미타마 | 토 귀전 극 위키 | FANDOM powered by Wikia 
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 미타마 
 미타마 는 시대 별 로 古 , 雅 , 武 , 戦 , 安 , 乱 으로 나눠 지 는 데 같 은 시대 의 미타마 3 개 를 장착 하 면 합동 스킬 이 발동 된다 . 
 미타마 는 무기 에 장착 하 며 , 무기 에 는 미타마 소 캣 이 1 ~ 3 개 존재 한다 . 초반 무기 는 1 개 로 시작 해서 무기 를 강화 하 면 2 개 정도 로 늘어나 며 후반 무기 는 처음 부터 3 개 까지 장착 할 수 있 을 때 가 많 다 . 
 미타마 는 장착 하 고 전투 하 면 조금 씩 경험 치 를 획득 하 며 메인 미타마 는 훨씬 많 은 경험치 를 획득 한다 . 하지만 획득 경험 치 라고 해 봤 자 소량 이 기에 , 돈 이 널널 한 후반 에 가 면 그냥 돈 으로 경험 치 를 올리 게 된다 . 미타마 레벨 은 10 까지 있 으며 , 각 레벨 마다 하나 씩 새로운 스킬 을 배운다 . 스킬 은 한 미타마 에 최대 3 개 까지 장착 할 수 있 고 , 지운 스킬 을 다시 배우 기 위해서 는 미타마 를 1 레벨 로 되돌렸 다가 다시 레벨 을 올릴 필요 가 있 다 . 극 에서 는 이런 과정 필요 없이 12 레벨 이 되 면 배운 스킬 을 총 세 개 까지 자유 롭 게 세팅 할 수 있 다 . 또한 레벨 이 최대 12 로 올랐으며 , 최대 레벨 로 성장 하 면 기존 스킬 세 개 에 미타마 고유 스킬 이 붙 어 총 4 가지 의 능력 이 발동 된다 . 슬롯 3 개 무기 에 미타마 셋 을 차 면 총 12 개 의 능력 이 발동 되 는 셈 . 거기 에 미타마 합동 스킬 과 방어구 세트 스킬 을 합하 면 많 은 스킬 을 사용 가능 하 다 . 또한 미타마 의 시대 와 스테이지 시대 가 일치 할 경우 타마 후리 사용 횟수 가 증가 한다 . ( 일부 특수 기 는 제외 ) 
 미타마 는 일본 의 옛날 영웅 … 비슷 한 것 들 이 며 일러스트 와 음성 도 있 고 각 미타마 의 인물 설명 도 존재 한다 . 미타마 의 합동 스킬 역시 범용 합동 스킬 ( 같 은 타입 , 같 은 시대 ) 이외 의 스킬 은 미타마 끼리 의 관계 를 고려 한 스킬 일 때 가 많 다 . ( 미야모토 무사시 와 츠카하라 보 쿠 텐 , 카미 이즈미 노부 츠나 의 검 의 길 , 오다 노부나가 , 도요토미 히데요시 , 도쿠가와 이에야스 의 전국 3 영웅 등 ) . 
 여기 에 추가 로 한국어 판 에 는 디지털 터치 에 의해 한국 전용 미타마 를 광개토대왕 으로 추후 에 배포 할 예정 이 다 . 단순 추가 만 이 아니 라 한국어 더빙 까지 하 여 배포 할 예정 . 
 미타마 는 공 ( 攻 ) , 방 ( 防 ) , 신 ( 迅 ) , 치 ( 癒 ) , 혼 ( 魂 ) , 공 ( 空 ) , 은 ( 隱 ) , 도 ( 賭 ) 의 8 개 에 극 의 헌 ( 献 ) 과 괴 ( 壊 ) 가 붙 어 총 10 개 로 , 각 스타일 은 4 가지 의 타마 후리 를 사용 할 수 있 다 . 하 지만 X 버튼 타마 후리 는 전부 치유 이 기에 실질 적 으로 각 미타마 의 고유 타마 후리 는 3 개 씩 이 다 . ○ 버튼 으로 사용 하 는 타마 후리 는 강력 한 효과 를 가지 고 있 지만 사용수 가 적 고 쿨타임 이 길 다 . 
 타마 후리 사용수 는 전장 에 있 는 하얀색 지불 석 에 합장 하 면 최대치 로 회복 된다 . 
 각 속성 별 특징 편집 
 공 ( 攻 ) 편집 
 색 은 붉 은 색 . 미타마 고유 효과 는 타마 후리 ( R 버튼 지속 ) 시 에 기력 ( 스테미 나 ) 회복 속도 가 증가 한다 . 공 미타마 3 개 를 장착 하 면 공격력 이 조금 상승 한다 . 
 타마 후리 
 □ 혼신 - 일정 시간 동안 공격력 을 상승 시킨다 . 
 △ 흡 생 - 일정 시간 동안 공격 적 중시 체력 을 흡수 한다 . 
 ○ 군신 초래 - 일정 시간 동안 모든 공격 이 회심 이 된다 . 
 공격 적 인 타마 후리 로 구성 되 어 있 으며 생존 보다 는 공격 을 우선시 하 는 숙련자 용 미타마 . 
 혼신 은 일정 시간 동안 공격력 을 상승 시켜 준다 . 간단 하 면서 도 매우 유용 한 타마 후리 . 강화 스킬 들 도 공격 적 인 것 들 이 많이 있 다 . 
 흡 생 은 형편없 는 체력 흡수율 을 가졌 기 에 떨어진 체력 을 단숨에 최대 로 회복 시키 거나 하 기 에 는 힘들 다 . ' 긁히 는 ' 정도 의 데미지 만 회복 시키 는 수준 . 다만 흡 생강 화 증폭 으로 회복 량 을 상승 시킬 수 도 있 고 , 흡 생강 화 흡기 를 이용 해 기력 흡수 를 할 경우 에 는 상당 한 기력 흡수량 을 보여준다 . 
 군신 초래 를 발동 하 면 모든 공격 이 회심 이 되 며 공격 에 특별 한 이 팩 트 가 생긴다 . 따라서 투지 를 달 고 군신 초래 를 사용 할 경우 수갑 의 백열 권 이나 쌍검 의 회천 등 이 무한대 로 들어가 는 걸 볼 수 있 다 . 
 극 에서 는 혼 신강 화 견수 , 혼 신강 화 기수 , 혼 신강 화 오대 등 이 혼신 강화 맹공 의 효과 를 받 도록 변경 되 었 다 . 또한 흡 생강 화 흡기 , 흡 생강 화 가속 [ 8 ] , 흡 생강 화 영력 등 도 흡 생강 화 증폭 의 영향 을 받 도록 변경 되 었 다 . 따라서 스킬 조합 에 따라 더 큰 효과 를 볼 수 있 게 되 었 다 . 
 방 ( 防 ) 편집 
 색 은 노란색 . 미타마 고유 효과 는 체력 게이지 아래 에 방어 게이지 가 생겨서 게이지 가 남 아 있 을 때 는 공격 을 받 았 을 시 경직 도 거의 생기 지 않 으며 체력 대신 방어 게이지 로 데미지 를 받 는다 . 또한 타마 후리 자세 로 방어 게이지 를 회복 시킬 수 있 다 . 방어 미타마 3 개 를 장착 하 면 방어력 이 조금 상승 한다 . 
 □ 도발 - 일정 시간 동안 방어력 이 상승 하 며 , 적 의 주의 를 끈다 . 
 △ 견갑 - 방어 게이지 를 최대치 로 올린다 . 
 ○ 천 암호 - 일정 시간 동안 무적 이 된다 . 
 방어 적 인 스킬 을 가진 미타마 로 , 빠른 토벌 속도 는 내 지 못하 지만 안정 적 인 전투 가 가능 한 미타마 . 
 도발 은 적 의 주의 를 끌 수 있 지만 에리 어 내 의 오니 다수 를 끌어들이 기 에 대형 오니 여러 마리 와 싸울 때 한 마리 만 따로 빼 는 식 으로 사용 하 기 는 힘들 다 . 
 견갑 은 방어 게이지 를 즉시 최대치 로 올려 준다 . 견갑 강화 돌파 를 사용 할 경우 큰 공격 도 무시 할 가능 성 이 높 아 져서 생각 보다 유용 하 다 . 모으 기 동작 이 있 는 무기 와 궁합 이 좋 다 . 
 천 암호 는 녹색 의 보호막 이 생겨서 모든 공격 을 무효화 한다 . 
 극 에서 는 도발 효과 가 대형 오니 가 있 는 경우 가까운 한 마리 만 끌려오 도록 변경 되 었 다 . 
 신 ( 迅 ) 편집 
 색 은 녹색 . 미타마 고유 효과 는 기력 소모 치가 감소 한다 . 신속 미타마 3 개 를 장착 하 면 기력 의 최대치 가 조금 상승 한다 . 
 □ 위타천 - 일정 시간 동안 이동 속도 가 상승 하 며 기력 회복 속도 가 상승 한다 . 
 △ 공선 - 공격 도중 회피 가 가능 해 지 며 한 번 의 공격 을 무효 로 한다 . 지속 시간 은 공격 을 받 을 때 까지 유지 된다 . 
 ○ 과호 의 바람 - 일정 시간 동안 공격 속도 가 상승 하 고 기력 소모량 이 감소 한다 . 
 기력 관리 에 매우 유용 하 여 공중전 을 자주 하 는 쌍도 와 사슬낫 유저 에게 사랑 받 는 미타마 . 
 위타천 은 사용 하 면 몸 에 번개 가 흐르 는 이펙트 가 추가 되 며 이동 속도 와 기력 회복 속도 가 상승 한다 . 회심 을 올려 주 거나 은신 효과 등 을 가진 강화 스킬 들 도 있 다 . 
 공선 은 한 번 의 공격 을 무조건 방어 하 기 에 공중전 뿐 만 아니 라 근접 전투 를 하 는 무기 에 매우 유용 하 다 . 게다가 공선 의 효과 를 두 번 으로 늘려 주 는 공선 강화 이단 은 최고 의 인기 스킬 . 특히 쌍도 는 사슬낫 과 는 달리 공중 에서 회피 기동 이 불 가능 하 기 에 공격 을 무효 로 해 주 는 신속 미타마 가 더욱 선호 된다 . 
 과호 의 바람 은 공격 속도 뿐 만 아니 라 모으 는 동작 등 도 빨라 지 고 기력 소모량 도 적어지 므로 일단 폭 딜 기회 가 나오 면 족족 써 주 면 좋 다 . 
 극 에서 는 큰 변화 는 없 고 부 가 효과 가 붙 은 스킬 들 이 전체 적 으로 강화 되 었 다 . 
 치 ( 癒 ) 편집 
 색 은 하늘색 . 미타마 고유 효과 는 아군 을 공격 하 면 상태 이상 을 치료 하 며 자신 의 회복 효과 가 상승 한다 . 일부 치유 미타마 는 치유 를 11 번 까지 사용 할 수 있 다 . 치유 미타마 를 3 개 장착 하 면 체력 의 최대치 가 조금 상승 한다 . 
 □ 무신 의 보루 - 일정 시간 동안 에리 어 내 의 아군 의 기력 을 서서히 회복 한다 . 
 △ 여신 의 신사 - 아군 을 회복 시키 는 진 을 설치 한다 . 
 ○ 변약 수 - 에리 어 내 의 아군 의 체력 , 기력 , 상태 이상 , 전투 불능 을 즉시 회복 한다 . 
 솔로 플레이 시 에 는 별로 메리트 가 없 지만 멀티 플레이 에서 빛 을 보 는 미타마 . 
 무신 의 보루 는 단독 으로 사용 하 기 엔 기력 회복 량 이 미미 하 므로 제대로 사용 하 려면 강화 스킬 을 붙여 주 는 것 이 좋 다 . 특히 무신 의 보루 강화 일섬 이나 무신 의 보루 강화 투지 , 또는 무신 의 보루 강화 맹공 등 유용 한 스킬 이 많 다 . 앞 의 두 스킬 은 기력 소모 가 많 은 무기 와 궁합 이 좋 다 . 
 여신 의 신사 는 일정 범위 내 에 체력 을 회복 하 는 진 을 설치 한다 . 강화 스킬 로 회복 량 과 방어력 을 높이 거나 효과 를 에리 어 전역 으로 넓힐 수 도 있 다 . 
 변약 수 는 상태 이상 이나 전투 불능 에 상관없이 체력 과 기력 을 모두 최대치 로 회복 하 기 에 멀티 플레이 시 에 눈치껏 사용 하 면 매우 빠른 토벌 속도 를 보여 줄 수 도 있 다 . 
 극 에서 는 자신 의 회복 량 을 상승 시키 는 고유 효과 가 모든 치유 스킬 에 도 적용 되 도록 변경 되 었 다 . 
 혼 ( 魂 ) 편집 
 색 은 은색 . 미타마 고유 효과 는 타마 후리 자세 일 때 혼 게이지 를 쌓 는 것 으로 , 이 게이지 의 수 에 따라 혼 타마 후리 의 공격력 이 상승 한다 . 특정 강화 스킬 이 없 을 경우 타마 후리 자세 에서 벗어나 면 쌓 아 둔 혼 게이지 는 사라진다 . 또한 혼 게이지 는 치유 스킬 에 도 영향 을 준다 . 혼 미타마 를 3 개 장착 하 면 속성 공격력 이 조금 상승 한다 . 
 □ 추구 - 노린 부위 에 약간 의 유도 성능 이 있 는 탄 을 발사 한다 . 
 △ 연승 - 노린 적 의 발 밑 에 솟구쳐서 데미지 를 주 는 진 을 설치 한다 . 
 ○ 파적 의 법 - 노린 부위 에 강력 한 공격 을 가한다 . 
 공격 미타마 보다 더 공격 적 인 미타마 . 
 적 을 무기 로 공격 한 후 타마 후리 자세 로 들어가 보 면 공격 한 부위 에 붉 은 색 과 푸른색 으로 타 겟 팅 이 된다 . 혼 타마 후리 는 그 노려 진 부위 를 공격 하 는데 , 연승 은 예외 로 그냥 조준 된 오니 를 중심 으로 진이 생성 된다 . 
 추구 에 는 호밍 기능 이 있 지만 매우 미약 하 기 때문 에 웬만 하 면 공격 할 오니 를 정면 에 두 고 발동 하 는 게 좋 다 . 다행히 사거리 는 매우 길 며 최대 까지 충전 한 추구 를 맞추 면 반드시 경직 이 발생 한다 . 
 연승 은 지속 적 인 공격 을 하 는 진 을 생성 하 지만 구속력 은 전혀 없 으므로 신중히 사용 하 는 게 좋 다 . 오니 가 공격 이나 행동 을 완료 했 을 때 사용 하 면 풀 히트 하 기 가 쉽 다 . 또한 범위 내 에 는 전부 공격 판정 이 있 으므로 파괴 가능 한 부위 가 많 은 오니 일수록 효과 가 좋 다 . 따라서 극 에서 는 이러 한 공격 판정 으로 거의 모든 부위 를 공격 할 수 있 기 에 공 투 게이지 를 올리 기 가 매우 좋 다 . 게다가 연승 강화 연휴 를 달 면 공 투 게이지 상승 량도 증가 시켜 줄 수 있 으므로 활용 할 기회 가 많 아 졌 다 . 
 파적 의 법 은 발동 즉시 조준 된 부위 에 데미지 를 주 는 타마 후리 로 위력 이 강하 고 부위 파괴 치도 높 다 . 초반 에 는 한방 이 면 어떤 부위 라도 다 파괴 가능 하 지만 오니 의 체력 이 상승 하 는 후반 에 는 힘들 어 진다 . 또한 다른 혼 스킬 과 마찬가지 로 ' 무기 로 때린 ' 부위 를 노리 기 때문 에 손 이 닿 지 않 는 부위 는 겨냥 하 기 가 힘들 다 . 따라서 후반 에 는 파적 의 법 에 맞 으면 무조건 경직 된다는 것 을 이용 해서 오니 의 행동 을 캔 슬 하 거나 겸사겸사 딜링 을 하 는 용도 로 쓰이 는 경우 가 많 다 . 
 극 에서 는 연승 의 히트 수 가 줄어든 대신 데미지 가 상승 하 였 다 . 파적 의 법 또한 위력 이 상승 하 였 다 . 주목 할 사항 은 추구 강 화 흡 혼 과 혼 특화 쟁 화 로 모은 혼 게이지 가 다음 타마 후리 사용 시 까지 유지 된다는 점 이 다 . 기존 대로 라면 혼 특화 계속 이 있 어야 만 가능 했 던 일 이 다 . 극 에서 추가 된 혼 특화 파괴 역시 다음 타마 후리 사용 시 까지 혼 게이지 가 유지 된다 . 
 공 ( 空 ) 편집 
 색 은 파란색 . 미타마 고유 효과 는 오 니 바라이 ( R 1 ) 범위 내 의 아군 타마 후리 재 사용 대기 시간 을 단축 한다 . 하늘 미타마 를 3 개 장착 하 면 이동 속도 가 조금 상승 한다 . 
 □ 축지 - 전방 으로 순간 이동 한다 . 
 △ 불전 - 오니 바라이 가 유지 되 는 진 을 설치 한다 . 
 ○ 허공 의 턱 - 적 을 서서히 끌어들이 고 데미지 를 주 는 구체 를 설치 한다 . 
 운용 에 따라 공격 적 으로 또는 방어 적 으로 도 활용 이 가능 한 미타마 . 
 축지 는 전방 으로 순간 이동 한다 . 이 동거리 보다 작 은 오니 는 넘어갈 수 있 지만 그 보다 큰 오니 나 돌출 된 지형 같 은 걸 넘 지 는 못한다 . 벽 점멸 공격 중 에 타마 후리 발동 이 가능 하 게 해 주 는 혼 쇄 ( 魂 鎖 ) 는 축지 를 위해 생겼 다고 해도 과언 이 아니 다 . 축지 는 기본 적 으로 30 회 정도 사용 가능 하 며 ( 보통 다른 타마 후리 는 10 회 내외 ) 후방 으로 이동 하 거나 설치 된 불전 위 로 이동 하 는 등 여러 가지 응용 스킬 이 있 어 회피 에 유용 하 다 . 무엇 보다 축지 강화 일섬 이나 축지 강화 쾌기 는 태도 와 궁합 이 좋 다 . 특히 축지 강화 일섬 은 잔심 해방 에 도 적용 된다 . 토 귀전 은 시스템 상 회심 율 이 아무리 높 아도 항상 회심 이 터지 는 것 이 아니 므로 그 가치 가 더 높 다고 할 수 있 다 . 
 불전 역시 직접 오 니 바라이 를 하 지 않 아도 파괴 한 부위 를 정화 시킬 수 있 기 에 유용 하 다 . 불전 과 자신 의 오니 바라이 가 중첩 되 기 에 같이 사용 하 면 말 그대로 광속 의 정화 속도 를 보여준다 . 세 번 의 부위 파괴 시 무조건 재생 을 시도 하 는 고우 엔 마 를 상대 할 때 도 편리 하 다 . 멀티 플레이 에선 쓰러진 동료 위 에 불전 을 설치 하 고 계속 해서 싸우 러 다녀도 된다 . 하늘 미타마 는 오 니 바라이 나 불전 을 사용 하 면 자신 을 포함 한 범위 내 에 있 는 아군 의 몸 에 효과 가 발동 중 ( 타마 후리 재 사용 대기 시간 감소 등 ) 임 을 알 수 있 는 안개 가 끼 는데 , 유독 불전 을 사용 했 을 경우 엔 그 범위 에 들어갔 다가 나와도 효과 가 그대로 유지 됨 을 알 수 있 다 . 물론 불전 이 사라질 때 까지 지속 되 는 건 아니 고 그 보다 는 빨리 사라진다 . 따라서 축지 강화 전 이나 불 전강 화 일섬 등 의 조합 도 연구 가치 가 있 다 . 특히 불 전강 화 가속 은 영령 의 격려 이상 의 효과 를 볼 수 있 다 . 참고 로 불전 의 효과 와 오니 바라이 자세 에서 의 고유 효과 는 별개 로 취급 된다 . 
 허공 의 턱 은 적 을 끌어들이 고 데미지 를 주 지만 적 의 움직임 을 완전히 봉쇄 하 는 것 이 아니 라 사용 시 주의 가 필요 하 다 . 그렇 다고 위력 이 강한 것 도 아니 라 깔 아 두 고 겸사겸사 데미지 를 주 는 용도 로 활용 한다 . 따라서 허공 의 턱 은 잡 몹 처리 나 숨 어 있 는 오보 로 오니 들 을 우연히 발견 하 는 용도 로 쓰인다 . 
 극 에서 는 고유 효과 인 타마 후리 재 사용 대기 시간 단축 효과 가 10 초 까지 로 제한 되 었 다 . 또한 축지 의 사용 횟수 가 약간 ( 5 ) 줄어들 었 다 . 
 은 ( 隱 ) 편집 
 색 은 보라색 . 미타마 고유 효과 는 적 의 배후 에서 공격 시 회심 율 이 상승 한다 . 은신 미타마 를 3 개 장착 하 면 상태 이상 공격력 이 조금 상승 한다 . 
 □ 비침 - 정면 으로 보라색 구 를 발사 한다 . 맞 은 부위 에 표식 이 생기 며 일정 시간 동안 방어력 을 저하 시킨다 . 
 △ 은 형 - 들어간 사람 을 적 에게 잘 노려 지 지 않 게 만드 는 진 을 설치 한다 . 
 ○ 부동 금박 - 걸려든 대상 을 일정 시간 동안 봉쇄 하 는 진 을 설치 한다 . 
 적 에게 노려 지 지 않 으면서 배후 를 공격 해 회심 율 을 높이 거나 비침 으로 부위 방어력 을 낮춰서 싸우 는 미타마 . 
 비침 은 전방 으로 구를 발사 하 는 데 사정거리 가 매우 짧 다 . 따라서 사용 시 주의 가 필요 하 며 대형 오니 의 경우 부위 를 노리 고 맞힐 수 도 있 다 . 비 침강 화 일섬 과 백 어택 을 이용 해 무한 회심 을 터트리 는 트리 가 인기 가 있 다 . 
 은형 은 효과 범위 내 에 있 다고 해서 완전히 노려 지 지 않 는 건 아니 므로 노리 고 쓰 기 가 쉽 지 않 다 . 은형 강화 스킬 들 도 방어 적 인 것 들 뿐 이 라 비침 에 비해 선호도 가 조금 떨어진다 . 다만 복수 동시 토벌 일 때 한 명 만 동떨어져 어 그로 를 끌 고 , 세 명 은 나머지 한 놈 을 집단 구타 할 때 세 명 의 어 그로 를 줄여서 오니 들 이 한 곳 에서 겹쳐서 날뛰 는 걸 어느 정도 예방 할 수 는 있 다 . 게다가 극 에서 는 은형 안 에서 의 모든 공격 이 백 어택 으로 들어가 게 되 어서 은 특화 급습 의 영향 을 내 기 가 쉬워졌 다 . 은형 의 범위 는 이펙트 보다 조금 넓 은 편 . 
 부동 금박 은 마비 함정 을 설치 해 닿 은 오니 를 일정 시간 행동 불능 으로 만드 는 강력 한 스킬 이 다 . 극 에서 추가 된 무한 토벌 임무 등 에서 는 부동 금박 강화 천 절증 이 거의 필수 라고 할 수 있 다 . 
 극 에서 는 비침 의 효과 가 너 프 되 었 다 . 대신 은형 은 효과 를 받 는 위치 에서 모든 공격 이 백 어택 으로 들어가 도록 변경 되 었 다 . 
 도 ( 賭 ) 편집 
 색 은 주황색 . 미타마 고유 효과 는 오 니 바라이 로 정화 에 성공 하 면 타마 후리 의 사용 횟수 를 랜덤 으로 회복 한다 . 도박 미타마 를 3 개 장착 하 면 회심 율 이 조금 상승 한다 . 
 □ 운부천부 - 랜덤 한 타마 후리 발동 . 실패 하 면 아무것 도 발동 하 지 않 는다 . 
 △ 제비 뽑 기 - 제비 를 뽑 아 운세 에 따라 공격력 과 방어력 을 가감 한다 . 대흉 이 나오 면 상태 이상 에 걸린다 . 
 ○ 행 혼 - 에리 어 내 아군 의 타마 후리 의 사용 횟수 를 랜덤 하 게 회복 한다 . 
 말 그대로 도박 용 미타마 . 
 운부천부 는 도박 타마 후리 를 제외 하 고 모든 타마 후리 중 에서 랜덤 하 게 발동 되 며 아예 발동 이 안 될 수 도 있 다 . 쿨타임 은 타마 후리 지속 시간 이 끝난 후 돌아가 며 그 때문 에 공선 같 은 게 걸리 면 공선 이 풀릴 때 까지 쿨타임 이 돌아오 지 않 는다 . 운부천부 강화 승부사 를 띄우 면 ○ 타마 후리 가 제법 잘 뜬다 . 
 제비 뽑 기 는 제비 로 공격력 과 방어력 을 상승 시키 는 타마 후리 로 강화 스킬 에 따라서 이 동속 도 등 다른 능력 도 변화 시킬 수 있 다 . 하지만 역시 흉 이나 대흉 이 나오 면 능력 치가 감소 하 거나 상태 이상 에 걸리 는 단점 이 있 다 . 이걸 노리 고 쓰 려면 제비 뽑 기 강화 기적 과 제비 뽑 기 강화 행운 을 병용 하 는 것 도 나쁘 진 않 다 . 
 행 혼 은 에리 어 내 아군 의 타마 후리 사용 횟수 를 랜덤 으로 회복 시키 므로 상당히 유용 하 다 . 극 에서 추가 된 무한 토벌 임무 등 에서 는 도 특화 행 혼 과 행 혼 강화 천혜 는 거의 필수 라고 할 수 있 다 . 
 극 에서 는 운부천부 나 제비 뽑 기 로 꽝 이나 나쁜 효과 가 나올 확률 이 줄어들 었 다 . 
 헌 ( 献 ) 편집 
 극 에서 추가 된 신규 미타마 . 색은 연두색 . 미타마 고유 효과 는 자신 이 습득 한 무기 게이지 를 에리 어 내 의 아군 에게 일정량 부여 한다 . 헌신 미타마 를 3 개 장착 하 면 체력 회복 속도 가 빨라진다 . 
 □ 헌신 ( 献 身 ) - 일정 시간 동안 범위 내 아군 의 공격력 과 방어력 을 올려 준다 . 
 △ 목숨 의 쐐기 ( 命 ノ 楔 ) - 일정 시간 동안 아군 이 입 는 데미지 를 에리 어 내 에 있 는 전원 에게 분배 한다 . 
 ○ 사신 공의 ( 捨身 供 儀 ) - 일정 시간 동안 범위 내 아군 이 입 는 모든 데미지 를 무효 화 하 지만 자신 의 체력 은 서서히 줄어든다 . 
 헌신 을 사용 하 면 시 전자 주위 로 파동 하 는 원 이 생기 며 이 안 에 있 는 아군 들 의 공방 을 올려 준다 . 제대로 사용 하 려면 치유 미타마 의 무신 의 벽 과 같이 스킬 강화 등 을 사용 하 는 편 이 좋 다 . 특히 헌 신강 화 일섬 , 헌 신강 화 영력 , 헌 신강 화 경공 , 헌 신강 화 오 대 , 헌 신강 화 조수 등 유용 한 강화 스킬 들 이 포진 되 어 있 다 . 하지만 단점 은 에리 어 전역 에 발동 하 는 무신 의 벽 과 는 달리 일정 범위 에 만 발동 된다는 것 이 다 . 
 목숨 의 쐐기 는 피해 량 을 줄이 는 용도 로 사용 된다 . 상급 이후 에 등장 하 는 추가 오니 들 은 한방 급 공격 패턴 이 많 기 때문 에 피해 를 줄이 는 데 는 좋 다 . 하지만 체력 이 적 은 상황 에서 대미지 를 분배 받 으면 팀 전원 의 전멸 로 이어지 니 전원 의 체력 을 봐 가 며 써야 할 필요 가 있 다 . 또한 분배 되 는 피해 량 은 인원 수대 로 나누 기 는 하나 각 인원 의 현재 체력 량 에 비례 해 피해 를 분배 하 므로 현재 체력 량 이 가장 높 다면 더 많 은 피해 를 나눠 받 게 된다 . 다만 체력 이 완전히 까이 는 게 아니 라 자연 회복 이 가능 한 데미지 를 입 으므로 피해 를 공유 받 아 치명상 을 입 는 경우 는 드물 다 . 유용 한 강화 스킬 로 는 목숨 의 쐐기 강화 연휴 가 있 겠 다 . 헌신 과 달리 에리 어 전역 에 발동 되 는 것 도 상당 한 장점 이 다 . 
 사신 공의 는 방어 미타마 천 암호 의 광역 버전 이 라고 볼 수 있 지만 , 자신 에게 는 효과 가 없 다 . 게다가 헌신 과 동일 한 효과 범위 를 가지 므로 오니 의 광역 공격 엔 자신 만 죽 어 나가 고 동료 들 은 살아남 는 말 그대로 헌신 을 볼 수 있 다 . 그 뿐 만 아니 라 체력 도 계속 해서 빠져나가 지속 시간 이 끝날 때 쯤 엔 체력 의 반 정도 가 빨갛 게 변해 있 다 . 노리 고 쓰 기 가 상당히 어렵 지만 , 고우 엔 마가 부위 재생 을 할 때 에 하늘 에서 떨어지 는 공격 도 무효화 할 수 있 으므로 아군 은 침착 하 게 오 니 바라이 를 하 게 만들 고 자신 은 도망다니 면서 무적 버프 를 유지 해 주 는 등 의 활용 법 도 존재 하 긴 한다 . 
 괴 ( 壊 ) 편집 
 극 에서 추가 된 신규 미타마 . 색 은 자주색 . 미타마 고유 효과 는 적 을 격파 하 거나 부위 파괴 에 성공 하 면 일정 시간 동안 공격력 이 상승 한다 . 파괴 미타마 를 3 개 장착 하 면 무기 게이지 상승 량 이 증가 한다 . 
 □ 개 할 - 일정 시간 동안 표층 과 부위 에 대한 공격력 이 상승 한다 . 
 △ 단불 - 일정 시간 동안 공격 한 부위 에 오 니 바라이 효과 를 부여 한다 . 해당 부위 가 파괴 되 면 즉시 정화 된다 . 
 ○ 포도 어 혼 - 일정 시간 동안 무기 게이지 증가량 이 비약 적 으로 상승 한다 . 
 개 할 은 공격 미타마 의 혼신 과 같이 단순 하 면서 도 효과 적 인 타마 후리 다 . 다만 강화 스킬 로 부가 효과 를 다양 하 게 걸 수 없 는 것 정도 가 단점 이 다 . 개 할 강화 스킬 은 개 할 강화 연동 [ 40 ] 과 개 할 강화 증폭 두 가지 뿐 이 다 . 그러나 기본 효과 가 워낙 좋 기에 다른 강화 스킬 은 크 게 필요 가 없 다 . 
 단불 은 효과 중 공격 한 부위 에 오 니 바라이 가 붙 으며 파괴 시 즉시 정화 된다 . 오 니치 기리 를 사용 하 기 전 에 걸 고 쓰 는 것 도 상당히 좋 은 방법 이 다 . 오 니치 기리 가 맞 는 궤도 에 는 전부 단불 이 걸리 는 걸 볼 수 있 다 . 다만 단불 을 걸 수 있 는 지속 시간 과 부착 된 유지 시간 이 매우 짧 기에 어느 정도 숙련 이 필요 하 다 . 물론 단불 의 지속 시간 과 오니 에 부착 된 단불 의 유지 시간 을 늘리 는 강화 스킬 이 존재 한다 . 또한 해당 부위 파괴 시 무기 게이지 를 쌓 는 단불 강화 영력 등 의 스킬 을 달 아 줄 수 도 있 다 . 
 포도 어 혼 을 사용 하 면 거의 매회 오 니치 기리 를 사용 할 수 있 을 정도 로 매우 빠르 게 무기 게이지 를 충천 할 수 있 다 . 극 에선 도박 미타마 와 헌신 미타마 를 제외 한 각각 의 ○ 타마 후리 에 천 절증 또는 천 절연 이 라는 강화 스킬 들 이 생겼 는데 포도 어 혼 은 특히 궁합 이 좋 다 . 게다가 포도 어 혼 강화 주위 스킬 은 인접 한 아군 에게 도 버프 를 걸 어 줄 수 있 기 에 매우 흉악 하 다 . 
 미타마 목록 편집 
 미타마 목록 항목 참고 
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