그 문제 가 많 은 비디오 게임 들 의 중요 한 특성 으로 인해 악화 된다 . 상기 한 GOP 구조 를 사용 하 는 비디오 압축 알고리즘 들 은 수동 적 인 시청 을 위해 의도 된 라이브 동작 또는 그림 재료 의 사용 을 위해 매우 최적 화 되 어 왔 다 . 전형 적 으로 , 단순히 카메라 또는 장면 이 너무 갑자기 움직인다면 , 비디오 또는 영화 재료 가 ( a ) 전형 적 으로 시청 하 는 데 불편 하 고 ( b ) 그것 이 보여 진다면 , 보통 시청자 는 카메라 가 갑자기 움직일 때 , 액션 을 가깝 게 따라가 지 못할 수 있 기 때문 에 , 카메라 ( 실제 카메라 , 또는 컴퓨터 - 제작 애니메이션 의 경우 의 가상 카메라 인지 ) 와 장면 들 이 상대 적 으로 안정 적 이 다 ( 예컨대 , 한 아이 가 생일 케익 상 의 초 를 불 어서 꺼 뜨 릴 때 및 갑자기 케이크 로 돌아와 다시 불 어서 초 를 꺼 뜨 릴 때 카메라 가 떨어진다면 , 시청자 들 은 전형 적 으로 아이 와 케이크 에 포커스 를 맞추 고 카메라 가 갑자기 움직일 때 , 잠깐 의 정지 는 무시 하 게 된다 ) . 비디오 인터뷰 , 또는 비디오 원격 회의 의 경우 에 있 어서 , 카메라 는 고정 된 위치 에 있 을 수 있 고 전혀 움직임 이 없 으며 , 매우 작 은 데이터 피크 들 을 초래 한다 . 그러나 3 D 높 은 액션 비디오 게임 들 은 일정 한 동작 에 의해 특정 화 된다 ( 예컨대 , 전체 프레임 이 경기 하 는 동안 빠른 동작 내 에 있 을 때 , 3 D 레이싱 을 생각 하 거나 , 또는 가상 카메라 가 항상 갑작스럽 게 움직일 때 , 첫 번 째 사람 을 쏜 사람 을 생각 하 라 ) . 이러 한 비디오 게임 들 은 사용 자 가 이러 한 갑작스런 동작 들 동안 일어나 는 것 을 명확 하 게 보여 줄 필요 가 있 는 크 고 빈번 한 피크 들 을 갖 는 프레임 시퀀스 를 초래 한다 . 이러 한 경우 처럼 , 압축 아 티 팩 트 는 3 D 높 은 액션 비디오 게임 들 에서 매우 좋 지 않 다 . 따라서 , 많 은 비디오 게임 들 의 비디오 출력 은 , 그 들 의 특성 에 의해 , 매우 높 고 빈번 한 피크 들 을 갖 는 압축 된 비디오 스트림 을 생산 한다 .