' 게임 아이템 광풍 ' 이 몰아치 고 있 다 . 총 칼 옷 등 온라인 게임 에서 만 쓰 는 가상 물품 인데 도 현금 구입 규모 가 올해 1 조 원 을 넘어설 전망 이 다 . 이 는 전 세계 에서 유례 를 찾 기 힘든 현상 으로 우리나라 의 한 해 빙 과 시장 과 맞먹 는 규모 다 . 특히 일부 아이템 은 실제 구입 가격 이 1000 만 원 짜리 인 것 도 있 어 규제 가 필요 하 다는 지적 도 나오 고 있 다 . 15 일 문화관광부 와 한국 게임 산업 개발 원 에 따르 면 올해 국내 게임 아이템 의 현금 거래 액 은 지난해 의 7000 억 원 보다 절반 가량 늘어난 1 조 원 에 이를 것 으로 예상 됐 다 . 이 는 온라인 게임 리니지 의 아이템 이 오프라인 에서 현금 과 처음 으로 교환 된 2001 년 거래 액 100 억 원 보다 100 배 늘어난 수 치 다 . 국내 아이템 시장 은 2002 년 에 처음 으로 1000 억 원 을 돌파 했으며 2003 년 4000 억 원 에 달하 는 등 매년 급신장 했 다 . 아이템 시장 이 급팽창 하 면서 아이템 거래 를 중개 하 는 사이트 가 200 여 개 로 우후죽순 처럼 늘 고 있 다 . 중개 사이트 를 통한 거래 규모 가 60 % 에 달한 탓 이 다 . 나머지 는 게이머 들 이 직접 구입 해 쓴다 . 이 같 은 급팽창 덕분 에 짭짤 한 중개 수수료 를 챙기 는 사이트 도 크 게 늘 었 다 . 대표 적 인 중개 사이트 인 아이템베이 는 중개 수수료 로 130 억 원 을 벌어들였 다 . 이 회사 는 지난해 2800 억 원 어치 를 거래 해 단연 1 위 를 차지 했 다 . 올해 엔 최소 3600 억 원 어치 를 중개 해 200 억 원 의 수수료 를 거둬들일 계획 이 다 . 아이템 의 현금 거래 가 이렇게 비대 해진 이유 는 아이템 의 성능 에 따라 승패 가 결정 되 도록 게임 이 구성 돼 있 기 때문 이 다 . 게임 에서 높 은 지위 와 승리 를 얻 으려는 10 대 아마추어 게이머 들 은 고가 의 아이템 을 구입 하 는 데 탐닉 해 있 다 . 하나 에 1000 만 원 을 호가 하 는 리니지 의 칼 등 아이템 은 언뜻 이해 하 기 어려울 정도 로 고가 다 . 구하 기 어려운 아이템 일수록 가격 이 비싸 현금 거래 때 사기 나 절 도 사건 이 발생 하 기 도 한다 . WOW ( 월드 오브 워크래프트 ) 와 같 은 세계 적 인 온라인 게임 들 이 아이템 거래 를 거의 할 수 없 도록 조치 하 고 있 는 점 을 감안 하 면 한국 의 이 같 은 추세 는 기현상 이 라는 지적 이 많 다 . 나코 엔터 테 인 먼 트 김준현 마케팅 팀장 은 " 아이템 거래 가 많 아야 인기 게임 이 라는 것 이 업계 의 속설 " 이 라며 " 인기 가 많 다는 점 을 부각 하 기 위해 아이템 거래 를 독려 하 는 게 임사 도 있 는 게 사실 " 이라고 말 했 다 . 임원기 기자 wonkis @ hankyung . com