서사 인가 ? 놀이 인가 ? : : 한국예술종합학교 신문 
 서사 인가 ? 놀이 인가 ? 
 비디오 게임 학계 의 낡 은 논쟁 에 대하 여 
 이 원고 는 글쓴이 의 학위 논문 일부 를 발췌 , 수정 한 것 임 을 밝힙니다 . 
 연재 를 마무리 하 며 , 마지막 으로 비디오 게임 에 대한 담론 의 지형도 를 살펴보 고자 한다 . 북유럽 을 중심 으로 한 유럽 과 미국 의 학계 에 는 비디오 게임 연구 에 관한 논의 가 비교 적 활발 하 게 이뤄져왔 다 . 『 사이버 텍스트 』 의 저자 에스펜 올 셋 ( Espen Arseth ) 을 중심 으로 일군 의 학자 들 이 발간 한 저널 《 Game Studies 》 는 비디오 게임 에 관한 , 그리고 비디오 게임 을 위한 학문 적 저널 의 효시 라고 할 수 있 다 . 에스펜 올 셋 은 2001 년 에 발간 한 이 저널 의 첫 볼륨 , 첫 이슈 에서 게임 연구 ( Game Studies ) 의 원년 을 선언 한다 . 올 셋 은 비디오 게임 이 이미 거대 한 하나 의 문화 적 현상 으로 자리 잡 았 으며 이 를 위한 학문 적 연구 가 필요 하 다고 주장 한다 . 비디오 게임 이 다른 어느 문화 적 형식 과 도 구분 되 는 고유 의 형식 임 을 주장 하 며 비디오 게임 연구 가 기존 학문 의 분과 가 아닌 고유 의 학문 으로 성립 할 필요 가 있 음 을 주장 한다 . 이 와 같 은 입장 을 공유 하 는 곤잘로 프라스 카 ( Gonzalo Frasca ) 나 마쿠 에스 켈리 넨 ( Markku Eskelinen ) , 제스퍼 율 ( Jesper Juul ) 같 은 학자 들 은 비디오 게임 이 이 처럼 고유 성 을 가지 고 있 기 때문 에 그 연구 에 있 어서 도 고유 한 방법 론 이 필요 하 다고 주장 한다 . 
 한편 이러 한 입장 들 과 달리 비디오 게임 을 서사 매체 라는 기존 의 양식 의 연장선 에서 파악 하 려는 시도 도 있 다 . 이러 한 경향 의 연구 에 있 어서 가장 대표 적 인 연구 인 『 인터랙티브 스토리텔링 』 의 저자 자넷 머레이 ( Janet Murray ) 는 비디오 게임 의 서사 매체 로서 의 특성 에 주목 한다 . 그 는 주사위 게임 조차 도 상징 적 드라마 의 실행 이 라고 주장 하 며 , < 테트리스 > 에서 는 “ 과중 한 일 에 시달리 는 1990 년 대 미국인 의 삶 의 모습 ” 을 읽 어 낸다 . 그러나 에스펜 올 셋 을 위시 한 일군 의 학자 들 은 자넷 머레이 처럼 비디오 게임 을 서사 양식 으로 파악 하 려는 시도 들 을 비판 한다 . 올 셋 은 비디오 게임 은 서사 가 아니 라 시뮬레이션 이 라고 주장 한다 . 그 에 따르 면 게임 은 다른 매체 들 처럼 텍스트 가 고정 되 어 있 지 않 고 가변 적 이 기 때문 에 기존 의 방식 과 같 은 독해 는 불 가능 하 다 . 무엇 보다 도 비디오 게임 은 독해 되 는 것 이 아니 라 플레이 되 는 것 이 기 때문 이 다 . 이 대립 되 는 두 관점 은 비디오 게임 을 다루 는 학계 의 해묵 은 논쟁 으로 자리 잡 았 다 . ‘ 루 돌 로 지 대 내 러 톨 로지 논쟁 ’ 이 라는 이름 으로 널리 알려진 이 논쟁 은 에스펜 올 셋 과 같 은 관점 을 공유 하 는 루 돌 로지 ( Ludology ) 와 자넷 머레이 와 같 은 관점 을 공유 하 는 내 러 톨 로지 ( Narratology , 서 사학 ) 가 대립 하 는 양상 을 띠 었 다 . 
 여기 서 루 돌 로 지 란 체스 나 바둑 같 은 전통 적 형태 의 게임 에 대한 연구 에 기반 을 두 고 있 는 개념 으로 ‘ 루 두스 ’( Ludus ) ( 놀이 를 뜻 하 는 라틴어 ) 에 관한 학문 ( Ology ) 를 의미 한다 . 올 셋 처럼 서 사학 에 반대 하 며 게임 을 게임 으로 다루 는 것 의 중요 성 을 강조 하 는 학자 들 이나 곤잘로 프라스 카나 제스퍼 율 처럼 스스로 를 루 돌 로지 의 입장 에 서 있 음 을 선언 하 는 학자 들 은 루 돌 로 지 스트로 지칭 되 곤 한다 . 이때 중요 한 건 곤잘로 프라스 카나 제스퍼 율 의 경우 에서 나타나 는 ‘ 선언 으로서 의 루 돌 로지 ’ 이 다 . 에스펜 올 셋 이 새로운 분야 의 학문 으로서 의 게임 연구 의 필요 성 을 역설 하 며 게임 연구 원년 을 선언 한 것 처럼 , 루 돌 로 지 는 확고 하 게 자리 잡 은 학문 이 아니 라 존재 의 필요 성 을 역설 하 며 여전히 태동 하 는 단계 에 있 다 . ‘ 게임 을 연구 하 는 데 에 있 어서 기존 의 학문 이 아닌 왜 고유 의 특화 된 학문 이 필요 한가 ’ 라는 질문 에 답 하 기 위해선 루 돌 로 지 는 게임 을 다른 매체 와 구분 되 는 고유 한 매체 라고 주장 할 필요 가 있 는 것 이 다 . 자넷 머레이 가 루 돌 로지 가 ‘ 게임 본질주의 ’ 라는 이데올로기 도 포함 한다고 지적 한 것 처럼 , 루 돌 로 지 는 방법 론 뿐 만 아니 라 새로운 학문 적 분야 를 성립 시키 기 위한 이데올로기 이 기 도 하 다 . 이 는 루 돌 로지 와 서 사학 간 의 논쟁 이 주로 루 돌 로지 의 입장 에 선 학자 들 이 비디오 게임 에 대한 서 사학 적 접근 을 비판 하 는 형태 로 이루어진 이유 이 기 도 하 다 . 
 루 돌 로지스 트 들 에게 게임 의 본질 이 란 추상 적 형식 인데 , 가령 < 테트리스 > 는 비디오 게임 의 본질 적 특성 을 잘 보여준다 . 이 들 에게 게임 이란 < 테트리스 > 처럼 추상 적 형식 들 로 이해 될 수 있 으며 , 그래야 만 하 는 매체 인 것 이 다 . 이 들 은 서사 학자 로 대표 되 는 , 다른 문화 적 양식 의 연장선 상 에서 게임 을 이해 하 려고 하 는 시도 들 을 일종 의 학문 적 ‘ 식민주의 ’ 라고 비판 한다 . 하지만 방법 론 적 으로 봤 을 때 루 돌 로 지 는 ‘ 컴퓨터 게임 형식주의 ’ 라는 명명 이 더 적합 해 보인다는 자넷 머레이 의 지적 처럼 이 들 또한 ‘ 형식주의 ’ 라는 기존 서 사학 의 유산 을 물려받 은 셈 이 다 . 올 셋 스스로 도 루 돌 로지스 트 들 또한 모두 다른 학문 을 전공 한 학자 들 이 기에 이러 한 기존 의 학문 들 이 그 들 의 방법론 을 필연 적 으로 결정 하 고 추동 한다는 점 을 인정 한다 . 그럼에도 올 셋 은 비디오 게임 연구 를 기존 학문 들 의 영역 으로 남겨 두 면 비디오 게임 고유 의 특성 을 놓치 게 될 것 이 므로 고유 한 학문 분야 가 필요 하 다고 주장 한다 . 
 이 오랜 논쟁 은 결국 곤잘로 프라스 카가 지적 하 는 것 처럼 어느 정도 가상 적 인 것 이 기 도 하 고 , 자넷 머레이 의 지적 처럼 ‘ 허수아비 치 기 ’ 이 기 도 하 다 . 루 돌 로 지 또한 내 러 톨 로지 의 유산 을 이어받 았 으며 , 내 러 톨 로지 스트로 분류 되 는 학자 들 도 게임 의 고유 한 특성 을 결코 무시 하 지 는 않 기 때문 이 다 . 
 김한 냐