제어 신호 ( 451 ) 를 보내 기 위한 편도 전송 시간 은 전형 적 으로 1 ms 이 하이고 , 사용 자 구내 ( 452 ) 를 통한 왕복 전송 은 전형 적 으로 대략 1 ms 에서 쉽 게 이용 가능 한 소비자 등급 이더넷 위 에 방화벽 / 라우터 / NAT 스위치 를 이용 하 여 성취 될 수 있 다 . 사용자 ISP 는 그 들 의 왕복 지연 ( 453 ) 에서 넓 게 변화 하 지만 , DSL 및 케이블 모뎀 공급자 를 갖 으므로 , 우리 는 전형 적 으로 10 에서 25 ms 사이 로 볼 수 있 다 . 일반 인터넷 에서 왕복 레이턴 시 는 크 게 얼마나 많 은 트래픽 이 전송 되 었 는지 에 따라 변화 할 수 있 고 전송 에서 어떤 실패 가 있 었 는지 에 따라 변화 할 수 있 으나 , 전형 적 으로 일반 인터넷 은 공정 하 게 최적 으로 루트 를 제공 하 고 ( 그리고 이러 한 이슈 는 아래 에서 설명 된다 ) , 레이턴 시 는 대체로 광섬유 를 통하 는 광 의 속도 , 목적지 까지 주어진 거리 를 통해서 결정 된다 . 아래 에서 더 설명 됨 으로써 , 우리 는 사용 자 구내 ( 211 ) 에서 떨어지 는 호스팅 서비스 ( 210 ) 로 기대 하 는 최대한 의 거리 는 대충 1000 마일 로 확립 된다 . 1000 마일 에서 ( 왕복 2000 마일 ) , 인터넷 을 통하 여 신호 를 전송 하 는 실제 적 시간 은 대략 적 으로 22 ms 이 다 . 호스팅 서비스 ( 210 ) 을 위한 WAN 인터페이스 ( 441 ) 는 전형 적 으로 무시 할 수 있 는 레이턴 시 를 갖 는 상업 등급 섬유 의 고속 인터페이스 이 다 . 따라서 , 일반 적 인 인터넷 레이턴 시 ( 454 ) 는 전형 적 으로 1 에서 10 ms 사이 이 다 . 호스팅 서비스 ( 210 ) 을 통한 편도 루팅 ( 455 ) 레이턴 시 는 1 ms 이하 로 성취 될 수 있 다 . 서버 ( 402 ) 는 전형 적 으로 한 프레임 시간 ( 이 는 60 fps 에서 16 . 7 ms ) 보다 적 은 시간 에 게임 또는 어플리케이션 을 위한 새로운 프레임 을 연산 할 것 이 고 16 ms 는 사용 하 기 에 합리 적 인 최대 편도 레이턴 시 ( 456 ) 이 다 . 여기 서 설명 된 비디오 압축 및 오디오 압축 알고리즘 의 최적 화 된 하드웨어 실행 에서 , 압축 ( 457 ) 은 1 ms 내 에 완료 될 수 있 다 . 덜 최적 화 된 버전 에서 , 압축 은 6 ms 만큼 많이 걸릴지 도 모른다 ( 물론 최적 화 된 버전 에 비해서 오래 걸리 지만 , 그러 한 실행 은 왕복 전체 레이턴 시에 영향 을 줄 것 이 고 , 70 ~ 80 ms 가 유지 되 기 위하 여 단축 되 도록 ( 예컨대 , 일반 인터넷 을 통해서 허락 된 거리 가 줄어들 수 있 다 ) 그 밖 의 레이턴 시 가 요구 될 것 이 다 ) . 인터넷 ( 454 ) , 사용자 ISP ( 453 ) , 및 사용 자 구내 루팅 ( 452 ) 의 왕복 레이턴 시 는 이미 고려 되 었 고 , 그래서 남 은 것 은 비디오 신장 ( 458 ) 레이턴 시 로 , 비디오 신장 ( 458 ) 이 전용 하드웨어 에서 실행 되 는지 , 또는 만약 클라이언트 장치 ( 415 ) ( PC 또는 모바일 장치 ) 의 소프트웨어 에서 실행 되 다면 , 그것 은 디스플레이 의 크기 및 신장 하 는 CPU 의 성능 에 매우 의존 할 수 있 게 된다 . 전형 적 으로 , 신장 ( 458 ) 은 1 에서 8 ms 사이 가 걸린다 .