세미나 스케치 - Immersive Sound 오픈 세미나 at 안양 창업 지원 센터 : 플랫 톤즈 
 세미나 스케치 - Immersive Sound 오픈 세미나 at 안양 창업 지원 센터 
 선사 시대 의 벽 화 혹은 고대 의 조각 물 로부터 시작 되 었 다고 추정 되 는 문화 콘텐츠 의 역사 는 실로 다양 한 표현 양식 을 사용 하 며 발전 해 왔 습니다 . 공연 콘텐츠 의 시류 라고 봐야 할 연극 이나 노래 , 시 , 그리고 유럽 교회 건축 에서 흔히 볼 수 있 는 스테인드 글라스 나 벽화 , 다양 한 분야 의 그림 들 , 음악 들 까지 . 모든 문화 콘텐츠 들 은 인간 의 오감 을 매개체 로 하 여 현실 감 과 비 현실 감 을 교묘 하 게 오가 게 하 며 전 달력 을 극대 화 해 왔 죠 . 
 기술 의 발전 은 문화 콘텐츠 의 표현 방법 론 에 대해 새로운 시대 를 열 면서 지금 까지 역사 의 전환점 을 만들 고 있 습니다 . 최근 다양 한 분야 에서 거론 되 는 것 이 바로 ‘ 실감 형 ’, 혹은 ‘ 몰입 형 ’ 이라고 일컬 어 지 는 표현 방법론 인데요 , 인간 의 시각 뿐 아니 라 청각 , 촉각 등 을 복합 적 으로 이용 해 현실 감 을 극대 화 시키 는 것 을 넘 어 비 현실 적 인 가상 현실 ( Virtual Reality ) 을 전달 하 는 것 으로 발전 하 고 있 습니다 . 
 사실 이것 이 거론 된 것 은 꽤 나 오래된 일 이 지만 본격 적 으로 실용 화 되 고 콘텐츠 가 나오 기 까지 는 꽤 오랜 시간 이 걸렸 죠 . 인간 의 감각 을 속이 는 ( ? ) 것 은 생각 보다 어렵 기 때문 입니다 . 결국 세월 이 흘러 실시간 연산 을 위한 충분 한 컴퓨팅 파워 , 콘텐츠 전송 을 위한 광 대역 전송 기술 무엇 보다 도 콘텐츠 배포 및 감상 을 위한 전국 적 인 네트워크 망 과 고 성능 단말기 들 이 보급 된 지금 에서 야 실용화 를 앞두 고 있 습니다 . 
 영상 에 있 어서 는 최근 FPS 게임 등 의 상업 적 성공 과 4 k 영상 , 그리고 144 Hz 이상 의 주사 율 을 표현 하 는 기술 들 이 선보이 며 어느 정도 윤곽 이 보이 는 듯 합니다 . 하지만 음성 에 있 어서 는 아직 도 갈 길 이 멀 죠 . 
 최근 Dolby Atmos 나 Auro 3 D 등 이 등장 하 며 서라운드 에 이 어 3 차원 음장 을 표현 하 는 기술 이 선보이 고 있 으며 앞서 가 는 소수 의 프로페셔널 스피커 제조사 들 은 객체 방식 의 믹 싱 방법 과 다중 스피커 배치 를 이용 한 Immersive Audio 하드웨어 들 을 내놓 고 있 으나 통일 된 어떤 방법론 이나 툴 , 표준 등 은 전혀 정립 되 어 있 지 않 아서 도리어 혼란 만 가중 시킬 뿐 입니다 . 
 가장 문제 가 되 는 것 은 콘텐츠 를 만드 는 측 의 입장 인데요 , 어떤 한 포맷 을 선택 해서 모처럼 콘텐츠 를 만든다고 해도 다른 포맷 을 가진 환경 에서 의도 했 던 대로 재생 이 이루어지 지 않 을 가능 성 이 현재 로써 는 현저히 높 기 때문 에 많 은 제작자 들 이 신 기술 도입 에 선뜻 나서 지 못하 고 있 는 형편 입니다 . 
 이번 에 ‘ 콘텐츠 원 캠퍼스 구축 운영 ’ 사업 의 일환 으로 기획 된 [ 실감 형 콘텐츠 를 위한 몰입 형 사운드 ] 세미나 는 모든 참석자 들 에게 무료 로 제공 되 어 성결 대학교 의 학생 들 뿐 아니 라 안양시 를 비롯 한 인근 지역 의 청년 들 이 부담없이 최신 기술 에 대한 정보 를 얻 을 수 있 었 습니다 . 
 이번 프로젝트 는 문화 체육관 광부 와 한국 콘텐츠 진 흥원 , 그리고 안양 창조 산업 진 흥원 의 지원 과 더불 어 성결 대학교 와 XR 센터 의 주도 적 인 참여 , 그리고 강사 로 참여 한 박신정 연구 소장 ( 임 산업 ) 과 허대 겸 대표 ( 토 포스 ) 의 강의 로 참석자 들 에게 기술 적 , 예술 적 영감 과 도전 정신 을 전달 했 습니다 . 세미나 는 11 월 28 일 ( 목 ) , 아늑 한 분위기 의 안양 창업 지원 센터 에서 열렸 습니다 . 
 세션 1 . 다수 의 청중 을 위한 몰입 형 사운드 
 유현식 XR 센터 장 의 인사 및 소개 로 시작 된 이번 세미나 의 첫 번 째 시간 은 ( 주 ) 임 산업 에서 Forceon 브랜드 스피커 시스템 과 LEEM 브랜드 스피커 시스템 의 개발 을 총괄 하 는 박신정 연구 소장 이 ‘ 다수 의 청중 을 위한 몰입 형 사운드 ’ 에 대해 다뤘 습니다 . 
 그 는 “ 강연 요청 을 받 고 고민 이 많 았 다 . 왜냐하면 아직 생소 한 분야 라 청중 들 의 관심 이 많 지 않 을까 우려 되 었 기 때문 ” 이 라면서 “ 또 어려운 점 은 이 분야 가 워낙 생소 하 다 보 니 정립 된 표준 같 은 것 이 없 다 . 현재 많 은 방식 들 이 등장 하 며 경쟁 중 인데 시네마 분야 를 제외 하 고 는 딱히 정리 되 어 있 지 않 기 때문 에 주제 가 매우 복잡 하 며 기술 들 도 다양 하 다 . 그래서 발표 하 는 것 이 매우 조심 스럽 다 ” 며 “ 오늘 은 이 에 따라 다소 가볍 게 개론 정도 만 다뤄 보 겠 다 . 기술 적 으로 깊이 들어가 는 강연 은 차후 에 기회 가 있 다면 해 보 겠 다 ” 고 설명 했 습니다 . 
 그 가 이번 강연 에서 주로 이야기 한 것 은 ‘ 경험 의 공유 ’ 의 측면 에서 몰입 형 사운드 를 다루 는 것 입니다 . 그 는 “ 관객 과 공연 을 펼치 는 퍼 포머 가 같 은 경험 과 같 은 감정 을 공유 하 는 것 은 굉장히 흥분 되 는 일 ” 이 라면서 “ 콘텐츠 를 만드 는 것 은 결국 혼자 보 기 위해서 가 아니 라 공감 하 고 같이 즐기 기 위해서 이 다 . 사운드 하드웨어 및 기술 도 이 관점 에서 바라봐야 한다 ” 고 견해 를 밝혔 습니다 . 
 사실 , ( 주 ) 임 산업 은 오랫동안 이 와 관련 된 일 을 해 왔 는데요 , 같 은 공간 에서 같 은 사운드 를 공유 하 는 일 은 100 ~ 200 명 정도 의 규모 라면 쉬운 일 일 수 있 지만 5 천 명 , 혹은 수만 명 이 넘어가 면 전혀 새로운 기술 이 필요 해집니다 . ( 주 ) 임 산업 은 약 30 년 간 이런 기술 을 연구 해 온 제조사 입니다 . 
 대형 공연 문화 가 대중 화 된 지 오랜 시간 이 흘렀 지만 지금 까지 는 영미 및 유럽 일부 국가 들 을 비롯 한 선진국 만 의 영역 이 었 습니다 . 하지만 이제 는 ‘ 한류 ’ 덕분 에 한국 의 가수 들 이 빌보드 차트 에 이름 을 올리 기 시작 했으며 이 에 따라 임 산업 도 해외 의 주요 장비 제조 업체 와 같 은 기술 적 수준 에 맞춘 시스템 을 생산 하 고 있 습니다 . 이 에 따라 송도 문화축제 나 평창 동계 올림픽 과 같 은 초대 형 이벤트 에 스피커 시스템 을 공급 , 그 성능 을 증명 해 내 기 도 했 죠 . 
 박신정 연구 소장 은 “ 이러 한 ( 주 ) 임 산업 의 연구소 를 이끌 고 기술 의 다음 단계 를 연구 해야 하 는 것 이 나 의 일 ” 이 라면서 “ 현재 는 많 은 스피커 제조사 들 이 입체 음향 에 큰 관심 을 갖 고 관련 제품 들 을 속속 개발 하 고 출시 하 고 있 다 ” 고 시장 동향 을 설명 했 습니다 . 사실 이것 은 다분히 영업 적 인 이유 가 커서 , 지금 까지 스테레오 시스템 만 으로 음향 을 공급 해야 했 다면 Immersive Sound 시스템 으로 넘어가 면 훨씬 더 많 은 스피커 를 팔 수 있 기 때문 이 기 도 합니다 . 
 그 는 현재 의 Immersive Sound 시스템 을 본격 적 으로 논하 면서 “ 가장 많이 거론 되 는 것 이 바로 시네마 시장 이 다 . 이 는 일반 인 입장 에서 가장 좋 은 소리 를 들 을 수 있 는 환경 이 면서 도 프로덕션 , 즉 믹 싱 환경 과 소비자 가 듣 는 환경 이 가장 일치 되 는 시스템 이 다 . 쉽 게 말 해 만드 는 사람 과 듣 는 소비자 의 재생 환경 이 가장 유사 하 기 때문 에 만족감 이 높 을 수 밖 에 없 다 ” 면서 “ 하지만 음악 의 경우 는 완전히 다르 다 . 프로덕션 과정 에서 의 믹 싱 환경 과 일반인 의 청취 환경 은 현격히 다르 며 소비자 들 끼리 의 청취 환경 도 전부 제각각 이 다 . 또한 앨범 과 공연 실황 에서 의 상황 및 소비자 의 요구 가 현격히 다르 기 때문 에 문제 를 해결 하 기 가 매우 어렵 다 ” 고 말 했 습니다 . “ 결국 다른 곳 , 다른 환경 에서 제작자 가 의도 한 바로 그 사운드 와 느낌 이 그대로 재생 될 수 있 는지 에 대한 질문 이 선행 되 어야 하 며 , 이 는 매우 어려운 문제 ” 라는 것 입니다 . 
 또한 시스템 의 구축 비용 또한 문제 입니다 . “ 성결 대학교 의 XR 센터 에 는 Dolby Atmos 표준 에 준하 는 스튜디오 가 있 는데 , 이 와 같 은 환경 을 구축 하 려면 예산 이 많이 든다 . 시네마 뿐 아니 라 VR , AR 콘텐츠 도 마찬가지 다 . 결국 대부분 의 상황 은 정확 한 모니터링 조차 안 되 는 상황 에서 콘텐츠 를 만들 어야 하 며 , 자신 이 만들 어 낸 콘텐츠 가 어떻게 재생 될지 예측 이 거의 불 가능 한 상황 이 된다 ” 며 현장 의 실제 적 인 어려움 을 설명 했 습니다 . 
 박신정 연구 소장 은 “ 콘텐츠 제작 및 유통 은 배포 전 단계 의 프로덕션 인 A 체인 과 배포 후 어떻게 재생 할 것 인지 에 대한 B 체인 으로 크 게 나눌 수 있 다 ” 면서 “ 제작자 의 의도 를 잘 재현 하 는 것 , 즉 B 체인 에 관한 것 이 ( 주 ) 임 산업 의 관심사 이 다 . 이 경우 표준 제정 이 중요 하 다 . 시네마 시장 은 비교 적 표준 제정 이 잘 된 편 ” 이 라고 말 했 습니다 . 
 이 를 전제 로 한 해결책 으로 그 는 “ 소스 를 잡 고 프로덕션 하 고 유통 및 배포 부터 재생 단계 까지 워크 플로우 가 제대로 정립 되 어 있 어야 한다 ” 고 말 했 습니다 . 그 는 현재 연구 중 인 소프트웨어 와 다양 한 플러그 인 들 에 대해 논하 면서 “ 어떤 포맷 으로 재생 할지 를 결정 하 는 마스터 트랜스 코더 의 역할 이 매우 중요 하 다 ” 고 설명 했 습니다 . 
 그 는 이어서 현재 가상 으로 음원 의 위치 를 배치 하 는 기술 의 이론 적 근거 에 관해 논했 습니다 . 먼저 거론 된 기술 은 VBAP ( Vector Base Amplitude Panning ) 인데요 , 이것 은 스피커 의 음량 과 위치 를 벡터 로 표현 해 각 벡터 의 합 으로 가상 이미지 를 생성 하 는 방식 을 말 합니다 . 기술 적 으로 단순 하 며 스피커 가 많 을수록 표현 력 이 증가 한다는 특성 이 있 습니다 . 하지만 스피커 를 무한정 늘릴 수 도 없 고 소리 의 표현 은 음량 과 위치 로 만 되 는 것 이 아니 기에 추가 적 인 기술 들 이 필요 하 죠 . 
 이어서 언급 된 것 은 음원 의 위치 를 잡아내 고 , 또 재 분배 하 는 기술 로 마이크로폰 테크닉 으로 도 자주 쓰이 는 Ambisonics 입니다 . 그 중 고차 앰 비 소닉 이 라고 일컬 어 지 는 HOA ( High Order Ambisonics ) 는 편집 이 쉽 고 다양 한 포맷 으로 변화 시키 기 가 쉬워서 최근 주목 받 고 있 죠 . 하지만 실제로 사용 해 보 면 음상 의 불 일치 가 다소 존재 합니다 . 특히 4 개 의 마이크 를 사용 하 는 1 차 앰 비 소닉 마이크 테크닉 의 경우 음영 지역 이 많 습니다 . 심지어 3 차 앰 비 소닉 조차 모든 면 의 소리 를 정확 하 게 표현 하 는 것 이 불 가능 하 죠 . 
 최근 주목 받 고 있 는 Immersive Sound 관련 기술 은 WFS ( Wave Field Synth ) 입니다 . 이 는 스피커 가 형성 하 는 가상 의 면 보다 밖 에 있 는 소리 를 표현 하 려는 기술 로 공간 을 재 구성 하 는 것 을 목표 로 합니다 . 박신정 연구 소장 은 이 에 대해 “ 고 성능 의 프로세서 가 필요 하 며 스피커 의 배치 에 큰 제한 을 받 는다 . 쉽 게 말 해 프로덕션 상황 과 콘텐츠 소비 상황 을 최대한 일치 시켜야 한다 . 객체 지향 믹 싱 기술 을 사용 해야 하 는 방법 들 이 대부분 이 며 , 좌표 정보 를 갖 고 있 는 음원 에 대해 따로 렌더링 을 해야 하 기 때문 에 프로세싱 자원 이 많이 필요 하 다 . 최근 많이 연구 되 고 있 는데 비용 상 , 구현 의 복잡 함 등 으로 현실 적 한계 가 있 다 . 브로드웨이 나 라스베가스 면 가능 할지 도 모르 겠 지만 대부분 은 어렵 다 ” 고 설명 했 습니다 . 
 이 처럼 많 은 어려움 과 한계점 에 도 불구 하 고 Immersive Sound 를 왜 연구 해야 할까요 ? 그 는 이 에 대해 “ 입체 음향 은 음악 표현 을 더욱 풍성 하 게 만든 다 . 해외 의 경우 클럽 음향 시스템 도 입체 음향 을 사용 하 는 경우 가 많 다 . Ableton Live 에서 입체 음향 특수 효과 를 적용 할 수 있 는 플러그 인 들 이 많 아서 다양 한 분야 에서 이용 된다 . 공간 을 바꾸 는 느낌 으로 쓸 수 도 있 다 . 예 를 들 어 동굴 혹은 숲 속 , 바닷가 등 에 있 는 느낌 을 모사 하 는 것 이 다 ” 라며 “ 현재 ( 주 ) 임 산업 은 3 개 의 레이어 , 각 레이 어당 8 개 의 스피커 로 구성 된 스피커 리그 로 다양 한 실험 들 을 하 고 있 다 . Dolby Atmos 형태 로 제작 된 음악 콘텐츠 에 대해서 도 연구 하 고 있 다 . 워크 플로우 를 언급 한 이유 도 이 와 관련 이 있 다 . 현재 로 는 Immsersive Sound 콘텐츠 를 만들 어도 배포 할 방법 이 없 다 . 현실 적 으로 배포 가 가능 한 이 머 시브 포맷 은 Dolby Atmos 나 Auro 3 D 정도 이 며 , 혹은 UHD 표준 으로 정해진 Mpeg - H 를 꼽 을 수 있 다 ” 라고 밝혔 습니다 . 
 박신정 연구 소장 은 마지막 으로 앞 으로 의 연구 분야 와 신 기술 에 대해 다뤘 습니다 . 그 는 “ 라이브 공연 에서 입체 음향 을 어떻게 구현 할 것 인가 가 숙제 이 자 많 은 회사 들 이 도전 하 고 있 는 분야 이 며 이 분야 에서 는 L - Acoustics 의 L - ISA 가 유명 하 다 ” 면서 “ 현재 전문 적 인 사운드 / 오디오 컨설팅 그룹 인 AlGruppe 과 함게 요가 와 관련 된 콘텐츠 를 구상 하 고 있 다 . 명상 에 도움 을 주 는 , 마치 새로운 공간 에 온 것 과 같 은 경험 을 제공 하 는 것 이 목표 ” 라고 말 했 습니다 . 
 또 하나 그 가 언급 한 주제 는 ‘ 가변 잔향 시스템 ’ 입니다 . 이 는 건축 음향 의 한계 를 극복 하 는 또 다른 방법 입니다 . 사실 , 평원 , 강 , 바다 등 에서 는 거의 울림 이 없 죠 . 그런데 동굴 과 같 은 곳 에서 는 잔향 이 생기 며 그 잔향 의 크기 에 따라 인간 은 독특 한 감정 을 갖 게 됩니다 . 작 은 목소리 로 많 은 청중 들 에게 메시지 를 전달 해야 하 는 현실 적 필요 에 의해 , 그리고 독특 하 고 엄숙 한 분위기 의 연출 을 위해 교회 같 은 곳 에서 잔향 을 면밀 하 게 연출 할 수 있 도록 설계 했 습니다 . 그런데 현대 에서 는 전기 음향 을 사용 하 며 , 콘텐츠 들 도 다양 해져서 다양 한 잔향 시간 을 확보 해야 할 필요 성 이 생겼 습니다 . 가장 큰 문제 는 건축 음향 은 한 번 지 어 놓 으면 잔향 변경 이 실질 적 으로 거의 불 가능 하 다는 것 이 죠 . 기계 적 인 반사판 의 조정 등 으로 가능 은 하지만 효율 이 매우 떨어지 며 가변 폭 도 크 지 않 기 에 별로 소용 이 없 다는 것 이 증명 되 었 습니다 . 이 상황 에서 주목 받 는 것 이 바로 가변 잔향 시스템 입니다 . 현재 Meyer Sound , Yamaha 등 의 메이저 제조사 는 물론 SIAP 까지 다양 한 회사 들 이 관련 솔루션 을 선보이 고 있 죠 . ( 주 ) 임 산업 도 현재 관련 한 솔루션 을 개발 중 이 며 곧 출시 를 앞두 고 있 다고 합니다 . 
 ( 주 ) 임 산업 은 이 외 에 도 현재 우수 하 면서 도 합리 적 인 가격 의 스피커 시스템 , Immersive Sound 구현 에 대한 노하우 를 통해 AlGruppe , 소닉 티어 등 높 은 기술력 을 갖 고 있 는 국내 업체 와 협력 해서 프로젝트 를 진행 하 며 Immersive Sound 시스템 의 대중 화 및 인식 제고 에 노력 을 기울이 고 있 습니다 . 
 박신정 연구 소장 은 세미나 를 마치 면서 “ 한국 의 독자 적 인 고급 콘텐츠 를 독자 적 인 기술 로 , 독자 적 인 하드웨어 를 사용 해서 즐길 수 있 는 날 을 꿈꾸 며 열심히 기술력 개발 에 매진 할 것 ” 이 라고 말 했 습니다 . 
 세션 2 . 인터페이스 로써 몸 
 두 번 째 세션 ‘ 인터페이스 로써 몸 ’ 을 강의 한 허대 겸 대표 는 VR 콘텐츠 기획 자 및 실감 매체 연구자 로서 , 현재 NIPA - 한국 정보 통신 산업 진 흥원 집필 위원 으로 도 활동 하 고 있 습니다 다 . The School of The Art Institute of Chicago 에서 뉴 미디어 관련 석사 를 취득 했으며 University of Aberdeen , U . K . 에서 Immersive Media 관련 박사 과정 을 수료 했 습니다 다 . 그 는 비록 사운드 / 오디오 분야 의 전문가 는 아니 지만 이번 강연 에서 관련 콘텐츠 를 기획 하 는 입장 에서 다양 한 관점 을 제시 하 면서 참석자 들 에게 신선 한 충격 을 던졌 습니다 . 
 그 는 VR 콘텐츠 의 역사 에 대해 다루 면서 “ 과거 에 는 그림 , 건축 , 음악 등 으로 현실 감 을 전달 하 려 노력 했 다 ” 면서 “ VR 에 대한 개념 이 처음 제시 된 것 은 독일 의 Herman Von Helmholtz 가 ‘ 3 차원 이미지 의 생리학 ’ 에 대해 주장 하 면서 부터 ” 라고 설명 했 습니다 . 예전 이나 지금 이나 늘 변함없이 VR 이 중요 하 게 다뤄 지 는 것 은 바로 ‘ 군사 ’ 영역 에서 의 활용 입니다 . 시장 도 충분히 크 고 상업 성 이 있 으며 기술 의 요구 수준 이 높 기 때문 이 죠 . 
 그 는 초기 의 VR 을 다루 면서 ‘ 파노라마 ’ 라는 표현 양식 을 소개 했 습니다 . 이 는 일종 의 전시 형태 로 , 축구장 에 육박 하 는 큰 건물 의 내벽 에 정교 한 그림 과 그 에 어울리 는 전시물 들 이 조합 되 어 현실 감 을 더한 것 입니다 . 적절 한 이미지 와 의 거리 와 압도 적 인 사이즈 때문 에 현재 기준 으로 도 생각 보다 나쁘 지 않 은 현실 감 을 구현 할 수 있 었 다고 합니다 다 . 현재 는 거의 찾아볼 수 없 으나 18 ~ 19 세기 , 대영 제국 , 프러시아 , 이탈리아 등 에서 유행 했으며 , 그만큼 과시 할 것 이 많 은 ‘ 제국 시대 ’ 의 산물 이 라고 할 수 있 습니다 . 
 최초 의 파노라마 는 스코틀랜드 에 주둔 했 던 영국 의 군인 들 에게 에든버러 지역 의 지형 을 잘 파악 할 수 있 도록 하 기 위해 만든 것 이 라고 합니다 . 최초 의 VR 콘텐츠 도 월남 전 에 참전 한 공군 들 에게 지형 을 익숙 하 게 만들 기 위해 만든 것 이 라고 하 니 그 목적 이나 성격 에 있 어서 대단히 흡사 하 다고 할 수 있 겠 네요 . 
 현재 파노라마 전시 는 북한 만수대 창 작사 해외 사업 부 가 캄보디아 씨 엠 립 에 조성 한 ‘ 앙코르 파노라마 박물관 ’ 이 대표 적 인데요 , 물론 현대인 들 은 대상 을 인식 하 는 방법 이나 마인드 가 예전 과 는 많이 다르 기 때문 에 다소 심심 하 게 여겨질 수 있 지만 규모 나 정밀도 , 예술 성 에 있 어서 수준 이 높 은 편 이 라고 합니다 . 이 처럼 실감 매체 의 특징 은 개인 의 기록 보다 는 국가 나 사회 의 기록 을 구현 하 는데 많이 쓰 입니다 . 
 또 하나 주목 할 것 은 ‘ 로 툰 다 ’ 라는 건축 양식 입니다 . 이 는 천장 이 돔 으로 이뤄진 원형 이나 타원 형 의 대형 홀 을 말 하 며 역사 적 으로 는 기념 혹은 신전 의 용도 로 쓰였 습니다 . 오늘날 로 툰 다 양식 의 건물 은 추모 공간 에서 주로 채택 됩니다 . 결국 이 역시 집단 의 기억 을 공유 하 고 재현 하 는 것 이 며 , 이 를 VR 로 구현 한 것 이 제주도 4 . 3 사건 추모 를 위한 VR 콘텐츠 입니다 . 여기 에 는 가상 의 로 툰 다 건축 물 한 가운데 에 놓여진 의자 에 희생자 들 의 영상 이 재생 되 죠 . 
 현재 VR 콘텐츠 나 AR ( 증강현실 ) 을 다루 는데 있 어서 는 두 가지 방법 론 이 존재 하 는데요 , 하나 는 ‘ 내 ’ 가 ‘ 외부 환경 을 인식 ’ 하 는 것 으로 이 를 ‘ 인사이드 - 아웃 ’ 방식 이 라고 합니다 . 반 대로 공간 안 에 있 는 ‘ 나 의 위치 ’ 를 인식 하 는 방식 이 있 는데 이 를 ‘ 아웃사이드 - 인 ’ 방식 이 라고 합니다 . 증강현실 을 다룬 드라마 인 [ 알 함 브라 궁전 의 추억 ] 에서 등장 하 는 기술 이 바로 아웃사이드 - 인 방식 을 활용 한 것 입니다 . 
 이어서 그 가 다룬 주제 는 ‘ 인터페이스 ’ 입니다 . 지금 까지 도 선호 되 는 커뮤니케이션 및 입력 방식 은 키보드 등 을 사용 한 문자 방식 의 명령 이 죠 . 이 는 구현 이 쉽 고 에러 가 적 은 장점 이 있 으나 직관 적 이 지 않 습니다 . 이후 Windows 나 Mac OS 가 개발 되 면서 마우스 등 을 이용 한 GUI 방식 이 등장 했 죠 . 현재 주로 거론 되 는 것 은 Natural UI 입니다 . 이 는 사용 자 의 말 이나 행동 에 기반 한 것 으로 최근 유행 하 고 있 는 AI 스피커 나 스마트폰 의 음성 인식 이 바로 이 에 속합니다 . 
 오늘 의 주제 인 ‘ 몸 을 사용 한 인터페이스 ’ 는 Natural UI 보다 더욱 발전 된 개념 입니다 . 예컨대 말 로 명령 하 는 것 은 아직 은 정확 한 명령 이 필요 하 며 의식 적 으로 발화 해야 합니다 . 하지만 의지 와 감정 이 무 의식 적 으로 몸 으로 표출 되 는 것 까지 는 아직 쉽 지 않 습니다 . ‘ 몸 을 사용 한 인터페이스 ’ 는 이런 단계 까지 다루 기 에 더욱 많 은 것 을 할 수 있 습니다 . 예컨대 인체 의 홍채 를 인식 해서 편의점 이나 백화점 등 에 진열 된 많 은 상품 들 중 눈 이 무 의식 적 으로 어디 에 향하 는지 를 분석 해서 그 사람 의 현재 감정 이나 욕구 를 알 수 있 으며 이 를 마케팅 자료 로 활용 이 가능 한 것 입니다 . 
 그 는 VR 콘텐츠 의 한계 에 대해서 도 말 했 습니다 . 그 가 말 한 가장 큰 기술 적 인 제약 은 ‘ 집단 체험 이 어렵 다 ’ 는 것 입니다 . 그 는 “ 예술 문화 체험 에 있 어서 본질 적 인 부분 은 ‘ 집단 체험 ’” 이 라면서 “ 예컨대 미술 작품 을 관람 할 때 혼자 그림 을 이해 하 는 것 으로 생각 하 기 쉽 지만 사실 그림 을 완벽 하 게 스스로 이해 하 는 사람 은 드물 다 ” 며 “ 사실 은 같 은 공간 안 에 있 는 서로 다른 사람 들 과 영향 을 주 고 받 는 것 이 매우 중요 하 다 ” 고 말 했 습니다 . 
 이 를 극복 하 기 위해서 는 기술 적 인 면 에서 해결 이 되 어야 하 는데요 , 가장 시급 한 것 은 체험자 의 위치 센싱 입니다 . 집단 체험 이 되 려면 중극 장 , 대극장 이상 의 넓이 가 되 어야 하 는데 그 정도 넓이 를 커버 하 는 정밀 한 위치 센서 를 개발 하 는 것 이 현실 적 으로 쉽 지 않 습니다 . 
 현재 몸 을 인터페이스 로 사용 하 는 방식 은 두 가지 로 하나 는 환경 안 에서 몸 의 위치 나 제스 춰 를 인식 하 는 방식 입니다 . 기본 적 으로 는 자동문 이 이 와 같 은 형태 이 며 정밀 하 게 는 카메라 등 으로 몸 의 위치 , 모션 등 을 캡 춰 하 는 것 입니다 . 두 번 째 방법 은 장치 가 몸 의 일부 가 되 는 것 으로 스마트 워치 나 HMD 등 의 장비 가 대표 적 입니다 . 토포 스 는 현재 두 가지 방식 을 모두 사용 해 직관 적 인 경험 을 제공 하 는 전시회 를 열 고 있 습니다 . 
 특히 카메라 로 위치 센싱 을 하 는데 있 어서 는 일반 적 인 CCTV 용 카메라 가 아닌 , 로보 틱 스 용 카메라 를 사용 해 단 한 대 의 PC 로 도 매우 빠른 반응 이 가능 하 며 , 단 하나 의 카메라 로 도 매우 넓 은 지역 을 커버 하 는 것 이 특징 입니다 . 또한 게임 엔진 등 에 참 여자 의 위치 정보 를 인식 시킬 수 도 있 죠 . 현재 기술 로 는 카메라 1 대당 최대 60 ㎡ 까지 커버 가 가능 하 며 카메라 를 추가 하 면 공간 을 마음껏 늘릴 수 있 다고 합니다 . 
 그 는 세미나 를 마치 며 “ 앞 으로 계획 은 증강현실 시스템 에서 사운드 뿐 아니 라 스마트 글라스 를 활용 해 아웃사이드 - 인 방식 으로 구현 하 는 시스템 을 만들 어 보 고 싶 다 . 현재 이런 방식 을 사용 하 는 방식 은 거의 없 다 . 이걸 실현 하 는 것 이 당면 과제 ” 라고 밝혔 습니다 .