기술 , 인간 과 인간 이 만나 는 관계 의 방식 | arte 365 
 손 옥주 _ 공연 학자 · 2018 . 07 . 02 . 
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 4 차 산업 혁명 , 기술 과 인간 , 예술 산업 , 융 복합 등 익숙 한 듯 익숙 하 지 않 은 표현 들 이 어느새 예술 계 의 대표 적 키워드 가 되 어 버린 오늘 , ‘ 예술 ’ 을 다시금 ‘ 발견 ’ 하 려는 시도 는 자칫 발전 지향 적 시류 를 거슬러 한 발 퇴보 하 려는 시대 착오 적 의지 처럼 느껴질 지 도 모른다 . 그러나 지금 까지 관습 적 으로 상상 되 어 온 예술 의 조건 들 로부터 벗어나 2018 년 의 우리 에게 있 어 예술 이 란 실제 ‘ 어떠 한 예술 ’ 이 되 어 가 고 있 는지 에 대해 새로이 상상 해 보 자 . 그리고 4 차 산업 혁명 으로 대표 되 는 오늘날 의 문화 산업 이 태동 한 원천 이 바로 지금 우리 의 모습 임 을 의식 한다면 , ‘ 예술 의 발견 ’ 은 곧 ‘ 기계 의 인간 화 ’ 와 ‘ 인간 의 기계 화 ’ 가 혼재 되 어 있 는 2018 년 현시점 에 대한 반영 임 을 깨닫 게 된다 . 
 여기 , 타인 의 뇌파 를 퍼포먼스 의 소재 로 삼 고 , 계획 된 알고리즘 을 통해 측정 불 가능 한 우연 의 순간 을 만들 어 내 며 , 사람 들 의 정적 인 일상 에 움직임 의 활력 을 불어넣 기 위해 컴퓨터 기술 을 활용 하 는 이 들 이 있 다 . 기술 과 예술 의 만남 을 지향 하 는 호주 의 미디어 아트 그룹 ‘ 플러그인 휴먼 ( PluginHUMAN ) ’ 의 공동 디렉터 베티 서전트 ( Betty Sargeant ) 와 저스틴 드와이어 ( Justin Dwyer ) 가 바로 그 들 이 다 . 기술 을 통해 사람 들 간 의 상호 소통 가능 성 을 더욱 확대 시키 고자 한다는 그 들 의 예술 적 목표 는 현재 첨단 과학 기술 을 활용 한 관객 참여 형 작업 을 통해 하나 씩 구체 화 되 고 있 다 . 플러그인 휴먼 의 작업 은 작년 가을 , 아시아 문화전 당 ACT 페스티벌 에서 발표 되 기 도 하 는 등 이미 여러 차례 국내 관객 들 과 만난 바 있 는데 , 국제 심포지엄 참석 차 방한 한 두 아티스트 를 만나 예술 과 기술 , 그리고 관객 들 의 직접 참여 가 갖 는 의미 등 에 대해 이야기 를 나눠 보 았 다 . 
 베티 서전트 와 저스틴 드와이어 
 플러그인 휴먼 은 2000 년 에 설립 된 것 으로 알 고 있 는데 , 밀레니엄 이 라는 설립 시점 이 시사 하 는 바 가 클 것 이 라 생각 한다 . 예술 과 기술 을 접목 시킨 플러그인 휴먼 이 생겨나 게 된 배경 에 대해 알 고 싶 다 . 
 베티 서전트 ( 이하 베티 ) : 저스틴 드와이어 와 나 는 오랫동안 함께 일 을 해 왔 다 . 대학 에서 예술 관련 전공 을 했 을 뿐 만 아니 라 그동안 음악 , 연극 , 무용 , 시각 예술 , 문학 등 다양 한 예술 분야 에서 활동 해 왔 는데 , 이 와 같 은 다양 한 장르 경험 을 통해 자연 스럽 게 미디어 아트 로 활동 방향 을 넓히 게 됐 다 . 어느 특정 예술 장르 만 을 다루 는 것 이 아니 라 예술 을 집합 적 으로 포괄 하 는 작업 을 하 는 것 이 오히려 자연 스럽 게 느껴졌 다 . 음악 이 든 무용 이 든 어떠 한 인간 의 상태 나 조건 을 표현 하 는 것 이야말로 예술 아니 던가 . 한편 , 단체 설립 시기 가 밀레니엄 시기 와 맞물 렸 기 때문 에 기술 을 기반 으로 한 인간 의 경험 을 표현 하 는 예술 작업 을 하 는 것 이 매우 자연 스럽 게 느껴 지 기 도 했 다 . 컴퓨터 적 인 요소 를 이용 해 작업 하 는 동시 에 , 개인 적 으로 도 인간 이 되 기 도 하 고 컴퓨터 가 되 기 도 하 는 하이브리드 적 감각 을 갖 게 됐 다 . 내게 있 어 자연 , 컴퓨터 , 인간 성 에 대한 감각 은 내 경험 안 에서 모두 결합 된다 . 이것 이야말로 내 가 예술 을 통해 표현 하 고자 하 는 것 이 며 , 저스틴 은 이러 한 작업 을 함께 할 수 있 는 최고 의 파트너 이 다 . 
 이번 국제 심포지엄 에서 ‘ 참여 형 미디어 아트 : 예술 , 기술 , 그리고 더 나 은 삶 ’ 이 라는 주제 발표 와 더불 어 , 일반인 을 대상 으로 한 워크숍 도 진행 했 다 . 이번 워크숍 의 진행 방식 에 대해 이야기 해 달 라 . 
 저스틴 드와이어 ( 이하 저스틴 ) : 이번 워크숍 에서 는 우선 우리 가 지금 까지 선보인 작업 에 대해 소개 했 다 . 그리고 참 여자 들 이 자신 의 예술 작업 혹은 교육 프로그램 의 기획 을 발전 시키 는 데 도움 을 주 기 위한 워크숍 을 진행 했 다 . 이 기간 동안 에 각자 자신 만 의 아이디어 를 기반 으로 해서 그 아이디어 를 구체 적 으로 어떻게 프로젝트 화 시킬 것 인지 , 시작 부터 마무리 단계 까지 작업 을 발전 시키 는 시간 을 가졌 다 . 각자 가장 처음 에 가졌 던 아이디어 를 바탕 으로 기획 하 되 , 퍼포먼스 가 됐 든 다른 형식 이 됐 든 어떠 한 형식 으로 든 최종 마무리 작업 이 완성 단계 에 이 를 때 까지 과정 을 함께 발전 시킨 것 이 다 . 우리 가 해 오 고 있 는 작업 시스템 을 형성 하 는 기술 에 대해서 도 설명 했 고 , 의 예 를 통해 사람 들 의 사회 적 , 신체 적 참여 를 증진 시키 는 방법 과 의도 등 에 대해서 도 설명 했 다 . 
 < 단어 로 된 나무 ( Word Tree ) > 
 그렇 다면 이번 워크숍 은 일반 관객 이 아니 라 예술 교육자 등 특정 집단 만 을 대상 으로 했 던 건가 ? 
 베티 : 워크숍 에 는 예술가 , 예술 강사 등 예술 관련 활동 을 이 어 나가 고 있 는 다양 한 사람 들 이 참여 했 다 . 그 들 에게 무엇 보다 도 작업 의 과정 이 뭔가 베일 에 싸인 듯 신비 롭 기 만 한 과정 이 아니 라는 점 을 알려 주 고 싶 었 다 . 매일 작업실 에 가 서 열심히 작업 하 는데 , 그럴 때 마다 활용 할 수 있 는 방법 론 이 있 어야 한다고 생각 한다 . 또한 이런 방법론 을 기반 으로 하 는 작업 은 반복 될 수 있 어야 하 고 복제 될 수 있 어야 한다 . 사람 들 이 잘 알 지 못하 는 신비 로운 과정 , 또는 갑자기 찾아오 는 영감 처럼 예측 불 가능 한 것 이 아니 라 , 매일 자신 이 하 는 작업 을 만들 어 내 고 복제 할 수 있 는 어떠 한 틀 ( framework ) 에 대해 이야기 했 다 . 이런 틀 을 통해 프로젝트 를 수행 할 수 있 는 방법 이나 워크숍 을 만들 어 내 는 방법 등 에 대해 참가자 들 과 이야기 를 나눴 다 . 
 이번 워크숍 은 예술 활동 을 전문 적 으로 하 는 사람 들 을 대상 으로 했 다는 점 에서 더욱 의의 가 있 었 던 것 같 다 . 개인 적 으로 그동안 함께 작업 해 온 예술가 들 을 통해서 도 종종 느꼈 던 부분 인데 한국 에서 활동 중 인 많 은 예술가 의 경우 , 자신 이 지니 고 있 는 추상 적 인 관심 을 어떠 한 구체 적 인 방법 론 , 어떠 한 구체 적 인 툴 을 통해 발전 시켜야 할지 에 대해 고민 하 는 것 같 다 . 
 베티 : 복제 가능 한 방법론 을 갖 는 것 이야말로 예술 계 에 근본 을 이뤄야 하 지 않 을까 생각 한다 . 그렇 지 않 으면 마냥 흘러가 버리 는 애매 모호 한 생각 만 을 갖 게 될 뿐 , 규율 이나 훈련 과 같 은 정말 어려운 작업 과정 없이 이것 을 왜 하 는지 에 대해 자각 할 수 없 게 되 기 때문 이 다 . 
 저스틴 : 뉴 미디어 , 특히 기술 과 관련 해서 도 마찬가지 이 다 . 뉴 미디어 작업 을 하 는 데 있 어 기술 장비 가 많이 활용 되 기 마련 인데 , 최초 의 아이디어 부터 완성 단계 까지 계획 이나 방법 론 이 구축 되 지 않 는다면 이 를 전달 하 기 가 매우 어려울 뿐 만 아니 라 , 어느새 작업 초반 의 영감 이 사라져 버릴 수 도 있 다 . 
 일반 시민 대상 으로 한 < 스토리텔링 머신 > 은 어떤 프로젝트 인가 ? 
 베티 : 어린이 부터 어르신 까지 일반 시민 이 참여 한 작업 으로 자동 화 된 시스템 인 ‘ 스토리텔링 머신 ’ 의 이면 에 어떤 프로세스 가 있 는지 알아보 고자 했 다 . 자동화 가 일상 화 된 4 차 산업 혁명 시대 에 점차 많 은 사람 들 은 일자리 를 잃 어 가 고 있 지만 , 재취업 이나 재 교육 의 기회 는 점차 줄어들 고 있 다 . 이런 상황 에서 사람 들 은 저마다 ‘ 내 가 사회 의 중요 한 구성원 이 아니 다 ’ 라는 식 의 생각 을 갖 게 되 곤 하 는데 , 을 통해 모든 참여 자 가 특별 한 지식 없이 도 함께 놀이 를 해 볼 수 있 다는 콘셉트 를 발전 시키 고자 했 다 . 
 어린이 와 노인 이 함께 참여 했 던 이 프로젝트 에서 흥미 로운 부분 은 기술 에 대한 이해 가 빨랐 던 아이 들 과 달리 , 노년층 의 경우 에 는 스토리텔링 이 라는 측면 에서 강점 을 보였 다는 것 이 다 . 우리 는 각각 의 참여 자 에게 ‘ 본인 의 삶 에서 의미 있 었 던 일 ’ 이나 ‘ 인생 이 변화 한 시점 ’ 등 에 대해 써 주 기 를 요청 했 다 . 그리고 그 들 의 스토리 를 모두 모아 편집 과정 을 거쳐 굉장히 짧 은 이야기 ( micro story ) 로 만들 었 다 . 이 과정 중 에 삶 의 경험 이 많 은 장년층 의 이야기 는 그야말로 빛 을 발했 다 . 아이 들 이 기술 적 인 측면 에서 이것 은 어떻게 작동 하 고 저것 은 또 어떻게 작동 하 는지 에 대해 이야기 했 다면 , 노년층 은 집 을 이사 했 던 당시 에 친구 들 과 헤어져 기분 이 어떠 했 다 하 는 식 의 스토리 텔링 적 인 측면 에서 두각 을 나타냈 던 것 이 다 . 이 처럼 오늘날 의 디지털 시대 , 기술 로 인해 일자리 를 잃 게 되 는 시대 에 사람 들 로 하여금 의미 있 는 삶 의 순간 에 대해 공유 하 게 만들 고 , 우리 가 속한 공동체 안 에서 예술 작품 의 의미 를 재정 의 하 는 동시 에 , 사람 들 이 보다 더 잘 살 수 있 도록 도와 주 는 것 이야말로 예술가 의 역할 이 아닌가 싶 다 . 
 플러그인 휴먼 의 작업 에 대해 좀 더 구체 적 으로 듣 고 싶 다 . 개인 적 으로 , 참 여자 개개인 이 자신 만 의 캐릭터 와 스토리 를 만들 어 내 는 이 참여 자 가 보물찾기 하 듯이 직접 단어 조각 을 찾아다니 는 프로젝트 로 변화 , 발전 되 었 다는 점 이 매우 흥미 로웠 다 . 전자 가 미디어 환경 에 적합 한 방식 의 즉흥 적 감각 을 요구 한다면 , 후자 는 이 에 덧붙여 참 여자 의 신체 적 , 물리 적 이동 까지 도 요구 함 으로써 ‘ 실천 에 의한 학습 ( learning by doing ) ’ 이 라는 오늘날 의 교육 이념 을 보다 직접 적 으로 반영 해 내 고 있 는 것 이 아닌가 싶 다 . 플러그인 휴먼 의 작업 이 이 처럼 관객 의 직접 참여 , 더 나아가 관객 의 신체 성 ( physicality ) 에 주목 한다는 것 은 무엇 을 뜻 하 는가 . 
 베티 : 의식 적 으로 신체 성 을 포함 하 는 작업 을 계획 했 다 . 의 경우 에 는 사람 들 이 사회 적 인 참여 를 보였으나 신체 적 으로 는 많 은 활동 참여 를 하 지 못했 다 . 사람 들 을 사회 적 으로 참여 시키 는 것 은 어렵 지 않 은데 오히려 신체 적 으로 , 능동 적 으로 참여 시키 는 프로젝트 가 더 어렵 다는 것 을 깨닫 게 됐 다 . 그런 과정 에서 ‘ 놀 수 있 는 도시 ( playable city ) ’ 라는 아이디어 를 찾 게 됐 다 . 우리 가 살아가 는 도시 를 게임 판 처럼 생각 하 면서 그곳 의 환경 을 이용 하 는 것 으로 , 말 그대로 도시 가 나 의 놀이터 가 된다는 아이디어 를 발전 시킨 셈 이 다 . 이 를 계기 로 참 여자 들 이 신체 적 으로 더 큰 참여 를 할 수 있 는 프로젝트 를 구상 하 기 에 이르 렀다 . 우리 는 기술 적 으로 많 은 경험 을 하 지만 , 기술 을 경험 하 면 할수록 사회 적 으로 나 신체 적 으로 뭔가 를 더 활발 하 게 하 기 가 어려워진다 . ( 스마트폰 같 은 ) 기기 만 보 고 중독 되 어 버리 기 때문 에 . 
 기술 이나 기계 를 활용 한 예술 작업 들 이 보이 는 특징 중 하나 는 바로 전통 적 인 의미 에서 의 역할 이 가져왔 던 경계 를 무너뜨린다는 점 이 다 . 예 를 들 어 , 의 참여 자 에 대해서 도 참 여자 ( participant ) 라고 해야 할지 , 선수 ( player ) 라고 해야 할지 , 퍼 포머 ( performer ) 라고 해야 할지 , 관객 ( spectator ) 이 라고 해야 할지 매우 난감 한 게 사실 이 다 . 어찌 보 면 참 여자 의 특성 상 , 이 모든 용어 의 특징 을 고루 포함 하 고 있 기 때문 에 그런 게 아닐까 싶 다 . 플러그인 휴먼 의 작업 에 있 어 , 이 같 은 역할 경계 의 와해 는 어떠 한 의미 를 갖 는가 ? 
 저스틴 : 역할 구분 이 되 어 있 다기 보다 는 , 참 여자 가 모여 예술 작품 을 만들 었 다면 그 들 을 ‘ 예술가 ’ 라고 칭할 수 있 다고 생각 한다 . 의 경우 , 직접 만든 이미지 를 넣 기 때문 에 ‘ 참 여자 ’ 라고 할 수 있 을 텐데 , 이 들 에겐 여러 다양 한 역할 이 결합 되 어 있 다 . 아이디어 , 콘셉트 , 예술가 와 참 여자 의 역할 등 이 혼합 되 어 , 우리 가 참 여자 가 되 기 도 하 고 참여 하 는 관객 이 예술가 가 되 기 도 하 는 등 하나 의 예술 활동 이 집합 적 으로 이루어지 는 게 아닌가 싶 다 . 예술가 의 역할 은 모든 사람 이 와서 경험 해 볼 수 있 는 어떠 한 상황 을 만들 어 주 는 것 이 라고 생각 한다 . 
 베티 : 저 는 조금 다르 게 생각 한다 . 우리 작업 에 함께 하 는 이 들 은 관객 이나 아티스트 라기 보다 는 ‘ 참 여자 ’ 라고 생각 한다 . 아티스트 로 활동 하 기 위해서 는 훈련 과 연습 을 해야 한다 . 사람 들 이 참여 할 수 있 는 형태 의 프로젝트 를 구체 화 해서 모든 사람 들 로 하여금 이것 을 경험 하 게 하 는 것 은 그야말로 훈련 된 아티스트 가 할 수 있 는 일 이 다 . 물론 참 여자 의 예술 활동 에 대해 저 평가 하 는 것 은 아니 다 . 참 여자 들 이 없 다면 참여 형 예술 작업 은 완성 될 수 없 기 때문 이 다 . 인터랙티브 아트 의 경우 에 는 가령 , 버튼 을 누르 면 화면 색깔 이 변하 는 반면 , 참여 형 예술 의 경우 에 는 버튼 을 누르 지 않 아도 변화 를 실현 시킬 수 있 다 . 그런 점 에서 참여 형 예술 이야말로 참 여자 와 예술 작품 간 의 관계 를 더욱 긴밀 하 게 연결 시키 는 것 이 라고 생각 한다 . 관객 이 와서 참여 하 지 않 으면 작업 이 완성 될 수 없 다는 특징 이 인터랙티브 아트 와 의 가장 큰 차이점 이 다 . 우리 작업 의 경우 에 도 참 여자 가 직접 뇌파 를 측정 하 지 않 으면 작업 이 이루어지 지 않 을 것 이 고 , 직접 뭔가 를 적 어 주 지 않 으면 애니메이션 이 만들 어 지 지 않 을 것 이 고 , 직접 단어 조각 을 찾 아 주 지 않 는다면 조각 들 이 만들 어 낼 거대 조형물 은 텅텅 비 어 있 을 것 이 다 . 
 브레인 웨이브 아트 프로젝트 < 드림 2 . 2 ( Dream 2 . 2 ) >( 2018 ) 
 < 브레인 웨이브 아트 프로젝트 > 를 진행 중 인 것 으로 알 고 있 다 . EEG ( electroencephalogram , 뇌파 도 - 편집자 주 ) 기술 을 이용 해 인간 의 수면 상태 를 측정 해 시각 화 하 는 동시 에 , 시각 화 된 뇌파 를 통해 역 으로 타인 의 현재 상태 를 이해 할 수 있 다는 프로젝트 콘셉트 가 매우 흥미 롭 다 . 이 프로젝트 의 지향 점 , 그리고 프로젝트 를 진행 하 는 데 있 어 어려운 점 등 에 대해 듣 고 싶 다 . 
 베티 : 어려운 점 이 정말 너무 많 다 . ( 웃음 ) 
 저스틴 : 프로젝트 에 착안 한 이유 는 우선 이 아이디어 가 매우 흥미 로웠을 뿐 만 아니 라 , 이 아이디어 를 실현 시킬 수 있 는 기술 이 있 었 기 때문 이 다 . 인터페이스 적 인 측면 에서 봤 을 때 , 누군가 가 키보드 를 가지 고 정보 를 입력 하 는 것 이 아니 라 , 다시 말 해 기존 의 표준 적 인 인터페이스 를 사용 하 는 것 이 아니 라 , 측정 장비 인 헤드셋 을 이용 하 는 것 이 흥미 로웠 다 . 그런데 이것 을 정작 어떻게 진행 해야 할 것 인가 하 는 측면 에서 는 어려운 점 이 많 았 다 . 정말 연구 를 많이 해야 했 다 . 우리 작업 은 매번 새로운 아이디어 를 바탕 으로 하 기 때문 에 그것 을 실현 시키 기 위해서 는 새로운 기술 이 필요 하 고 시간 도 오래 걸린다 . 
 베티 : 기술 이 얼마나 긴밀 하 게 인간 의 신체 와 통합 될 수 있 는가 에 대해 묻 고자 했 다 . 디지털 시대 에 는 컴퓨터 , 스크린 , 모니터 등 만 이 예술 작업 을 하 는 데 있 어 필수 적 인 시스템 이 아니 라 , 신체 도 예술 작업 을 위한 시스템 이 라고 볼 수 있 다 . 나 는 무용 을 공부 했 고 , 신체 적 으로 활동 적 인 사람 이 다 . 수면 이나 잠자 는 동안 의 신체 등 이 예술 작업 에 있 어 핵심 적 인 요소 로 어떻게 사용 될 수 있 을까 , 하 는 궁금증 을 기술 적 으로 실현 시키 기 어려울지 몰라도 예술 적 으로 는 흥미 있 지 않 을까 생각 했 다 . 물론 작업 에 필요 한 알고리즘 을 만들 어 내 는 건 컴퓨터 가 한 일 이 지만 , 우리 는 사람 의 신체 에 주목 했 다 . 이 프로젝트 의 경우 에 는 뇌파 였 는데 , 뇌파 가 우리 작업 의 중심 원천 으로 호출 된 셈 이 다 . 잠 과 관련 해서 12 시간 동안 진행 되 는 퍼포먼스 를 계획 하 기 도 했 다 . 멜버른 에서 저녁 6 시 부터 아침 6 시 까지 개최 되 는 백야 페스티벌 에서 시도 해 보 고 싶 었 던 프로젝트 로 , 10 대 청소년 두 명 이 잠 을 자 면 다른 관객 들 이 그 들 의 잠자 고 있 는 모습 을 바라보 는 퍼포먼스 이 다 . 다른 사람 이 잠들 어 있 는 걸 본다는 건 매우 이상 한 일 아닌가 . 그런데 그것 이야말로 바로 이 퍼포먼스 의 핵심 이 라 할 수 있 다 . 일종 의 ‘ 사이버 잠자 는 미녀 ’ 라고도 할 수 있 다 . ‘ 우리 가 자 야 하 는 시간 에 다른 사람 이 자 고 있 는 모습 을 보 다니 . 이게 뭐 하 는 짓 이 지 ? ’ 이런 질문 을 던져 주 고 싶 었 다 . 이 아이디어 를 소셜 미디어 등 우리 현실 모습 에 대입 해 보 면 우리 스스로 깊 고 풍부 한 경험 을 하 는 대신 에 다른 사람 들 이 어떻게 사 는지 보 는데 더 많 은 시간 을 보내 게 된다는 걸 알 수 있 다 . 다른 사람 이 사 는 모습 을 보 면서 내 가 더 깊이 있 게 살아갈 수 있 는 시간 을 놓치 게 되 는 오늘날 의 우리 모습 에 대해 이야기 하 고 싶 었 다 . 
 저스틴 : TV 프로그램 에 리얼리티 쇼 가 정말 많 은데 , ‘ 가짜 리얼리티 ’ 라고 볼 수 있 는 쇼 가 다수 있 다 . 이런 문제 에 대해 아티스트 로서 지적 할 수 있 지 않 을까 싶 었 다 . 
 베티 : 올해 에 는 아쉽 게 도 대만 국립 미술관 에서 5 개월 간 진행 되 는 퍼포먼스 제안 이 들어와 일정 이 겹치 는 바람 에 백야 페스티벌 에서 의 12 시간 퍼포먼스 를 할 수 없 었 다 . 내년 쯤 다시 시도 해 볼 수 있 지 않 을까 싶 다 . 
 마지막 으로 플러그인 휴먼 의 작업 에 있 어 궁극 적 으로 ‘ 기술 ’ 이 차지 하 는 의미 에 대해 듣 고 싶 다 . 기술 이 란 인간 과 인간 을 이어주 는 매개 인가 ? 아니면 인간 을 능동 적 주체 로 거듭나 게 하 기 위한 수단 인가 ? 
 저스틴 : 나 에게 있 어 기술 은 가능 성 을 의미 한다 . 기술 로 인해서 발전 가능 성 이 커지 고 , 인간 의 감정 이나 생각 을 표현 하 는 방식 또한 늘어난다고 생각 한다 . 작업 과 관련 해서 는 , 우리 는 특히 기술 을 가지 고 작업 하 는 사람 들 이 기 때문 에 기술 을 통해 사람 들 에게 뭔가 좋 은 것 을 해야 하 지 않 나 싶 다 . 이익 이 동기 부여 가 되 어 기술 을 사용 하 는 사람 들 이 많 은데 , 그럴 경우 에 는 결과 가 좋 지 않 을 때 가 많 다 . 좋 은 일 을 위한 수단 으로서 의 기술 을 사용 하 고 싶 다 . 
 베티 : 기술 은 파괴 적 인 결과 를 낳 을 수 도 있 지만 , 생태학 이나 건강 과 관련 해 긍정 적 인 해법 을 제공 할 수 도 있 다 . 우리 작업 은 단순히 미 적 인 , 즐거운 경험 을 만들 어 내 는 것 이상 으로 의미 가 있 어야 한다고 생각 한다 . 예술 작업 을 하 는 데 있 어서 기술 을 어떻게 활용 해야 할지 , 우리 가 관심 있 는 분야 에 대한 리서치 를 굉장히 많이 한다 . 우리 작업 의 기본 목표 는 인간 의 조건 , 인간 의 상황 을 개선 하 기 위해 기술 을 이용 하 는 것 이 다 . 오늘날 의 문제점 은 신체 , 사회 , 자연 등 과 의 연결 이 끊 어 져 있 다는 것 인데 이 연결 을 회복 시키 게끔 , 그리고 정신 이 더욱 건강 해 지 게끔 어떻게 하 면 기술 을 이용 할 수 있 을까 , 하 는 것 이 우리 의 가장 큰 질문 이 다 . 우리 의 지속 적 인 노력 을 통해 기술 이 우리 를 위해 역할 을 해 줘야 하 는 것 이 지 , 우리 가 기술 을 위해 뭔가 를 해야 하 는 것 은 아니 라고 생각 한다 . 
 저스틴 : 기술 을 위해서 만 , 기술 을 목표 로 만 뭔가 를 하 는 시대 는 지났 다 . 대신 에 우리 가 해야 하 는 것 , 하 고 싶 은 것 에 대해 기술 을 이용 하 는 시대 에 우리 는 살 고 있 다 . 기술 은 그림 그릴 때 쓰 는 붓 과 같 은 도구 이 다 . 도구 로서 의 기술 을 이용 해 우리 가 하 고 싶 은 것 , 해야 하 는 것 들 을 하 면 된다 . 
 플러그인 휴먼 ( PluginHUMAN ) 
 2000 년 결성 된 호주 출신 미디어 아트 그룹 으로 베티 서전트 ( Betty Sargeant ) 와 저스틴 드와이어 ( Justin Dwyer ) 가 공동 디렉터 를 맡 고 있 다 . 사람 들 이 기술 의 사용 으로 고립 되 는 것 이 아닌 , 기술 을 통해 상호 소통 할 수 있 다는 것 을 예술 작품 을 통해 체험 하 고 탐구 하 도록 하 고자 한다 . 유럽 , 북미 , 아시아 지역 에서 빛 과 이미지 등 을 이용 한 실시간 참여 형 설치 예술 을 주로 선보이 며 , 3 D 조각 물 , 터치 디자인 등 기술 을 통해 관객 이 스스로 예술 작품 에 참여 하 고 상호 소통 할 수 있 도록 하 는 프로젝트 를 선보여 왔 다 . 주요 프로젝트 로 등 이 있 으며 , 호주 RMIT 대학 의 신체 활동 게임 연구소 ( Exertion Games Lab for Design Research ) 의 상주 크리에이터 팀 으로 도 활동 하 고 있 다 . 
 공연 학자 . 연극학 과 무용 학 을 공부 했으며 , 한국연구재단 의 ‘ 박사 후 연구 지원 ’ 을 받 아 이 라는 제목 의 포스트 닥터 프로젝트 를 수행 했 다 . 학술 연구 와 동시 에 리서치 파트너 와 드라마 터 그로 무용 현장 에서 의 활동 도 이어 나가 고 있 다 . 
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