커스텀 맥 에서 nVidia gpu 의 파이널 컷 성능 ( 재미 로 하 는 ) - 커스텀 맥 유저 빌드 후기 공유 - X 86 . CO . KR 
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 법 과 규칙 은 원래 떼 로 몰리 면 답 이 없 죠 . 더 많이 . .. 
 현지 에 계신 제 러스 리포터 님 나와 주 세요 ! 저 뉴 . .. 
 아하 . .. 그렇 군요 생각 해 보 니 그렇 겠 네요 ㅎㅎ 친절 . .. 
 한국 법 바꿔야 할 게 많 을 것 같 아요 
 본 영화 상영 시간 이 2 시간 20 분 가량 이 라 길 긴 하 . .. 
 총액 은 명불허전 애플 이 네요 
 efi 파티션 마운트 는 여러 가지 운영 체제 에서 지원 . .. 
 역시 위닝 은 커스텀 이 죠 ! 라이센스 가 없 다 보 니 ㅋ 
 밀린 미드 가 많 은데 언제 다 볼까요 ? ㅋㅋ 
 묵 렴 . .. 
 나 는 저러 고 놀 여친 도 없 네 ㅠ . ㅠ안습 ㅠ . ㅠ 
 스카이 레이크 를 쓰 고 계시 면 본 내용 은 해당 사항 . .. 
 나 를 초대 하 지 않 으면서 . .. 나 를 왜 부르 는 건가 ~ . .. 
 미친년 이 네요 . .. 
 좌절 님 토렌트 피어 접속 이 안 되 네요 ㅠㅠ 나스 에 . .. 
 일본 이쁜 이 는 오 됴비됴로 가 지만 . .. 대만 이쁜 이 . .. 
 나이 많 은 분 들 세뇌 되 서 . .. 참 . ... 안타깝 죠 . .. 
 호나우도 가 떡볶이 를 입혀 놓 으니 px 부사수 처럼 . .. 
 저 는 스카이 레이크 hd 530 인가요 그 내장 과 1060 . .. 
 중국 영상 은 워낙 조작 이 많 다고 해서 . .. 아무튼 . .. 
 커스텀 맥 에서 nVidia gpu 의 파이널 컷 성능 ( 재미 로 하 는 ) 
 글 제목 양식 숙지 
 10 . 12 . 6 좌절 금지 
 I - 4790 k @ 4 . 0 , 4 세대 인텔 
 Colorful Geforce GTX 1070 u - top 8 gb 
 💯 6 6 
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 동영상 편집 에 엔 당 그래픽 이 불리 하 다는 이야기 를 많이 들 었 습니다 . 
 https : / / x 86 . co . kr / qa / 1563350 
 https : / / x 86 . co . kr / tip / 1566357 
 이전 에 제 가 커스텀 맥 과 윈도우 에서 프리미어 프로 의 성능 차이 를 시험 해 본 적 이 있 습니다 . 
 https : / / x 86 . co . kr / mymac / 1617049 
 커스텀 맥 에서 파이널 컷 프로 의 nVidia gpu 2 개 를 가지 고 간단 하 게 시험 해 보 기 도 했 지요 . 
 https : / / x 86 . co . kr / mymac / 1723293 
 제 가 전문가 가 아니 라 재미 수준 의 글 이 라서 도움 이 별로 못 되 는 것 같 습니다 . 
 커 맥 을 사용 하 시 는 이유 중 하나 는 파이널 컷 등 의 맥 전용 영상 편집 프로그램 과 오디오 워크스테이션 용 프로그램 이 아닐까 합니다 . 
 윈도우 에서 게임 성능 은 보통 엔 당 그래픽 이 좋 아 보이 는 면 이 있 습니다 . 마케팅 의 승리 인지 모르 겠 지만 점유 율 도 높 은 것 같 구요 . 
 이 사이트 사용자 중 에서 도 엔 당 그래픽 카드 를 사용 하 시 며 문제 를 겪 는 분 들 이 많 은 듯 합니다 . 
 암당 의 폴라리스 네이티브 설치 가 그동안 힘들 었 기 에 맥스웰 아키 텍 쳐 나 케플러 아키 텍 쳐 의 엔 당 그래픽 을 많이 사용 한 듯 합니다 . 
 리얼 맥 , 심지어 맥북 프로 종류 보다 고 사양 의 커 맥 의 동영상 인코딩 성능 이 떨어진다는 이야기 를 듣 고 뭔가 설정 의 문제 가 아닌가 했 습니다 . 
 많 은 분 들 이 실험 해 보 시 고 파이널 컷 에서 엔 당 그래픽 카드 는 부적절 하 다 라는 결론 을 내리 신 듯 합니다 . 
 오늘 도 질문 글 에 파이널 컷 에서 엔 당 그래픽 가속 이 정상 적 이 지 못하 다는 글 을 보 고 저 도 시험 해 봤 습니다 . 
 인텔 4 세대 i 7 - 4790 k @ 4 . 0 의 기본 그래픽 코어 인 HD 4600 을 주 그래픽 장치 로 삼 아서 부팅 하 고 시험 해 보 고 , 파스칼 아키 텍 쳐 의 gtx 1070 을 비교 용 으로 시험 해 봤 습니다 . 
 intel gpu uhd to uhd h . 264 
 intel gpu uhd to fhd h . 264 faster 
 intel gpu uhd to fhd h . 264 better quality 
 nVidia gpu uhd to uhd h . 264 
 nVidia gpu uhd to fhd h . 264 faster 
 nVidia gpu uhd to fhd h . 264 better quality 
 off gpu ( gtx 1070 연결 ) uhd to fhd h . 264 faster 
 주목 할 만 한 점 은 uhd to fhd h . 264 faster 옵션 에서 만 gtx 1070 사용 한 경우 가 가장 빨랐 다는 점 이 되 겠 네요 . 
 제 개인 적 인 생각 은 인텔 내장 그래픽 사용 시 인텔 퀵 싱크 가 지원 되 어 생각 보다 준수 한 결과 를 보여 주 었 다 라고 봅니다 . 
 ( 프리미어 프로 에서 는 인텔 퀵 싱크 미 지원 이 라고 들 은 것 같 습니다 ) 
 인텔 내장 그래픽 사용 시 cpu 사용 률 은 낮 고 gpu 와 그래픽 메모리 사용 률 은 높 았 습니다 . 
 엔 당 그래픽 사용 시 cpu 사용 률 은 높 고 gpu 코어 사용 률 이 낮 은 것 으로 보입니다 . 그래픽 메모리 사용량 역시 인텔 내장 그래픽 사용 시 보다 낮 은 것 으로 보입니다 . 이건 컴프레서 에서 gpu 사용 을 꺼도 성능 에 는 영향 이 있 지만 , XRG 에서 보이 는 차이 는 별로 없 는 것 같 습니다 . 
 추후 암당 그래픽 이 생긴다면 시험 해 보 고 싶 네요 . 이미 봄날 님 께서 시험 해 보 신 하 셨 죠 . ㅎㅎ 
 ( 봄날 님 의 글 을 보 니 h . 264 를 사용 한다면 암당 그래픽 이 좋 고 아니 라면 엔 당 그래픽 도 프로그램 에 따라서 괜찮 다는 것 같 네요 . ) 
 -> 파이널 컷 에 엔 당 그래픽 카드 는 별로 다 
 막상 몇 시간 소모 했 는데 도 불구 하 고 , 결론 이 이미 내려져 있 었 고 조금 허망 하 긴 하 네요 . ㅎㅎ 
 # 커스텀 맥 # 파이널 컷 # 외장 그래픽 # 인텔 내장 그래픽 # 엔 비디아 
 https : / / x 86 . co . kr / @ 달쇠 [ Lv 12 | 팔 로워 6 | 팔 로 잉 0 | 글 176 | 댓글 2377 | 포인트 93033 P | 가입 
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 1 | bluedove | Prores 444 HQ 가 아니 라 ProRes 4444 XQ 또는 ProRes 422 HQ 겠 죠 ? ^^ ProRes 시리즈 와 H . 264 로 된 동영상 의 화질 차이 는 사용 된 압축 기술 에서 차이 가 많 기 때문 입니다 . 동영상 압축 기술 은 손실 압축 ( Lossy Compression ) 과 비손실 압축 ( Lossless Compression ) 으로 도 나눌 수 있 고 , 물리 적 압축 ( Physical Compression ) 과 논리 적 압축 ( Logical Compression ) 으로 도 나눌 수 있 습니다 . 물리 적 압축 은 샘플링 이 라고 도 하 며 해상도 , Framerate 로 대표 되 는 Refresh Rate , 색상 심도 ( bit depth ) , 색공 간 ( RGB , Y ' CbBr Chroma Sub Sampling . ..), 스캔 타입 ( Progressive , Interlace ( TFF / BFF ) , PsF ) 과 같 은 말 그대로 동영상 샘플링 에 사용 된 물리 적 사양 을 말 합니다 . 물리 적 압축 은 일단 적용 되 고 나 면 그 이전 의 상태 로 되돌아갈 수 없 기 때문 에 비가역 즉 , 손실 압축 입니다 . 관점 에 따라서 물리 적 압축 은 동영상 압축 이 아닌 것 으로 분류 하 기 도 합니다 . 그래서 물리 적 압축 만 적용 해 동영상 을 저장 하 는 방식 ( 코덱 ) 을 무 압축 코덱 ( Uncompressed ) 이 라고 합니다 . 하지만 같 은 무 압축 코덱 이 라 하 더라도 해상도 , 색공 간 , 색상 심도 와 같 은 사양 의 차이 로 bitrate 로 대표 되 는 datarate 는 달라집니다 . 무 압축 영상 이 라고 다 같 은 무 압축 인 게 아니 죠 . 참고 로 Mac OS 에서 동영상 을 저장 할 때 , Compression Type 을 None 으로 지정 하 면 8 bit RGB 4 : 4 : 4 란 형태 로 저장 됩니다 . 그리고 이렇게 샘플링 을 통해 물리 적 압축 만 이뤄진 동영상 은 매우 용량 이 크 기 때문 에 수학 적 방법 을 적극 적 으로 활용 한 논리 적 압축 을 합니다 . 논리 적 압축 을 사용 하 는 비디오 코덱 은 종류 에 따라 무손실 압축 과 손실 압축 을 선택 할 수 도 있 습니다 . 당연히 압축 효율 은 손실 압축 쪽 이 월등 하 게 높 습니다 . ProRes 시리즈 는 막내 인 ProRes 422 Proxy 를 제외 하 곤 시각 적 무손실 코덱 ( Visually Lossless Codec ) 이 며 동시 에 동영상 편집 을 수월 하 게 해 주 기 위한 매개 코덱 ( Intermediated Codec ) 입니다 . 시각 적 무손실 코덱 은 실제로 는 손실 이 있 지만 이 를 눈 으로 는 잘 느끼 지 못하 게 최적 화 된 ( 이 라 말 하 고 실제로 는 손실 압축 은 살짝 만 적용 한 ) 코덱 입니다 . 참고 로 순수 한 무손실 코덱 임 을 강조 할 때 는 수학 적 무손실 코덱 ( Mathematically Lossless Codec ) 이 라고 표기 합니다 . 압축 이 많이 된 동영상 들 은 대부분 GOP 란 방식 을 사용 해 프레임 들 을 Group 으로 나눈 뒤 이 를 묶 어서 한꺼번에 압축 을 합니다 . 동영상 은 비슷 한 정지 영상 들 을 약 9 ~ 14 fps ( frame per second ) 이상 의 속도 로 보여 주 면 사람 의 눈 이 잔상 효과 로 인해 정지 이미지 가 아닌 연속 된 동작 으로 인식 한다는 원리 를 이용 한 것 이 죠 . 하지만 이렇게 GOP 를 사용 해 압축 효율 이 높 은 방식 은 손실 이 일어날 가능 성 이 높 고 무엇 보다 도 압축 과 해제 ( 재생 에 필수 죠 ) 작업 에서 많 은 연산 량 을 필요 로 합니다 . 단순 재생 만 에 도 말 이 죠 . GOP 방식 은 여러 프레임 사이 에 관련 이 있 다는 의미 로 Inter Framing 방식 이 라고 도 합니다 . 여기 에 반대 되 는 개념 인 Intra Framing 방식 은 GOP 를 구성 하 지 않 고 각각 의 frame 을 모두 저장 합니다 . 당연히 용량 이 커질 수 밖 에 없 죠 . 하 지만 CPU / GPU 입장 에선 해야 할 일 ( 연산 량 ) 이 대폭 줄어듭니다 . 그렇 기 때문 에 Intra 방식 으로 된 비디오 코덱 을 사용 해 편집 하 면 편집 프로그램 의 종류 에 상관없이 시스템 안정 성 이 크 게 향상 됩니다 . 연산 량 이 적 으니 발열 이 적 고 , 발열 이 적 으니 시스템 안정 성 이 올라가 고 , 시스템 안정 성 이 올라가 다운 이 덜 되 니 작업자 가 열받 을 일 없이 작업 에 집중 할 수 있 게 되 는 . .. 순 선환 의 연속 입니다 . 물론 용량 이 커지 기 때문 에 상대 적 으로 대용량 - 고 속 스토리지 를 필요 로 한다는 게 단점 이 라면 단점 이 죠 . ProRes 로 작업 해 출력 하 면 읽 어 오 는 과정 에서 의 연산 부하 가 대폭 줄어들 기 때문 에 속도 가 극 적 으로 빨라 지 는 것 이 첫 번 째 가능 성 이 고 , 두 번 째 가능 성 은 FCP X 의 기본 렌더링 코덱 이 ProRes 422 로 되 어 있 기 때문 에 스토리 라인 이 백그라운드 렌더링 을 통해 이미 렌더링 이 되 어 있 으면 같 은 사양 으로 출력 되 는 구간 은 다시 렌더링 을 수행 하 지 않 고 기존 의 렌더링 데이터 를 복사 해 채워 넣 는 방식 으로 동작 합니다 . 이런 기능 을 Smart Rendering 이 라고 부르 고 FCP X 은 ProRes 계열 로 작업 했 을 때 활성 화 됩니다 . 편집 구간 의 처음 부터 끝 까지 Smart Rendering 으로 출력 할 수 있 는 가장 이상 적 인 상황 에선 복사 에 가까운 시간 만 들이 면 ProRes 로 된 Master File 의 출력 이 빠르 게 완료 되 는 것 이 죠 . ProRes 4444 XQ / ProRes 4444 는 무 압축 12 bit RGB 4 : 4 : 4 ( 16 bit Alpha 채널 지원 ) 영상 를 1 / 4 . 5 ( 4444 XQ ) , 1 / 6 . 8 ( 4444 ) 로 압축 해 Intra Framing 으로 저장 하 는 코덱 입니다 . ProRes 422 HQ / ProRes 422 / ProRes 422 LT 는 무 압축 10 bit Y ' CbCr 4 : 2 : 2 영상 을 약 1 / 5 . 6 ( HQ ) , 1 / 8 . 5 ( 422 ) , 1 / 12 . 2 ( LT ) 로 압축 해 Intra Framing 으로 저장 하 는 코덱 입니다 . ProRes 422 Proxy 는 10 bit Y ' CbCr 4 : 2 : 2 영상 을 약 1 / 27 . 6 로 압축 해 Intra Framing 으로 저장 하 는 코덱 으로 이름 에 있 듯이 ' 오프라인 - 프록시 편집 ' 을 위한 저 사양 코덱 입니다 . H . 264 는 이 코덱 하나 만 으로 도 책 이 여럿 나왔 을 정도 로 조금 방대 하 고 다양 한 종류 가 있 습니다 . 알파 채널 지원 을 제외 하 곤 ProRes 시리즈 와 비슷 한 사양 과 성능 을 구현 하 도록 만들 수 도 있 으며 실제로 그런 용도 의 H . 264 도 사용 되 고 있 습니다 . Sony XAVC - Intra 시리즈 와 Panasonic AVC - intra 시리즈 , Canon XF - AVC Intra 시리즈 가 H . 264 을 기반 으로 ProRes 시리즈 와 비슷 한 특성 을 나태 내 도록 만든 동영상 포맷 이 죠 . 하지만 우리 가 일반 적 으로 사용 하 는 H . 264 는 8 bit Y ' CbCr 4 : 2 : 0 을 GOP 방식 을 사용 해 1 / 20 ~ 1 / 10 , 000 로 압축 한 방식 입니다 . ProRes 시리즈 vs ( 일반 적 으로 사용 되 는 ) H . 264 의 화질 차이 는 이 처럼 물리 적 사양 과 압축률 에서 등급 의 차이 가 있 기 때문 에 같 은 RT 를 기준 으로 용량 과 화질 모두 차이 가 날 수 밖에 없 습니다 . 
 1 | 봄날 | 제 가 올렸 던 게 시 글 은 prores 촬영 본 이 었 기 에 결과 가 이 글 과 많이 다른 것 같 네요 . 왜 바보 같이 파이널 컷 에서 h 264 촬영 본 은 테스트 해 볼 생각 을 못 했 을까요 . .. ㅠㅠ 글 을 보 니 제 게시 글 의 결론 을 잘못 내리 신 것 같 네요 . 프로 사용 자 라면 파이널 컷 에서 엔 당 카드 는 추천 대상 은 아닙니다 . 제 가 쓰 고 있 는 엔 당 카드 는 자택 에서 쓰 는 게임 용 제품 입니다 . 업무 용 컴퓨터 에 는 엔 당 을 절대 쓰 지 않 습니다 . 암당 270 과 엔 당 1070 은 급 이 달라도 너무 다른 제품 임 에 도 단순 렌더링 속도 비교 는 270 이 앞서 거나 같 은 성능 을 보여 주 는 게 문제 이 지요 . 조만간 베가 를 하나 영입 할 생각 인데 그때 되 면 파이널 컷 에서 prores 와 h 264 , h 265 까지 꼭 테스트 해 보 고 싶 네요 . 
 1 | tankxoxo | Hackintosh : AMD or Nvidia for Final Cut Pro X ? [ Video ] If you ’ re looking to build a Hackintosh that can serve as a competent Windows gaming rig on the side , ... 9 to 5 Mac Jeff Benjamin / 2017 - 05 - 11 파 컷 이 심하 게 AMD 나 인텔 하드웨어 에 최적화 가 되 어 있 어서 그럴 겁니다 . 1080 ti vs RX 480 의 비교 만 봐도 . .. 전체 적 인 OpenCL 성능 은 1080 ti 가 앞서 지만 , 실제로 파 컷 에서 렌더링 걸 면 거의 4 배 안 팍 의 압도 적 인 성능 으로 RX 480 이 때려 밟 습니다 . 이건 맥 에 사용 되 는 하드웨어 가 intel , amd 친화 적 이 라 그렇 지 않 나 생가 합니다 . 애플 입장 에선 최적 화 에 공들일 것 이 고 , 두 회사 모두 초창기 OpenCL 그룹 에 애플 과 함께 참여 했 기 때문 에 더 많 은 정보 공유 가 있 지 않 나 싶 네요 . 
 1 번 에스 제 이 1 ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 10 , 00 : 21 : 25 at dae 868 
 오 제 가 오늘 했 던 실험 을 대신 해 주 셨 군요 . .. 
 제 가 영상 초 짜라 궁금 한 게 있 습니다 . 
 Prores 444 HQ 와 H . 264 을 비교 하 니 화질 차이 가 조금 느껴 지 던 것 같 은데 둘 의 화질 차이 가 꽤 되 는 건가요 ? 
 굳이 HQ 가 아니 더라도 Prores 코덱 들 . .. 
 왜냐하면 Prores 코덱 들 은 신기 하 게 도 렌더링 속도 가 빠르 더군요 . ( 물론 이것 보다 훨씬 빠른 것 을 기대 하 고 해킨 을 했 지만 ) 
 그런데 용량 이 너무 커져서 . .. 
 에스 제 이 1 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 1 - 1 번 달쇠 ( ASROCK , 엑 팔 대 학생 ) | Dock | | 작성자 댓글 | 에스 제 이 1 님 
 대 댓 1 > 17 . 10 . 10 , 01 : 09 : 41 at 40 a 3 d 2 
 저 는 전문가 가 아니 라서 정확 한 건 말씀 드리 기 어렵 네요 . 
 h . 264 는 고 효율 " 손실 " 압축 으로 알 고 있 습니다 . 비트레이트 등 설정 에 따라서 화질 열화 가 생길 수 있 지요 . 
 그 에 비해서 ProRes 는 비 압축 코덱 에 가까운 듯 합니다 . 그래서 렌더링 속도 가 상대 적 으로 빠를 수 있 다고 생각 합니다 . 
 디스크 속도 와 용량 이 확보 된다면 파이널 컷 의 장점 중 하나 인 ProRes 를 사용 해서 편 집중 부하 를 낮출 수 있 다고 생각 합니다 . 
 달쇠 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 1 - 1 번 bluedove ( 2 학년 ) | Dock | | 에스 제 이 1 님 
 대 댓 1 > 17 . 11 . 01 , 12 : 42 : 30 at 3 a 527 a 
 Prores 444 HQ 가 아니 라 ProRes 4444 XQ 또는 ProRes 422 HQ 겠 죠 ? ^^ 
 ProRes 시리즈 와 H . 264 로 된 동영상 의 화질 차이 는 사용 된 압축 기술 에서 차이 가 많 기 때문 입니다 . 
 동영상 압축 기술 은 손실 압축 ( Lossy Compression ) 과 비손실 압축 ( Lossless Compression ) 으로 도 나눌 수 있 고 , 
 물리 적 압축 ( Physical Compression ) 과 논리 적 압축 ( Logical Compression ) 으로 도 나눌 수 있 습니다 . 
 물리 적 압축 은 샘플링 이 라고 도 하 며 해상도 , Framerate 로 대표 되 는 Refresh Rate , 색상 심도 ( bit depth ) , 색공 간 ( RGB , Y ' CbBr Chroma Sub Sampling . ..), 스캔 타입 ( Progressive , Interlace ( TFF / BFF ) , PsF ) 과 같 은 말 그대로 동영상 샘플링 에 사용 된 물리 적 사양 을 말 합니다 . 물리 적 압축 은 일단 적용 되 고 나 면 그 이전 의 상태 로 되돌아갈 수 없 기 때문 에 비가역 즉 , 손실 압축 입니다 . 관점 에 따라서 물리 적 압축 은 동영상 압축 이 아닌 것 으로 분류 하 기 도 합니다 . 그래서 물리 적 압축 만 적용 해 동영상 을 저장 하 는 방식 ( 코덱 ) 을 무 압축 코덱 ( Uncompressed ) 이 라고 합니다 . 하지만 같 은 무 압축 코덱 이 라 하 더라도 해상도 , 색공 간 , 색상 심도 와 같 은 사양 의 차이 로 bitrate 로 대표 되 는 datarate 는 달라집니다 . 무 압축 영상 이 라고 다 같 은 무 압축 인 게 아니 죠 . 참고 로 Mac OS 에서 동영상 을 저장 할 때 , Compression Type 을 None 으로 지정 하 면 8 bit RGB 4 : 4 : 4 란 형태 로 저장 됩니다 . 
 그리고 이렇게 샘플링 을 통해 물리 적 압축 만 이뤄진 동영상 은 매우 용량 이 크 기 때문 에 수학 적 방법 을 적극 적 으로 활용 한 논리 적 압축 을 합니다 . 논리 적 압축 을 사용 하 는 비디오 코덱 은 종류 에 따라 무손실 압축 과 손실 압축 을 선택 할 수 도 있 습니다 . 당연히 압축 효율 은 손실 압축 쪽 이 월등 하 게 높 습니다 . 
 ProRes 시리즈 는 막내 인 ProRes 422 Proxy 를 제외 하 곤 시각 적 무손실 코덱 ( Visually Lossless Codec ) 이 며 동시 에 동영상 편집 을 수월 하 게 해 주 기 위한 매개 코덱 ( Intermediated Codec ) 입니다 . 시각 적 무손실 코덱 은 실제로 는 손실 이 있 지만 이 를 눈 으로 는 잘 느끼 지 못하 게 최적 화 된 ( 이 라 말 하 고 실제로 는 손실 압축 은 살짝 만 적용 한 ) 코덱 입니다 . 참고 로 순수 한 무손실 코덱 임 을 강조 할 때 는 수학 적 무손실 코덱 ( Mathematically Lossless Codec ) 이 라고 표기 합니다 . 
 압축 이 많이 된 동영상 들 은 대부분 GOP 란 방식 을 사용 해 프레임 들 을 Group 으로 나눈 뒤 이 를 묶 어서 한꺼번에 압축 을 합니다 . 동영상 은 비슷 한 정지 영상 들 을 약 9 ~ 14 fps ( frame per second ) 이상 의 속도 로 보여 주 면 사람 의 눈 이 잔상 효과 로 인해 정지 이미지 가 아닌 연속 된 동작 으로 인식 한다는 원리 를 이용 한 것 이 죠 . 하지만 이렇게 GOP 를 사용 해 압축 효율 이 높 은 방식 은 손실 이 일어날 가능 성 이 높 고 무엇 보다 도 압축 과 해제 ( 재생 에 필수 죠 ) 작업 에서 많 은 연산 량 을 필요 로 합니다 . 단순 재생 만 에 도 말 이 죠 . GOP 방식 은 여러 프레임 사이 에 관련 이 있 다는 의미 로 Inter Framing 방식 이 라고 도 합니다 . 여기 에 반대 되 는 개념 인 Intra Framing 방식 은 GOP 를 구성 하 지 않 고 각각 의 frame 을 모두 저장 합니다 . 당연히 용량 이 커질 수 밖 에 없 죠 . 하 지만 CPU / GPU 입장 에선 해야 할 일 ( 연산 량 ) 이 대폭 줄어듭니다 . 그렇 기 때문 에 Intra 방식 으로 된 비디오 코덱 을 사용 해 편집 하 면 편집 프로그램 의 종류 에 상관없이 시스템 안정 성 이 크 게 향상 됩니다 . 연산 량 이 적 으니 발열 이 적 고 , 발열 이 적 으니 시스템 안정 성 이 올라가 고 , 시스템 안정 성 이 올라가 다운 이 덜 되 니 작업자 가 열받 을 일 없이 작업 에 집중 할 수 있 게 되 는 . .. 순 선환 의 연속 입니다 . 물론 용량 이 커지 기 때문 에 상대 적 으로 대용량 - 고 속 스토리지 를 필요 로 한다는 게 단점 이 라면 단점 이 죠 . 
 ProRes 로 작업 해 출력 하 면 읽 어 오 는 과정 에서 의 연산 부하 가 대폭 줄어들 기 때문 에 속도 가 극 적 으로 빨라 지 는 것 이 첫 번 째 가능 성 이 고 , 두 번 째 가능 성 은 FCP X 의 기본 렌더링 코덱 이 ProRes 422 로 되 어 있 기 때문 에 스토리 라인 이 백그라운드 렌더링 을 통해 이미 렌더링 이 되 어 있 으면 같 은 사양 으로 출력 되 는 구간 은 다시 렌더링 을 수행 하 지 않 고 기존 의 렌더링 데이터 를 복사 해 채워 넣 는 방식 으로 동작 합니다 . 이런 기능 을 Smart Rendering 이 라고 부르 고 FCP X 은 ProRes 계열 로 작업 했 을 때 활성 화 됩니다 . 편집 구간 의 처음 부터 끝 까지 Smart Rendering 으로 출력 할 수 있 는 가장 이상 적 인 상황 에선 복사 에 가까운 시간 만 들이 면 ProRes 로 된 Master File 의 출력 이 빠르 게 완료 되 는 것 이 죠 . 
 ProRes 4444 XQ / ProRes 4444 는 무 압축 12 bit RGB 4 : 4 : 4 ( 16 bit Alpha 채널 지원 ) 영상 를 1 / 4 . 5 ( 4444 XQ ) , 1 / 6 . 8 ( 4444 ) 로 압축 해 Intra Framing 으로 저장 하 는 코덱 입니다 . 
 ProRes 422 HQ / ProRes 422 / ProRes 422 LT 는 무 압축 10 bit Y ' CbCr 4 : 2 : 2 영상 을 약 1 / 5 . 6 ( HQ ) , 1 / 8 . 5 ( 422 ) , 1 / 12 . 2 ( LT ) 로 압축 해 Intra Framing 으로 저장 하 는 코덱 입니다 . 
 ProRes 422 Proxy 는 10 bit Y ' CbCr 4 : 2 : 2 영상 을 약 1 / 27 . 6 로 압축 해 Intra Framing 으로 저장 하 는 코덱 으로 이름 에 있 듯이 ' 오프라인 - 프록시 편집 ' 을 위한 저 사양 코덱 입니다 . 
 H . 264 는 이 코덱 하나 만 으로 도 책 이 여럿 나왔 을 정도 로 조금 방대 하 고 다양 한 종류 가 있 습니다 . 알파 채널 지원 을 제외 하 곤 ProRes 시리즈 와 비슷 한 사양 과 성능 을 구현 하 도록 만들 수 도 있 으며 실제로 그런 용도 의 H . 264 도 사용 되 고 있 습니다 . Sony XAVC - Intra 시리즈 와 Panasonic AVC - intra 시리즈 , Canon XF - AVC Intra 시리즈 가 H . 264 을 기반 으로 ProRes 시리즈 와 비슷 한 특성 을 나태 내 도록 만든 동영상 포맷 이 죠 . 
 하지만 우리 가 일반 적 으로 사용 하 는 H . 264 는 8 bit Y ' CbCr 4 : 2 : 0 을 GOP 방식 을 사용 해 1 / 20 ~ 1 / 10 , 000 로 압축 한 방식 입니다 . 
 ProRes 시리즈 vs ( 일반 적 으로 사용 되 는 ) H . 264 의 화질 차이 는 이 처럼 물리 적 사양 과 압축률 에서 등급 의 차이 가 있 기 때문 에 같 은 RT 를 기준 으로 용량 과 화질 모두 차이 가 날 수 밖에 없 습니다 . 
 bluedove 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 2 번 정열 ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 10 , 12 : 28 : 14 at cf 72 aa 
 궁금 했 던 내용 이 었 는데 , 마침 잘 보 고 갑니다 . 
 rx 560 을 네이티브 로 붙이 고 싶 어서 생각 하 고 있 었 는데 , 말 이 죠 . . 
 올 연말 외장 그래픽 사용 에 대한 제대로 된 드라이브 가 나오 면 그때 한 번 고려 해 봐야 하 겠 네요 . .. 
 정열 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 2 - 1 번 달쇠 ( ASROCK , 엑 팔 대 학생 ) | Dock | | 작성자 댓글 | 정열 님 
 대 댓 1 > 17 . 10 . 10 , 17 : 10 : 35 at 40 a 3 d 2 
 저 는 전문가 가 아니 라서 이 글 은 그냥 재미 로 만 봐 주 세요 ㅎㅎ 
 3 번 봄날 | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 10 , 12 : 31 : 12 at 36 ed 58 
 제 가 올렸 던 게 시 글 은 prores 촬영 본 이 었 기 에 결과 가 이 글 과 많이 다른 것 같 네요 . 왜 바보 같이 파이널 컷 에서 h 264 촬영 본 은 테스트 해 볼 생각 을 못 했 을까요 . .. ㅠㅠ 
 글 을 보 니 제 게시 글 의 결론 을 잘못 내리 신 것 같 네요 . 프로 사용 자 라면 파이널 컷 에서 엔 당 카드 는 추천 대상 은 아닙니다 . 제 가 쓰 고 있 는 엔 당 카드 는 자택 에서 쓰 는 게임 용 제품 입니다 . 업무 용 컴퓨터 에 는 엔 당 을 절대 쓰 지 않 습니다 . 암당 270 과 엔 당 1070 은 급 이 달라도 너무 다른 제품 임 에 도 단순 렌더링 속도 비교 는 270 이 앞서 거나 같 은 성능 을 보여 주 는 게 문제 이 지요 . 조만간 베가 를 하나 영입 할 생각 인데 그때 되 면 파이널 컷 에서 prores 와 h 264 , h 265 까지 꼭 테스트 해 보 고 싶 네요 . 
 봄날 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 3 - 1 번 달쇠 ( ASROCK , 엑 팔 대 학생 ) | Dock | | 작성자 댓글 | 봄날 님 
 대 댓 1 > 17 . 10 . 10 , 17 : 13 : 27 at 40 a 3 d 2 
 결론 을 잘 못 썼 나 보 네요 ㅠㅠ 
 파이널 컷 에서 h . 264 를 사용 한다면 암당 그래픽 이 좋 다 
 라고 생각 했 거든요 . 
 4 번 바움쿠헨 ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 10 , 21 : 14 : 33 at 1 ed 0 b 2 
 바움쿠헨 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 5 번 꿈 과자 ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 11 , 13 : 35 : 45 at 3 fae 50 
 아 . . 그래서 그랬 던 거 군요 . . ㅠㅠㅠㅠ 잘 봤 습니다 ! 
 꿈 과자 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 5 - 1 번 달쇠 ( ASROCK , 엑 팔 대 학생 ) | Dock | | 작성자 댓글 | 꿈 과자 님 
 대 댓 1 > 17 . 10 . 11 , 13 : 37 : 39 at 40 a 3 d 2 
 전문 적 인 글 이 아니 니 , 그냥 재미 로 만 봐 주 세요 . ㅎㅎ 
 6 번 스카이블루 ( 엑 팔 대 학생 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 12 , 01 : 02 : 33 at 6 ff 95 f 
 일반 적 으로 Apple 제 픔과 Adobe 제품 에 따라서 그래픽 카드 가 나누 어 집니다 
 프리미어 나 에프 터 이펙트 를 많이 사용 하 시 면 엔 비디아 그래픽 을 사용 하 시 는 게 더 좋 아요 ㅋ 
 스카이블루 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 7 번 진메 ( 2 학년 , 가입 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 13 , 17 : 11 : 04 at a 30 e 61 
 진메 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 8 번 StrayCat ( 길 고냥 이 ) ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 16 , 22 : 29 : 35 at f 4 fecd 
 StrayCat ( 길 고냥 이 ) 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 9 번 조오현 ( 2 학년 , 가입 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 17 , 00 : 53 : 10 at d 9 b 814 
 조오현 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 10 번 tankxoxo ( 7 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 18 , 04 : 27 : 25 at b 15 d 60 
 If you ’ re looking to build a Hackintosh that can serve as a competent Windows gaming rig on the side , ... 
 9 to 5 Mac Jeff Benjamin / 2017 - 05 - 11 
 파 컷 이 심하 게 AMD 나 인텔 하드웨어 에 최적화 가 되 어 있 어서 그럴 겁니다 . 
 1080 ti vs RX 480 의 비교 만 봐도 . .. 
 전체 적 인 OpenCL 성능 은 1080 ti 가 앞서 지만 , 실제로 파 컷 에서 렌더링 걸 면 
 거의 4 배 안 팍 의 압도 적 인 성능 으로 RX 480 이 때려 밟 습니다 . 
 이건 맥 에 사용 되 는 하드웨어 가 intel , amd 친화 적 이 라 그렇 지 않 나 생가 합니다 . 
 애플 입장 에선 최적 화 에 공들일 것 이 고 , 두 회사 모두 초창기 OpenCL 그룹 에 애플 과 함께 
 참여 했 기 때문 에 더 많 은 정보 공유 가 있 지 않 나 싶 네요 . 
 tankxoxo 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 11 번 옥탑 루니 ( 가입 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 26 , 05 : 07 : 35 at 71 b 33 d 
 작년 컴 맞추 면서 , 엔 당 , 암당 고민 많이 했 는데 , 어도비 의 쿠다 와 오픈 cl 의 차이 보다 , 파 컷 의 차이 가 더 클 것 같 아서 rx 480 으로 왔 네요 . 
 아 물론 아직 커스텀 맥 을 도전 하 진 못하 고 있 지만 요 ㅠㅋ 
 옥탑 루니 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 12 번 morning ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 10 . 26 , 12 : 53 : 31 at 1 f 079 f 
 아무튼 파이널 컷 에서 엔 당 은 아쉬움 이 많 네요 . 
 morning 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 13 번 날카로운 눈 ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 11 . 03 , 17 : 57 : 46 at 469487 
 그냥저냥 . . 1080 ti 를 준비 하 려다 . ... 순간 아찔 했 네요 . . ㅎㅎㅎ 감사 합니다 . 
 날카로운 눈 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 13 - 1 번 달쇠 ( ASROCK , 엑 팔 대 학생 ) | Dock | | 작성자 댓글 | 날카로운 눈 님 
 대 댓 1 > 17 . 11 . 03 , 18 : 00 : 34 at 40 a 3 d 2 
 다른 글 에서 본 건데 
 h . 264 이용 하 시 려면 암당 이 좋 을 수 있 구요 . 
 ProRes 이용 하 신다면 cuda 코어 가 많 은 제품 도 괜찮 다고 하 더군요 . 
 ( 이 부분 은 좀 더 확인 해 봐야 될 것 같 아요 . ) 
 영상 편집 목적 이 시 라면 좀 더 확인 해 보 시 는 게 좋 겠 어요 . 
 주로 사용 하 시 는 프로그램 과 영상 에 따라서 차이 가 있 을 수 있 겠 네요 . 
 13 - 2 번 날카로운 눈 ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 2 > 17 . 11 . 03 , 18 : 10 : 24 at 469487 
 아고 감사 합니다 . ^^ 컴 을 새로 마치 면서 해 킨 으로 파 컷 을 사용 해 볼까 해서요 . 그동안 은 프리미어 로 작업 을 했 습니다 . 
 좀 더 공부 를 해 보 아 겠 네요 . . 너무 모르 는 게 많 네요 . . 하드웨어 에서 말 이 죠 . . ㅎㅎ 
 14 번 HORIZON ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 11 . 04 , 16 : 53 : 39 at 4 e 4366 
 오 오 오 굳 이 네요 
 HORIZON 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 15 번 ilcm 96 ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 17 . 11 . 13 , 16 : 17 : 41 at 68 dc 6 b 
 역시 파 컷 은 opencl 성능 이 중요 한가 보 네요 
 ilcm 96 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 16 번 Joey ( 2 학년 ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 18 . 01 . 02 , 08 : 44 : 11 at a 9 fcc 5 
 유용 한 테스트 감사 합니다 . 
 Joey 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 17 번 들고양이 ( 2 학년 , ASUS ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 0 > 18 . 01 . 09 , 21 : 08 : 32 at 9 c 78 be 
 Advenced 옵션 은 어디 서 확인 하 나요 ? 저 도 테스트 해 보 려고 설치 했 는데 저 옵션 이 없 네요 . .? 
 들고양이 님 의 답변 에 회신 은 ⇩ 
 17 - 1 번 달쇠 ( ASROCK , 엑 팔 대 학생 ) | Dock | | 작성자 댓글 | 들고양이 님 
 대 댓 1 > 18 . 01 . 09 , 21 : 21 : 08 at 40 a 3 d 2 
 파 컷 이 아니 라 컴프레서 에 있 어요 . ㅎㅎ 
 17 - 2 번 들고양이 ( 2 학년 , ASUS ) | Dock | | 달쇠 님 
 대 댓 2 > 18 . 01 . 09 , 21 : 28 : 06 at 9 c 78 be 
 아 . .. 그렇 군요 . 감사 함 니다 . 참고 할게요 . 
 공지 업체 에 의뢰 를 한 경우 업체 후기 분류 를 이용 해 주 세요 . 1 1 - 0 
 공지 [ 공지 ] 벤치마킹 가이드 16 8 - 0 
 공지 본인 빌드 를 공유 해야 하 는 이유 13 15 - 0 
 857 GIGABYTE | 36 11 - 0 
 856 벤치 공유 | 42 7 - 0 
 바람 불 언덕 
 855 MSI | 4 0 - 0 
 854 MSI | 8 0 - 0 
 853 LG | 7 0 - 0 
 852 한성 | 12 1 - 0 
 851 HP | 16 1 - 0 
 꾸 샤 
 850 GIGABYTE | 2 0 - 0 
 849 DELL | 9 0 - 0 
 848 ASUS | 0 - 0 
 847 GIGABYTE | 8 0 - 0 
 846 GIGABYTE | 16 0 - 0 
 JinPray 
 845 GIGABYTE | 3 2 - 0 
 844 MSI | 20 2 - 0 
 843 HP | 8 0 - 0 
 842 GIGABYTE | 15 3 - 0 
 »»» 	 벤치 공유 | 26 6 - 0 
 840 GIGABYTE | 9 2 - 0 
 839 AsRock | 7 2 - 0 
 838 MSI | 4 0 - 0 
 김탁 영 
 837 MSI | 15 2 - 0 
 836 AsRock | 2 2 - 0 
 835 한성 | 15 6 - 0 
 834 GIGABYTE | 29 6 - 0 
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 833 GIGABYTE | 15 2 - 0 
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 832 AsRock | 10 2 - 0 
 831 GIGABYTE | 7 2 - 0 
 830 HP | 2 2 - 0 
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 829 GIGABYTE | 2 2 - 0 
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 828 GIGABYTE | 20 3 - 0 
 827 GIGABYTE | 8 1 - 0 
 ChoiYeonge 
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 819 한성 | 8 2 - 0 
 묵 성 
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