다음 으로 , 전체 적 인 형상 을 이루 도록 추출 된 변환 데이터 들 은 3 D 형상 으로 표시 되 는데 , 3 D 엔진 을 이용 하 여 모니터 등 의 화면 에 표시 될 수 있 다 ( S 7 ) . 본 발명 에서 는 게임 소프트웨어 인 UNITY 3 D 구동 엔진 을 사용 한다 . UNITY 3 D 구동 엔진 에 의한 렌더링 생성 과정 을 도 4 를 참조 하 여 살펴보 면 다음 과 같 다 . 우선 본 발명 의 방법 에 따라 생성 된 3 D 모델링 DB 파일 을 업로드 한다 ( S 71 ) . 업로드 된 DB 파일 에서 SQL ( Structured Query Language ) 을 이용 하 여 VTX ( Vertex ) 테이블 의 정점 리스트 ( Vertexlist ) 와 , 인덱스 리스트 ( Indexlist ) 컬럼 ( Column ) 의 데이터 를 로딩 한다 ( S 72 ) . 로딩 된 정점 리스트 와 인덱스 리스트 의 DB 데이터 에서 하나 의 행 을 하나 의 객체 단위 로 하 는 자료 구조 리스트 를 생성 한다 ( S 73 ) . 다음 으로 , 게임 Object 를 생성 하 는데 , 게임 Object 는 유니티 에서 객체 또는 정보 를 담 는 하나 의 컨테이너 ( Container ) 로 인식 된다 . 행 을 기준 으로 한 객체 의 정점 리스트 와 인덱스 리스트 로 메 쉬 를 생성 하 여 게임 Object 에 담 는다 ( S 74 ) . 다음 으로 , UNITY 하이어 라키 ( Hierarchy ) 리스트 에 게임 Object 를 올린다 ( S 75 ) . 하이어 라키 리스트 는 자료 구조 리스트 형식 으로 게임 Object 를 담 아 놓 기 위한 구조 이 다 . 하이 어라 키 리스트 에 담 아 둔 Object 를 실행 하 여 렌더링 한다 . 렌더링 은 원 하 는 부분 또는 전체 형상 을 진행할 수 있 다 .