다 키스트 던전 ( Darkest Dungeon ) - Game Design Forum 
 다 키스트 던전 ( Darkest Dungeon ) 
 voosco at February 14 th , 2015 00 : 59 — # 1 
 요새 다 키스트 던전 이 라는 게임 을 열심히 플레이 하 고 있 습니다 . 쉐 도우 오브 모르 도 르 에 이어서 다 키스트 던전 에 이르 기 까지 2 연타 석 홈런 이 라 기분 이 좋 은데 , 그 와중 에 ' 얼리 억세 스 는 사 지 않 는다 ' 라는 규칙 을 깬 첫 케이스 가 매우 만족 스러워서 더 기분 이 좋 네요 . 그렇 다고 해서 앞 으로 얼리 억세 스 적극 적 으로 할 계획 은 전혀 없 지만 . .. 
 정리 되 진 않 았 지만 지금 까지 의 감상 을 두 서 없이 늘어놔 보 겠 습니다 . 
 플레이 세션 의 길이 와 아슬아슬 함 의 경계 
 던전 에 들어갈 때 몇 가지 필수 소모품 ( 횃불 , 음식 ) 을 가져가 야 하 는데 , 얘 들 은 꽤 중요 한 역할 을 합니다 . 갈 길 은 아직 많이 남 았 는데 가진 음식 / 횃불 이 간당간당 할 때 의 아슬아슬 함 이 무척 짜릿 하 죠 . 그러 다가 우연히 횃불 이나 음식 을 주웠 을 때 의 기쁨 은 반대 로 매우 크 게 느껴 지 고요 . 근데 얘 들 은 또 가격 이 그리 호락호락 하 지 않 고 , 던전 을 클 리어 하 고 나 면 남 은 건 모두 버리 고 나와야 합니다 . 즉 시작 할 때 적 당량 을 잘 가져가 는 게 매우 중요 함 . 너무 많이 가져가 면 돈 을 버리 고 , 너무 적 게 가져가 면 곤경 에 처하 기 때문 에 요 . 
 비단 이런 소모품 뿐 만 아니 라 파티 원 들 의 체력 도 간당간당 합니다 . 이 게임 은 퍼 머 데스 에 요 . 즉 어떤 파티 원 이 죽 으면 복구 할 방법 이 없 습니다 . ( 파티 원 이 부족 하 면 0 렙 짜리 를 새로 사 서 보충 ) 레벨 열심히 올려놨 고 스킬 렙 도 착실히 , 무기 업 글 도 착실히 해 온 ' 총애 하 는 ' 파티 원 이 죽 었 을 때 만 슬픔 과 아픔 은 최근 게임 에서 는 흔히 느끼 기 어려운 부분 이 더군요 . 게다가 다 키 에 는 힐러 가 있 긴 하 지만 힐 량 은 그때 그때 구급 조치 에 불과 한 정도 의 초라 한 수준 이 죠 . 따라서 난이도 가 낮 은 던전 을 고의 적 으로 택한 게 아니 라면 던전 의 남 은 방과 파티 원 들 의 평균 체력 은 반비례 하 게 되 어 있 습니다 . 
 한편 앞서 말 한 체력 의 아슬아슬 함 을 커버 하 기 위해 죽음 의 문턱 ( Death Door ) 이 라는 시스템 이 있 는데 , 남 은 체력 은 2 이 고 받 은 데미지 가 3 이 면 바로 죽 는 게 아니 라 ' 죽음 의 문턱 ' 에 걸쳐 져서 죽 지 않 게 해 주 는 시스템 입니다 . ( Death Door 상태 에서 데미지 를 받 으면 " Death Blow " 로 당연히 죽음 ) 뭔가 꼼수 같 긴 하 지만 그렇 다면 꽤 괜찮 은 꼼수 가 아닌가 합니다 . 
 보통 던전 에 한 번 들어가 면 5 분 ~ 15 분 사이 가 소모 되 는 것 같 은데 ( 나중 에 2 캠프 던전 가 면 더 길 어 질지 도 모르 지만 0 , 1 캠프 를 주로 플레이 하 는 현재 로서 는 그러 함 ) 던전 의 길이 와 자원 의 소모 속도 가 상당히 잘 밸 런 싱 되 어 있 어서 매번 꽤 멋지 게 아슬아슬 함 을 자 아 냅니다 . 그리고 이런 구조 는 자연 스럽 게 던전 플레이 한 세션 내 의 ' 기승전결 ' 을 구성 합니다 . 발단 - 전개부 는 음식 도 횃불 도 체력 도 넉넉 하 지만 절 정부 에서 음식 과 횃불 이 떨어질까 걱정 하 는 마음 , 또는 떨어진 이후 의 어려운 전투 들 이 이어지 고 , 자원 은 부족 한데 체력 도 아슬아슬 한 상황 에서 던전 을 클 리어 하 면 대 단원 이 이루 어 지 죠 . 
 단순 하 되 버리 는 게 없 는 스 탯 시스템 
 다키 에서 는 유사 장르 의 게임 에서 흔히 사용 하 는 1 차 스 탯 ( 힘 민지 정체 등등 ) 은 아예 버리 고 바로 2 차 스 탯을 사용 합니다 . 명중 율 ( ACC ) , 회피 율 ( DODGE ) , 데미지 ( DAMAGE ) , 보호 도 ( PROT ) 등등 이 그것 입니다 . 수치 중심 의 게임 치 고 는 꽤 직관 적 인 데 다가 , 수치 의 스케일 또한 이런 직관 성 을 보조 합니다 . 장비 나 레벨 업 , 스킬 레벨 업 등 의 어떤 점 이 좋 고 어떤 점 이 나쁜지 를 꽤 간단 하 게 파악 할 수 있 죠 . 물론 어떤 수치 가 무엇 을 의미 하 고 어디 에 적용 되 는지 를 알 기 까지 시간 이 좀 걸리 긴 하 는데 , 그건 어느 게임 이나 그런 거 니까 용납 가능 합니다 . 오히려 비슷 한 부류 의 다른 게임 들 에 비하 면 상대 적 으로 빠른 시간 내 에 ' 모든 ' 수치 의 용도 와 용법 을 파악 할 수 있 다고 볼 수 있 겠 네요 . 
 아울러 이런 스 탯들 속 에 버리 는 게 없 습니다 . 전사 에게 지혜 는 의미 가 없 다거나 캐스터 에게 힘 은 무 쓸모 한 일 들 이 비일비재 한 장르 임 에 도 , 1 차 스 탯은 싹 버리 고 2 차 스 탯만 취함 으로써 시스템 자체 가 꼭 필요 한 것 들 만 을 남겨 두 었 죠 . 물론 이렇게 구성 한 덕분 에 캐릭터 의 다양 성 이 현저히 좁 아 지 긴 했 지만 , 어차피 이 게임 의 포커스 는 캐릭터 빌딩 의 다양 성 에 있 는 게 아니 니까요 . 
 위치 기반 시스템 의 적절 한 활용 
 파티 원 의 위치 에 따라 그때 그때 쓸 수 있 는 스킬 의 종류 가 다릅니다 . 아울러 파티 원 의 위치 를 옮길 수 있 는 장치 나 , 몬스터 의 위치 를 강제 로 조정 하 는 스킬 도 꽤 다양 합니다 . 결과 적 으로 파티 원 의 위치 라는 전술 적 요소 를 꽤 요긴 하 게 사용 할 수 있 도록 짜여져 있 는 것 이 죠 . 
 보통 이런 요소 들 은 선택지 가 너무 다양 해서 의미 없 어 보이 는 경우 가 있 습니다 . 고대 의 SRPG 에서 는 사방 으로 펼쳐진 타일 들 열 몇 개 중 에서 1 개 를 골라 이동 하 는 식 이 었 습니다 . ( 제 기억 속 에서 는 고대 게임 에 속하 는 ) 디스 가이아 등 은 타일 마다 속성 을 부여 해서 선택 에 의미 를 주려 했 지만 , 그게 매번 가능 하 지 도 않 고 속성 을 선택 하 면 다른 것 ( 예 를 들 면 높이 라던가 ) 은 포기 해야 하 는 식 이 라 , 그리고 주어진 선택지 들 사이 의 차별 이 잘 이루어지 지 않 아서 좀 어정쩡 했었 구요 . ( 높이 를 선택 해도 데미지 + 2 , 속성 을 선택 해도 데미지 + 2 하 는 식 ) 최근 작인 엑 스컴 : 에 너 미 위 딘 과 에너 미 언노운 등 은 노출 / 반 은 폐 / 완전 은 폐 라는 시스템 을 넣 고 여기 에 적절 한 레벨 디자인 을 융 화 하 여 ' 위치 ' 요소 의 활용 에 어드밴티지 를 강하 게 가져갔었 고 좋 은 게임 이 라고 생각 합니다 . 그리고 보 니 언젠가 엑 스컴 의 전투 에 대해서 도 쓰 려고 했었 는데 지나쳐 버린 모양 이 네요 . .. 
 아무튼 , 다키 의 위치 는 딸랑 4 가지 밖 에 안 되 기 때문 에 각 선택지 들 사이 의 차별 점 이 뚜렷 합니다 . 근데 그것 은 지형 자체 로부터 나오 는 유불리 가 아니 라 , 캐릭터 마다 가진 특성 에서 나오 는 유불리 입니다 . 캐릭터 마다 선호 하 는 위치 가 다 다른 거 죠 . 그리고 어떤 캐릭터 가 어떤 위치 를 선호 하 게 만들 지 에 대해 플레이어 도 어느 정도 의 결정 권 을 갖 구요 . 여기 에 자기 캐릭터 의 위치 는 물론 상대 캐릭터 의 위치 를 바꿀 수 있 는 스킬 들 도 꽤 다양 해서 위치 라는 요소 의 비중 이 높 아 집니다 . 앞서 캐릭터 의 스 탯에 대해 얘기 하 며 캐릭터 빌딩 의 다양 성 이 협소 해진다고 언급 한 바 있 는데 , 그렇게 협소 해진 다양 성 이 라는 측면 을 다키 에서 는 캐릭터 들 의 ' 조합 ' 과 여기 에 맞물린 위치 관계 를 통해 어느 정도 풀 어 나갑니다 . ( 아울러 바로 아래 에서 얘기 할 스트레스 시스템 을 통해서 도요 ) 
 스트레스 시스템 
 살짝 특이 한 시스템 이 다 보 니 많이 회자 되 는 것 같 은데 시스템 자체 가 대단 한 재미 를 준다기 보다 는 게임 에 최소한 의 다양 성 을 부여 하 기 위해 도입 된 느낌 이 좀 있 습니다 . 플레이어 는 스트레스 를 공격 적 으로 , 능동 적 으로 , 자기 에게 이익 이 되 는 방향 으로 활용 하 기 가 어렵 습니다 . 피하 고 제어 하 고 막 기 위해 노력 해야 하 는 또 다른 자원 입니다 . 
 앞서 도 말 했 지만 캐릭터 빌딩 의 다양 성 이 현저히 제한 되 기 때문 에 , 매번 같 은 캐릭터 로 매번 같 은 모험 을 하 면 지루 해 질 것 은 분명 합니다 . 조합 으로 커버 할 수 있 다곤 하지만 매번 같 은 조합 으로 출동 한다면 그것 도 또 비슷 해 지 겠 죠 . 따라서 다키 에 는 캐릭터 마다 스트레스 지수 라는 걸 넣 어서 , 던전 을 플레이 할 때 마다 어느 정도 씩 오르 게 해놨 습니다 . 일정 이상 오르 면 풀 어 줘야 하 죠 . 자연 스럽 게 스트레스 쌓인 애 들 은 좀 쉬 게 하 고 다른 애 들 이랑 다음 던전 도 는 식 으로 로테이션 이 되 면서 여러 캐릭터 를 번갈 아 가 며 쓰 게 됩니다 . 
 저 는 이 게임 이 전체 적 으로 ' 알뜰 하 다 ' 라는 느낌 을 받 았 습니다 . 모든 요소 들 이 모두 필요 에 의해 들어가 있 고 , 하나 라도 헛되이 넣 었 거나 별 의미 없 는 요소 들 이 없 습니다 . 반 대로 말 하 자면 게임 내 모든 요소 를 꼼꼼히 고민 해 가 며 구성 했 고 , 관성 에 의해 , 습관 적 으로 , 막연히 재밌 을 것 같 아서 넣 은 것 같 은 부분 이 별로 없 어 보 입니다 . 
 며칠 전 에 트위터 에 도 썼 던 거 지만 , 요새 와서 ' 올드 스쿨 ' 을 표방 하 는 게임 들 은 대체로 냄새 가 납니다 . 올드 스쿨 의 구린 냄새 가 . 근데 다 키스트 던전 은 올드 스쿨 의 향기 를 풍깁니다 . 성공 적 인 향기 로움 .