언리얼 엔진 | LOD 생 성 및 사용 
 스 태 틱 메시 안내서 
 LOD 생 성 및 사용 
 플레이어 가 레벨 에 배치 된 스 태 틱 메시 에 가까이 다가갈 때 메시 에 디테일 이 살 아 있 으면 보 기 좋 을 것 입니다 . 하지만 플레이어 가 메시 에서 멀 어 진 이후 에 도 디테일 이 살 아 있 는 복잡 한 모습 일 필요 는 없 습니다 . 화면 상 에 겨우 몇 픽셀 차지 해서 잘 보이 지 도 않 는데 매우 복잡 하 고 디테일 한 메시 가 있 어 봐야 소용 이 없 지요 . 하지만 플레이어 가 가까이 갔 을 때 는 디테일 을 명확히 볼 수 있 어야 할 것 입니다 . UE 4 에서 는 메시 를 레벨 에 배치 한 뒤 플레이어 가 그 메시 에서 멀 어 지 면 덜 복잡 한 버전 으로 바꾸 어 레벨 퍼포먼스 를 높이 는 것 이 가능 합니다 . 이 는 레벨 오브 디테일 , 줄여서 LOD 라는 것 을 통해 가능 합니다 . 이 비법 에서 는 UE 4 에 메시 의 디테일 이 덜 한 버전 을 임포 트 하 여 플레이어 와 의 거리 에 따라 필요 한 대로 매끄럽 게 바꾸 는 방법 을 보여 드리 도록 하 겠 습니다 . 
 이 비법 에서 는 UE 4 에 바로 임포 트 할 수 있 는 . FBX 로 저장 된 메시 가 이미 있 어야 합니다 . 이 예제 에서 는 , Maya 에서 만든 간단 한 폴리곤 구체 를 사용 하 겠 습니다 . 참고 로 다른 어플리케이션 에서 직접 만든 애 셋 을 사용 해도 됩니다 . 
 메시 를 익스 포트 했 으면 , UE 4 를 실행 합니다 . 작업 하 고자 하 는 프로젝트 가 이미 있 는 경우 , 그 프로젝트 를 사용 하 셔도 됩니다 . 없 으시 다면 , 새 프로젝트 탭 에서 블 루 프린트 일인칭 템플 릿 을 선택 합니다 . 그 후 시작 용 콘텐츠 가 포함 되 었 는지 확인 합니다 . 포함 시키 지 않 으면 나중 에 이 비법 에서 사용 할 애 셋 이 없 어 따라 하 기 힘들 것 입니다 . 
 완료 되 었 으면 프로젝트 에 이름 과 위치 를 지정 하 고 프로젝트 생성 버튼 을 클릭 합니다 . 
 프로젝트 가 로드 된 이후 , 콘텐츠 브라우저 에서 Meshes 폴더 로 이동 하 여 FirstPersonCube _ Rounded 라는 애 셋 을 찾 습니다 . 
 찾 았 으면 더블클릭 또는 우 클릭 컨텍스트 메뉴 에서 편집 을 선택 하 여 스 태 틱 메시 에디터 에서 엽 니다 . 그러면 아래 와 비슷 해 보일 것 입니다 . 
 스 태 틱 메시 에디터 에서 애 셋 을 연 이후 에 는 , 디테일 패널 을 찾 습니다 . 기본 적 으로 우상 단 구 석 에 있 습니다 . 찾 았 으면 , 아래 와 같 을 것 입니다 . 
 맨 위 섹션 라벨 은 LOD 0 입니다 . LOD 는 0 부 터 시작 하 므로 , LOD 0 이 첫 항목 이 며 , LOD 1 이 두 번 째 식 입니다 . LOD 0 은 메시 의 바탕 LOD 로 , 메시 에 LOD 가 한 개 밖 에 없 을 때 사용 되 는 것 이 기에 현재 는 이것 이 사용 될 것 입니다 . 이제 그것 을 바꿔 보 도록 하 겠 습니다 . 
 그 바로 아래 섹션 이름 은 LOD Settings ( LOD 세팅 ) 입니다 . 이 섹션 에 는 다뤄 볼 옵션 이 몇 가지 있 습니다 . 먼저 Number of LODs ( LOD 수 ) 입니다 . 기본 적 으로 1 이지만 , LOD 를 임포 트 하 면서 늘어나 게 됩니다 . 이 값 은 자동 메시 감소 기능 을 사용 할 수 있 는 경우 편집 도 가능 합니다 . 하 지만 그러 기 위해서 는 , Simplygon 라이선스 가 필요 합니다 . 
 다음 으로 다룰 옵션 은 LOD Import ( LOD 임포 트 ) 입니다 . 이 옵션 은 와 같 은 드롭 다운 메뉴 가 뜹니다 . 여기 서 Import LOD Level 1 ( LOD 레벨 1 임포 트 ) 를 선택 합니다 . 그러면 이 전 의 비법 에서 언급 한 . FBX 파일 을 탐색 할 수 있 는 창 이 열립니다 . . FBX 파일 을 탐색 하 여 선택 하 면 LOD 1 , 즉 두 번 째 LOD 를 임포 트 합니다 . 그러 고 나 면 화면 우하 단 에 다음 과 같 은 알림 창 이 보일 것 입니다 . 
 이 예제 에서 는 LOD 를 한 개 만 임포 트 하 므로 총 두 개 가 생길 것 이 지만 , 원 하 는 만큼 더 임포 트 해도 됩니다 . 그 방법 은 , LOD 임포 트 드롭 다운 메뉴 를 다시 선택 한 다음 LOD 레벨 X 임포 트 ( X 는 다음 에 임포 트 할 번호 ) 를 선택 하 면 됩니다 . 이미 임포 트 한 LOD 를 다시 임포 트 해도 됩니다 . LOD 1 에 이미 임포 트 한 것 대신 다른 것 을 임포 트 하 려는 경우 , LOD 임포 트 의 드롭 다운 을 선택 한 다음 Reimport LOD Level 1 ( LOD 레벨 1 리임 포트 ) 를 선택 하 면 됩니다 . 이제 드롭 다운 메뉴 를 클릭 하 면 옵션 이 다음 과 같 아 보일 것 입니다 . 
 LOD 1 에 대한 메시 가 임포 트 되 었 으니 , 값 을 몇 개 조정 하 여 LOD 의 위력 을 선보이 도록 하 겠 습니다 . 디테일 패널 의 LOD Settings 섹션 에서 먼저 살펴볼 옵션 은 Auto Compute LOD Distances ( LOD 거리 자동 계산 ) 인데요 . 화면 크기 백분율 을 LOD 갯 수 로 균등 하 게 나누 어 , 한 LOD 에서 다른 LOD 로 전환 시켜 주 는 것 입니다 . 예 를 들 어 여기 서 는 , LOD 가 두 개 있 으니 메시 가 화면 의 50 % 이상 을 차지 하 면 , LOD 0 이 나타납니다 . 메시 가 화면 의 50 % 미만 을 차지 하 는 경우 , LOD 1 이 나타납니다 . LOD 가 셋 이 라면 , LOD 0 은 메시 가 화면 의 66 . 7 % 이상 을 차지 할 때 , LOD 1 은 33 . 3 % 에서 66 . 7 % 사 이 일 때 , LOD 2 는 33 % 미만 일 때 나타납니다 . 우리 가 사용 하 는 메시 가 화면 의 50 % 이상 을 차지 할 일 은 거의 없 으니 , 그리 유용 하 지 는 않 습니다 . 그냥 ( 아래 초록색 부분 ) Auto Compute LOD Distances 체크 를 해제 한 다음 , ( 아래 노랑 색 부분 ) 개별 LOD 에 Screen Size ( 화면 크기 ) 값 을 수동 조절 해 주 면 됩니다 . 
 이 데모 의 목적 상 , Auto Compute LOD Distances 체크 를 해제 하 겠 습니다 . 그리고서 LOD 1 아래 Screen Size 값 을 찾 아 0 . 01 로 변경 합니다 . 레벨 에 있 는 큐브 메시 가 화면 크기 의 1 % 미만 을 차지 하 면 , 큐브 를 LOD 1 에 임 포트 한 메시 ( 여기 서 는 구체 ) 로 변환 한다는 뜻 입니다 . 각 LOD 의 머티 리얼 을 변경 할 수 도 있 습니다 . LOD 의 위력 과 유용 성 을 더욱 잘 보여 드리 기 위해 , LOD 1 의 머티 리얼 을 M _ Metal _ Gold 로 변경 하 겠 습니다 . 
 스 태 틱 메시 가 임포 트 된 LOD 에 대해 ( 트라이앵글 별로 ) Complex Collision ( 복합 콜리 전 ) 을 사용 하 도록 설정 할 수 있 습니다 . 이렇게 하 면 피직스 퍼포먼스 를 최적 화 시키 는 데 좋 습니다 . 스 태 틱 메시 에 복합 콜리 전 이 많이 있 을 때 또는 Complex Collision Traces ( 복합 콜리 전 트레이스 ) 를 할 때 특히 그렇 습니다 . 하 지만 LOD 가 변할 때 실행 시간 에 복합 콜리 전 사이 의 변환 이 일어나 지 는 않 으며 , 선택 된 LOD 가 메시 에 대한 모든 복합 콜리 전 에 사용 될 것 입니다 . 
 구성 법 관련 상세 정보 는 LOD 콜리 전 구성 방법 문서 를 참고 하 세요 . 
 사용 중 인 LOD 
 그렇게 한 이후 에 는 , 메시 를 저장 한 다음 레벨 에디터 로 돌아갑니다 . 메시 에 가까이 가 면 라운 딩 처리 된 큐브 입니다 . 메시 에서 멀 어 지 면 임포 트 한 구체 가 됩니다 . 참고 로 거리 에 따라 계산 되 는 것 이 아닌 , 화면 크기 에 따라 계산 되 므로 , 메시 의 작 은 인 스턴스 옆 에 메시 의 커다란 인 스턴스 를 배치 한 다음 그 둘 과 동일 한 거리 를 움직이 면 , 큰 인 스턴스 보다 작 은 인 스턴스 가 먼저 다음 LOD 로 전환 됩니다 . 아래 예제 를 살펴보 세요 . 
 LOD 원거리 
 LOD 근거리 
 멀리 움직이 는 와중 에 앞쪽 의 큐브 만 화면 1 % 이상 을 차지 했 기 에 여전히 LOD 0 , 즉 큐브 입니다 . 하지만 뒤쪽 의 작 은 메시 는 1 % 미만 을 차지 했으므로 LOD 1 , 즉 이 예제 에서 는 황금 구체 로 전환 되 었 습니다 . 또한 이 부분 은 화면 크기 에 따라 스케일 이 조절 되 므로 , 뷰 포트 를 떼 어 내 서 크기 를 조절 하 면 , 메시 가 차지 하 는 비율 이 뷰 포트 비율 에 따라 같이 조절 되 므로 사용 하 는 LOD 도 바뀝니다 . 
 분명 큐브 를 구체 로 바꾸 는 것 은 LOD 를 제대로 활용 하 는 것 이 되 지 못합니다 만 , 사용법 을 익히 기 에 는 충분 할 것 입니다 . 이제 레벨 의 메시 에 LOD 를 적용 하 여 가까이 서 는 디테일 을 , 멀리 서 는 퍼포먼스 를 살릴 수 있 는 준비 가 되 셨 습니다 .