장미 빛 클라우드 게이밍 시장 , " 글쎄 요 " 회의 론 고개 
 클라우드 게임 플랫폼 에 대한 시장 반응 이 미지근 하 다 . 과금 정책 과 실제 이용 가능 성 에 대한 회의 론 이 나온다 . 레이턴 시 ( 지연 시간 ) 로 인한 실제 이용 가능 성 에 대한 의문 이 풀리 지 않 고 있 다 . 국내 서 클라우드 게이밍 에 대응 할 수 있 는 곳 은 엔 씨 소프트 , 펄 어비스 가 대표 적 이 다 . 
 2 일 업계 에 따르 면 국내 게임 사 는 클라우드 게이밍 대응 에 모든 가능 성 을 열 어 놓 고 조심 스럽 게 접근 하 고 있 다 . 전향 적 으로 클라우드 게이밍 으로 전환 하 는 데 따른 위험부담 이 크 기 때문 이 다 . 우선 기술 적 인프라 가 완벽히 갖춰 지 지 않 았 다 . 
 대표 적 인 클라우드 게임 플랫 폼 구글 ' 스타 디아 ' 는 10 Mbps 로 연결 되 면 720 p , 20 Mbps 는 1080 p , 35 Mbps 로 연결 되 면 4 KHDR 해상도 를 지원 한다 . 프레임 은 모두 60 fps 다 . 이론 상 10 Mbps 수준 전용선 만 있 으면 되 지만 실제 10 Mbps 로 는 게임 진행 이 쉽 지 않 다 . ' 어쌔신 크리드 오디세이 ' 테스트 당시 확인 됐 다 . 
 미국 방송 통신 위원회 ( FCC ) 에 따르 면 2017 년 기준 미국 평균 유선 인터넷 속도 는 25 Mbps 수준 에 불과 하 다 . 전 세계 평균 은 7 Mbps 로 서비스 지역 에 극도 로 제한 이 생긴다 . 사업 확장 이 쉽 지 않 다는 뜻 이 다 . 
 또 스타 디아 가 달성 한 지연 수준 은 30 ms 다 . 16 ms 지연 이 발생 하 면 60 프레임 게임 에서 1 프레임 이 지연 된다 . 30 ms 지연 상태 에서 빠른 움직임 이 요구 되 는 게임 은 사실상 플레이 할 수 없 다 . 
 IHS 마켓 은 클라우드 게이밍 시장 이 2018 년 4500 억 원 에서 2023 년 3 조 원 으로 성장 할 것 으로 예측 했 다 . 하 지만 VR 게임 콘텐츠 와 마찬가지 로 지나친 장밋빛 예측 은 금물 이 라는 신중 론 이 나온다 . VR 시장 전망 으로 가장 많이 인용 됐 던 디지 캐피털 보고서 는 처음 에 2020 년 까지 VR 와 AR 시장 규모 를 34 조 원 , 137 조 원 으로 전망 했 다가 1 년 후 29 조 원 , 96 조 원 으로 줄인 바 있 다 . 하드웨어 가 콘텐츠 를 뒷받침 하 지 못해 성장 이 더뎠 기 때문 이 다 . VR 게임 은 최근 기기 가 고도 화 되 면서 콘텐츠 생산 이 탄력 을 받 고 있 다 . 
 현재 클라우드 플랫폼 과금 정책 도 국내 게임 사 가 뛰어들 만 한 이점 이 적 다 . 필 해리슨 구글 부사장 은 스타 디아 요금 정책 으로 구매 와 구독 을 동시 에 묶 는 방법 으로 간다고 밝혔 다 . 일반 적 으로 구독 과 다르 게 스타 디아 는 구매 해 소유 한 게임 만 클라우드 를 통해 구독료 를 내 고 즐길 수 있 다 . 주요 타 겟 인 하드코어 게이머 에게 이 점 이 크 지 않 다 . 
 유명 서버 프로그래머 는 “ 응답 성 이 중요 하 지 않 은 게임 등 분명 클라우드 게이밍 시장 은 있 다 ” 면서도 “ 기술 이 발전 한다고 전자기파 속도 자체 가 빨라 지 는 건 아니 므로 게임 산업 판도 를 바꿀 만큼 영향력 을 행사 하 기 위해서 는 무조건 국내 에 구글 서울 리전 과 같 은 물리 적 거리 축소 인프라 구축 이 선행 돼야 한다 ” 고 말 했 다 . 
 구글 스타 디아 는 한국 에 로고 와 상표 등록 을 마친 상태 다 . 첫 서비스 지역 발표 에서 는 제외 됐 지만 서비스 가능 성 은 남 아 있 다 .