크리에이터 와 재료 콘텐츠 저작 권 
 글 _ 박종오 리틀 송 뮤직 대표 
 지난해 5 월 코엑스 에서 열린 KOBA ( 국제 방송 · 음향 · 조명 기기 전시회 ) 는 기존 의 하이엔드 방송 음향 장비 위주 로 편성 되 었 던 전시회 에서 크리에이터 관련 분야 위주 의 편성 으로 변화 된 것 을 뚜렷이 볼 수 있 었 다 . 이것 은 1 인 미디어 시장 이 급성장 하 고 있 으며 어느새 주류 가 되 어 가 고 있 다는 것 을 보여 주 는 체험 적 변화 이 다 . 이것 이 가능 했 던 이유 는 시장 과 도구 가 모두 갖추 어 졌 기 때문 인데 모바일 기기 의 보급 으로 누구 나 쉽 게 창작자 가 될 수 있 는 환경 에 , 유튜브 라는 플랫 폼 이 수익 창출 을 가능 하 게 해줌 으로써 혁명 적 인 1 인 미디어 생태 계 가 만들 어 졌 기 때문 이 다 . 이 를 증명 하 듯 유튜브 시청자 수 와 시청 시간 은 기존 방송 매체 를 매섭 게 따라 잡 고 있 고 , 이제 는 오히려 광고 시장 을 주도 하 기 시작 했 다 . 홍보 의 수단 으로 동영상 이 가장 효과 적 이 라는 것 이 알려 지 면서 개인 뿐 만 아니 라 관공서 , 공공 기관 , 종교인 , 정치인 , 일반 회사 , 방송국 까지 우리 사회 를 구성 하 는 모두 가 창작자 즉 크리에이터 ( Creator ) 화 가 되 어 가 고 있 는 것 이 우리 의 현재 이 다 . 
 크리에이터 가 느끼 는 저작 권 이 라는 벽 
 하 지만 영상 콘텐츠 를 만드 는 과정 이 순탄 하 지만은 않 다 . 좋 은 영상 하나 를 만들 기 위해서 는 콘텐츠 의 기획 , 촬영 을 마치 고 나 서 도 후반 작업 ( 모션 그래픽 , 자막 , 더 빙 , 배경 음악 , 효과음 등 ) 이 라는 과정 을 거치 게 되 는데 이때 많 은 크리에이터 들 이 재료 콘텐츠 에 대한 저작 권 문제 에 큰 벽 을 느끼 게 된다 . 재료 콘텐츠 란 창작물 을 만드 는 데 필요 한 폰트 , 이미지 , 클립아트 , 배경 음악 , 효과음 등 영상 의 재료 가 되 는 요소 를 말 한다 . 이러 한 재료 콘텐츠 의 필요 성 을 느끼 지 못하 는 경우 도 있 지만 , 저작 권 인식 의 부재 로 아무렇 게 나 사용 한 재료 콘텐츠 로 인해 유튜브 로부터 저작 권 위반 경고 를 받 거나 , 삭제 되 거나 , 수익 을 창출 하 지 못하 는 상황 등 을 맞이 하 여 좌절 하 기 도 한다 . 이중 폰트 를 예 로 들 어 보 면 분명히 무료 라고 되 어 있 는 것 을 사용 했 음 에 도 불구 하 고 불법 사용 이 라는 내용 증명 을 받 아 놀라 는 창작자 들 이 많 고 벌금 까지 내 야 하 는 경우 가 허다 하 다 . 이 는 무료 의 라이선스 범주 를 제대로 확인 하 지 않 고 사용 하 였 기 때문 인데 이 처럼 무료 인 재료 콘텐츠 는 문제 가 생겼 을 때 아무 도 보증 하 지 않 고 책임져 주 지 않 는 구조 로 되 어 있 어 한계 가 존재 한다 . 그렇 다고 유료 로 사용 한 것 은 안전 한 것 일까 ? 배경 음악 과 효과음 을 예 로 들 어 보 자 . 애써 유료 로 다운로드 하 여 사용 하 였 지만 중개 된 저작물 을 구매 한 경우 는 완벽 한 안전 이 라고 보 기 는 어렵 다 . 왜냐하면 저작 권 을 대리 로 맡기 던 소유자 가 유튜브 내 의 시스템 인 Content ID 를 통해 직접 징수 를 시작 하 게 되 거나 저작 권 을 신탁 하 던 단체 에서 탈퇴 하 여 징수 하 기 시작 하 면 사용 범주 와 비용 이 달라져 문제 가 생길 수 도 있 기 때문 이 다 . 재료 콘텐츠 의 저작 권 을 미처 확인 하 지 못함 으로 인해 구독자 가 수백만 인 채널 이 갑자기 사라지 거나 콘텐츠 를 삭제 해야 하 는 경우 가 실제로 빈번히 생기 고 있 다 . 영상 을 만들 기 에 도 바쁜 크리에이터 들 이 저작 권 문제 때문 에 창작 에 어려움 을 겪 게 되 고 완벽 한 해법 을 찾 기 위해 지금 도 수많 은 웹 사이트 를 검색 하 며 전문가 들 의 의견 을 구하 고 있 다 . 
 창작자 들 을 위한 재료 콘텐츠 의 필요 성 
 크리에이터 들 이 사용 하 는 재료 콘텐츠 중 이미지 , 클립아트 , 폰트 등 의 재료 는 인터넷 이 처음 활용 되 던 시기 부터 널리 이용 되 어 국내 시장 도 어느 정도 자리 가 잡혀 있 지만 , 정지 화상 이 아닌 동영상 시장 으로 들어오 면서 BGM 과 효과음 , 영상 소스 , 모션 그래픽 등 의 재료 콘텐츠 는 지금 이 시작 단계 라고 볼 수 있 다 . 현재 이 분야 에서 대부분 은 해외 플랫폼 에 의존 하 고 있 다 . 그러 다 보 니 선택 에 대한 다양 함 도 부족 하 고 외국어 로 되 어 있 는 라이선스 를 정확히 이해 하 지 못해 불 이익 을 당하 는 경우 가 생기 는데 이때 에 도 소통 이 쉽 지 않 아 구제 를 받 기 비교 적 힘들 다 . 특히 라이선스 가 변경 되 거나 계약 변경 등 에 대한 정보 수집 이 어려워 유료 로 구매 하 며 이용 함 에 도 불안감 을 가지 고 콘텐츠 를 제작 해야 하 는 것 이 창작자 들 의 목소리 이 다 . 또한 해외 의 창작물 을 번역 하 여 제공 하 다 보 니 한국 정서 에 맞 는 한국 형 콘텐츠 를 찾 기 가 어렵 다는 점 도 있 다 . 국내 관련 분야 의 재료 콘텐츠 를 판매 하 는 플랫 폼 이 몇몇 있 으나 이 역시 대리 중개 라는 한계 를 가지 고 있 는 현실 은 같 다고 볼 수 있 다 . 이 는 대부분 해외 프로덕션 이나 국내 프로덕션 으로부터 권리 를 위탁 받 아 재판매 하 는 형식 이 기 때문 인데 새로운 저작권법 , 새로운 플랫 폼 등 시장 변화 가 생기 면 기존 에 만들 어 진 콘텐츠 의 계약 은 무용지물 이 될 수 도 있 다 . 예 를 들 어 유튜브 가 생기 기 전 만들 어 진 국내 용 영상 들 을 유튜브 에 올리 고자 할 때 약관 에 위배 되 는 경우 들 이 발생 한 것 도 이 때문 이 다 . 실제로 이러 한 어려움 은 저작 권 에 가장 민감 한 방송국 관계자 들 에게 들 을 수 있 는 내용 이 다 . 
 크리에이터 들 이 늘어나 게 되 면 영상 시장 역시 성장 하 고 당연히 그 에 따라 재료 콘텐츠 시장 도 폭발 적 으로 성장 하 게 된다 . 이것 은 지금 까지 경험 하 지 못했 던 저작 권 시장 의 급성장 을 견인 할 것 이 다 . 그러므로 국내 에 도 합리 적 인 재료 콘텐츠 시장 이 하루빨리 자리 를 잡 고 널리 확산 되 어야 할 것 이 다 . 여기 서 합리 적 이 라 함 은 첫째 , 완벽 한 저작 권 해결 이 다 . 이것 은 저작 권 을 가진 생산자 가 직접 판매 할 때 만 가능 하 다 . 현재 의 대리 중개 시스템 을 벗어나 콘텐츠 소유자 가 직접 판매 할 수 있 는 안전 한 저작 권 제공 시스템 의 도입 이 시급 하 다 . 둘째 , 언어 적 한계 를 벗어날 수 있 게 하 는 글로벌 화 다 . 셋째 , 적절 한 구매 비용 이 다 . 크리에이터 들 이 합리 적 으로 사용 할 수 있 는 재료 콘텐츠 가 많 아 진다면 콘텐츠 제작 에 도움 이 되 고 관련 된 모든 시장 이 선 순환 을 이루 며 좋 은 결과 를 가져다 줄 것 으로 판단 된다 . 단순히 음악 뿐 만 아니 라 다양 한 분야 의 재료 콘텐츠 시장 이 활성 화 되 어 더 양질 의 콘텐츠 가 제작 되 고 관련 산업 이 성장 하 여 주로 수입 에 만 의존 했 던 과거 를 벗어나 K - POP 에 이어 대한민국 이 재료 콘텐츠 의 글로벌 강국 이 되 기 를 소망 한다 . 어느 때 보다 저작 권 에 대한 인식 과 시장 이 확대 되 고 있 는 이 시대 에 모두 가 행복 하 게 콘텐츠 를 만들 어 갈 수 있 는 창작 의 자유 가 있 는 새로운 시대 를 함께 열 어 가 면 좋 겠 다 . 
 저작 권 생생 현장