종래 기술 비디오 게임 시스템 및 어플리케이션 소프트웨어 시스템 의 다른 현저 한 제한 은 처리 를 위해 PC 또는 게임 콘솔 으로 로드 되 는 것 이 필요 한 예컨대 폴리 건 및 텍스 쳐 와 같 은 3 D 객체 의 , 큰 데이터베이스 를 점차 적 으로 사용 하 게 된다는 것 이 다 . 상술 한 것 처럼 , 그러 한 데이터베이스 는 디스크 에 국지 적 으로 저장 된 때 로드 를 위해 긴 시간 이 걸렸 다 . 그러나 , 로드 시간 은 만약 데이터베이스 가 원격 위치 에 저장 되 고 인터넷 을 통해서 접근 될 수 있 다면 보다 훨씬 심각 한다 . 그러 한 상황 에서 많 은 데이터베이스 를 다운로드 하 기 위해서 는 몇 분 , 몇 시간 또는 몇 일 이 걸릴 수 도 있 다 . 보다 더 , 그러 한 데이터베이스 는 종종 매우 비싸 게 ( 예컨대 , 게임 , 영화 , 또는 역사 적 다큐멘터리 에서 사용 되 는 상세 한 톨 - 마스트 된 ( tall - masted ) 범선 의 3 D 모델 ) 만들 어 지 고 , 로컬 최종 - 사용 자 에게 판매 를 위해 의도 된다 . 그러나 데이터베이스 가 로컬 사용 자 에게 다운로드 되 어 지 면서 불법 복제 되 는 위험 이 있 다 . 많 은 경우 에 , 사용 자 는 사용 자 의 요구 ( 예컨대 , 만약 게임 캐릭터 를 위한 3 D 의상 은 사용 자 가 특정 움직임 을 수행 할 때 , 만족 스러운 외형 또는 외관 을 갖 는다 ) 에 어 울린다면 그것 을 보 기 위한 평가 의 이유 를 위해 단순히 데이터베이스 를 다운로드 하 기 를 원한다 . 긴 로드 시간 은 구입 을 결정 하 기 전 에 3 D 데이터베이스 를 사용 자 가 평가 하 는 것 을 제지 할 수 있 다 .