본 실시 예 에서 는 도 10 과 같이 컴퓨터 모니터 ( MO ) 앞 에서 사격 게임 을 하 는 게이머 의 발목 에 도 9 와 같 은 링 ( R ) 을 착용 하 여 게이머 의 위치 정보 를 이용 하 여 게임 속 캐릭터 를 움직이 게 하 는 것 을 설명 한다 . 즉 발 앞 에 배치 된 카메라 ( CA ) 로 발 에 부착 된 마커 ( R ) 를 인식 하 여 게이머 의 움직임 을 검출 한다 . 현재 컴퓨터 사격 게임 은 키보드 로 게임 속 캐릭터 를 이동 시키 고 마우스 커서 로 목표물 을 조준 한 후 마우스 버튼 을 눌러서 총알 을 발사 하 는 방식 이 주류 를 이루 고 있 다 . 예 를 들 면 키보드 의 W , A , S , D 키로 각각 전진 , 좌측 이동 , 후진 , 우측 이 동 을 하 게 되 어 있 다 . 이 에 비해 도 10 과 같이 본 발명 의 모션 캡처 방식 을 사용 하 면 키보드 를 사용 하 지 않 고 게이머 가 실제로 사격 할 때 움직이 듯 움직이 면 게임 속 캐릭터 가 게이머 의 움직임 과 동일 하 게 움직일 수 있 어서 훨씬 직관 적 이 고 손쉽 게 게임 을 즐길 수 있 다 . 여기 서 마커 ( R ) 에 사각형 파인더 를 포함 하 여 그 사각형 을 인식 하 여 카메라 와 사각형 사이 의 거리 도 검출 한다면 게이머 가 카메라 를 향해 전진 했 는지 또는 후진 했 는지 도 알 수 있 고 그 정보 로 게임 속 캐릭터 를 전진 또는 후진 시킬 수 있 다 . 여기 서 찰 영 된 사각형 으로부터 카메라 와 사각형 사이 의 3 차원 위치 를 검출 하 는 것 은 perspective n point problem 이 라는 분야 의 공지 기술 이 다 . 발 이외 의 다른 부분 , 예 를 들 면 팔 에 패턴 마커 ( R ) 를 부착 하 여 권투 게임 속 캐릭터 의 팔 의 움직임 을 조정 하 는 것 과 같 은 다른 응용 도 가능 하 다 . 또한 기존 의 광학 식 모션 캡처 작업 을 하 는 분야 의 작업 에 본 발명 의 장치 로 작업 을 할 수 도 있 다 .