동화상 의 정지 부분 에 대해서 는 1 코마 앞 의 같 은 위치 의 화소 를 예측 에 이용 하 면 효율 적 인 예측 을 할 수 있 다 . 움직임 부분 에 대해서 는 움직임 보상 예측 이 사용 된다 . 움직임 보상 예측 에서 는 예 를 들 면 ( 16 × 16 ) 화소 를 1 블록 으로 하 여 그 블록 이 1 코마 의 경과 시간 에 이동한 거리 와 방향 을 움직임 벡터 로 전송 하 며 , 1 코마 앞 의 화소 를 그 움직임 벡터 에 따라 평행 이동 시켜 예측 에 이용 한다 . 많 은 움직임 은 평행 이동 으로 근사 화 될 수 있 기 때문 에 움직임 보상 으로 예측 효율 을 높일 수 있 다 . 다만 장면 변환 , 통과 한 물체 의 뒤 에 다시 출현 하 는 배경 ( uncovered background ) , 평행 이동 으로 나타나 지 않 는 변형 등 ( Zoom 등 ) 움직임 보상 이 유효 하 지 않 는 움직임 도 있 다 .