그러나 멀티 플레이어 게임 이 전적 으로 호스팅 서비스 ( 210 ) 서버 센터 에서 진행 될 경우 , 다른 세상 이 달성 될 수 있 다 . 사용자 를 위해 게임 을 호스팅 하 는 각각 의 어플리케이션 / 게임 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 는 매우 높 은 스피드 , 매우 낮 은 - 레이턴 시 와 광대 하 고 매우 빠른 스토리지 배열 을 가진 멀티 플레이어 게임 을 위해 센트럴 컨트롤 을 호스팅 하 는 어떤 서버 뿐 만 아니 라 다른 어플리케이션 / 게임 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 와 연결 될 수 있 을 것 이 다 . 예컨대 , 만약 기 가 비트 이더넷 이 인 바운드 라우팅 ( 1502 ) 네트워크 로 사용 된다면 , 어플리케이션 / 게임 게임 서버 ( 1521 - 1525 ) 는 각각 의 서버 와 통신 하 고 잠재 적 으로 1 ms 레이턴 시 또는 그 보다 적 은 레이턴 시로 초 당 기가바이트 에서 멀티 플레이어 게임 을 위한 센트럴 컨트롤 을 호스팅 하 는 어떤 서버 와 통신 할 것 이 다 . 더욱이 , RAID 배열 ( 1511 - 1512 ) 은 매우 빠르 게 대응 할 수 있 고 초당 기 가 비트 율 로 데이터 를 전송 한다 . 예컨대 , 만약 사용 자 가 외양 및 군장 ( accoutrements ) 으로 캐릭터 를 커 스터 마이 즈 ( customize ) 하 면 그 캐릭터 는 독특 한 행동 및 많 은 지오 메트리 를 가지 게 되 고 , 홈 PC 또는 게임 콘솔 을 동작 하 는 게임 클라이언트 로 제한 된 종래 기술 시스템 으로 는 , 만약 그 캐릭터 가 다른 사용자 의 시야 로 들어오 면 , 그 사용자 는 길 고 느린 다운로드 완료 까지 를 기다려서 모든 지오 메트리 및 행동 ( behaviors ) 데이터 를 그 들 의 컴퓨터 로 로드 한다 . 호스팅 서비스 ( 210 ) 내 에서 , 동일 한 다운로드 는 초당 기 가 비트 의 속도 로 RAID 배열 ( 1511 - 1512 ) 에서 제공 되 는 기 가 비트 이더넷 을 거칠 수 있 다 . 홈 사용 자 는 8 Mbps 인터넷 연결 을 가진다면 ( 이 는 오늘날 의 표준 에서 매우 빠르 다 ) , 기 가 비트 이더넷 은 100 배 더 빠르 다 . 그래서 빠른 인터넷 연결 을 통해 1 분 더 걸리 는 것 은 기 가 비트 이더넷 을 통해서 는 1 초 이하 가 걸릴 것 이 다 .