다른 실시 예 에 따르 면 , 단계 ( S 1180 ) 에서 , 기 저장 된 윤곽 템플 릿 상 에서 상기 동기 포인트 와 대응 되 는 지점 을 찾 는다 . 동기 포인트 는 현재 디스플레이 되 는 실제 피사체 의 윤곽 , 스티커 디자인 요소 및 기 저장 된 윤곽 템플 릿 을 동기 화 하 기 위한 지점 으로써 , 피사체 의 윤곽 상 의 특정 지점 으로 특정 될 수 있 다 . 예컨대 , 스티커 디자인 요소 의 종단 과 의 연관 관계 를 갖 는 피사체 의 윤곽 상 의 특정 지점 이 동기 포인트 가 된다 . 또는 , 스티커 디자인 요소 의 시작점 및 / 또는 종점 과 윤곽 상 의 가장 가까운 지점 이 동기 포인트 가 될 수 있 다 . 경우 에 따라 , 스티커 디자인 요소 와 윤곽 이 만나 는 지점 이 동기 포인트 가 될 수 있 다 . 이 와 같이 동기 포인트 를 확정 하 는 알고리즘 은 다양 하 게 존재 할 수 있 고 , 이 는 서버 장치 로부터 수신 되 는 방송 플랫 폼 정보 에 포함 되 어 수신 할 수 있 다 . 실제 피사체 의 윤곽 상 의 동기 포인트 는 피사체 와 매칭 되 는 윤곽 템플 릿 상 의 특정 지점 에 대응 되 어 이 를 기반 으로 상기 윤곽 템플 릿 이 적용 되 는 타 피사체 에 적절히 적용 될 수 있 다 . 이렇게 생성 되 는 동기 포인트 는 관계 정보 로써 고려 될 수 있 다 .