큐브 메 쉬 를 렌더링 하 는 과정 에서 , 큐브 메 쉬 는 이후 의 실질 적 장면 렌더링 과정 의 렌더링 패스 에서 필요 한 현재 화면 에 대한 광선 의 방향 을 계산 하 기 위해 먼저 한 번 렌더링 되게 된다 . 지형 을 둘러싼 큐브 메 쉬 의 앞면 과 뒷면 에 대한 위치 좌표 를 별도 의 텍스 쳐 에 저장 한 후 , 두 개 의 텍스 쳐 에 대한 감산 을 통해 각 픽셀 에 대한 관측 방향 을 결정 한다 . 이 과정 에서 , 전체 적 인 광선 투사법 을 수행 하 기 위해 픽셀 쉐 이 더 ( pixel shader ) 프로그램 이 사용 될 수 있 는데 , 픽셀 쉐 이 더 프로그램 은 이후 의 실질 적 인 장면 렌더링 과정 에서 도 사용 될 수 있 다 .