌더링 에 대해 예시 적 인 광원 을 조정 하 는 프로세스 의 예시 적 인 실시 예 가 도 11 을 참조 하 여 하 기 에서 설명 된다 . 본 명세서 에 기술 된 바 와 같 은 음영 처리 제어 가 유의 한 기술 적 이점 들 을 제공 할 수 있 다는 것 이 이해 되 어야 한다 . 구체 적 으로 , 이미지 가 미 보정 된 배향 으로 렌더링 되 는 경우 , 적절 한 배향 을 기대 하 는 음영 처리 와 조합 하 여 , ( 도 11 에 도시 된 바 와 같이 ) 이미지 가 부적절 한 또는 원 하 지 않 는 배향 으로 있 음 을 사용 자 가 인식 하 는 것 이 특히 어려울 수 있 다 . 이 는 , 예 를 들 어 , 사용 자 들 이 전형 적 으로 아래 가 아니 라 위 로부터 의 음영 처리 를 갖 는 안면 특징 부들 을 인식 할 때 , 음영 처리 가 익숙 하 지 않 음 에 따라 , 사용 자 가 3 D 렌더링 을 인식 하 는 것 을 훨씬 더 어렵 게 만드 는 방향 으로 음영 처리 가 생겨나 기 때문 이 다 . 따라서 , 3 D 데이터 ( 이 는 음영 처리 되 지 않 음 ) 로부터 적절 한 배향 을 식별 함 으로써 , 시스템 은 적절 한 배향 을 더 잘 식별 할 수 있 고 , 더 많이 인식 가능 한 배향 으로 뿐 만 아니 라 ( 사용자 에게 ) 더 많이 인식 가능 한 방향 으로부터 의 음영 처리 를 갖 고서 이미지 를 디스플레이 할 수 있 다 .