넥슨 정상원 부사장 , " 모바일 탐닉 말 고 다양 성 눈 떠야 혁신 가능 " 
 기사 입력 2016 - 12 - 02 17 : 20 작 게 크 게 
 - 미래 게임 시장 , 플랫 폼 통합 가능 성 시사 … 꾸준 한 실험 정신 으로 대응 
 "' 바람 의 나라 ' 가 진정한 게임 혁신 아닌가 싶 은데요 . " 
 넥슨 정상원 신규 개발 총괄 부사장 이 게임 의 진정 한 혁신 이란 ' 바람 의 나라 ' 와 같 은 것 이 라고 지목 했 다 . ' 바람 의 나라 ' 는 넥슨 이 1996 년 부터 공식 적 으로 서비스 하 고 있 는 세계 최초 인터넷 그래픽 온라인 게임 이 다 . 그 이전 까지 온라인 게임 의 플레이 형태 는 ' 머드 게임 ( 텍스트 로 만들 어 진 온라인 게임 ) ' 위주 였 다 . 
 정 부사장 은 게임 은 혁신 을 이루 기 매우 어렵 다면서 기존 의 것 들 에서 20 ~ 30 % 는 완전히 새로운 것 을 봐야 그 가능 성 을 찾 을 수 있 다고 조언 했 다 . 지금 은 모바일 이 대세 여서 게임 도 그 흐름 을 따라 너도나도 개발 하 고 있 지만 언젠가 시장 환경 과 트렌드 는 또 바뀔 수 있 다고 봤 다 . 이 를 미리 예측 해 대비 하 는 것 이 혁신 을 이끈다는 설명 이 다 . 
 ' 바람 의 나라 ' 는 그 예 를 가장 잘 보여준 게임 이 라는 것 이 그 의 생각 이 다 . 넥슨 이 올 초 내세운 기조 인 ' 다양 성 ' 은 이 처럼 미래 게임 시장 을 예측 하 기 위한 대비책 이 아닐까 . 
 본지 는 창간 특집호 를 맞 아 미래 시장 에 대비 하 기 위해 게임 개발 에 있 어 혁신 과제 는 무엇 인지 국내 최대 게임 기업 의 게임 개발 콘트롤 타워 를 맡 고 있 는 정상원 부사장 의 생각 을 들 어 봤 다 . 
 넥슨 정상원 부사장 은 국내 게임 업계 를 대표 하 는 1 세대 개발자 다 . ' 바람 의 나라 ' 를 비롯 해 ' 카트라이더 ', ' 마비노기 ' 등 넥슨 의 대표 인기 온라인 게임 들 을 성공 적 으로 출시 한 인물 이 기 도 하 다 . 잠시 넥슨 을 떠나 외도 ( ? ) 를 했 지만 2014 년 다시 친정 으로 복귀 해 이 곳 에서 개발 되 고 있 는 모든 게임 들 을 직접 총괄 , 지휘 하 고 있 다 . 
 특히 정 부사장 은 지난 ' 지스타 2016 ' 에서 자체 개발 18 종 을 시연 , 또는 영상 공개 하 는 파격 적 인 결정 으로 업계 의 관심 을 한 몸 에 받 았 다 . 일각 에선 비 공개 개발 작 까지 오픈 한 그 의 선택 에 우려 를 나타냈 지만 ' 꽁꽁 감추 느니 다 보여 주 고 매 를 맞 겠 다 ' 는 정 부사장 의 판단 이 옳 았 다는 분위기 다 . 
 무엇 보다 그 는 이 처럼 게임 을 오픈 한 것 이 개발 에 도움 을 주 기 위한 것 이 었 다고 전해 눈길 을 끌 었 다 . 
 Q . 지스타 2016 에서 자체 개발 신작 을 거의 모두 오픈 했 다 . 특별 한 이유 가 있 나 
 A . 지스타 는 세일즈 가 아니 고 보여 주 는 자리 다 . 그래서 개발 중 인 작품 도 보여 주 자고 내부 개발 팀 에 의견 을 모았 다 . 게임 은 성공 한다 생각 해서 성공 할 확률 은 극히 드물 다 . 의외 성 이 있 기 때문 에 여러 시도 를 하 는 것 이 고 그 과정 에서 한 번 쯤 외부 에 보여 주 고 좋 은 평가 를 얻 으면 개발 에 도움 이 되 지 않 겠 나 . 무엇 보다 팀원 들 의 사기 진작 차원 이 컸 다 . 
 데브캣 스튜디오 김동건 본부 장 이 추천 한 ' 로드러너 ' 는 넥슨 답 지 않 은 작 은 규모 의 게임 이 었 는데 예상 과 달리 이번 지스타 에서 뜨거운 반응 을 얻 었 다 . 
 Q . 다양 성 에 기반 한 게임 라인업 을 강조 하 고 있 는데 이 들 을 개발 하 는 데 있 어 본질 적 으로 추구 하 는 방향 성 이 있 나 
 A . 게임 은 기본 적 으로 재밌 어야 한다 . 그런데 게이트 키퍼 ( 정 부사장 자신 을 가리키 며 ) 가 있 으면 그 사람 취향 을 따라가 게 된다 . 중점 을 두 는 건 내 가 재밌 는 게임 이 라기 보다 만드 는 팀 이 좋 아 하 는 것 중 에 경쟁력 이 있 는 것 을 선택 한다 . 흔한 RPG 장르 일지라도 게임 안 에 ' 엣지 ( edge ) ' 를 내부 에서 설득 할 수 있 다면 개발 할 수 있 다 . 
 Q . 국내 모바일게임 시장 의 장르 편중 화 가 심화 됐 다는 것 은 오래 부터 고질 적 으로 지적 되 온 문제 다 . 그 원인 이 무엇 이 라고 생각 하 는가 . 국산 모바일게임 들 이 외산 게임 에 밀리 는 이유 가 있 다면 콘텐츠 적 인 측면 으로 말 해 달 라 
 A . RPG 는 이용자 가 플레이 하 기 제일 쉬운 게임 이 다 . 이용자 입장 에서 시간 과 돈 을 들이 면 무조건 이기 는 게임 아닌가 . 되게 단순 하 고 성장 이 강하 게 반영 됐 기 때문 에 현실 에서 의 욕구 를 충족 시키 기 쉽 다 . 모바일 환경 에 넘어와서 더 심화 된 것 은 BM ( 비즈니스 모델 ) 때문 이 다 . BM 이 라는 뼈대 를 만들 고 콘텐츠 로 살 을 붙이 니 이익 창출 을 목적 으로 하 는 기업 들 이 너도나도 개발 할 수 밖에 없 다 . 거기 에 인적 , 물 적 으로 압도 적 인 중국 기업 들 에 밀리 는 것 은 당연 한 일 이 다 . 
 Q . 장르 다변화 를 통해 시장 분위기 를 전환 할 수 있 지 않 을까 . 향후 시장 전망 을 한다면 
 A . 다양 성 을 찾 는 이유 는 미래 에 어떤 게임 이 잘 될 지 모르 기 때문 이 다 ( 웃음 ) . 하나 가 잘 되 면 모두 가 우르르 그 와 비슷 한 수준 의 게임 을 만들 고 있 다 . 의도 적 으로 라도 밸런스 를 지키 려고 해야 한다 . 예 를 들 면 RPG 득세 로 모바일 초창기 타깃 층 이 었 던 1020 여성 이용자 를 잊 고 살 았 다 . 이 들 을 공략 할 만 한 캐주얼 게임 이 내년 다시 떠오르 지 않 을까 . RPG 이용자 들 의 피로도 도 무시 할 수 없 는 요인 이 다 . 캐주얼 게임 이 잘 되 려면 I ㆍ P ( 지적 재산 권 ) 확보 가 유리 하 다 . 이 때문 에 I ㆍ P 경쟁 도 더 심화 될 것 이 다 . 
 Q . 그렇 다면 I ㆍ P 관련 게임 을 개발 할 때 잊 지 말 아야 할 원칙 이 있 을까 
 A . I ㆍ P 는 공짜 가 아니 다 . 초기 투자 가 들어간다 . I ㆍ P 를 선택 하 는 순간 에 유저 몰이 는 되 겠 지 하 는 생각 으로 대충 만들 공산 이 크 다 . 이 를 경계 해야 한다 . 오히려 I ㆍ P 는 사업 의 문제 를 강조 하 고 싶 다 . 적재적소 에 어떻 게 I ㆍ P 를 활용 할 것 인지 판단 해서 사용 해야 한다 . 내후년 엔 I ㆍ P 도 질릴 수 있 다 . 다음 스탭 을 항상 고민 해서 선택 해야 한다 . 
 Q . 게임 개발 측면 에서 보 면 VR ㆍ AR 기술 삽입 , 게임 사양 고도 화 등 을 고려 해 기술 분야 의 혁신 도 기대 해 볼 만 하 다 
 A . VR ( 가상현실 ) 로 게임 콘텐츠 를 만드 는 것 은 현재 로서 힘들 다고 본다 . 게임 은 기본 적 으로 길 게 플레이 할 수 있 어야 하 는데 VR 은 리얼리티 와 피로도 , 이 두 가지 문제 로 장시간 플레이 는 어렵 다 . 다만 . e 스포츠 의 관점 에선 관전 모드 로 개발 한다면 발전 가능 성 이 있 다는 생각 이 다 . 실제 게임 내 대전 공간 에 제 3 자 가 들어가 서 보 는 방식 이 다 . 
 모바일게임 의 경우 는 단말기 사양 이 4 년 전 PC 수준 으로 따라온 것 같 다 . 콘솔 을 포함 해 모바일 과 PC 의 수준 이 같 아 진다면 컨 버팅 이 필요 없 어 지 지 않 을까 . 모니터 만 연결 하 면 스마트폰 자체 가 콘솔 기기 가 되 는 것 이 다 . 당장 은 아닐지라도 2 ~ 3 년 안 에 플랫 폼 의 경계 가 없 어 지 는 세상 이 올 수 도 있 다 . 
 Q . 인디 게임 은 어떨까 . 이것 의 저변 확산 이 약화 된 토종 게임 경쟁력 은 물론 , 시장 혁신 을 가져올 수 도 있 다는 관측 이 적 지 않 다 
 A . 가진 돈 에 얽매이 지 않 고 하 고 싶 은 거 하 는 게 인디 게임 이 다 . 영화 계 로 비교 하 자면 상업 영화 의 경쟁력 저 밑 바닥 에 는 독립영화 가 존재 한다 . 인디 가 존재 해야 건전 한 산업 이 라고 생각 한다 . 지금 의 인디 게임 시장 은 매우 가능 성 있 는 구조 다 . 업계 가 그 어느 때 보다 필요 로 하 고 있 고 이 분위기 를 잘 타 고 있 다고 본다 . 때론 인디 게임 사 들 이 어렵 다고 들 하 는데 자기 곤조 를 끝 까지 끌 고 가 다 보 면 언젠간 ' 돈 의 길 ' 을 만난다고 믿 는다 ( 웃음 ) . 넥슨 도 작품 성 을 보존 한 인디 게임 이 라면 그 게임 이 돈 을 못 번다 하 더라도 가능 성 을 보 고 지원 할 생각 이 다 . 
 Q . 마지막 으로 게임 의 혁신 을 위한 조언 을 한다면 
 A . 아이러니 하 게 도 게임 은 혁신 을 기대 하 기 어렵 다 . 기존 의 것 을 계속 탐닉 하 기 때문 이 다 . 대다수 가 모바일게임 에 연연 하 고 있 지만 이 분위기 가 쭈욱 이어질 지 스스로 질문 을 던져 봐야 한다 . 게임 개발 에 있 어 딜레마 는 자기 가 지금 잘 하 는 것 이 있 기 때문 에 새로운 것 을 놓치 고 마 는 데 에 있 다 . 지금 해야 하 는 것 과 앞 으로 할 것 을 나눠서 생각 해야 한다 . 굳이 비율 로 따지 자면 7 대 3 정도 ? 미래 에 대한 투자 를 한다는 생각 으로 지금 과 완전히 다른 어떤 것 을 고민 해야 한다 . 그게 이노베이션 이 되 지 않 을까 . 
 * 정상원 부사장 프로필 
 ● 1993 년 서울 대학교 분자 생물학 과 졸업 
 ● 1996 년 넥슨 코리아 입사 
 ● 1998 년 엠 플레이 대표 이사 
 ● 2001 년 넥슨 대표 이사 
 ● 2005 년 네오 위즈 게임즈 게임 제작 본부 본부 장 
 ● 2010 년 ~ 現 띵소프트 대표 이사 ( 겸임 ) 
 ● 2014 년 ~ 現 넥슨 코리아 신규 개발 총괄 부사장