프로세서 ( 120 ) 는 클라이언트 단말 ( 300 ) 을 이용 하 여 게임 을 플레이 하 는 게임 플레이어 의 캐릭터 가 게임 내 에서 위치 한 게임 플레이 이 구역 에 기초 하 여 클라이언트 단말 ( 300 ) 이 접속 할 엣지 서버 ( 200 ) 를 결정 할 수 있 다 . 게임 내 의 게임 플레이 구역 은 , 게임 캐릭터 가 게임 을 플레이 할 수 있 는 온라인 상 의 일 공간 일 수 있 다 . 예 를 들 어 , 게임 내 의 게임 플레이 구역 은 개임 내 공간 에서 의 위치 , 플레이어 의 접속 채널 , RPG 게임 에서 의 마을 , 게임 에서 유저 들 수준 에 따른 채널 , 유저 들 을 분리 하 기 위한 채널 등 을 의미 할 수 있 다 . 예 를 들 어 , 프로세서 ( 120 ) 는 동일 한 게임 플레이 구역 에서 게임 을 플레이 하 는 클라이언트 단말 ( 300 ) 들 을 동일 한 엣지 서버 ( 200 ) 에 접속 하 도록 결정 할 수 있 다 . 또는 , 프로세서 ( 120 ) 는 예 를 들 어 , A 마을 및 B 마을 에서 게임 을 플레이 하 는 클라이언트 단말 ( 300 ) 은 동일 한 엣지 서버 ( 200 ) 에 접속 하 도록 결정 할 수 있 다 . 전술 한 접속 엣지 서버 의 결정 방법 은 예시 일 뿐 이 며 본 개시 는 이 에 제한 되 지 않 는다 .