연말 결산 ⑤ 일회성 콘텐츠 벗어나 지 못한 VR , 원년 은 아직 
 2018 . 12 . 27 13 : 50 게임메카 멀 미왕 
 연말 결산 ① 체육 화 족적 남긴 ' e 스포츠 ' 
 연말 결산 ③ 위축 된 온라인 게임 , 신작 보다 구작 안정 화 온 힘 
 연말 결산 ④ ' M ' 천하 속 유독 빛난 중국 모바일게임 
 2016 년 , 큰 기대 를 모으 며 한발 을 내딛 은 소비자 용 가상현실 ( VR ) 이 내년 이 면 벌써 4 년 차 를 맞이 합니다 . 그간 여러 조사 업체 와 평가 기관 은 매년 ' 올해 는 가상현실 의 원년 이 될 것 ' 이 라 발표 했 지만 , 시장 의 반응 은 기대 를 벗어난 듯 보입니다 . 2018 년 가상현실 의 현실 은 어떤 모습 이 었 는지 살펴보 았 습니다 . 
 경쟁력 잃 은 가상현실 콘텐츠 , 일회성 소비 에 그쳤 다 
 IDC ( International Data Corporation ) 발표 에 의하 면 , 지난 9 월 기준 전 세계 가상현실 기기 보급량 은 약 500 만 대 로 추산 되 고 있 습니다 . 가장 많이 보급 된 기기 는 PS VR 로 , 올해 8 월 발표 기준 300 만 대 가 출하 됐 습니다 . 탄탄 한 PS 4 사용자 층 을 기반 으로 VR 게임 의 지반 을 다진 모습 이 었 습니다 . 
 ▲ 올해 8 월 공식 적 으로 판매량 을 공개 한 플레이 스테이션 VR ( 사진 출처 : PS 공식 블로그 ) 
 반면 오 큘러스와 HTC 바이브 는 아직 까지 상세 판매량 을 공개 하 지 않 고 있 습니다 . 추산 치 로 스팀 에서 2018 년 9 월 한 달 사용 자 컴퓨터 에 연결 된 VR 기기 수치 를 발표 한 자료 가 있 는데요 , 이 에 따르 면 오 큘러스 리프트 , HTC 바이브 , 윈도우 MR HMD 등 을 포함 하 여 총 64 만 7 , 000 개 기기 가 연결 됐 다고 합니다 . 가정 용 VR 유저 가 꾸준히 증가 하 는 추세 라고 하 지만 , 막상 발표 된 수치 를 보 니 생각 보다 적 습니다 . 
 실제로 스팀 에서 판매 되 는 가상현실 콘텐츠 의 경우 판 매세 가 줄어든 것 이 육안 으로 확인 될 정도 입니다 . 등록 되 는 콘텐츠 수도 줄 었 고 , 유저 들 의 리뷰 도 많 지 않 습니다 . 일부 콘텐츠 를 제외 하 고 는 지금 까지 도 완성도 가 낮 거나 비슷 한 방식 의 콘텐츠 가 다수 를 차지 하 고 있 습니다 . 
 ▲ 가상현실 콘텐츠 붐 을 불러올 것 이 라 기대 했 던 폴아웃 4 ( 사진 출처 : 스팀 브라우저 ) 
 그러 다 보 니 , VR 사용 자 들 도 가상현실 콘텐츠 를 구매 하 기 꺼려 지 는 상황 입니다 . 비슷 한 가격 대의 PC / 콘솔 게임 에 비하 면 콘텐츠 완성도 가 확연히 차이 나 기 때문 입니다 . 올해 만 해도 ' 스파이더맨 ', ' 갓 오브 워 ', ' 레드 레드 리 뎀 션 2 ' 와 같 은 유명 프랜차이즈 게임 들 이 앞 다투 어 출시 됐 지만 , VR 업계 에서 는 눈 에 띄 는 신작 이 없 었 습니다 . 상대 적 으로 VR 게임 에 대한 관 심도 가 낮 아 질 수 밖에 없 는 상황 입니다 . 
 일반 소비자 시장 이 정체 되 자 지난해 부터 가상현실 업계 는 오프라인 VR 카페 로 눈 을 돌렸 습니다 . 이 카페 들 은 가격 과 공간 확보 등 의 문제 로 가정 에서 사용 하 기 부담 스러운 VR 기기 를 손쉽 게 매장 에서 체험 할 수 있 다는 장점 이 있 습니다 . 
 하지만 한국 콘텐츠 진 흥원 에 따르 면 VR 게임 장 ( 43 개 응답 업체 ) 10 곳 중 4 곳 은 월 평균 매출 이 500 만 원 미만 이 라고 발표 했 습니다 . 여기 에 VR 카페 를 운영 하 는 사업주 의 절반 이 ' VR 에 대한 소비자 들 의 관심 이 줄 었 다 ' 며 ' 앞 으로 의 경영 전망 이 다소 어둡 다 ' 고 말 했 습니다 . 고객 을 지속 적 으로 끌어들일 만 한 콘텐츠 가 적 어 일회성 체험 에 그치 고 만 것 으로 보여집니다 . 
 일회성 체험 에 대한 소비자 들 의 관심 이 줄 었 다는 것 은 가상현실 박람회 등 에서 도 확인 할 수 있 었 습니다 . 불과 2 년 전 만 해도 가상현실 체험 부스 들 은 일반 인 관람객 들 로 인산인해 를 이뤘 지만 , 2018 년 에 이르 러서는 참가 기업 과 참 관객 모두 줄 어 비교 적 한산 한 모습 이 었 습니다 . 신규 게임 과 하드웨어 가 전시 되 는 ' 지스타 ' 에서 도 가상현실 콘텐츠 는 찾아보 기 힘들 었 습니다 . 
 올인원 VR 헤드셋 출시 , 뛰어놀 무대 는 마련 되 었 다 
 ▲ 오 큘러스 , 플레이 스테이션 등 수많 은 기업 들 이 참가 해 많 은 사람 들 이 붐볐 던 2016 년 도 KVRF ( 사진 : 멀 미왕 촬영 ) 
 침체 된 2018 년 VR 업계 소식 중 그나마 반가운 소식 을 하나 꼽 으라면 올인원 VR 헤드셋 출시 입니다 . 컴퓨터 연결 없이 손쉽 게 사용 할 수 있 는 올인원 VR 헤드셋 은 이전 부터 VR 업계 의 큰 바람 이 었 는데요 , 올해 출시 와 동시 에 약 100 만 대 가까이 판매 된 것 으로 추산 되 고 있 습니다 . 그 중심 에 는 5 월 에 출시 된 ' 오 큘러스 고 ' 가 있 습니다 . 나아진 하드웨어 접근성 만큼 이나 이 를 뒷받침 할 콘텐츠 부재 가 아쉽 게 다가오 는 한 해 였 습니다 . 
 ▲ 올인원 VR 헤드셋 의 가능 성 을 보여 준 오 큘러스 GO ( 사진 : 게임메카 촬영 ) 
 다만 , 업계 에서 는 2019 년 이야말로 VR 원년 이 될 것 이 라는 희망 을 가지 고 있 습니다 . 이유 는 두 가지 입니다 . 첫 번 째 는 컴퓨터 수준 에 준하 는 올인원 VR 헤드셋 ‘ 오 큘러스 퀘스트 ’ 출시 입니다 . 하드웨어 의존 적 인 가상현실 특성 상 우수 한 스펙 의 기기 는 필수 적 입니다 . 그런 의미 에서 ' 오 큘러스 퀘스트 ' 는 PC 수준 성능 을 보다 편리 한 ( 무선 / 포지 셔 널 트래킹 ) 환경 에서 즐길 수 있 는 기반 을 마련 해 줍니다 . 만약 ' 오 큘러스 퀘스트 ’ 마저 소비자 들 의 선택 을 받 지 못한다면 , VR 은 당분간 마니아 들 의 전유물 로서 조용 한 행보 를 보일 것 으로 예상 합니다 . 
 ▲ 오 큘러스 퀘스트 를 발표 하 는 페이스북 CEO 마크 주커버그 ( 사진 출처 : 오 큘러스 유튜브 갈무리 ) 
 두 번 째 는 5 G 상용 화 를 앞둔 통신사 들 의 VR 활용 입니다 . 지난해 SKT 는 가상현실 내 에서 친구 들 과 다양 한 활동 을 할 수 있 는 ‘ 옥수수 소셜 VR ’ 을 선보였 으며 , KT 는 , 나 만 의 가상현실 극장 을 제공 하 는 ‘ 기 가 라이브 티비 ’ 를 출시 했 습니다 . 이러 한 통신사 들 은 내년 에 도 다채 로운 콘텐츠 를 제공 할 것 으로 예상 됩니다 . 이 들 의 파급 력 이 VR 콘텐츠 시장 에 새로운 바람 을 불어넣 으리라 기대 해 봅니다 . 
 상상 속 공간 에 실제로 들어가 있 는 듯 한 느낌 은 가상현실 이 줄 수 있 는 큰 매력 입니다 . 소비자 들 의 피부 에 쉽 게 와 닿 지 는 않 고 있 지만 , 그 뒤 에서 하드웨어 발전 은 계속 해서 이루어지 고 있 습니다 . 모쪼록 2019 년 은 가상현실 업계 가 한 발 더 내딛 기 위한 응축 의 시간 이 되 기 를 기대 합니다 . 
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