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子音幹 (Consonant stem) または伝統的に 異数音節語 (Imparisyllabiques) に分類される第三変化名詞は、単数主格と単数属格の音節数が異なり、属格が1~2音節長い。複数・属格の語尾が -um となる。 鼻音幹 は、単数・属格の語幹が -m または -n で終わる。 nātiō, nātiōnis (国民) など。 (注) 第三変化の ※印 は、単語ごとに語尾の形がさまざまであることを示す。 類型 語尾-tiō型(-tiō, -tiōnis)は、第三変化・鼻音幹の女性名詞の変化型である。下表のように変化する。 関連記事 語尾-tūdō型(-tūdō, -tūdinis)は、第三変化・鼻音幹の女性名詞の変化型である。下表のように変化する。 語尾-tūdō は、形容詞に付いて状態などを表わす。 関連記事 画像:Arverniales 2012 1.JPG|
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法学>コンメンタール>司法書士法 (登録の取消し) 第15条 司法書士が次の各号のいずれかに該当する場合には、日本司法書士会連合会は、その登録を取り消さなければならない。 一 その業務を廃止したとき。 二 死亡したとき。 三 司法書士となる資格を有しないことが判明したとき。 四 第5条各号のいずれかに該当するに至つたとき。 司法書士が前項各号に該当することとなつたときは、その者又はその法定代理人若しくは相続人は、遅滞なく、当該司法書士が所属し、又は所属していた司法書士会を経由して、日本司法書士会連合会にその旨を届け出なければならない。 ---- {{前後 |司法書士法 |第3章 登録 |司法書士法第14条(登録事項の変更の届出) |司法書士法第16条(登録の取消し) 15
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フレームとは、複数個に分割した画面に、それぞれ別のページを表示する機能。 本来はページ分割が主な用途だったのかもしれないが、現在ではフレームの用途としては、あるHTMLファイルで書かれたwebページ内において、別のHTMLファイルの内容を表示することにフレーム機能が流用されている。 HTML4まではframeset要素が使われてきたが、HTML5ではインラインフレーム iframe 以外のフレーム関係要素が廃止された。 よってHTML5ではコンテンツの分割は iframe 要素や CSS を用いて実現する。 フレームには、最低3つのHTMLファイルが必要になる。説明の単純化のため、画面をフレームで2分割した場合を例に述べる。 フレームの構成(組み込みの設定)を行うファイル。 一つ目のフレームに表示するファイル一つめ。 二つ目のフレームに表示するファイル二つめ。 フレーム構成ファイルによって分割の縦横とサイズを設定し、参照者にはこのファイルを参照させる。 のこり二つのファイルは、メニューやメインコンテンツ表示に利用される。「フレームに表示するファイル」はリンクターゲットなどの一部を除いて通常のページと同一である。ここではフレームの構成を行うファイルについて説明する。 フレーム インフォメーション たこ焼きの作り方 掲示板 DTDはStrictやTransitionalではなくFramesetを利用。フレームの設定を行うHTMLファイルは、body要素の変わりにframeset要素を使っているため、html要素直下にbody要素をおくことができない。ただしnoframes要素直下にbody要素の記述が必須とされている。 frameset要素によってフレーム集合を作成することを宣言し、どのようにフレーム集合を配置するか設定できる。フレーム集合の要素のレイアウトの設定には以下の属性を使用することが可能となっている。 cols 左右の分割比を設定。上記事例の場合200ピクセルを左ページにとり、残りを右ページに取るという意味である。 分割比の取り方を20%,*とした場合、画面の20%を左ページに取り、残りを右ページに取る。3つ組み合わせて20%,*,5%とすることも出来る。 rows 上下の分割比を設定する。分割形式はcols属性と同様。単体で利用されることが多いがcols属性との併用が不可能と言うわけではなく、cols属性と同時に利用することで十字に四分割したフレームを構成することも可能となっている。 概ね2015年以降にリリースされたブラウザはすべて Flexbox 機能をサポートしており、IFRAME要素と組み合わせることでフレームセットをよくイミュレート出来る。 ウィンドウ幅を縮小しても、それにあわせてインラインフレームも等比で縮小される。 ページ左右分割のコード例 現在サポートされていないほど古いブラウザ例えば、Chomium版でないEdgeHTML版の Microsoft Edge(2015年リリース;2020年サポート終了)でも Flexboxに対応している。も対応しておりhttps://caniuse.com/flexbox によると2021年6月12日現在対応しているブラウザのグローベルシェアは 99.55%。またIE11のサポート終了は2022年6月。。また2018年11月にリリース候補が、W3CW3CはXHTML2の標準化を断念、HTMLとDOMの規格制定の主体の座ををWHATWGに譲っている。See: Web標準より発行されたhttps://www.w3.org/TR/css-flexbox-1/ CSS Flexible Box Layout Module Level 1 W3C Candidate Recommendation, 19 November 2018。 width属性に20%と75%で合計95%であり100%よりも小さいが、これはCSSを無視された場合のフォールバックで Flexbox に対応したウェブブラウザであれば CSS によりレイアウトが上書きされ、レンダリングには影響しない。 CSS grid はページのレイアウトをCSS側で2次元的に配置位置を決める方法の一種である。 下記のようなコードになる。 コード例 ページ左右分割のコード例 「grid-template-columns: 1fr 4fr;」とあるが、これは ページの分割の比率が、ヨコ方向に、比率 1:4 ということ。つまり 左から順番に 20% と 80% である。 がカラム方向のレイアウトを司る。 なお、下記のように、classを追加して、iframeのサイズ設定をクラスにマトメることもできる。 別のコード例 ページ左右分割のコード例 このほか、 .box iframe{ height: 95%; width: 95%; } みたいな指定でも、boxクラス内で使われる iframe すべてに同じ適用をする事ができるが、しかし可読性が悪いし、もし例外的にこの設定を使いたくない場合が生じた時には不便なので、この方式(.box iframe みたいな方式)については説明を省略する。 ページ左右分割のコード例 ※ IFRAME要素のwidth属性はピクセル指定のみ。 スタイルシートのCSSで、あるまとまりのプロパティ設定で position: fixed; に指定する事で、レイアウトの表示位置を固定する方法があるので、片方のフレームが小さい場合には、フレームをCSSの position: fixed; に置き換えることにより、同様フレームの代替に使える。(具体的な方法については wikibooks『CSS/背景』を参照せよ。) frame要素では各フレームに表示するHTMLファイルを指定する。frame要素ひとつにつきひとつのフレームの設定を行うことが出来る。設定可能な数に限度はないが、余りたくさんのフレームを指定すれば当然ながらブラウザの読み込み量が不必要に増大したり可読性を下げることもある。以下は使用可能な属性。 src フレームとして初期状態で表示するファイル名を入力する。 id フレームに名前を付けるもので、記述は任意。a要素でリンクを張る際に表示先のフレームを指定する際に使用する。詳しくはHTML/ハイパーリンク#リンクターゲットを参照されたい。 noframes要素はフレーム対応環境だと無視され、<noframes>〜</noframes>の内容はフレーム未対応環境でのみその内容が表示される。しばし<frameset>〜</frameset>の外に記述されることがあるがこれは誤りであり、<frameset>〜</frameset>の間に記述しなければならない。 noframes要素の直下にはbody要素を置き(必須)、そこから通常と同じ形式でページを作成する。特に決まった内容形式は存在しないがフレームを使用した場合の代替となるコンテンツを用意すべきであり、「フレーム対応のブラウザで閲覧してください」などと書くのは好ましくない。 フレームを使用する際は必ず境界線が生じるが、framesetに以下の属性を加えることによりこの境界線をカスタマイズすることができる。 frameborder 値は1か0、またはyesかno。境界線を表示する/表示しないを設定できる。 borderとframespacing 値は数値。境界線サイズをピクセル単位で指定する。ブラウザによって対応がまちまちなため、両方とも同じように設定すると良い。 bordercolor 値は色。 この場合、境界線は設置され、サイズは5ピクセル、色は赤で表示される。 frameset要素とframe要素をうまく組み合わせることで、上下左右を織り交ぜた複雑な構成も利用可能である。例えば単純に同じ方向へ三分割したい場合はframeset要素内でframe要素を三つ使うことも出来るが、frameset要素をframe要素を入れることで二分割と三分割を切り替えられるようにすることも出来る。また、異なる方向への分割や、十字に区切らない形式での四分割を行う場合もframeset要素内にframeset要素を入れ子にし、既存のフレームをさらに分割するという方法が用いられる。 フレーム インフォメーション たこ焼きの作り方 掲示板 インラインフレームとは、HTML文書の中にフレームを埋め込む方法で、iframe要素を利用する。 インラインフレーム 未対応環境用の内容 最低限必要な属性は以下の3つである。 src インラインフレームの中に表示するファイル名を指定する。 width 横幅を指定する。 %単位で指定を行うことによりウインドウ幅に合わせた設定が可能である。ただし小さ目の数値(割合)を指定した場合、ウインドウサイズやスクリーンサイズの小さい環境で極端に幅が狭くなり可読性を損なうことがあるので注意したい。 height 高さを指定する。%単位で指定を行うことが出来るが、親要素の値がauto(height無指定)だった場合、フレームの高さが画面全体に広がるかどうかはDOCTYPE宣言やブラウザの種類によって変化する。 <iframe>〜</iframe>の間にある内容はインラインフレーム対応環境だと無視され、未対応環境でのみ表示される。frameset要素のときに使われるnoframes要素同様、可能な範囲で代替的な内容を記述することが好ましい。 属性として以下を設定できる。太字がデフォルトの値である。 id align 値はleft center right。インラインフレームの表示位置を左揃え・中央揃え・右揃えから設定する。 scrolling 値はauto yes no。スクロールバーを表示/非表示を設定する。autoはブラウザがファイルの長さに応じて判断する。 frameborder 値は1 0。フレームの境界線の有無を設定する。 marginwidth 値はピクセル単位の数値。フレームの左右の余白を設定する。 marginheight 値はピクセル単位の数値。フレームの上下の余白を設定する。 noresize 属性名は省略できる。フレームのリサイズを禁止する。
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法学>民事法>一般社団法人及び一般財団法人に関する法律>コンメンタール一般社団法人及び一般財団法人に関する法律 (理事、理事会、監事及び会計監査人) 第197条 ---- {{前後 |一般社団・財団法人法 |第3章 一般財団法人 第2節 機関 第4款 理事、理事会、監事及び会計監査人 |第196条(評議員の報酬等) |第198条(役員等の損害賠償責任) 197
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コンメンタールガス事業法 (定義) 第2条 02
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と呼ばれます。 です。 円や半円は、辺が曲がっているので多角形ではありません。 です。 です。 です。 数学の問題を解くときに重要なのは、かならずしも等辺多角形が等角多角形になるとはかぎらないこと(ひし形など)、かならずしも等角多角形が等辺多角形になるとはかぎらないこと(長方形など)です。 の長さの2つの測定値を求めることが重要です。外周は図形を囲む長さであり、面積は図形の大きさです。これらは、異なる公式で計算することができます。 三角形は3辺の図形です。これの分類は、3つの辺または角の種類の各々に応じて分類することができます。次のとおりです。: 正三角形はまた、等角三角形であり、三つの辺がお互いに等しく三つの角度がお互いに等しい。 正三角形の角の角度は常に60°です。 二等辺三角形 とは、2つの辺がの長さが等しい三角形です。長さが等しくない辺の両側の角の角度が等しい。 不等辺三角形 とは、すべての辺の長さが異なり、すべての角の角度が異なる三角形です。 と呼ばれます。 鈍角三角形 とは、鈍角の角を持つ三角形です。 鋭角三角形 とは、すべての角の角度が直角未満の三角形です。 三角形の内角の和が 180° になることを注意することは興味深い。これは一般的に、証明、および、その他の問題で使用されています。想像してください、三角形を、その点A、BおよびCとマークされ、角度Aは60度であるとして、そして角度Bは70°であるとします。: \begin{align}\angle BAC + \angle ABC + \angle ACB &= 180^\circ (\angle \text{ sum of } \triangle)\\ 60^\circ + 70^\circ + \angle ACB &= 180^\circ \\ \angle ACB&= 180^\circ - 60^\circ - 70^\circ \\ &= 50^\circ \end{align} 三角形を作図する場合、ふつうは、我々は1辺を水平方向に描く。この辺は{{Ruby|底辺|ていへん}}と呼ばれています。底辺には特別なものは何もありません。紙を回して、あらゆる辺を底辺にすることができます。底辺を決めるための数学的な理由はありません。我々は、三角形の話を簡単にするために、底辺を選んだだけです。高さは、三角形の底辺に垂直であり、その最も遠い点を通る線分です。底辺の長さと、三角形の高さは、すべての三角形の面積を計算するときに知っておく必要がある2数です。ただ底辺と高さを掛けて2で割れば、あなたは三角形の面積を求められる! 三角形の周囲は簡単です:ちょうどすべての辺を追加すれば、ほら、周囲が求まります。正三角形では、1辺の長さに3を掛けることで求められます。二等辺三角形については、単純に等辺の長さ2倍に不足している1辺の長さを足します。 四辺形は、四辺を有する図形です。あなたは、これらと多くの時間を過ごすことになります。四辺形は多くの異なるカテゴリに分類することができます。: 平行四辺形 とは対辺と向かい合う角度が等しい図形です。 対辺どうしは平行であり、名前の由来にもなっています。 長方形 は、平行四辺形であり、角度はすべて90度です。 ひし形 は、すべての辺が等しい平行四辺形であり、対角は等しい。 正方形 は 平行四辺形であり、 長方形やひし形でもあります。すなわち、すべての角が直角であり、すべての辺の長さが等しい。 台形とよばれる四辺形は, 平行な2つの辺をもち、平行な辺は、それぞれ上底(じょうてい)また下底(かてい)と呼ばれています。 直角四辺形 は直角を持つ四辺形です。 二等辺四辺形は ニ辺が等しいが平行ではない四辺形です。 ''' は、となりあう辺の対が、それぞれ等しく、反対側の角の一組が等しい四角形です。 不規則な四角形 不規則な四辺形は、上記のグループのいずれかに当てはまらない四辺形です。 200px|thumb|right|充填の例. これらの図形の面積を計算することは、非常に簡単にすることができます。我々は2で割る必要はありません。平行四辺形の場合は、単純に、高さを底辺に掛けるだけで面積が出ます。正方形は特に簡単です。正方形の辺の長さの2乗です。 これらの図形の周囲の長さは同じように簡単です。長方形のために、単純に、長さと幅の合計の2倍するだけです。正方形では、単に辺の長さに4を掛けるだけで、正方形の周囲の長さがでます。二等辺四辺形は同じように簡単です。:長さの異なる二辺をたしあわせ、2を掛けます。凧形は、同様に簡単です:ちょうど二つの異なる辺を足して、2を掛けます。 他の多くの多角形が名前を持っています。つぎの例は、小学校で知っておく必要があるものです。: 五角形 は5つの辺をもっています。 六角形 は6つの辺をもっています。 七角形 は7つの辺をもっています。 八角形 は8つの辺をもっています。 九角形 は9つの辺をもっています。 十角形 は10個の辺をもっています。 そして、ここで2以上のエキストラは、次のとおりです。: Hendecagons (also known as undecagons) は11個の辺をもっています。 十二角形 12個の辺をもっています。 これらの形状の周囲の長さと面積を計算することはより困難であることがわかります。しばしば、あなたはそれを自分で行う方法を考え出す必要があります。あなたは正多角形にあったときには、当然のことながら、形状の辺の数によって、辺の1つを掛けることができます。他のケースでは、いくつかの次元を自分で見つける必要があります。 これらの形の面積を計算する場合、2つの主な方法があります。: 分割(ぶんかつ)と 充填(じゅうてん) です。 分割では,もとめる面積の図形を、面積の計算法の分かっている平行四辺形、正方形や三角形などの多くの図形へと分割していきます。そのあと、たんじゅんに面積を足し合わせれば、面積が求まります。 充填では,図形に余分な形をたします。 For な計算式があるので、暗記する必要がある。まず、最も基本的な円から見ていきましょう。 円は、その中心の周りに無限の軌跡を持つ図形です。 といいます。 と呼ばれます。 といいます。 といいます。 は、円周の任意の部分です。 で表します。 スーパーコンピューターによって何百万桁ものπが発見されていますが、πはだいたい3.14か22/7と覚えておけばよいでしょう。これで十分近い。 円の円周がわかれば、それをπで割ると直径になり、直径にπをかけると円周になります。円の面積を求めるには、πr2を計算します(rは半径)。 楕円や半円については、小学校ではあまり習わないですよね。 楕円は卵形をしていますが、円よりもっと厳しい構成方法を持っています。 焦点と呼ばれる2つの「中心」を持っています。 半円は、円を直径に沿って切ったもので、一方の端から円周上の点、そしてもう一方の端へと線を引くと、必ず直角になります。 この2つの図形は小学校ではほとんど習わないので、名前を知っていること以外は勉強する必要はないでしょう。
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現在の版の著者達は、ゲーム戦闘の調整の経験はないので、現状では本ページの内容は調べ物としては役立ちません。経験があり、かつ人間性も良好な人の協力をお待ちしています。 本科目『ゲームプログラミング』は、科目名に「プログラミング」とあるとおり、ゲームクリエイターのための教材ではなくプログラマーのための教材です。 従って、話題がプログラミング的な技術的な話題に片寄っています。一般のゲームクリエイターを目指す人には、本書のバランス調整の記述は到底、役立ちません。 プログラマーが、とりあえず何か趣味でゲームを作る際、バランス調整についての調べ物の手間を少なくするためだけの目的の教科書です。 ……と、前編集者Suj. は書いたんだけど、その割にはこの人物の私欲を満たすためだけの駄文が結構くどくど書かれてる気がするんだけど… 気のせいか?まあまだちゃんと読んでないしね、熱でもあるのカナ? コロナか^^? ゲームには難易度というものがあるが、そのゲームの面白さのため、あるいは商品としての購買力アップのため、調整し、最適値を見出す必要があるだろう。敵の強さや主人公の強さ、それらを調整し、最適値を見出すための調査、テストプレイなどが必要だ。 より普遍的に、バグ修正、操作性の改善、仕様実装の更新、そして今書いたバランス調整、ゲームを面白く、評価を高めるための様々な改善を、一般にチューニングと呼んでいる。 英語では、難易度の調整のことを「レベルデザイン」と言う。このレベルとは、高低差の意味で、欧米での昔の3Dゲームにおける、マップの高低差を意図しているらしい。このレベルを調整するツールをレベルエディタというが、このマップの高低差の調整で難易度が変わるので、しだいにレベルデザインが難易度の調整の意味になっていったという川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.57。 難易度デザイン、という言葉も使われている川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.58。 そして、難易度の調整にはマップの処理もあるので、3Dゲームのレベルデザイン担当者は、MAYAなどの3Dグラフィックツールの技能を持っているスタッフが多いという吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P234。 FGOデザイナーの塩川氏の書籍によると、実務では、ゲームデザイナーは調整より前の実装の段階で、その実装の意図を伝えなければならず、また、のちにどこをゲームデザイナーが調整するかを伝えなければなりません『ゲームデザインプロフェッショナル』、P79。 そうしないと、のちの調整の段階で、プログラム的にゲームデザイナーが調整できる仕組みになっていない場合があるからです。そのせいで、大幅な手戻りが発生してしまう場合があるので(※ 塩川氏の著書では「手戻り」という言い回し、P79)、絶対に避けねばなりません。 製品として販売するゲーム、そしてそうでなくとも、プレイヤーがセーブした時点でクリア不能な状況、仕様になっている、つまり、プログラムの流れとして事実上そうなっている、これを「詰み」、と呼んでいますが、それは避ける必要がある。 これはプログラムの構造の問題ですが、ゲームは進行の仕様自体かなりの複雑さを持っていますから、制作者が気付かないうちにプレイヤーがそこに追い込まれる可能性があり、これは娯楽であるゲームとしては避けたい事態です蛭田健司『ゲームクリエイターの仕事 イマドキのゲーム制作現場を大解剖』、翔泳社、2016年4月14日初版第1刷発行、P78。 まず、ゲーム全体のバランスとして、平均的なプレイヤーなら、妥当な労力でクリアできる調整も必要でしょう。 ゲームプレイで詰みに追い込まれるのは、プログラムの構造の悪さでもありますが、それを見つけ出すためには、具体的にテストプレイにおいて、少なくとも誰か一人のテストプレイヤーが、そのゲーム内で想定できるクリア困難な状況から、実際に挽回してクリアしたという、事実、実績が必要です。 つまりコンピュータープログラムで常にセキュリティの問題が発生するのと同様に、ゲームプログラムでは構造が複雑になりすぎて、詰みがプログラマーの想定を超えて発生する可能性があるので、実際のプレイで、実際のプレイヤーの現実の巻き返しで確認して調整したい、という事ですね。 そして一方、難易度調整として、平均的プレイヤーが平均的な労力でクリアできるようにしておきたい。 ちなみに現編集者Hの昔のゲームプレイ経験ですが、初代ファミコン版のファイナルファンタジーですね、番号は幾つだったか……市販の攻略本を読みながらプレイしていたのですが、あるところまでいった時点で、攻略本を読んでも、どう考えても先に進めない状況に陥り、まあ私のプレイヤーとしての技量にも問題あったのかもしれませんが、結局にっちもさっちもいかなくなって、プレイを放棄してクリアしないまま積みゲーになってしまったことがあります。もちろんそれでそのゲームの仕様が悪かったと主張するつもりはありませんが、プレイヤーの私としてはその時点で完全に詰んでしまったわけです。 ……しかしあんまり面倒くさがると、結局最後には偉い人に怒られてしまうのがこの社会の常です^^;;;。 一般にゲームプレイヤーがプレイ中に面倒くさがることは、覚えること、計算すること、配ること、だと言われています『ゲームプランとデザインの教科書』,P342。 ゲーム中に、Wolfram|Alpha が使えるような仕様にすると、案外よかったりしてね^^ プレーヤーも制作者も、時代の流れとともに、色々な変遷はありますよね。 時々指摘されるようですが、昔よりの最近の方が、ゲームの難しさに関する感受性が大きくて、割と簡単にこのゲームは難しいと指摘されることが多い、と、言われている。 たとえば携帯ゲームにおいて、平均的なゲームプレイヤーがクリアまでに5回ゲームオーバーになるように調整されたゲームは、今では「難しい」ゲームと判断される『ゲームプランナーの新しい教科書』、P210。つまり昔のプレイヤーの方が我慢強かったってこと?? 一方平均的なプレイヤーならゲームオーバーにならない難易度のゲームは、やさしいゲームと呼ばれることが多い。 だからもはやゲームの難しい易しいという言葉さえ、相対的で、結構人によって判断が違う。 2011~2013年頃のテレビ番組で、ゲーム業界を取材した番組、夜中の番組で、こういうものがあったという。 「昔の子供は、難しいゲームをプレイしたとき、「このゲームは難しい」と答えていたが、今の子供は「このゲームはつまらない」 と答える」 しかし実はテレビというのはこの社会で一番いい加減なメディアで、常に制作者に都合のいい印象操作、不当なイメージ操作が行われている。 つまり昔の子供より今の子供の方が愚かだというイメージを作りたいだけで、インチキな企業のためのいんちきな広告としての意味以外何も持たないだろう。 『ナナのリテラシー』という漫画、作者はゲーム好きで、ゲーム雑誌でも描いていたことがあるようです。ビジネス系しかもノウハウ系かな?2巻がゲーム会社回。 ゲーム会社の隅の老人経営者曰く(この漫画内の話ですよ)、「誰もが飛び越せる絶妙な難易度の壁をクリアさせる」、これがゲーム作りのコツじゃ^^!!! この漫画、前編集者が書くにはかなり、そこそこ取材されているという。 「PS」(プレステ)のロードは、「1回のロードで2WMが限界。どんなマップも2メガに入れなくちゃいけない。会話も音楽も全部ね。」なんて描写があるらしい。 この老人の主張は作品自体の主張でも作者の主張でもないというが、しかし前編集者は重要な事だと考えているようだ。 しかし誰もが飛び越せる絶妙な壁をクリアさせて、消費者に快楽を与えて、ガッポガッポも儲けるにしても、人間には個性があり、性格や性質にもばらつきがある。 全ての人に等しく、偉そうに試練を与えて、それを乗り越えたから気持ちいい、と自己満足に等しく浸らせることは難しい。 だから、インチキにガッポがっぽ儲けるためには(←しつこい^^;;;)、ターゲット層をある程度はしぼりこむ必要がある『ゲームプランとデザインの教科書』、P.97 。 「遊んだプレイヤー全員が満足するものを、目指さない」との記述がある書籍もある塩川洋介『ゲームデザイン プロフェッショナル』、技術評論社、2020年10月3日第1刷発行、P.173。ただこれはテストプレイヤーの意見を重視しすぎて振り回されないように、という意図がある記述だという。 ターゲット層を絞りこむには、実在の人物をイメージするのが良いと言う。「20代社会人男性が」、ではなく、自分の知人・友人・家族、あの人を面白がらせたい!!、と、いうのがいいようだ『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P205。 {{コラム|カラケオは気持ちよく歌いたい^^| 80年代~90年代にカラオケが流行した。と、いっても今でも、盛んだけどね。俺も好き^^ カラオケの難易度は、利用者が楽しめるように易しめに作られているようですね。というか前の項目で書いた、絶妙な難易度らしいよ。そこそこ難しく、それを乗り越えると俺は偉いと自己満足にふけれるらしい。岡田斗司夫が90年代後半にその指摘をしていたというが、しかし本当に前編集者は岡田斗司夫が好きなのね^^;;;。 小室哲哉の曲が典型的にそれだという人もいるらしい。そういえば、NHKアニメーション「だぁ!だぁ!だぁ!」のエンディングは凄く良かったな^^。いや、もちろんこれは只の雑談ですが^^;;;。 エヴァンゲリオンの残酷な天使のテーゼは、監督やスポンサーのレコード会社プロデューサーが、子供でも歌いやすいように作曲してくれと作曲家に依頼している。 確かに凝った楽曲の割に、カラオケで歌いやすい^^ {{コラム|作者の意図通りに視聴者が受け取るとは限らない。作者の意図とは全く別に受け手は作品を楽しむ。それが嫌ならそもそも創作するなよ。| 商業作品であるなら、最終的には売上によって作品の是非が決まる、なんて前編集者は書いてるけど、インチキ書くなよ、あくまでも金は商売としての是非、作品としての価値、意義は別の話だよ。 しかしこいつほんとにアフリマンなのね。金と物質以外何も見えないのか。 ゲームの話題としては、味の善し悪しはプレイヤーが決める、という言葉があるようですね『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.167。ターゲット層が、美味い^^!!、と、いう作品を作りたい。 ジブリアニメの『となりのトトロ』は、子供たちにアニメばかり見ずに外で遊ぶように啓蒙するようなストーリーを作者・監督の宮崎駿は目指したと言われています。 ところでこれ↑前編集者の文章だけど、完全なる虚偽だよ、いいかがんにしろ。あのねー、宮崎さんという人は確かに少し偏屈な大人だから、その手の事は時々言うけど、映画を作る時は基本的に、見た人に楽しんでほしい、夢のような時間を過ごしてほしい、そしてこの社会に生まれてよかったと、子供も大人も思ってほしい、そういう思いで、常にそれが第一テーマで漫画映画を作ってるの。 すじ肉先輩さー、あんた俺や他の編集者を何度も知ったかぶりって書いたけど、結局あんたが人類史上、唯一最大の知ったかぶりだね。そもそもあんた、トトロ、観てないんじゃないの? ほんとにあんたってなにも見えてないのね。「うちの子は、よく宮崎先生のアニメを見ています。面白いアニメを作ってくださり有難うございます」なんて感想は全く問題ないだろ。宮崎氏だってありがたく受け取ってるよ。それに対してアニメばかり観ずに外で遊べ!!なんて言うのはお前とお前の同類のキチガイだけだ。 あとガンダムやエヴァンゲリオンでも似たような逸話があるとのことだが、こっちはどうでもいい。そもそもこれを作っている連中は、宮崎氏ほど切迫した気持ちで作っているわけではなく、ただ金が欲しくて自分が偉いと思いたいだけだから、作った方がどう思おうが、そいつらに金を与えて養ってる連中がどう思おうが、大したことじゃあないだろ? ゲームをプレイするための、操作方法をプレイヤーが知って覚えるための入門的なイベントをチュートリアルというようですね。実は現編集者はあまり、特に最近はほとんどコンピューターゲームはしないので、ここの執筆をしつつもゲームについてはあまり知らない。 ただここの主要執筆者で、ゲーム大好き、プログラム大好き、アニメ大好き、自分自身も一応絵描き、そしてハイルオタキングの E.Suj. かなりひどい内容の文章を大量に書き散らすので、このサイトの参加者として嫌々多少書き直しをせざるを得ない。 そこでチュートリアル、これはふつうゲーム自体に組み込まれ、初盤がそれになりますが、これは別モードにすると良いという指摘がある『ゲームプランとデザインの教科書』、P401。 『不思議のダンジョン2風来のシレン』が、このスタイルを採用している。 とはいえプレイヤーが必ずチュートリアルをプレイしなければ、ゲームを楽しめない構成なら、あまり大きな意味があるとも思えないが、しかしそうでない場合も多いだろう。 ゲーム構成の選択手として考えてもいいだろう。 ドラクエ1のバランス調整において、最終的にスライム7匹ぶんの経験値でレベル2にアップする仕様になった、という開発談が知られています。漫画『ドラゴンクエストへの道』でその7匹ぶんの仕様のエピソードが語られているようです(編集者が入手していないので伝聞)。 しかし調整前はスライム20匹でした。当時プログラマー兼任だった堀井雄二(ドラクエのゲームクリエイター)がとりあえず20匹でレベル2にアップと設定したところ、千田幸信プロデューサーが、20匹は多すぎてプレイが面倒なので、もっと減らしたいと指摘し、最終的に7匹分の経験値でレベル2 にアップの仕様なりました。 あまり困難なのはプレーヤーが楽しめませんし、7匹倒したらレベルが上がることで、ユーザーも、ゲームの趣旨が理解できる、という事でしょう。 例えば逆に考えて、もしスライム255匹を倒してレベル2にようやくアップ、と言う調整だったら・・・。…まあ無理だね^^;;;、有り得ないバランス^^;。 初心者に自由はありません、というのが前編集者の言及だが、現実には初心者に限らず、熟練者にもすべての人間にも、自由なんてどこにもないのがこの社会。スライム266匹を倒してレベル2にアップ、というドラクエ風システムのRPGを初心者が作っても、相手にされないし罵倒されるよ^^;;;。もっともその会社の権力者や著名デザイナーがそうしたら通るかもね^^ まあゲームをしていることで、プレイヤーは何らかの行為、練習を繰り返して、技能様の物を身につけていく、と、考えても、いい? まあいいか、とりあえずはそう見なしましょう。 ですからそこでプレイヤーが身に着ける技能を想定しておくと、上手にバランス調整が出来るという。 すじにく大先生が愛読している文献では、「教育的難易度」という用語を使っています吉沢秀雄『ゲームプランナー入門講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日初版第1刷発行、225ページ。まあゲーム関係者で教育について分かってる奴なんて、ほとんどいないだろうけど… ここでの教育難易度とは、むしろ大先生の意図とは逆で、ある敵を攻略するのにプレイヤーがなんらかの操作が必要な時、まず1個だけのその敵の撃破用の操作技能だけをプレイヤーが修得できれば攻略できるようにしろと、つまり、プレイヤーが技能を覚えやすいように、難易度を下げろという事でしょう。 前編集者は本質的キチガイなので、とにかく世の中で自分が偉いことが何より大事なので「教育」という言葉を使いたい。一方で割と似たようなことを語る時に、学習という言葉を使っている文献もある『ゲームプランとデザインの教科書』、P.61 。要するにこの本の筆者の方が、E.Suj. よりまともな人間だという事でしょう。 ただ、プレイヤーの技能の習得という視点は、バランス調整の時に一番重要になるという。確かにゲームは技能や知恵、解決のための何らかの手段、鍛錬も必要だが、一方では間違いなく娯楽で、面白いものであるはずだ。 そしてゲームをすることで、自分の思考力が磨かれて、成長したという感慨を持つプレイヤーも多いようでhttps://www.teu.ac.jp/ap_page/koukai/2019_03_3endo.pdf 66ページ、全くその気持ちを否定する意図はないが、でもねー、ゲームっていうのは結局遊びなんだよ? ゲーミフィケーションなんて言葉を使っていい気になっている連中もいるようだけど、まあその概念や運動がまったく意味を持たないとは言わないが、でもやっぱりゲームは娯楽であり遊びであり、ある程度堕落した、ある程度常識的な硬い世界からは非難される要素があるもので、あまり理屈を並べて自分たちの世界が高級なものだと主張しない方がいいんじゃあない? {{コラム|ゲーミフィケーション| どうもゲーム業界の連中が、自分たちの仕事を美化して、正当化したいため、ゲーミフィケーションがどうの、なんて言いだしたようだよhttps://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/190731a。 2019年にゲーミフィケーション学会設立。もっともこの運動や概念がまったく意味がないものだとは、現編集者も言わない。確かにゲーム的な行為を、もう少し遊びから離れて、現実の有用な出来事に結び付けようというのは、それほど間違っていないし、意義はある。 2013年ごろからすでに、企業の新人研修で、ゲームの要素を取り入れた研修などがされていたようだ。 岸本好弘(ファミスタの父、と呼ばれているらしい)の言では、「ゲームの本質っていうのは、人間が頭で想像することの素晴らしさ」https://www.fantasy.co.jp/edutainment/article/interview16ってことらしいけど、なんか軽い言葉だね。想像には意義があるが、それってほんとに頭でするもの? 40年前(※1980頃?)、 ってことだけど、そうすれば子供が100円玉いっぱい入れて、お前らが儲かるってだけだろ? 何かそれらしい言葉だけ踊ってかっこつけてるようにしか聞こえん^^;;;。 まあそれはそれでいいけど、それってそんなに大したことかね? 思わせるっていうのがすごいし、傲慢だよな。お前は神か? お前みたいな奴って、すぐ脳がどうのって言うよな。まあ楽しいことやワクワクするのが大事なのは認めるが、人生つらいことを我慢しなければいけない時なんてしょっちゅうだよ。後ゲームと授業は別物にしろ、一緒にするな。 しかし思うんだけど、ゲーム業界の奴らって、自分たちの仕事に少しやましさがあるから、教育と結び付けて、高級なものに仕立て上げたいんじゃあないの? まあゲーム的な教育っていうのはありだが、やはりゲームの本質は遊びで娯楽で、しかも堕落だよ。 {{コラム|すじ肉しちゅ~は今日も右手を上げて、「ハイル、オタキング!!!」と言った。| 1990年代後半に、オタキング岡田斗司夫は、著書『世紀の大怪獣!!オカダ―岡田斗司夫のお蔵出し 』(おそらく)で、マリオカートを例に、市販のゲームソフトの多くは達成感を味合わせるものだと指摘した。 岡田に言わせれば、ゲーム文化以前の人生の趣味の多くは、必ずしも努力の量と、上達とが比例しない。スポーツ、絵画、しかしこれほんと?もちろん厳密に量を考えて、グダグダ気色悪い比較をすれば、そう見えることはあるけど、少なくとも人間、何かをすれば必ず、それなりに得るものがあるはずなんだけどね。 しかしファミコン以降のコンピュータ式のゲームでは努力は無駄にならず、ほぼ必ずといっていいくらい、少なくとも初心者レベルの範囲でなら、プレイして練習すれば上達するように設計されていると、岡田の著書では述べられている。 ふーん、要するにゲームプレイヤーって、ゲーム制作者が作った達成感が欲しいから、金払うってわけね。 岡田が言うには、人生はゲームみたいに甘くないし、もしかしたらゲームは現実逃避で不健全かもしれないけど、でも大人だって親だって達成感をもっと感じたいんだぜ・・・だから今日も娘といっしょにマリオカートをプレイしている、と書いてたって言うけど、そもそも現実逃避や不健全から達成感って手に入る? なんか頭のおかしい奴はやたら達成感って言うんだけど、それってほんとに欲しい? いや、もちろんある程度は欲しいけど、でもそんな重要な事かね? もっと人生で必要なもの、いっぱいないかね? {{コラム|ガイナックスとはオタキング岡田斗司夫が創業した、アニメーションとコンピューターゲームの制作会社である。| ガイナックスは、コンピューターゲームも作っていたね。確か、美少女18禁ソフトもあったよね。 1991年、『プリンセスメーカー』、育成シミュレーションゲーム。確かに赤井孝美さんのグラフィックは魅力的だった。 少女を光源氏的に育成するゲームだったか、キャラクター育成ゲームのはしりだねSTUDIO SHIN『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、2018年3月10日初版第2刷発行、P182。 98年にはコナミ社『ときめきメモリアル』というのが出た。ただこれは育成というよりは、美少女との恋愛疑似体験ゲームみたいな、まあ俺はやったことないから詳細は知らないけど、まあ美少女と上手に付き合えるように、男性キャラクターを育成する要素はあったのかね。 「プリンセスメーカー」→「同級生」→「ときメモ」の流れがあるって、ある評論家は言う。 良くわからないけど、岡田斗司夫はゲーム制作会社の社長でもあるんだから、前のコラムの達成感がどうののたわごとに意義を認めろって、すじ肉は書くんだけど、なんなのこいつ。 岡田斗司夫の肩書に関する議論って意味ある? 別にアニメ評論家でも、会社社長でも、なんでも勝手に名乗って威張っていればいいけど、でもやっぱり岡田斗司夫の肩書は、オタキングだよね。 {{コラム|プリンセスメーカーdeathpenalty| 少女育成ゲーム・プリンセスメーカーは全滅時の損失が軽いのが、割と画期的だったようです。戦闘で全滅すると、拠点に戻されたうえ、1か月経過する。 全滅時の損失のことを和製英語でデス ペナルティといいます。英語では dead damage と云うらしい(DDと略すようです)。英語の death penalty は「死刑」の意味だって。 つまりどうやら、デスペナルティが軽くても、面白いはRPG は作れるらしい。 デスルーラ 全滅しても拠点に戻るだけのシステムだと、拠点に戻りたい場合にわざと全滅する方法を使える。これを和製英語で「デスルーラ」と言う。ルーラとはドラクエの移動魔法ルーラのこと。 全滅したときに拠点に戻るゲームでは、拠点に戻れなくするイベントは不可能。 全滅したら拠点に戻れるからね。ただ、戦いが起こらなければどうかな? どちらにしろこの議論、意味ある? ただ例外的に全滅したとき拠点以外に戻る、っていう事は仕様で作れるよね。 {{コラム|Roblox,Among_Us| 現編集者は現在は基本的に、コンピューターゲームはしない生活、でもほんのちょっと前、思うところあって、MicrosoftStore,Xbox 経由で、すこしゲームをしていた時期があった。 そしてMicrosoftStore はなんだかんだでゲームを売り込んでくるよね。 その時思ったんだけど、Roblox って面白そうだよねー。プレイはしていないんだけど、広告や表示を見ると、これ絶対面白いなって直感的に思う。 だからこのゲームのユーザーやプレイヤー、あるいは関係者にこのページの執筆してほしいな^^ 後、Among_Us っていうのも面白そう。何か皮肉がすごく効いてそうだね。 {{コラム|デスペナルティ関連| このコラム、前編集者が、(この話題は、後述の商学書『メイド・イン・ジャパンは負けるのか』の話題と関連するので、残す必要がある。)ってメモを張っていたんだけど、読んでみたんだけど、現編集者Hにはちょっと話が見えなくてね。おそらくRPG をやりこんでいる人は内容が良くわかるんだろうけど、現編集者にとってはかなりの部分が???????だね。だからできるだけまとめる一方で、詳細不明の部分は前編集者の記述をそのまま残しました。 帰り道を通せんぼするイベントは、詰みのリスクが高くなる。 サガシリーズはどこでもセーブできるが、この場合、帰り道を通せんぼするイベントは、上手に設計しないとクリア不能になる恐れがある。 ファミコン~スーファミ時代のドラクエとファイナルファンタジー、GB版サガとロマサガには帰り道を通せんぼするイベントは無いように見える。 ロマサガ1の氷結城の帰り道で通せんぼするボス敵がいる。しかし会話選択肢で戦闘を回避すると、詰みを避けられる。 古い時代のサガ系とロマサガでは、ダンジョン奥まで探検すると、最深部に一方通行のダンジョン出口がある。これは帰り道短縮の意味と、テンポ感向上(プレイヤーが既に理解していることを再度要求しないから)の効果がある。 しかしこの場合、もしダンジョンに一方通行出口がない場合、プレイヤーは帰り道にボス戦があると予測する。これはネタバレになってよくない。ドラクエは、最後の一方通行出口をあまり用意しないが、この狙いがあるのだろう。 このようにゲームのルール設定が、可能なイベントやマップを限定する。 さて、ゲームのシリーズ物は、ルールが一様になる傾向がある。 だから、シリーズ作品によって搭載されるイベントの傾向も決まってくる。 イベントの傾向が限定されると、マンネリ化につながる恐れもある。 『メイド・イン・ジャパンは負けるのか』という2010年ごろの書籍でも、 シリーズ化とマンネリ化との相互関係が語られていて、基本的に家庭用ゲーム機の作品群の多くはゲーム性の根幹が90年代以降の作品は変わっておらず、変わったのはグラフィックが細かくなっただけ、と書かれている。 しかしゲーム会社からすれば、新規の斬新な発想のゲームはむしろ売れないと見られている。 グラフィック重視は、商業ゲームでは非常に重要と考えられているらしい。 そしてゲーム評論家は偉そうな批判はするが、自分では結局ゲームを作らない。 1980年代は、家庭用ゲーム黎明期。1995年ごろ、プレステ1時代からソフト容量が飛躍的に伸びた。 昔はゲームに勢いがあったが、今となっては、新しくて画期的かつリアリティと説得力のあるルールを思いつくこと自体、そんな簡単な事ではない。 漫画産業やアニメーション産業は黎明期をとっくに過ぎたようだが、結局今でもこの産業は続いている。そもそも、ラジオ、新聞、書籍、オールドメディアと呼んでいい産業も、今、しっかり続いている。2010年代のゲーム産業だって、もしかしたらスマホゲーム黎明期、ソーシャルゲーム黎明期なのかもしれない。 {{コラム|オタキングアノマリー論| オタキングによるアノマリー(片寄り)論(『東大オタク学講座』に記述あり)によると、ゲームのバランス調整は結局普遍性は持たず、作家の世界観が反映されるものになる、という。 都市運営シミュレーション『シムシティ』、アメリカ製のゲームですが、ここでは火力発電所よりも原子力発電所の方が効果的な投資になっている。これは現実の経済情勢を正しく反映しているか? これは現実の経済分析の話だが、現編集者はYESだと思っている。巨大なお金が動いているからこそ、いまだにこの国は原発をやめられない。 そして岡田はこの設定をアメリカ的な都市政策観の反映だとしている。しかし岡田はこのゲームの感覚を片寄りだと思っているのか? そのほか、岡田は、ドラクエシリーズに対して、「なぜ作者の堀井さんは、作中で父親と子の関係に、どの作品でも、こだわりたがるんだろう?なにかあったんじゃねえの?」的なゲスい勘繰りもしています。 ↑ちなみに上の段落は前編集者、E.Suj.の記述をそのまま残したものだが、まあね、オタキングがゲスい人間なのは、オタク全員が知っているからね^^;;;。 ここで書いたシムシティに関する議論と堀井氏に関する議論はどうも別の話のように見える。 つまり前編集者の議論は当初から混乱しているのだが、結局E.Suj. は作家の個性とは異常性の裏返しだと言いたいらしい。つまり個性とは長所ではなく、欠点の別形態だと。 では現編集者はこのE.Suj. に質問したいが、結局人間、個性持っていたほうがいいの?持っていない方がいいの? 大人は欠点すらうまく自分で活用しなければいけない、なんて書いてるけど、そんなこと上手く出来ている大人なんて、この地球上に一人もいないよ。 さて、上述までの再編集により、前編集者E.Suj, の邪念から生まれた、ゲーム-教育-成長のインチキ理論は完全に否定できたと思う。 結局前編集者もゲームにおける教育論は疑似的なものだと記述してるが、そんなら最初っからそんなこと書くな。 地獄のような長時間の再編集を終え、やっと話を本題のバランス調整にもどせることになった。 まずアクションゲームの調整。 敵が飛び道具で来るならどうする? もちろん事実上はほぼ無限の対応策があるが、例えば、物陰に隠れながら移動して近づく、あるいはこちらも飛び道具で応戦とか、幾つか具体策は見えるでしょう。 (しかしよく考えたら、この行動って、E.Suj.のこのサイトでの行動とそっくりだよね^^;;;。) 基本的にゲームバランス調整では、例えば、物陰に隠れて攻撃を避けるなどの具体的技法、そして事実上それはそのゲームでの有効策なのですが、プレイヤーがこの対応策を覚えるように導く、そしてそれを可能なものにするため難易度を下げる、これが必要だと言います吉沢秀雄『ゲームプランナー入門講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日初版第1刷発行、226ページ。 一つの方針としては、必要だと思われる技能をプレイヤーが行っていると判断したら、しかも一度には基本的に一つ、その敵を簡単に倒せるようなプログラムにする。 とにかく特定の方向にプレーヤーを導く意図を持つ、つまり導きたい方向にプレイヤーが行為すれば、難易度が下がる。だから、飛び道具を避ける物陰には、罠も無ければ敵もいない吉沢秀雄『ゲームプランナー集中講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日初版第1刷発行、226ページ。 あれっ、今気づいたんだけど、新約聖書には、狭き門から入れ、って言葉があったよね…。 基本的には前編集をわかり易く書き直してるだけなんだけど… とにかくこの場合、推奨されるパラメーター設定は、目的の敵を妥当な経過で主人公が攻撃したら、敵はすぐ倒せるようにしておけって書いてるんだけど、これって広き門じゃあない? とにかくこの前編集は、あらゆるプログラムを駆使して、プレイヤーが特定の行動をするよう導けって書いてある…。 まあしかしまとめ編集を続けるかね… 大抵のゲームは先に進むと難易度が上がっていくようだが、いや、これ自体事実かどうか怪しいが、仮にそうするとした場合、その難易度の上がった敵のギミックや行動は、制作者が導く行動を複数、と言ってもごく少数の複合だろうが、プレイヤーがなしたら、敵を倒せるようにしたら良いという。複合技をプレイヤーが繰り出すことで、成長した感や、興奮を、ユーザーは感じるだろう吉沢秀雄『ゲームプランナー集中講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日 初版第1刷発行、228ページ。 前編集者は、ゲームの後半難易度を上げるのは、プレイヤーに創意工夫を呼び起こすためと書いている。 確かに難易度が上がれば、創意工夫して解決を目指すのはゲームだけではない。しかし現編集者が問題を感じるのは、常にプログラムの手妻を駆使して、特定行動にユーザを導けと主張している点だ。 これは実はアメリカの過去の宇宙開発で宇宙に送る実験動物を調教、教育した方法と全く同じだ。 とにかくゲーム制作者の中に、このような馬鹿げた教育論を持っている愚か者はそこそこいそうだが。 このインチキな前編集者の愛読書には、ボス戦などの難しいイベントの目的は、プレイヤーが自分自身の技量を試す、自分がこのゲームにおける熟練プレイヤーか試す、そこにあるという。歯ごたえのある敵と戦って、自分がこのゲームにはまっているかどうか知る事が出来る、そういうことだろう吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P60。 やはり何事も制限はあるか? 例えば主人公が不死身なら、まあゲームになりませんよね。何らかの弱いところは必ずあるでしょう。 所持金が無限とか、無いですよね。お前はドラえもんのポケットか?^^;;; 敵もそこそこ強いよね、あんまり弱いのはちょっと。 (たとえばアクションゲームで一時停止ボタン(ポーズボタン)を押さずにトイレに行ってウンコを数分してきても、ウンコから戻ってきてもキャラが負けてないのは明らかに駄目)。 ↑ちなみにこれは前編集者の記述だけど、ん~、まあ、残しておくか^^;;;。 だから前編集者としては、プレイヤーに創意工夫を求める。まあもっともプレイヤーが創意工夫しないゲームなんて、この世にないけど。 だからゲームオーバーはやっぱり必要だということか川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.254。 だから前編集者はゲームには敗北とそれを回避するための努力が必要だと主張する。 まあでもこのサイトの別の場所でも書いたけど、E.Suj.は努力なんて全くしてないけどね。ただ毎日欲望のまま手を動かしてるだけ。 真実は一つ^^!!!本当?とりあえず解法は複数^^!!!! スーパーマリオのステージ1-1の最初のクリボーをどうする? (解1)踏んずけてやる^^!!!(解2)そのクリボーを飛び越えてこっちに来い!!!^^(解3)ブロックに乗って、絶景哉^^。 非常におおざっぱに語ると、漫画やアニメーションは完成して世に出た時点で、その版では、定められた運命が記述されている、ヤーンの書のようなものでしょう。 ゲームはインタラクティブだから、運命は決まっていないし、あいまいで、事実上選択肢がある世界。 そしてゲーム=戦闘ではないが、戦闘を描いたゲーム、漫画、アニメーション、 というのは明らかにある、そしてその話なんですが… 1982年『鳥山明のヘタッピマンガ研究所』という書籍では、マンガやアニメや特撮(ウルトラマン)などの敵の強さは、主人公がなんとか苦戦しながら倒せるギリギリの強さだと指摘されている。ただしこの出典関係の記述にはWiki著書の記憶違いがあるかもしれない。 しかしゲームでの敵は、もうちょっと弱めにしておくといいらしい。 まあそりゃあそうだよね。毎回毎回ギリギリの敵と戦うなら、ゲームなんて誰もしなくなるよ。これに関して前編集者はプレイヤーの創意工夫がどうのなんて書いてるけど、完全なる欺瞞だろう。 具体作品を上げると、ゲーム『激神フリーザ』。要するにドラゴンボール原作のゲームですね。クリリンでもちょっと鍛えて頑張ればザーボン(ナメック星編の中ボス敵)を倒せるようになっている(原作マンガだとクリリンはザーボンを倒せない)。 漫画やアニメーションでは、一回の戦闘での強敵の倒しかたが一通りしかなく、いちばん読者に魅力的に見える奇想天外・破天荒な倒しかたで、敵を倒します。なのでここでは、ギリギリ倒せる強さのほうが良い。 しかしゲームの強敵では、多くのプレイヤーの、それぞれ異なる色々なアイデアに対応した倒し方を何通りも準備する必要があるので、ゲームでの強敵の強さは、ギリギリ倒せる状態よりも少し弱めにする必要がある。しかしやはりそれ以前に、あまり敵が強すぎたら、プレイヤーがしんどすぎるだろ、単に難易度が高いゲームになっちゃうよ。 基本的にコンピューターゲーム界隈は、いちびった下品な人間が多いので、そこで飛び交う言葉も汚い言葉が多い。 例えば、廃人、なんてよく言うらしいよ。つまりいろいろな理由で暇な人間、まあ、E,Suj. もそうだけど、普通に忙しい人間より、ネットゲームとかでは有利だよね。そういう人間を貶めたくて言うんだね。 後色々な理由でゲームに過度にお金を費やせる人に悪口言いたい時とかね。 まあはっきり言って、E.Suj. も間違いなくこの廃人の一人だけど、彼の愛読書では、「廃課金ユーザー」という記述にしているらしい『ゲームプランとデザインの教科書』、P66。「廃Wikiユーザー」とか? だけど世の中色々でね。人にはそれぞれ事情がある。望まなくても廃人になってしまう人はいっぱいいるよ。 あらゆる分野で作者は自作は面白いし、難易度やネガティブな要素は低いと見るだろう。作り手は妥当なバランスをどう見出したら良いだろうか? やはり常識的な判断としても、経験則としても、作者がやや簡単だと思うくらいがちょうどいい、という事だろうSTUDIO SHIN 著『ゲームプランナーの新しい教科書』、翔泳社、2018年3月10日初版第2刷発行、54ページ。 プレイヤーにとっては易しいほうの案Aと難しいほうの案Bとがあったら、ゲーム本編には、やさしいほうの案Aを採用するのが良い吉沢秀雄『ゲームプランナー集中講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日初版第1刷発行、P207および235ページ。 難しい方の案Bは、付加的なサブステージ(クリアには不要な)に流用するといいですかね。 RPGにおいてはクリアに絶対に必要なイベントと、エクストラのクリア条件ではないイベントがありますね。それぞれ「強制イベント」、「任意イベント」と、呼ぶこともありますSTUDIO SHIN著『ゲームプランナーの新しい教科書』、P198。 サブステージや任意イベントの難易度は、割と自由に扱う事が出来そう。むしろ様々な難易度があった方が、多様なユーザーの要求に対応しているとも言えるし、しかしそもそもサブステージなどなくてもいいとも言えますが、あるとしたら、遊びは多くなりますよね吉沢秀雄『ゲームプランナー集中講座』SBクリエイティブ、2015年12月29日初版第1刷発行、P208。 そして基本的に作り手は「簡単」だと思っていても、初めてプレイするプレイヤーには難しい、それはよくあることですよね吉冨賢介『ゲームプランナー入門』、P56。 一般的なゲームは、例えばRPGでは、ストーリーや戦術性の面白さが普遍的な主流の興味ですよね。作り手も、RPGというジャンルが今現在、どういう一般的な魅力があるか、それを考えて、それを重視して作る。 一方プレイヤーとしては、正道を外れたややマニアックな楽しみ方もある。RPGのレベル上げ(だけ)を楽しむ、なんて遊び方もできますよね。 つまりプレイヤーはプレイヤーで、本来の制作者が意図した別のところで楽しみを見出すこともある。ある意味コンピュータープログラムのインタラクティブな性質が、そういう遊び方を見出す余地を持っていると言える。 しかし制作者はやはり、RPGの持つ本道の面白さを目指してゲームを作るでしょう。 前編集者はこのことを、少年漫画を例に語っていますね。 漫画家スポコン漫画(そう?^^;;)「バクマン」では、こんなエピソードがあったようです。 「たとえ少女の読者がいても、その少女は、「男の子が読んでいるマンガを自分も読んでみたい」、と思うような女の子。少年ジャンプの取るべき編集姿勢としては、あくまで、男の子向けを貫かないといけない」 少年漫画誌は、ターゲットは、少年、割と年少の男の子ですからね。それ以外のファンがいても、その読者層におもねる漫画は載せないでしょう。それはカテゴリ崩壊だよね。 しかし実は少年にもいろいろな個性を持つ子がいる。少女にも、大人にも、老人にもいろいろな個性がある。ターゲットがどうのと言ったところで、実は結構あいまいでいい加減な物なんだよね。 少年ジャンプは自らの分析として、売れる漫画の方向性として、「友情・努力・勝利」の3原則を提唱した。この3原則を外すことは今現在は許されてはいないのでしょう。 ある意味当然のことだが、ゲームの作者は、ほかのプレイヤーより、自身のゲームの難易度を低いと見るだろう。「作者バイアス」という言葉が使われることもある。 雑誌「ゲーム批評」による指摘 1990年代に「ゲーム批評」という雑誌が、ゲームの内容を考えるときは、ゲーム制作に熟練していない人は、既存ゲームを難しくアレンジした提案をしがちだと指摘しています。 例えば、スーパーファミコン版のマリオ、こういうゲームを自分たちが作る時、どういうゲームにしようか? マリオが空を飛んだ時、簡単にクリアできるけど、ここで空中に敵キャラクターを多く配置したらどうだろうか? そして『超音速攻撃ヘリエアーウルフ』、、云々の記述が前編集にあったが、これはいつものこの前編集者の一般的な他者に対する愚弄目的の文章なので、再掲載する必要はないだろう。 そしてこのアイディアに対する、一般的な批判としては、マリオの地上ステージの空中に敵が少ないのは、ゲームが苦手なプレイヤーのための救済措置だったり、あるいは体験済みステージ前半を無視するための工夫、であるので、その部分を難しく、複雑にするのは不適切だと思われる、と、いうことになる。 ところでやや話題が脱線するが、過去少年マガジンに掲載されていた、漫画作品、1・2の三四郎にも、似たような話があった。 高校生の主人公、東 三四郎と、本当はレスリング部にしたい西上 馬之助と三四郎の友人南小路 虎吉の三人で柔道部の活動をしていたのだが、ある日三四郎が馬之助にこう言う。 「スタンハンセンのウエスタンラリアット(プロレスの技)の改良技を考えたのだが」 「ほう」 「ハンセンは、ラリアットを打撃技にしているが、ここで打撃しないで、首に引っかけるようにして倒して後頭部をマットに打ち付けるのはどうだろう?」 「あほ!!それはジャイアント馬場の、ランニング・ネックブリーカー・ドロップや。ハンセンはそれをもとにウエスタンラリアットを考えたの。なんでお前がわざわざそれをもとに戻してんのや」 ただ、今ではこのジャイアント馬場云々は俗説と言われているようですね。 少しマリオの話とは違うかもしれませんが、脱線の雑談として書いてみました^^ さて、今仮に、「ゲーム作者はネットの批評はあまり参考にしない。基本的にゲームを作ったことのない人の意見はあまり意味がないと考えている。」と、いう主張があったところで、あなたはこの意見をどう思いますか? まず全くの素の状態でこの言及を聴いたところで、その通りだと思います?あるいはいや、違うと思います?。 そしてもし素の状態ではなく、仮に出典とやらがあった場合、出典と言ってもいろいろありますよね。ネットの言及の場合もあるし、あるいは何らかの偉そうな市販の書籍にそう書いてあるかもしれない。 この辺の出典とかの情報、事実で意見変わります? だからあなたが素の状態でどう思おうと、偉そうな人の言及があったら、じゃあそれは正しいんだと思いますか?。 しかしまあこの言及の場合は、ゲーム作家とやらが、ああ、俺はそう思っていると言えば、一つの証言となりますよね。 しかしゲーム作家だって複数いる。しかもゲーム作家と呼んでいい人とは具体的にだれか? ですから現編集者はこの議論は全く無意味だと考える。しかし実は前編集者もやりたいことは、ただただ商業の創作者を持ち上げて、ネット上や同人の創作者を貶めたいだけなんですよね。 とにかく前編集者は私欲を見たすために、この言及の出典とやらを探しましたが、辛うじて、「一次情報以外、個性には役立たない:インターネットやSNS:そうした情報は知識として役に立つことはありますが、ゲームデザイナーが個性を発揮するうえではあまり役に立ちません『ゲームデザイン プロフェショナル』、P314」という記述を見つけただけだったという。 {{コラム|マリオメーカー、他| マリオメーカーは任天堂が2015に発売した、Wii U用の(3DS用も有)ゲームソフトウェアですね。マリオのゲームの素材を使って、自分でもアクションマリオゲームが作れる。 このソフトウェアでは、自作のマリオゲームを任天堂のWebサイトに投稿、公開する事が出来ます。しかし条件があって、一度そのゲームをクリアしないと、公開はできません。 そして一方、実は、マリオメーカーが発売される前、インターネット上には「改造マリオ」といって、マリオのROMを違法改造して、自作ステージをつくって無料公開する行為が行われていました。 実際には改造マリオのデータを、ゲームとして利用するのはなかなか手間がかかり、むしろそのプレイ映像を動画化し、それが動画サイトで人気になったようです。しかし改造マリオを作るという行為自体が、著作権の問題を持っていました。 そして多くの場合、そのステージの難易度は異常に高くなり、そしてその難易度の高いマリオを実際にクリアする動画が非常に人気を持ったようです。 さて、そこでこのことに関して、前編集者は例え話を始めたのですが、まず一つ目が、「犬が人をかんでもニュースにならないが、人が犬をかむとニュースになる」、だそうです。 つまり…改造マリオの方が人が犬を噛んでいる? すると任天堂本家のマリオメーカーが、犬が人を噛んでいるか? 辛うじてこの例え話の意味は分かるけど、もう一つの例え話がこれ↓なんだけど… また、アンケート調査などの心理学的ノウハウとして、「あなたは○○を買いますか?」と「あなたは○○を好きですか?」と聞いたときでは、アンケート結果の傾向がかなり異なり、多くの人が、「○○を好きですか?」と質問されても決して実際に好きなものを答えるのではなく、世間から賞賛されそうな趣味趣向の場合にだけ回答で「はい、好きです」と答えるようであるという、分析結果があります。 これはさらによくわからん(?_?)????? マリオメーカーは買うで、改造マリオは好き? 要するにいつものこの編集者の議論で、商業のマリオメーカーを褒め称えて、Web文化の改造マリオは貶めたいんだろうね。 まあ改造マリオは違法性があるから、別にそれはそれでいいけど… {{コラム|とにかく E.Suj. はWeb文化を貶めて、商業文化を誉めそやしたい| 確かにWeb上には無料コンテンツも多々あるが、商売人たちが仕掛けているのは、有料コンテンツのための撒き餌のようなものだ。一方で同人、アマチュア活動として、無料で作品を公開している人もたくさんいるし、これらのコンテンツまで貶めようと試みる E.Suj. は本当に性根の腐った嫌な人間だね。勿論違法性のある無料コンテンツもあるから、これらは当然非難されてしかるものだろう。 まずゲームに関しては、前編集者の報告では、実際にプレイすることなく、無料動画を見ただけとか、あるいはさらに悪い例はWeb上の言論だけをもとに、特定のゲームを批判する人物がいるようで、これは確かに良くないことだ。 漫画界でも、似たような問題があるようだ。マンガ『ラーメン発見伝』(小学館ビッグコミックスペリオール )では、作中のライバル役のラーメン屋経営者(いわゆる「ラーメンハゲ」)が、ネットの情報をもとにラーメンの実際の食べたときの味を無視してラーメン評論をするラーメンマニアに陰口で悪態をついています。確かに漫画だろうが、ラーメンだろうが、映画だろうが、小説だろうが、実物に触れないのにあれこれ言うのは、基本的には悪いことだろう。 とはいえ現編集者は、Topic:読まないのに書評なんてやっちゃったけどね。まあ気にすんなよ^^;;;。 そこで前編集者は、Webを徹底的に否定して、市販本だけに価値を置いているけど、それも極論じゃあない? ゲームを実際にプレイしないで、各種情報で知った気になるのは確かに良くないこと『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.282だけど、我々だってすべてのゲームはプレイできないよ。 それに各種情報から、何となくいけ好かない存在って誰にでもあるものだし、まあ基本悪口はよくないけど、Webは新しい混沌メディアだからね。市販の書籍やゲームが圧倒的に価値高いわけではないね。 新聞の第一面によく載っている、有り得なく馬鹿馬鹿しい書籍の広告、あんなの絶対に買わないし、読まなくたって無条件で悪口言いたくなるよ。 とにかく E.Suj.はゲームに関して、メジャー作品、人気作をプレイせよ『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P280、なんて書くけど大きなお世話。自分のプレイするゲームは自分で選ぶね。 YouTube動画に、「アニメ私塾」というチャンネルがあるらしくて、そこで勧める絵の練習法は、プロのアニメ作品の模写らしいけど、これだって単に一つの意見。絵の勉強法なんて無数にあるよ。 まあ確かに漫画に関する違法サイト読書は問題だろうし、検挙もされているけど、同人誌やエロ関係の無断掲載は検挙もしていないように見える。 ただそこで漫画を読むことは倫理的に非難はされるけど、読んだ以上は、作品を読んでいないという評価は違うだろう。勿論不正な方法で読んだという非難は正当だけどね。 結局、E.Suj.の目的は、いい加減な言論を駆使して、既成の商業コンテンツの権威と金を守りたいんだろう。 アナログゲーム(カードゲームやボードゲーム)の設計者は、ネット上の意見はもとより、実際のテストプレイヤーの意見さえあまりあてにならないという考えがあるらしい。テストプレーヤーも様々な理由で本音を語らなかったり、何らかのバイアスであまり有用な意見が出てこないという見方もある。一番重視するのは、実際のプレイの様子を観察することだいう『ゲームプランとデザインの教科書』、P338。 {{コラム|世のメディアでは、人気投票企画は多いが、基本的には遊びでお祭りでファンサービスで、本格的な統計調査とは別物だろう。| イナズマイレブン、2008発売のサッカーRPG。アニメ化や映画化もされている。中学校サッカー部が舞台だから、中学生がメインターゲットだろう。 この公式サイトが、登場キャラクターの人気投票を行ったという。 作品中に、五条というマイナーキャラクターがいた。中学生で、おじさんぽい顔、眼鏡で目が隠れ、何を考えているかわからない不気味な悪役的キャラクター。 ある匿名掲示板で、おそらく2ちゃんねるだと思いますが、このキャラクターへの組織票投票の呼びかけが行われました。 はたして2(5)ちゃんねるに中学生のユーザーがいるのか? 少しはいるかもしれないが、やはりこの組織票祭りの参加者の多くはもっと年長、しかしそれほど年寄りのメンバーもいないように思われる。 まあ結局オタクどもの遊び、祭りということだろうが、しかしその影響か、その公式サイトでの人気投票結果は、五条が一位になった。 まあ不合理な結果と言えば結果だが、ネット上ではその手の馬鹿げたことはしょっちゅう起こる。少しこだわりのある変わり者たちが、自然な状態をかき乱したくて、色々なことを仕掛けてくる。 公式サイトの運営者としては、面白くない展開だが、そもそもイナズマイレブンのゲームユーザーの何割が中学生か? 購買層の中に明らかにこの手のオタク、大きなお友達が、かなりの数占めているだろう。 しかしこういう人たちが、企画内容に大きな影響を及ぼすなら、やはり運営としては面白くない話だ。 AKB48の人気投票は、CDに投票券をつけている形式だが、やはりここでも不規則状況を狙って、投票券目当てでおなじCDを何枚も購入するファンがいるらしい。 勿論この手の、奇矯な手妻は、人気投票の企画者にとっては、面白くないことだが、しかし世の中こういう変わり者は必ずある程度いるものでね、それはそれぞれの企画者が上手に運営方法考えればいいのであって、こんな話をこのページにわざわざコラムとか言って書く意味ある? 美人投票 経済学者ケインズは、投資家の行動を美人投票にたとえた。「100枚の写真の中から最も美人だと思う人に投票してもらい、最も投票が多かった人に投票した人達に賞品を与える」、投資家は、この手の美人投票に参加しているようなものだと。普通の美人投票では、自分自身が美人だと思う女性に投票する。しかしこの投資家の美人投票では、賞品目当てなので、自分自身がどう思うかより、票が集まる写真はどれかを予想して投票するだろう。 前述のイナズマイレブンの投票祭りも、自分が好きな登場人物に投票しているわけではない。地味で目立たないキャラクターが一位になれば面白かろうと、示し合わせて、不美人投票をしているのだ。 ノイジー・マイノリティ ノイジー・マイノリティとは、少数派であるのにその声は大きい、目立つ、目立つにかかわらず、そのような考え方、主張をする人は少数である、だから基本的にはその人たちの大きい声は聞き入れない方が良い、多数派の意見を反映していない、ということでしょう。 基本的にはネガティブな意味を持つ言葉であり、大騒ぎするクレーマーに近いイメージだろう。 なるほどね、確かに現編集者の主張はいつでも希少な少数派の意見に近いだろう。 そしてすじ肉しちゅ~なる人物はいつも多数派の味方で、多数派の安易で愚かな意見が絶対的に正しいと振りかざし、他者を愚弄し常に暴力をふるっている。 そういう多数派の暴力に対抗するために、マイノリティとして常に俺は大騒ぎしているのだが、物は言いよう、言い方を少し変えれば、集団、多数派の暴力が正しいと、言い張る事が出来るんだね。 衆愚の暴力とは、どこまでも防ぐのが困難なのね。 さて、我々は学業でも、スポーツでも、趣味でも、そしてもちろん仕事でも、必ず技能というのがあって、それを日々身に着けている、身に着けようと試みていると考えていいと思いますが、果たして今の自分はどんな技能を持っているのか?そもそも何らかの技能持っているのか?そういうことで悩んだり考え込んでしまうことはありますよね。 E.Suj.のように集団におもねる以外の生き方を一切知らず、大した技能なんかないのに、スキルスキルと威張り倒して他人を貶めること以外何もしない人間がいる一方で、かなりの技能を持っているのに自信が持てず、鬱々と生活している人間もいます。 勿論技能自体はかなり客観的な物でしょうが、他者の技能評価は結構いいかげんで、技能が大したない人間が威張り散らして、ある程度技能がある人間をこき下ろして貶めている事なんて、世の中でしょっちゅう起こっていますよ。 そこで大した話ではないんですが、ある技能からある技能に転向する場合がありますよね。つまり生活自体が変わるのでしょう。特定の技能をふるう生活から別の技能中心の生活に変わること。 具体的にゲーム業務に関する話題では、デザイナーからプランナーに役務が変わるとか… その時にはやはり、デザイナーとしての自分は封印したほうがいい大久保磨『レベルデザイン徹底指南書』、2016年12月14日初版第1刷発行、P81。 やはりプランナーとしての仕事を優先し、デザインに関してあまり大上段に口を出さない方がいいでしょう。 {{コラム|一人で何でも出来るわけではない。しかし偏向した愚か者の集団より、一人の総合的な人間の方が、相対的にいいものを作り出すだろう。| 基本的に商業漫画、商業アニメーション、そしてほとんど多くの商業メディアはその根源的な創作部分でさえ、多人数の協業で作られています。一応全体を統括する指揮者はいますが、個々の秀逸な表現はその監督だけの手柄ではない。 これはこの手の物事についてある程度知っている人間にとっては、もちろんたまには例外もありますが、ほぼ当たり前のことで、得意げに語ることでも何でもない。 「と学会」の人が2010年ごろにニコニコ生放送の番組に出演したときに、この人物は、ある漫画原作者にネタ提供したと語ったという。しかしネタ提供といっても様々な形態があり、ピンからキリまであり、実際にその作品に貢献していない場合もあるし、単にこいつ、自慢話したかっただけだろ? 漫画家にしろ脚本家にしろ、色々な事柄にアイディアの元を頼っているだろう。有償無償に関わらず、アドバイザーも多いと思う。 ゴルゴ13なんかは明らかに協業で作られていたし、各種映画やテレビドラマも、様々な人間がその作品の質の向上に寄与している。 歴史ものや軍事物、その分野の専門家が強力に考証を加えているし、当然設定の信頼度も高くなる。 だから創作作品は協業関係が上手に機能して、それを統一した理念でまとめ上げれば、当然質はかなり高いものを作る事が出来る。 {{コラム|可処分時間| 経理には「可処分所得」という用語があります。労働者の給料のうち、税金や社会保険料など支払いが義務付けられているものを差し引いた、残りの自由に使えるぶんの金額です。勿論その中から自分の生活費は支出しなければいけませんがね。 そこから類推して「可処分時間」。 前編集者の言葉では、「1日のうちの自分の起きている時間のうち、労働時間などを差し引いた、残りの自由に使える時間」。 だから、もし無職で何らかの理由で生活できるなら、100%が可処分時間でしょう。 で、E.Suj. はこのサイトで、こういう人間をひたすら愚弄するような文章を書き続けて来たのですが、 E.Suj. 自身の可処分時間は何%? 仮にこのサイトでインチキ書いてお金が入っても、それは可処分時間に入れろよ? そして…「商売の競争とは、消費者の可処分所得の奪い合い」ということらしいけど…希少な可処分時間を奪われたうえ、そいつらに金払うの? 可処分時間って必ず金払って埋めなければいけないの? ドラゴンクエストでは、ゲームのプレイを続け、キャラクターのレベルが上がっていくごとに、キャラクターも戦闘力が上がり、より強い敵も倒せるようになる。これはそれ以前のアーケードゲームのように、プレイヤーがゲーム操作の上手な技能を身に着けることによってクリアするのではなく、レベルが上がることで事実上、プレイヤーが上手な操作する必要なく強くなっている。これを、「クリア保障」と呼んでいるWebコンテンツもあるhttps://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b 2020年12月21日に閲覧して確認.。 ドラクエでダンジョンに入った場合でも、様々な試行錯誤は繰り返すであろうが、プレイし続けて時間経過とともに経験値が上がると、最後にはダンジョンのボスも倒す事が出来て、クリアする事が出来る。 つまりドラゴンクエストでは、プレイヤーがそのゲームの操作の技能を覚えることで、難易度の高いステージをクリアしているのではなく、ゲームを続け、経験値が上がりレベルが上がることによって、ある意味自動的に強くなっている。 序盤のダンジョンで未探検のものがある場合、その時点ではかなり探索は困難を極めるが、レベルが上がった時点では、割と簡単に、クリアできる。つまり難易度が自動的に下がっているともいえる。 つまりドラゴンクエストのクリアシステムは、ゲームを続けてプレイを重ねていくうちに自動的にキャラクターは強くなり、最後にはゲームクリア、コンプリートに至る、ということだろう。 ドラゴンクエストのようなインターフェイスでも、古いゲームやフリーゲームではこの特徴を満たしてはいないものがあると、前編集者は書いていたが、どういう事だろう? 何度も書くが現編集者はそれ程沢山ゲームをやりこんでいるわけではない。 アクションゲームでは当然難易度の高いステージはそれなりの技能やテクニックが必要だろう。しかしRPGではそれほど技能の必要や出る幕もないから、多かれ少なかれドラゴンクエストのような形態にはなるのではないだろうか? 全体を通してレベルがそれほど上がらないゲームというのはあるし、あったのだろう。この場合は何らかのゲーム上の困難の打開策や有効な戦術を見出さない限り、クリア困難の事態に陥るだろう。 RPGに限らず一般に、ゲームの後半に行くに従って、次ステージ攻略などのための事前準備の増加や、試行錯誤の時間の増加に時間のかかるようになっていく事が多い。そして、ステージクリアに必要な時間の増加が、ゲームを苦手とするプレイヤーに、そのゲームのクリアを諦めさせるhttp://endohlab.org/paper/whydoplayersdrop.pdf 2020年12月21日に閲覧して確認.。つまり娯楽であるはずのゲームが、難易度が上がりすぎてその機能を果たさなくなるのだろう。 一本道で難題を乗り越えるゲームもありますが、いっぽうでマルチエンディングとか、攻略ルートや展開が複数あるゲームもありますよね。こういう自由度の高いゲームは、その展開の場合の数に応じて、調整の際に考慮する事項も増えていきます。 ※バランス調整に限った話題ではないが、他に適した単元が見つからないし、メインページに書くほどでもないので(←なら書かないで削除せよ。by E.H.)、間借り(まがり)的にバランス調整のページで書くことにする。ただし、この節の内容を他のぺージに移動することは、 E.H.が禁止する。 ……ならば、今現在の業界を構成している人達のアドバイスに従うのが無難だろう。 まず彼らが望むのは、ゲーム人気作の知識。特にデザイナーならなおさららしい。まず過去の名作は手本になるという。それから共通言語としての、コンセプトや知識を知っておくべきだと『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P278。 とにかくゲームについて知らないのはよくないようだ。過去現在の人気作や、自分の興味ある、そして入社出来たら実際に作っているジャンルのゲームについて、プレイし、周辺知識も知っておきたい。 この節のタイトルは、失敗とは何かを知りたければ、以下を読むよりリンク先を見た方がいいだろう、という意味のリンク付きタイトルです。 基本的に前編集者は手本がなくては生きていけないようで、創意工夫という言葉もあまり知らない。そして権威ある手本のパワーに依存しまくって、他者を愚弄しまくる。 しかしまあとりあえず、その論旨に乗っかって記述するが、人気作や人気シリーズをとりあえず崇めて手本にせよと。そして人気でない作も良く調べて、崇める手本と比べてどこが良くないか見いだせhttps://news.denfaminicogamer.jp/interview/200615a/3 2020年11月27日に閲覧して確認.、と。 そしてなぜか前編集者はゲームの事だけで完結せず、アニメの事も語りたがるんだけど、まあ好きだからなんだろうけど、ガンダムについて語りたければ、それ以前のロボットアニメについても調べろ、と、岡田斗司夫や氷川竜介が書いていたんだって。 結局、性格の汚い有名人の権威に頼りっぱなし。 そしてまたまた岡田斗司夫の著作によると、演劇作家・演出家の鴻上尚史氏はゲーム進出に失敗したらしい。失敗してたの^^;;;??? 現編集者はそれは知らなかった。ゲームに手を出したことは知っていたけど…そもそも鴻上さん、映画制作も失敗していなかった^^;;;?。特別に好きでファンだという訳ではないけど、一時期この人のラジオかなり聴いていたんだけど… とにかく岡田氏の結論は、鴻上氏とどういう関連があるかはわからないが、「成功例から学びたがる人は多いが、しかし成功例だけから学ぶのは素人。プロは失敗例にこそ学ぶ。」、らしい。もっともこれはあくまでも前編集者の要約だけど… うーん、プロだの素人だのはどうでもいいけど、失敗と成功の両方から学ぶのは、ごくごく当たり前で妥当なことじゃないの? あと失敗に関しては、畑村洋太郎氏の失敗学という概念もある。https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjlp1960/43/2/43_2_182/_pdf {{コラム|「失敗を恐れるな!!」なんてよく言うけど、実は誰もが失敗は怖い。むしろその怖さや失敗自体との向き合い方が問題なのだろう。| まあ現実問題として、失敗のない人生なんてないよね。 かと言ってねー、そう簡単に人間成功しないし、物事上手くいかないものだよ。 とにかくどん欲に成功を求めすぎるのも、逆説的に失敗の元になるだろう あとあまり点数とか量について考えない方がいいと思う。 マーフィーの法則ではないけど、この世界と我々の人生は明らかに失敗方向にバイアスがかかっている。 失点しても試合に勝てばいいという意見もあるけど『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.334、結局ぼろ負けして泣いて帰ることもしょっちゅうだよ^^;;;。 しかしまあ、誰もがそこそこ成功したいよね。 だけどさー、なんだかんだであんたらの人生、物事上手くいって楽しいときは確実にあるでしょ? ===異業種? いやいや、それどころか、異人、異世界の事も想像しろ>https://newspicks.com/news/4135958/body/ 2021年11月7日に確認→ただし有料コンテンツなので表紙を確認しただけ^^;;;。マニアねー。そもそもオタクとマニアはどう違うの? オタキングを崇拝している人たちは、マニアは悪く言えるけど、オタクは悪く言えないよね? どっちにしろ大した言及じゃあないよ、馬鹿げた話だね。 そしてゲーム業界は、1990~2000年の一時期、ジャンルによってはゲームが高難易度化した作品が多くなって、新規参入者が苦手と感じてプレイヤーが減って衰退縮小していったことがあったという。 まずゲームのジャンルが明確に固定化されているとは思えない。ある程度はそれ様の物はあると思うけど、結局これって、ゲーム商売の話であって、もっと一般にゲームが好きな人たちの事を考えると、特定のジャンルが好きならば絶対自分たち自身でその分野を盛り上げようとするだろうし、そういう人たちが少なければ当然ジャンルの規模は小さくなり、小さくなったり消えてしまったところで、それはそれ、歴史の流れなんじゃあない? ゲームセンターの対戦格闘ゲームでは、初心者が筐体をプレイすると、熟練者が参入して、初心者を打ち負かす「初心者狩り」が起こり、初心者が楽しめない、参入者が減ってそのジャンル自体が衰退、ということもあったようです。 スポーツ競技でも似たようなことが起きると言うが、まあ結局この社会、やさしいいい人なんてほとんどいないし、本当の意味で賢い人間もほとんどいない。 とにかくどんな分野でも、事実上楽しくなければ、人は去っていくだろう。 {{コラム|作者は答えを知ってしまっている、が、それでも、自分の作りだした物語と世界は、素敵で魅力的なものだと思っているだろう。| ハドソン『新桃太郎伝説』(スーファミ版)の攻略本『新桃太郎伝説 究極本』(KKベストセラーズ 刊)で、作者の さくま あきらが、読者インタビューにこう答えています。 読者「ゲーム中、もっとも印象に残ったシーンはどこですか?」 さくま氏「作者はシナリオの答えを知ってるので、もっとも印象に残るとかそういうのはありません」 これは明らかに質問の仕方がおかしいし、不適切だろう。最も印象に残ったシーンって、…これはゲームと物語を受け取った側が感じる事じゃない? 。 ティッシュテスター 作者バイアスでバランスが分からなくなるのは作者だけではなく、テストプレイヤーやデバッガーも、そのゲームに慣れてゆくと、次第に感覚が一般プレイヤーとずれていき、適切なバランス側が分からなくなっていく。 このことに関して「ティッシュ テスター」(tissue tester)という言葉があるらしい。つまりティッシュは一度きりの使い捨て、新鮮にゲームを見てバランスを判断できるテスターも、最初の一回きりということ。最もテスターも仕事としてそれをやっているのだから、使い捨てにされたらたまったもんじゃあないけどね。 「フレッシュミート」(新鮮な肉、fresh meat)とも言うようですね。 どちらにしろゲーム業界の連中が、他人を雇うということをどう見て考えているか、よくわかる言い草だね。 調整は、関連あるものを、まとめて同時期に、ただし1個ずつ、行う『ゲームデザイン プロフェッショナル』、P.182。 だから、関連ある要素を実装しきっていない段階では、調整はない。だから開発の最初の方では調整しないだろう。 しかし、場合によっては、要素の実装をそろうのを待つと調整開始の時期が遅くなりすぎてしまい、計画に支障が出る場合があります。そういう場合、ある程度のまとまりのある実装ができた段階で、調整をするようです。 具体的な調整の判断基準については、参考文献『ゲームデザイン プロフェッショナル』を買ってお読みください。 しかしここで釘を刺しておくが、 Wikiは決して読書ガイドではない。システムとして多人数の協業の手段を提供しているだけで、あくまでもWeb上のコンテンツ、文書に過ぎない。ウィキペディアが出典主義なのは、協業上の文章作成として、信頼度を保つための方法として、その姿勢を採用しているだけで、この場合も読書ガイドではない。 原則としてWikiは、文書として独立、完結しているもので、市販本と等位の存在、しかも基本無料、だからと言って市販本より質が悪いとは限らない。 ゲームデザインなんちゃらという本が最初から素晴らしいと思っているのなら、アマゾンで検索してその本を購入すればいいのであって、Wiki を読む必要も、関わる必要も、書く必要もない。 さて、バランス調整を実際にどうするのか、そしてそれ以外でのゲーム創作の総合的な知見、感覚は、例えば『RPGツクール』で実際にゲーム制作に手を染めれば、おのずと理解が深まっていくだろう。 ゲームのバランスには、様々なパラメータがかかわる。敵の強さ、マップの構成、各種アイテムや装備品の強さ、要素とその関係が上手に整理された時、ゲーム全体がバランスの取れた、プレーヤーにとって楽しい、続けていたくなるゲームになるのだろう。 宝箱もマップの要素。敵の強さだけではなく、宝箱の中のアイテムも、ゲームバランスに影響を及ぼす。そこでマップが実装された後でバランス調整するのが好ましい。 しかし実際には、マップ実装は時間も手間もかかる。マップはステージと物語の世界観も反映しているので、そう簡単にトントンと決まらない。 マップに敵を組み込む方式で調整する場合は、マップ実装が済まないとバランス調整はできない。 色々な方法があるが、とにかく物事、自分たちに都合のいいようにしつらえられていることはほとんどないので、迷いながら現実に打つ手を見出すしかないだろう。 とはいえ、まずは始め。バランス調整もまず序盤を多めにプレイして、面白いバランスを見出すのがいいようだ。 やはり始めと終わりが重要で、中盤は多少いい加減でもなんとかなるらしい『ゲームプランナー集中講座』、P236。 アニメーション業界でも、とりあえず始めと終わりに力を入れろという考えはあるらしい。テレビシリーズでもとりあえず一話と最終話に力と予算を費やしている場合は多い。 結局最初は気合が入っているが、最後に向かってドタバタして、事実上最初に力がやけに入っていた、ということは起こるだろう。 あと現実問題として、RPGのバランス調整は、主に敵の強さを調整している。味方の調整や装備品の調整はあまり行われない。慣習的にそうなのか、あるいは何らかの合理的な理由があるのか、は、不明。とはいえ味方の値は、プレイヤーやプレー状況によって変わる経験値を持った全体を通じた可変値だから、こちらで調整するほうが事実上難しいだろう。 スーパーファミコンRPG『新桃太郎伝説』では、最終ボスのパラメータのほうを調整していることが、攻略本、『新桃太郎伝説究極本』に書かれている。(調整前はボスはもっとHPが多かった。) しかし味方キャラクターや装備品の数値を全く調整しない、と、いうわけではない。敵の能力値は大きく変更して調整するが、味方関係は小さな変更になるのだろう。 そして結局常識的には、序盤から順番にバランス調整していくしか道はない。 そのため、過去のゲームでは、ゲーム後半の調整がうまく機能せず、極端に難しかったり或いは簡単すぎたり、そんな場合も多かったようだ。ドラゴンクエスト2の後半ダンジョンであるロンダルキア洞窟とその次ステージがその典型例という指摘もある。 手戻りを防ぐ 調整の際、「せっかく調整したのに、その後前提データが変わってしまったので、再調整、前に戻ってやり直しが必要になる」という手戻りが発生しないようにしたいですね。序盤のパラメータを一度調整したら、中盤以降の調整では原則、もうそのパラメータを大きく弄らない。同様、中盤の調整が終わったら、終盤からの調整ではもう中盤のパラメータを変更しない。 そこでパラメータは原則定数であり、数式で決めずに、その定数での状況を実際にプレイして確認する。 仮に一次関数や二次関数などの数式などでパラメータを決定するプログラムを内蔵すると、たとえば中盤の調整でその関数の係数を弄った際、序盤のパラメータまで変更されてしまう。 スーパーファミコン時代のRPG で、武器、装備品の強さのパラメータを調べると中盤での武器のランクアップの上昇幅は、おおむね一定、たとえば約10 ポイント間隔が多い。 しかしこのパラメータは定数にしたい。「ランクアップごとの攻撃力の上昇幅を10にする」などのプログラムは避けるべきです。 それをすると、もし中盤以降で「ランクアップごとの武器上昇幅を12にしたいな・・・」となったとき、せっかく以前に確認した序盤の装備品の強さまで変更されてしまう。そして序盤のパラメータが変更されるたびに、実プレイによる調整をやりなおしになります。 世界中のゲームには多種多様なゲームがあるので、もしかしたら装備品のランクアップごとの攻撃力の幅を1個の数式で計算するプログラムを導入しているRPG作品もあるかもしれません。 そういう作品の中にも面白い作品があるかもしれないので、出会ったら真似したくなる、とは、思います。ですがそれは調整が難しくなる。調整不可能ではないでしょうが、あらゆる人にとって調整のハードルは高くなるでしょう。 アルテリオス式(攻撃ダメージ=オフェンスの攻撃力-ディフェンスの防御力)の特徴として、ほんの些細なパラメータの違いにより、大幅に戦闘の難易度が変わることがあります。 極端な場合、防御力 80 の敵に対して、プレイヤー側の攻撃力の合計値 79 ならば攻撃ダメージがゼロになるので、絶対に敵に勝てません。 一方序盤のボス戦で、そのボス敵が防御力80,HP 5 なら、もし武器装備時の調整前のパラメータが攻撃力81なら、たった5ターンで勝てます。(81-80=1 でターンごとに1ダメージ与えるので。) そして調整後に攻撃力が79に低下したら、ダメージ0になるので、100ターンたとうが絶対に勝てません。 このようにアルテリオス式では1~2ポイントの差で大きく戦闘バランスが変わることがあります。 このWikiの執筆者たちの推測では、手戻りが発生するような調整をしてしまった場合、実プレイによる確認が必要になる。これを避けるためには、敵の防御力を低めに設定、丈夫な敵は防御力ではなくHPを高くする、または最低ダメージ保証(たとえば「原則、攻撃力の1割以上のダメージを必ず与える。メタル系などは別途プログラムを組む。」とか)、などのシステムが必要になるでしょう(推測)。 ちなみに wikisource プログラマが知るべき97のこと/共有は慎重に にも似たような話題があります。 私がコードをライブラリ化してしまったことで、それを利用する部分には依存関係が生じました。まるで、一本の靴ひもを、両足の靴に通したような状態になったのです。ライブラリのコードを1行変更しただけで、その影響は複数箇所に及びます。互いに独立していた時なら、該当部分の保守コストは無視できるほど小さかったのに、ライブラリ化してから、変更のたびに大変な手間をかけてテストをする必要が生じました。 本来なら実際にプレイして確認すべき箇所で、むやみにパラメータを数式化してしまうプログラムを採用してしまうと、上記のwikisourceの例のようにテストの手間が大幅に増えてしまいます。 ちなみにこのウィキソースの書籍は、ちらりと見た感じでは、現編集者もいい本ではないかと感じた。 この本の一番最初に書いてあることは、すべての Wikimedia執筆者、全てのWeb上の発言者、すべての現実の生活者も頭の片隅に入れておくべきことだと思う。 以下引用します^^ {{コラム|ゲーム理論とは何か?| ゲーム理論は基本、数学上の議論で、様々な社会科学上の問題に関連する発想だと考えられています。数学者フォン・ノイマンと経済学者モルゲンシュテインの研究が契機で、現在まで様々な発展をしているようですが、典型例では囚人のジレンマの議論が有名です。 宗教学者、人類学者の中沢新一氏は、ノイマンのゲーム理論では昨今のコンピューターゲームについては十分に説明できない、と語っていました。(ただし出典不明、Wiki著者の記憶も不鮮明)。最近の中沢氏は、ゲーム産業に関心を持ち、コンピューターゲームのイベントにも登壇しているようですhttps://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/nakagawa-endo_bb/2 2022年1月18日に確認. 。 ゲーム理論では、複数の主体が相互関係を持った時どう行動するか、それを数学的に分析していきますが、主に人間の社会行動を議論したい時に、理論的な根拠として提示されるものです。 一方コンピューターゲームは、娯楽としてのゲームそのもの、しかし人間の行動を規定する相互作用でもある。 中沢は特に言及していないですが、数学的にモデル化するなら、政策応用なら「国際情勢」など外交的な制約によって出力にとりうる値1個あたりの幅や個数が2~3個に限定されたりのような、値の個数が十分に小さくて有限の整数個の場合でないと、なかなかゲーム理論の応用は効果を発揮しません。 ↑上の段落の記述はこのサイトの一Wiki著者の言及ですが、参考までに無編集で掲載します。 人間の社会行動を議論し解明するためのゲーム理論ですが、我々がコンピューターゲームをする、というのも一つの行動、社会行動ではありますね。 ゲーム制作に関する参考書類でもゲーム理論について語られることはありますが、詳細に具体的に、ゲーム制作とゲーム理論の関係性について解説されることはあまり無いようです『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』、P64。 ハドソン社の慣習では、新しく訪れたダンジョンでは、「レベルが3上がると、敵を1撃で倒せるようにすべし」、としている『ゲームプランとデザインの教科書』、P.94。。この基準はゲーム界では有名な言葉らしく、スーパーファミコン時代の桃太郎伝説シリーズは、この調整のはずだ。 ファミコン時代から現在に至るまで、特にRPG で、平均的に能力を持つキャラクターよりも、「○○だけなら自分が一番強い」という特化型のキャラクターの方が戦闘で強くなるようです。平均的なバランス型は器用貧乏に陥ってしまう。川上大典ほか著『ゲームプランとデザインの教科書』、秀和システム、2018年11月1日第1版第1刷、P.227 そしてゲームの戦闘のダメージ計算式は、一般的に、プログラマーではなくゲームデザイナーが考えます『ゲーム作りの発想法と企画書の作り方』、P145。 では特化型が有利になるのはなぜか? たとえば、キャラクターに能力をプレイヤーが自由に選んで振り分け配分できるシステムのゲームがあったとしましょう。(商業ゲームでも、いくつかの作品で、似たようなシステムのRPGがあります)。そう言えば comico の過去の公式掲載漫画、『マジカルゴ』でも、魔法少女たちにそうやって能力を振り分けていましたね…。もちろんこれ、雑談!!^^。 合計値を 100として… 作成キャラの能力例 ちから: 10 たいりょく: 30 しゅびりょく: 10 すばやさ: 40 きようさ: 10 そしてもう一人… 平均型キャラA ちから: 20 たいりょく:20 しゅびりょく: 20 すばやさ: 20 きようさ: 20 さらに… 特化型キャラB ちから: 40 たいりょく:20 しゅびりょく: 30 すばやさ: 5 きようさ: 5 ここでA と B をコンピュータ上でRPGの戦闘システムのアルゴリズムで対戦させると、ほとんどの20世紀のプログラムでは、B のほうが勝ち、つまり特化型のほうが強くなってしまいます。 さらに書くと、「攻撃力」のような、敵にダメージを与える意味のパラメーターに振り割ったほうが、キャラクターが強くなるゲームが多い。(ファミコン時代から、ウィザードリィ1の攻略本でそう言われていました。敵モンスター『ワイバーン』の攻略法として「攻撃は最大の防御」、と。表紙の黒かった攻略本なので、たぶんゲームアーツの本。『ウィザードリィ攻略の手引き』(MIA BOOKS)かと思われます。) なぜこうなるかというと、もし攻撃力が上がると、敵を倒すのに要するターン数も減少するので、結果的に敵を倒すまでに自キャラの受けるダメージ量も減るからです。なお、現実の軍事学でも、似たような事が言われており、戦術論ですが、クラウゼヴィッツ(近代ドイツの軍事学者の)は防御重視の作戦よりも攻撃重視の作戦のほうが有利だと述べています。相手が攻撃をあきらめない以上は、相手を攻撃して倒す以外戦闘を終了できない。 やはり平均型は弱い。パラメータの振り分けは多くの場合完全自由ではないが、例えば、ドラゴンクエスト2(ファミコン版)では、サマルトリア王子は弱くなってしまう。ファイナルファンタジー3・5の赤魔導師も、似たような弱点を抱えています。 以下のような指摘もある。 ・ウィザードリィやドラクエなどの古いRPGのアルゴリズムが、特化型に有利になっているという歴史的な経緯。 ・命中率などの確率に関わるパラメータ(「器用さ」)のある場合、パラメータ割り振り前から既にある程度の底上げ補正がされている場合が多いので、わざわざ命中率を上げると割り損になる。 ・「すばやさ」(素早さ)が攻撃の順番にしか影響しない場合、素早さが低くても1ターンに1度は攻撃できるので、素早さを上げるのはあまり意味がない。 命中率に関しては、多くのRPGで、攻撃が外れるのは、プレイヤーに不満感を与えるので、たいていのゲームでは、ゲーム序盤のレベル1のキャラであっても、数値上での「命中率」や「器用さ」などの表向きの命中率が低くても、たとえば「命中率 40」と表示されていても、実際のゲーム内部での命中率は、たとえば+20%されていて、本当の命中率が60%になる場合もあります。 例えば命中率が 80%の場合は、事実は底上げされて 100%ですから、それより大きい値に命中率を決めるのは意味がありません。 勿論プログラムの方で、100%を超える値に意味を持たせて、なんらかの有利が与えられれば、意味を持ちますが、多くの古いゲームでは、100% が天井でそれ以上何もないようです。 さて、RPGの戦闘におけるダメージの計算式に、アルテリオス計算式というのがあります。これは、昔のゲーム『アルテリオス』で採用された計算式なのですが、 攻撃側の攻撃力 - 守備側の守備力 = 守備側のダメージ という式ですね。 ドラクエやファイナルファンタジーのシリーズの計算式はもっと複雑なのですが、どのRPGでもダメージ計算式の基本的な設計思想・方針はアルテリオス計算式と同じです。 アルテリオス以外のダメージ計算式でも、たとえば と、それぞれの項に定数をかけて、少しだけ発展させたものになることが多いようです。 ダメージ式が簡単な方が、バランス調整もやりやすくなりますよね。勿論複雑にしようと思えばいろいろ考えられるでしょうが、結局出来るだけ単純にした方が、プログラム実行上のロスもないし、何かと意義があるでしょう。 さて、以下の式で、 もし自軍の攻撃力が0の場合、敵にダメージを与えられないので(ダメージが0)、絶対に負けてしまいますよね。また、攻撃力が敵の守備力を下回る場合も、絶対に負ける。 一方、「すばやさ」パラメータが戦闘の先攻/後攻の順番にしか影響しない場合、素早さが0であっても、勝つことは可能です。 また、守備力が0であっても、勝つことは可能です。 だからパラメータはそれぞれ意義が大きかったりあまり無かったりして、ゲーム上の強さに対する特性がありますね。 また、 のように係数を掛けた計算式の場合、 守備力を1ポイント増やしても、その効果は25%減少されます。(たとえばレベルアップの際に上昇パラメータを一種類選べるシステムの場合、守備力を選ぶと損になる場合が多い。最も守備力だけいつまでも上げなくていいのかという問題もあるけどね。) いっぽう、攻撃力を1ポイント増やすと、効果は30%増しです。 だから当然と言えば当然だけど、各種パラメータの状態や有利不利にはむらがある。しかし一方、ゲーム上の有利不利は、ゲーム展開の全体像で判断すべきものだから、特定の数式だけで議論するのもやや不適だろう。 ※ 出典は無いが、あまりに有名な概念(らしい)。……と、いうか、多少の知性があれば、こんなこと、誰でもすぐ思いつく。 最近のRPGゲームには攻撃コマンド選択時に「二段斬り」などの技能選択ができます。 技能を設計する時に、ついついやってしまうミスで、見かけの数値に混乱させられて、実際には強くなっていない特技を作ってしまう、そんな事が時々あります。 たとえば特技、『ためる』。次回ターン時のダメージを数倍に倍増し、次回ターンの1回だけ、ダメージを倍増させる この特技では、次回ターンのダメージが二倍を超えないとあまり意義を持ちません。 『ためる』コマンドを選択したターンは、攻撃をしてませんからね。 通常攻撃 ためる二倍攻撃 で、普通に考えると結局同じになります。 ファイナルファンタジー3の職業『空手家』の技能『ためる』、は、こういう性質を持っていたという指摘があります。ただ仮にその特質があったところで、そこに気づいた人はその不利を理解するわけですから、それ自体がゲーム性だという主張はできます。 しかしそういう事態を避けるためには、DPS (Damage Per Second)概念が便利ですね。DPS とは1秒あたりのダメージ量、という意味です。 もともと欧米のアクションゲームについての理論研究に由来する用語なので、単位が 秒(second)になっていますが、RPGに応用する場合には単位をターンに変えるといいでしょう。 つまり上述のためるコマンドではDPS(あるいはDPT?) が同じなので、有利がない、だから、後の攻撃ダメージ量を「2.5倍」や「3倍」にするといいわけですね。 さてさらに、 「『ためる』を2回続けると、さらにダメージ量がアップ」などのシステムを導入するとき、必ずDPSを増やすには? つまり数式を使うと、 の xを求めているのですよね。 だから、『ためる』2回後のダメージ量は、最低でも「3.5倍」のように3を超える数値、あるいは整数に限定すれば、たとえば「4倍」とか「5倍」とかになっている必要があります。 Key Performance Indicator という経営的な指標があり、『レベルデザイン徹底指南書』P140 および 『ゲームプランとデザインの教科書』P70 によると、共通しているのは後述の内容です。なお、『ゲームプランとデザインの教科書』P67 によると、オンラインゲームの運営などで使われる用語ですが、特にゲーム業界限定の用語ではありません。 DAU(Daily Active User) DAUとは、その日に遊んでくれたユーザーの人数です。 MAU(Mathly Active User) MAUとは、その月に遊んでくれたユーザーの人数です。 WAU(Weekly Active User) WAUとは、その週に遊んでくれたユーザーの人数です。 PU(Paying User) 課金ユーザーの人数のことです。その日を課金ユーザー人数をDPU、その月の課金ユーザー人数をMPUと言います『レベルデザイン徹底指南書』、P140。 課金率 たとえば、ある月のユーザ数のうちの課金ユーザーの割合など、一定期間中の、課金ユーザーの割合を言います。あるいは単に、全ユーザーのうちの課金ユーザーの割合『ゲームプランとデザインの教科書』、P70、の場合もあります。(書籍によって、内容が微妙に違う) 継続率 前月と比べて今月はユーザーがどれだけ残っているか、あるいは前週と比べて今週はどのくらいけユーザーが残っているか,のことを継続率といいます。 (以上) このほかにも、色々な指標があります。 ゲーム技術の応用として、資格試験対策ソフトなどのほかにも、たとえば医学診断への応用で、東北大大学院医学系研究科と仙台放送の開発した [https://kahoku.news/articles/20220914khn000021.html 『緑内障の早期発見に役立つゲームアプリスコアで視野の欠損判定東北大と仙台放送が開発』,2022年9月14日 16:00 , 2022年11月22日に確認 ] 、と、いうのもあります。
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var upperCaseString = string.toUpperCase(); "abc".toLocaleUpperCase(); // "ABC" toLocaleUpperCaseメソッドは現在のロケールに基づいて文字列に含まれる小文字を大文字に変換して返します。トルコ語、アゼルバイジャン語、タタール語、クリミア・タタール語などいくつかのテュルク諸語ではラテン文字 "i" ("\x69") の大文字は "I" ("\x49") ではなく点のある "İ" ("\u0130") であるため、それらのロケールにおいてこのメソッドは "i" を点のある "İ" に変換します。 /toUpperCase|toUpperCase]]メソッドと同じ結果を返します。
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第4編 社債 (社債管理者等の報酬等) 第741条 社債管理者、社債管理補助者、代表社債権者又は決議執行者に対して与えるべき報酬、その事務処理のために要する費用及びその支出の日以後における利息並びにその事務処理のために自己の過失なくして受けた損害の賠償額は、社債発行会社との契約に定めがある場合を除き、裁判所の許可を得て、社債発行会社の負担とすることができる。 前項の許可の申立ては、社債管理者、社債管理補助者、代表社債権者又は決議執行者がする。 社債管理者、社債管理補助者、代表社債権者又は決議執行者は、第1項の報酬、費用及び利息並びに損害の賠償額に関し、第705条第1項(第737条第2項において準用する場合を含む。)又は第714条の4第2項第一号の弁済を受けた額について、社債権者に先立って弁済を受ける権利を有する。 ---- {{前後 |会社法 |第4編 社債 第3章 社債権者集会 |会社法第740条(債権者の異議手続の特則) |会社法第742条(社債権者集会等の費用の負担) 741
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法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>会社計算規則 (株主資本等を引き継ぐ場合における吸収分割承継会社の株主資本等の変動額) 第38条 ---- {{前後 |会社計算規則 |第2編 会計帳簿 第3章 純資産 第4節 吸収合併、吸収分割及び株式交換に際しての株主資本及び社員資本 第2款 吸収分割 |会社計算規則第37条(吸収型再編対価の全部又は一部が吸収分割承継会社の株式又は持分である場合における吸収分割承継会社の株主資本等の変動額) |会社計算規則第39条(株式交換) 038
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前)(次) (解散及び清算の監督等に関する事件の管轄) 第56条の3 56の3
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センター試験の中ではかなりマイナーな科目で、物理・化学・生物より受験数は1ケタ少ない。受験者の文理比率は文:理=9:1で文系理科とも呼ばれている。出版されている参考書も物理、化学、生物に較べると明らかに少なく、センター対策が出来る程度。しかし、文系受験者にとっては短期間で仕上がり、高得点も楽に稼げる、まさに穴場の科目。文系でセンター試験の理科を課しているところなら利用できないところはない。内容としては固体地球、岩石鉱物、地質図・地球史、大気海洋、天文の五大分野からひとつずつ大問が組まれている。よってどの範囲も必ず出ると考えて、余計なヤマを張って臨むべきではない。また、2011年までは数学の試験時間から地学の試験時間まで長い休憩があったが、2012年からは理科の時間が統一され、物理•化学•生物と同時に試験することとなった。また、こちらはかなり先のことだが、2016年からは、理科6科目体制から、8科目体制へ移行する事が決定しており、地学においても、「地学」と「地学基礎」の2科目が設定される事を大学入試センターは公表している。 第一問 過去には天文分野が置かれていたが、近年においては教科書のように固体地球分野が固定されてきているといえる。範囲としては地震、プレート運動、地磁気と偏りの無い出題が目を引く。ただし、問われていることは平坦なことばかりであり、地学を得点源にしたい受験生はこのあたりでは満点を狙いたい。また、全ての問題に言えることだが、新しい傾向の問題は皆無といってもよい。よって過去問を研究することで似たような(場合によっては同じ)問題に出くわす可能性が高くなる。 第二問 この大問では岩石鉱物分野について問われる。内容は鉱物の種類、岩石名とその組成、火山の特徴、多形など、地学受験者にとっては基礎中の基礎をまる暗記すればとけるような簡単な問題が多く、完答を狙える分野である。しかしそのため上記の内容を完璧に暗記していない受験生は全くと言っていいほど得点は取れない。あまり難しい問題にあたらず、基礎の徹底がこの分野克服の最良の策である。 第三問 地質図や地球史について問われる。地質図に関しては地質柱状図やロードマップなど、さまざまな形式が問われるが、走向や傾斜をもとに考えれば難しくはない。さらに地質図といっても図そのものに関与する設問ばかりではなく、クリノメーターの使用法、化石年代など、それ単体でも解ける問題も存在する。地質図に迷った時はこれらの設問から説くのもよい。地質図は慣れが重要なので本項目ほど過去問が威力を発揮するものはない。 第四問 A、Bの2つ、またはA~Cの3つの問題に分かれ、前者なら大気と海洋が各一題ずつ、後者なら大気が二題海洋が一題という構成が多い。5つの分野の中では温暖化など近年の環境問題に大きく関わる分野であり、踏み込んだ内容が出されたり、見たことのない図・グラフを問題文を手かがりに読み解かされるなど、最難関である。大気からは基本的な大気の構成や風、熱収支などがよく出題される。最近はあまり出されていないが、フェーン現象や天気図についても注意が必要である。海洋分野においては海水の大循環やエルニーニョ、降水が頻出。 第五問 2~3つの分野から出題されるが、大きくは天球や太陽・惑星、HR図、銀河から出題される。中でもHR図は図が出ないときもあるが、頻出であるので余白部分などに自分で作成できるようにしておきたい。桁数が多く、密度や質量などが絡む問題も出題されるが、単位に気をつければそれほど難しくもない。必要とされているのは確固とした教科書の理解である。ちなみに近年、少なくとも本試験では会合周期に関する出題がないので要注意である。 他の理系教科と比べても本科目は非常に過去問研究が重要である。これはまだ地学自体の全貌があまり解明されておらず、たくさんの説のある事項から聞きにくいということも影響していると思われる。よって過去に出題された問題に似通った問題も多く、大部分が基礎事項の丸暗記だけで解けるものである。また、有名な図表などからもよく出題されるので、暇があれば地学の図表を眺めることオススメする。計算もよく出題され、地学特有の桁の多さに圧倒されるが、過去問と全く同じ問題もよく見かける。また、大体は事実に忠実なのでその数値自体を暗記するという方法(太陽定数や銀河の公転周期などが例)も有効である。だが数値暗記については時間が余れば(おそらく大部分の受験生には余ると思われる)自分なりに計算してみることが重要である。全ての教科に言えることだが、設問条件の確認は重要である。なかでも地学は、問題文自体に解法が潜んでいることもある。時間は他の理科と比べても十分すぎる程あるので、見直しを怠らず、最後まで試験に集中することが大切である。 2013年度の本試験では、正誤判定の組み合わせ問題が初めて出題されたり、複数分野の融合問題が出題されるなどと、若干の出題形式の変更が見られた。また、選択肢が多い問題も増加した。現在の地学は記念受験組が多かったかつての地学とは異なり、純粋な地学受験者が大多数を占めている。その結果、平均点が高止まりしているので、今後、大幅な難化や出題形式・傾向の変化が見られる可能性がある。2013年度の問題には、単に丸暗記したり過去問を解くだけでは対応できない出題も見られたので、どのような問題にも対応できるよう教科書や資料集でしっかりと理解しておく事が以前より重要になったと言える。2014年度の本試験では平均点が50.22点と前年までの平均点と比べて大幅に下がった。内容も単なる教科書の丸暗記では対応できない融合問題や、正誤の紛らわしい選択問題が出題された。とは言え、地学の基本的な考え方が身についていれば、十分対応可能な良問が主であり、いたずらに恐れる必要はない。
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法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第7編 雑則 (コンメンタール会社法) (訴えの管轄) 第846条の4 売渡株式等の取得の無効の訴えは、対象会社の本店の所在地を管轄する地方裁判所の管轄に専属する。 2014年改正において「特別支配株主の株式等売渡請求」制度に応じた「売渡株式等の取得の無効の訴え」導入により新設。 ---- {{前後 |会社法 |第7編 雑則 第2章 訴訟 第1節の2 売渡株式等の取得の無効の訴え |会社法第846条の3(被告) |会社法第846条の5(担保提供命令) 846の4
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法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編第4章 機関 (コンメンタール会社法) (電磁的方法による議決権の行使) 第312条 株主は、株式会社の営業時間内は、いつでも、前項の電磁的記録に記録された事項を法務省令で定める方法により表示したものの閲覧又は謄写の請求をすることができる。この場合においては、当該請求の理由を明らかにしてしなければならない。 株式会社は、前項の請求があったときは、次のいずれかに該当する場合を除き、これを拒むことができない。 一当該請求を行う株主(以下この項において「請求者」という。)がその権利の確保又は行使に関する調査以外の目的で請求を行ったとき。 二請求者が当該株式会社の業務の遂行を妨げ、又は株主の共同の利益を害する目的で請求を行ったとき。 三請求者が前項の電磁的記録に記録された事項を法務省令で定める方法により表示したものの閲覧又は謄写によって知り得た事実を利益を得て第三者に通報するため請求を行ったとき。 四請求者が、過去2年以内において、前項の電磁的記録に記録された事項を法務省令で定める方法により表示したものの閲覧又は謄写によって知り得た事実を利益を得て第三者に通報したことがあるものであるとき。 会社法の一部を改正する法律(令和元年法律第70号)により、5項後段、6項を新設。 ---- {{前後 |会社法 |第2編 株式会社 第4章 機関 第1節 株主総会及び種類株主総会 |会社法第311条(書面による議決権の行使) |会社法第313条(議決権の不統一行使) 312
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Null安全性(Null Safety)とは、プログラミング言語やフレームワークの設計や機能の一部であり、nullポインタ参照やnull値に関連する問題を回避するための概念です。nullポインタ参照エラーは、プログラムがnull値を参照しようとしたときに発生する可能性があるエラーです。プログラムがnull値を参照する場合、通常はランタイムエラーが発生し、予期せぬ動作を引き起こす可能性があります。 Null安全性の目的は、プログラマーがnull参照エラーを回避し、コードの安全性を向上させることです。これは、プログラムの品質や信頼性を高める上で重要な要素となります。 Null安全性を実現する方法には、さまざまなアプローチがありますが、主なものは以下の通りです。 型システムの強化: 一部の言語は、null許容型や非null型など、null安全性を考慮した型を導入しています。これにより、null値の扱いが明示的に制御され、コンパイラがnullポインタ参照エラーを検出できるようになります。 オプショナル型の導入: オプショナル型は、値が存在しない可能性があることを示すために使用されます。このような型は、null値を表現するためにも使用され、null参照エラーを回避するのに役立ちます。 静的解析ツールの使用: 静的解析ツールは、コードの解析を行い、null参照エラーや潜在的な問題を検出することができます。これにより、プログラマーは問題を事前に特定し、修正することができます。 Null安全性は、プログラミング言語やフレームワークの設計や機能の一部として取り入れられることで、プログラムの品質を向上させ、安全性を確保することができます。 Null安全ではないコードの例を示します。この例では、null値を扱う際に適切なチェックやハンドリングが行われていないため、null参照エラーが発生する可能性があります。 public class Main { public static void main(String[] args) { String name = null; int length = name.length(); // null参照エラーが発生する可能性がある System.out.println("Name length: " + length); } } この例では、変数 name に null が代入されていますが、それに対するチェックが行われていません。そのため、name の length() メソッドを呼び出すと、null参照エラーが発生する可能性があります。 Null安全性を確保するためには、以下のように適切なチェックやハンドリングを行う必要があります。 public class Main { public static void main(String[] args) { String name = null; if (name != null) { int length = name.length(); // nullチェックを行う System.out.println("Name length: " + length); } else { System.out.println("Name is null"); } } } ここでは、name が null でないことをチェックしてから length() メソッドを呼び出しています。もし name が null の場合は、適切なエラーハンドリングを行っています。これにより、null参照エラーを回避し、プログラムの安全性を向上させることができます。 Javaには、C#やKotlinなどの他の言語にあるような、NULL合体演算子(null coalescing operator)は存在しませんでした。NULL合体演算子は、nullチェックを行う短絡演算子であり、左側の式がnullであれば代替値を返します。このような演算子はJavaには組み込まれておらず、代わりに条件演算子(ternary operator)やif-else文などを使用してnullチェックと代替値の指定を行う必要があります。 String result = (name != null) ? name : "default"; しかし、Java 14からは、JEP 358(「Switch Expressions」)により、switch文が式として使用可能になり、null合体演算子に似た機能を提供する方法が導入されました。これにより、nullチェックと代替値の指定をより簡潔に行うことができます。 例えば、以下のようなコードを考えてみましょう。 String result = switch (name) { case null -> "default"; default -> name; }; これは、name がnullでなければ name を返し、nullであれば "default" を返す条件演算子を使用した例です。同じ動作をJava 14以降のswitch式を使用して行うことができます。 このコードは、name の値がnullであれば "default" を返し、それ以外の場合は name を返します。これにより、null合体演算子に近い挙動を実現することができます。 Javaがnull安全性に関して批判される理由はいくつかあります。 歴史的な経緯: Javaは長い歴史を持つ言語であり、初期のバージョンではnull安全性が考慮されていませんでした。そのため、古いコードベースにはnullポインタ参照エラーが含まれている可能性が高く、これらの問題を修正することが難しい場合があります。 nullのデフォルト許容: Javaでは、ほとんどの参照型の変数はデフォルトでnullを許容します。これは、nullポインタ参照エラーの発生を促進する可能性があります。他の言語(例えば、KotlinやSwift)では、null安全性が言語仕様の一部として組み込まれており、null許容型が導入されています。 エコシステムの多様性: Javaのエコシステムは非常に広範囲にわたり、多くの異なるライブラリやフレームワークが存在します。これらの多様なライブラリの中には、nullポインタ参照エラーを引き起こす可能性があるものもあります。 言語の進化の遅れ: Javaは古くからの言語であり、他の新しい言語と比較して、言語の進化が比較的遅れています。最近のバージョンでいくつかの改善が行われましたが、null安全性に関する革新的な機能はまだ不足していると一部の開発者には感じられます。 これらの理由から、Javaはnull安全性に関する問題がやり玉に挙がることがあります。しかし、近年のJavaのバージョンでは、null安全性に関する改善が進められており、プログラマーがより安全なコードを記述するためのツールや機能が提供されています。 Java以外にも、null安全性の問題が顕著な言語があります。これらの言語では、nullポインタ参照エラーが頻繁に発生しやすく、開発者が注意を払わなければなりません。以下は、いくつかの例です。 C/C++: C言語やC++言語では、ポインタを使用する際にnullチェックを行わないと、nullポインタ参照エラーが発生する可能性があります。特に、ポインタを介してメモリを操作する場合は、nullポインタ参照エラーに注意する必要があります。 JavaScript: JavaScriptは動的型付け言語であり、nullやundefinedが頻繁に扱われます。特に、オブジェクトのプロパティやメソッドへのアクセス時には、nullやundefinedに対するチェックが必要です。さもないと、TypeErrorが発生しやすくなります。 Python: Pythonも動的型付け言語であり、nullに相当する値はNoneです。Noneは、関数の返り値や辞書のキーとして使用されることがあります。しかし、Noneを適切に扱わないと、AttributeErrorやTypeErrorなどのエラーが発生する可能性があります。 Ruby: Rubyも動的型付け言語であり、nilがnullに相当します。nilは、メソッドの返り値や変数の初期値として使用されることがありますが、適切にチェックされない場合は、NoMethodErrorなどのエラーが発生する可能性があります。 これらの言語では、nullやその類似値(Noneやnilなど)が広く使用されていますが、適切なチェックやハンドリングを行わないと、nullポインタ参照エラーが発生する可能性があります。したがって、開発者はこれらの言語でコーディングする際には、null安全性に注意を払う必要があります。 動的型付け言語とnullの危険性は、同じではありませんが、いくつかの類似点があります。 動的型付け言語では、変数の型が実行時に決定されるため、静的型付け言語と比較して型の不整合が発生しやすいという特徴があります。これは、コンパイル時に型の整合性をチェックできないため、実行時に型の不整合が発生する可能性が高まります。 一方、nullは値の不在を表すための特別な値であり、静的型付け言語でも動的型付け言語でも使用されます。しかし、動的型付け言語では、変数の型が実行時に決定されるため、nullの扱いが静的型付け言語よりも柔軟であり、nullが期待される場所に渡されたり、返されることがあります。このため、nullの危険性が静的型付け言語よりも高くなることがあります。 動的型付け言語では、型の不整合やnullの扱いに関する問題をランタイムエラーとして捉えることが一般的です。静的型付け言語では、これらの問題をコンパイル時に検出しやすい傾向があります。 したがって、動的型付け言語とnullの危険性は密接に関連していますが、厳密には異なる概念であり、それぞれの言語の特性や設計に応じて適切なハンドリングが必要です。 Null安全性のユースケースは、プログラミングのさまざまな側面で見られます。以下に、その一部を挙げてみます。 プログラムの安全性の向上: Null安全性を導入することで、nullポインタ参照エラーを回避し、プログラムの安全性を向上させることができます。これにより、実行時に予期せぬ例外が発生するリスクを低減し、プログラムの信頼性を高めることができます。 コードの保守性の向上: Null安全性を確保することで、コードの保守性も向上します。nullポインタ参照エラーが発生しないため、コードの修正や変更が容易になります。また、null安全性を意識した設計により、コードの意図が明確になり、他の開発者が理解しやすくなります。 APIの設計: APIを設計する際には、null安全性を考慮することが重要です。null安全なAPIを提供することで、利用者が予期せぬエラーを回避しやすくなります。また、APIのドキュメントにnull安全性に関する情報を明示することで、利用者に安心感を与えることができます。 データベース操作: データベース操作においても、null安全性を考慮することが重要です。null値を扱う際には、適切なエラーハンドリングや代替値の提供などが必要となります。また、ORM(Object-Relational Mapping)ツールを使用する場合も、null安全性を考慮したマッピングが必要です。 ユーザー入力の検証: ユーザーからの入力データを処理する際には、null安全性を確保することが重要です。ユーザー入力がnullである場合に適切に処理することで、セキュリティ上のリスクを軽減し、安全なアプリケーションを提供することができます。 これらのユースケースは、プログラミングにおけるnull安全性の重要性と、その適用範囲を示しています。null安全性を考慮することで、プログラムの安全性、保守性、および信頼性を向上させることができます。 Null安全性に関連するトピック以外にも、プログラミングにおける安全性や信頼性に関連するさまざまなトピックがあります。いくつかの例を挙げると、 型安全性(Type Safety): 型安全性は、プログラムが型の整合性を維持することで、実行時のエラーやバグを減らすための概念です。静的型付け言語では、コンパイル時に型の整合性が検査されるため、型安全性が高くなります。 メモリ安全性(Memory Safety): メモリ安全性は、プログラムがメモリを正しくアクセスし、メモリリークやセグメンテーション違反などのメモリ関連のエラーを回避することを指します。ガベージコレクションやポインターの安全な使用などがメモリ安全性を向上させる手法です。 スレッド安全性(Thread Safety): スレッド安全性は、複数のスレッドから同時にアクセスされるときに、データ競合や同期の問題を回避するための概念です。ロックやミューテックスなどの同期メカニズムを使用して、スレッド安全性を確保します。 セキュリティ: セキュリティは、悪意のある攻撃やデータ漏洩からシステムやデータを保護するための概念です。入力検証、暗号化、アクセス制御などのセキュリティ対策が取られます。 エラーハンドリング: エラーハンドリングは、プログラムが異常状態やエラーを適切に処理するための手法です。適切なエラーメッセージの表示、例外のキャッチ、ログの記録などがエラーハンドリングの一環です。 これらのトピックは、プログラムの安全性や信頼性を向上させるために重要な考え方や手法です。プログラミングにおいて、これらのトピックを理解し、適切に適用することが重要です。 Null安全性を確保するためのベストプラクティスは、以下のようなものがあります。 null許容型の明示的な使用: null許容型を使用して、null可能な変数やパラメータを明示的に指定します。これにより、null値が予期される場合と予期されない場合を明確に区別し、コードの安全性を向上させることができます。 オプション型やMaybe型の活用: オプション型やMaybe型などのデータ構造を活用して、値の存在しない可能性を表現します。これにより、null参照エラーを回避し、プログラムの安全性を確保することができます。 null値の代替手段の検討: null値が必要な場合でも、代替手段を検討します。たとえば、空のコレクションやデフォルト値を使用することで、null参照エラーを回避しやすくなります。 条件分岐やエラーチェックの実装: null値を扱う際には、適切な条件分岐やエラーチェックを実装します。null値が発生した場合には、適切なエラーハンドリングを行い、プログラムの安全性を確保します。 静的解析ツールの利用: 静的解析ツールを使用して、null安全性を確認します。これにより、コンパイル時にnull参照エラーを検出し、問題を早期に発見することができます。 ドキュメントの作成と共有: null安全性に関する情報をドキュメント化し、開発者間で共有します。APIや関数のドキュメントには、null値の扱いや安全な使用方法について明確に記載します。 テストの実施: null値を含むさまざまなシナリオでテストを実施し、null安全性を確認します。ユニットテストや統合テストを活用して、プログラムの安全性を検証します。 これらのベストプラクティスを遵守することで、プログラムのnull安全性を確保し、安全で信頼性の高いコードを開発することができます。
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法学>民事法>民法>コンメンタール民法>第3編 債権 (コンメンタール民法) (責任能力) 第713条 精神上の障害により自己の行為の責任を弁識する能力を欠く状態にある間に他人に損害を加えた者は、その賠償の責任を負わない。ただし、故意又は過失によって一時的にその状態を招いたときは、この限りでない。 不法行為責任が発生しない場合の一例について規定している。 ---- {{前後 |民法 |第3編 債権 第4章 不法行為 |民法第712条(責任能力) |民法第714条(責任無能力者の監督義務者等の責任) 713
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法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法 (証人尋問の規定の準用) 第210条 第195条、第201条第2項、第202条から第204条まで【第202条、第203条、第203条の2、第203条の3、第204条】及び第206条の規定は、当事者本人の尋問について準用する。 ---- {{前後 |民事訴訟法 |第2編第一審の訴訟手続 第4章 証拠 第3節 当事者尋問 |第209条(虚偽の陳述に対する過料) |第211条(法定代理人の尋問) 210
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法学>民事法>コンメンタール民事執行法 (売却の見込みのない場合の措置) 第61条 ---- {{前後 |民事執行法 |第2章 強制執行 第2節 金銭の支払を目的とする債権についての強制執行 第1款 不動産に対する強制執行 第2目 強制競売 |民事執行法第60条(売却基準価額の決定等) |民事執行法第62条(物件明細書) 61
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原文:[https://commons.wikimedia.org/w/index.php?title=File%3ADictionnaire_Gaffiot_Latin-Fran%C3%A7ais_1934.djvu&page=876 ガフィオ初版 p.876] \color{red}\blacktriangleright K, k, (文字の名前は カー [kaː]) 【女性名詞 あるいは 中性名詞】アルファベットの文字 [古代のラテン語では、c が(ギリシア語の)γ (ガンマ)の音を書き留めていたのに対して、(K, k は)ギリシア語の κ (カッパ)の音を表わしていたが、文字 g の導入後に、c は κ (カッパ)の音を帯びるようになり、文字 K は、いくつかの略語においてしか、および、少数の単語においてしか、保たれなかった。] (訳注:古ラテン語では ラテン文字 K はギリシア文字の Κ (カッパ)に対応して /k/ の音を表わし、C はギリシア文字の Γ (ガンマ)に対応して /g/ の音を表わしていたが、エトルリア語の影響で C が /k/ の音を表わすようになり、/g/ の音を表わすために新たな文字 G が考案され、ラテン文字の K は無用になった。) K. = ''Kæso (Cæso)'' に同じ。 K. または Kal. = ''Kalendæ (Calendæ)'' に同じ。 \color{red}\blacktriangleright Kaesō, -ōnis ⇒Caeso の項を参照。 (訳注:カエソー [ˈkae̯soː] は、古代ローマの男性の個人名。⇒ 関連記事 ''en:Caeso (praenomen)'' 。) \color{red}\blacktriangleright Kălendae, -ārum ⇒Calendae の項を参照。 (訳注:暦の月の初日、1日) \color{red}\blacktriangleright kāna, kānus ⇒cana, canus の項を参照。 (訳注:「白い」「灰白色の」、あるいは「白髪の」を表わす形容詞のことであろう。⇒ 関連記事 ''la:canus'' ) \color{red}\blacktriangleright kānăba, -ae ⇒canaba の項を参照。 (訳注:「小屋」「倉庫」のことであろう。) \color{red}\blacktriangleright kăput ⇒caput の項を参照。 (訳注:原イタリア語で「頭」を意味する単語であったと思われる。 ⇒ 関連記事 ''wikt:en:Proto-Italic/kaput'' ; ''[http://www.latin-dictionary.org/kaput kaput]'') \color{red}\blacktriangleright Kărŏlus, -ī [ˈka.ɾo.lus]【男性名詞第二変化名詞】 男性の名 カロルス、 複数の王の名[中でも特にカロルス(カール)大帝 を指す]。 (ドイツ語名の) カルル(Karl [karl])、(フランス語名の) シャルル (Charles [ʃaʁl])に相当する。 (訳注:カロルス Karolus は、古典ラテン語にはなく、古フランク語(''Vieux-francique'' )の Karol (カロル)に由来すると考えられている。 Carolus (属格は Carolī)というつづりが、とりわけ近世以降は多くなっている。ラテン語で著作を著わした最後の大物の一人、大数学者ガウスも Carolus Fridericus Gaussと表記している。 ⇒関連項目 ''la:Carolus'' ; ''fr:Calorus'' ; ''la:Karolus Magnus''(カロルス大帝) ) \color{red}\blacktriangleright Karthāgō, -ginis [kaɾ.ˈtʰaː.goː] ⇒Carthago の項を参照。 (訳注:古代の都市国家カルタゴ。Karthāgō の表記は Carthāgō と比べても有力であり、h が欠けた Kartāgō の表記も通用する。 ⇒ 関連記事 ''wikt:en:Karthago'') \color{red}\blacktriangleright kăsa ⇒casa の項を参照。 (訳注:「小屋」「粗末な家屋」を意味する casa の古形と思われる。 ⇒ 関連記事 ''wikt:fr:casa'' ; ''wikt:en:casa'': ''wikt:ja:casa'' \color{red}\blacktriangleright klepsydra, -ae [ˈkle.psy.dra] ⇒clepsydra の項を参照。 \color{red}\blacktriangleright klepsydrārĭus, -ĭī ⇒clepsydrarius の項を参照。 (訳注:古代ギリシア語の κλεψύδρα に由来し、 klepsydra は「水時計」または「砂時計」を表わす単語、 klepsydrārĭus は「水時計の職人」あるいは「水時計の商人」を表わす単語である。 ⇒ 関連記事 ''wikt:en:clepsydra'' ) \color{red}\blacktriangleright koenōsis, -ĕos (訳注:) ▶編集中 \color{red}\blacktriangleright koppa [ˈkop.pa]【中性名詞・不変化】 コッパ [90の値を持つ、ギリシア人の数の記号]。 出典:クウィンティリアヌス 1,4,9修辞学者クウィンティリアヌス(Marcus Fabius Quintilianus)の『弁論術教程(Institutio Oratoria)』[http://www.thelatinlibrary.com/quintilian/quintilian.institutio1.shtml#4 第1巻4節]9項([http://www.thelatinlibrary.com/index.html The Latin Library]) (訳注:コッパは、ギリシアの古代文字で、80を表わすπ(ピー)と100を表わすρ(ロー)の間で、90を表わす。 字形は、古代文字の大文字 Ϙ と小文字 ϙ 、数字の大文字 Ϟ と小文字 ϟ などがある。 コッパ Ϙ は、ラテン文字 Q, q にその字形の名残りを遺している。 ⇒ 関連記事 ''wikt:la:Ϙ, sive ϙ'';''Ϙ'' ; ''fr:koppa'' ; ''fr:Koppa'' ; ''en:Ϙ'' ; ''en:Koppa (letter)'')
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小学校・中学校・高等学校の学習>中学校の学習>中学校家庭>子どもにとっての家族 子供が育つ場所として、家庭がいかに重要かを理解しましょう。 家族全体の立場から子供について考え、話しましょう。 家族は、子供を自立した社会人となるために大切な役割を担っています。その理由として次の2つが挙げられます。 子供の将来像を描き、面倒を見ながら、感情を支えたり、生活習慣を教えた上で、精神も育てるからです。 家族は子供を病気や怪我をしないように気を使わなければならないからです。 したがって、家族は子供にとって欠かせないので、どのような気持ちで子供と向き合っているかが、子供の成長に大きく影響します。また、子供を持つと、家族が穏やかになるなど、様々な効果もあります。 自己肯定感とは、自分は大切な存在だから、周りの人から認めてもらいたいと思う気持ちです。自己肯定感は、自分をよく感じ、問題を乗り越え、他人を思いやるための土台となります。 親から「面白かったね」「怖かったね」と言われて、安心した経験はありませんか?子供は、自分の悩みや心配事が受け入れられ、応援され、人から愛され、大切にされると、幸せになります。 家族や身近な人を信頼出来る環境が子供の成長に欠かせません。また、信頼する人の言葉や行動を真似したり、その人を応援する周囲の人と関わりながら、子供は成長していきます。子供の健やかな成長には、家族の中で信頼関係を築き、愛情を注がなければなりません。 ※以下の項目は、高校生の家庭科で習いますが、中学校の家庭科教科書にも記載されているので、解説します。 最近、子育て支援を必要とする人が増えています。その理由として、少子化・家族構成の変化・都市化・共働き夫婦の増加などが挙げられます。そのため、子育て支援も幅広く行われるようになりました。 乳幼児専用保育所・幼稚園・[https://www8.cao.go.jp/shoushi/kodomoen/gaiyou.html 認定こども園]があります。また、小規模保育施設や企業内保育所もあります。さらに、子育て支援センターや児童相談所などもあります。子育て支援センターや児童相談所では、子育てに関する相談を受けたり、情報を提供したりします。健康を守る施設には、保健所や保健センター、病院などがあります。そのほか、交流の場所として、児童館や児童遊園も作られています。どの施設でも、地域の人との支え合いを大切にしています。 [https://www8.cao.go.jp/shoushi/shinseido/ 子供・子育て支援新制度]は、幼児期教育・保育・地域の子育て支援の量と質を向上させるために制定されました。子供の成長と子育てを支援するため、認定子ども園の整備を進め、地域型保育の創設などに取り組みます。 認定こども園は、就学前の子供に幼児教育と保育の両方を提供しながら、地域の子育て支援を行う場所です。幼保連携型・幼稚園型・保育所型・地方裁量型があります。親が働いていても、各園の対応次第で3歳から5歳までの児童が入所出来ます。 [https://www.cfa.go.jp/assets/contents/node/basic_page/field_ref_resources/e18b0699-53bd-4d02-bd42-f7ebb30c362b/37a4ffe3/20230401_policies_kosodateshien_family-support_03.pdf ファミリー・サポート・センター]は、地域住民同士の子育て支援を行う団体です。育児の支援が必要な方、育児の支援を希望される方はファミリー・サポート・センターの会員になれます。会員はファミリー・サポート・センターを通じて互いに助け合っています。 子供の健康で幸せな成長を応援する社会施設は数多くあります。どのような場合でも、児童憲章前文や児童福祉法の総則の基本的な決まりに従って子育てしなければなりません。 また、児童の権利に関する条約でも、子供は自分を愛し、世話をする家庭で成長しなければならないと定められています。そして、家族が子育てに悩んでいたら、社会全体が子供と家族を助けなければなりません。 サムネイル|461x461ピクセル|「子供の権利条約」に示された4つの権利 児童の権利に関する条約は国際連合が作り、54条項からなっています。児童の権利条約は、国内外関係なく18歳未満の児童の人権を守り、大切にしようという内容です。人間の生命を大切にしながら、文化や生活、特に年齢に合った遊びをする権利を大切にしなければなりません。日本では1994年4月22日に承認されました。 児童憲章は、子供の権利と幸せが守られるようにするために大人がしなければならない内容を定めています。1951年5月5日に施行されました。 児童福祉法は、児童に関わる全ての内容を含んだ重要な法律です。全ての子供は児童福祉法の総則に挙げられた権利を持っています。また、子供の成長に最も責任があるのは保護者とされ、その責任は国・地方公共団体・保護者が全責任を負うとされています。 (※ 公民の範囲)日本では2022年、「子ども基本法」が制定されました[https://www.tokyo-shoseki.co.jp/img/text/information-j/shakai-koumin/r4-5_j_koumin.pdf 東京書籍 訂正内容一覧 新しい社会公民(令和3年度版)]。 国際連合児童基金(United Nations Children's Fund:UNICEF)は、戦争で苦しむ子供達を助けるために、1946年に設立されました。子供の権利条約は、貧しい子供、飢えた子供、病気の子供を助けるために何をしなければならないのかを教えています。また、女性の権利拡大も目指しています。 乳児期の赤ちゃんは泣いてばかりで何も出来ない存在だと思っていませんか?しかし、赤ちゃんは想像以上に多くの内容を明らかにしています。 これまでの流れを見てみましょう。また、赤ちゃんのそばにいたらもっと近くで見てみましょう。 赤ちゃんの面倒を見る親は、赤ちゃんの気持ちを分かって、優しく、丁寧に接してあげなければなりません。このようにやり取りするうちに人を信頼出来るようになり、その信頼を元に世の中をより大きく見れるようになります。 体の70~80%は水分で出来ています。このため赤ちゃんの肌がとても若く見えます。通常、頭は胸より大きく、足は曲がっており、お腹は膨らんでいます。 自分の周囲にある物や大人の話し声などのように、外からの刺激は全て赤ちゃんにとって初めてなので、学ぶ機会になります。そのため、澄んだ目と心でじっくりと見ています。このように、大人の影響や生活環境はとても重要で、赤ちゃんに大きな影響を与えます。 赤ちゃんは話せないので、泣きながら気持ちを伝えるのが中心です。疲れていたり、喉が渇いていたり、びっくりした時、泣きながら様子を見せるようにしています。 お母さんのお腹の中の温度は変わりません。しかし、生まれると温度が変わります。赤ちゃんはこのような変化を全身で受けるため、気温が上がると体温も上がります。このため、風邪を引いたり熱を出したりしやすくなります。しかし、そうした経験から、自分の体の働きを少しずつ変えられるようになります。 赤ちゃんの体の準備が整い、自立出来そうになったら、立ち上がるように指示を出さなくても構いません。私達と同じように、赤ちゃんもとりあえずやってみる夕イプ、のんびりタイプ、慎重タイプがいます。このため、赤ちゃんが1人で立てるようになる時期や条件は様々です。
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動詞は、主に動作や状態を表します。 いい切りの形が○○い となる物事の性質や状態を表す言葉。 例忙しい美しい暗い いい切りの形が○○だ となる物事の性質や状態を表す言葉 名詞は、おもに人の名前や地名、物の名前を表します。 '''といいます。 '''といいます。 付属語であり、活用がない 言葉と言葉をつなぐもの。 例部屋が暗い。(主語であることを示す助詞「が」) 勉強するから遊ばない。(理由をあらわす助詞「から」) ここで遊ぶな。(禁止をあらわす助詞「な」) 助詞と副詞です。 ※詞は省略します。 〈感動も含む→〉この2つは種類が多く複雑です。
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前)(次) (日雇労働被保険者手帳) 第44条 日雇労働被保険者は、厚生労働省令で定めるところにより、公共職業安定所において、日雇労働被保険者手帳の交付を受けなければならない。 44
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法学>民事法>民法>コンメンタール民法>第2編 物権 (コンメンタール民法) (抵当権の処分) 第376条 抵当権者は、その抵当権を他の債権の担保とし、又は同一の債務者に対する他の債権者の利益のためにその抵当権若しくはその順位を譲渡し、若しくは放棄することができる。 転抵当など、抵当権の処分について定めた規定である。 甲と乙との通謀により甲から乙に対し抵当権を設定したものと仮装した抵当権設定登記が経由されたのち、乙が善意の丙に対し転抵当権を設定し、丙を権利者とする転抵当権設定登記が経由された場合において、丙は、いまだ民法376条所定の対抗要件を具備しないときであつても、原抵当権の設定の無効を理由とする原抵当権設定登記の抹消について、甲に対し承諾の義務を負うものではない。 民法第94条2項所定の第三者の善意の存否は、同条項の適用の対象となるべき法律関係ごとに当該法律関係につき第三者が利害関係を有するに至つた時期を基準として決すべきである。 ---- {{前後 |民法 |第3編 債権 第10章 抵当権 第2節 抵当権の効力 |民法第375条(抵当権の被担保債権の範囲) |民法第377条(抵当権の処分の対抗要件) 376
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法学>民事法>コンメンタール商業登記法>コンメンタール商業登記規則 (解散等の登記) 第72条 前項の規定は、設立の無効又は株式移転の無効の登記をした場合について準用する。 ---- {{前後 |商業登記規則 |第2章 登記手続 第5節 株式会社の登記 |商業登記規則第71条(電子公告に関する登記) |商業登記規則第73条(継続の登記) 072
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法学>コンメンタール>司法書士法 (業務) 第69条 協会は、第68条第1項に規定する目的を達成するため、官公署等の嘱託を受けて、不動産の権利に関する登記につき第3条第1項第一号から第五号までに掲げる事務を行うことをその業務とする。 ---- {{前後 |司法書士法 |第9章 公共嘱託登記司法書士協会 |司法書士法第68条の2(成立の届出) |司法書士法第69条の2(協会の業務の監督) 69
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(侮辱) 第231条 事実を摘示しなくても、公然と人を侮辱した者は、1年以下の拘禁刑若しくは30万円以下の罰金又は拘留若しくは科料に処する。 2022年改正(令和4年法律第67号)により改正。 以下のとおり改正(施行日2025年6月1日)。 2022年7月7日より施行。改正前の条文は以下のとおりで、微罪から自由刑を含む罪に引き上げられた。 事実を摘示しなくても、公然と人を侮辱した者は、拘留又は科料に処する。 改正附則第3条 政府は、第1条の規定の施行後3年を経過したときは、同条の規定による改正後の刑法第231条の規定の施行の状況について、同条の規定がインターネット上の誹謗中傷に適切に対処することができているかどうか、表現の自由その他の自由に対する不当な制約になっていないかどうか等の観点から外部有識者を交えて検証を行い、その結果に基づいて必要な措置を講ずるものとする。 ---- {{前後 |刑法 |第2編 罪 第34章 名誉に対する罪 |刑法第230条の2(公共の利害に関する場合の特例) |刑法第232条(親告罪) 231 231 231
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小学校・中学校・高等学校の学習>高等学校の学習>高等学校家庭>学習方法/高校家庭 小学校・中学校・高等学校の学習>高等学校の学習>高等学校家庭>高等学校家庭基礎 小学校・中学校・高等学校の学習>高等学校の学習>高等学校家庭>高等学校家庭総合 本ページは、大修館書店の新課程教科書「[https://www.taishukan.co.jp/kateika/product/?type=textbook&id=57 Creative Living家庭総合で生活をつくろう]」(家総705)を参考に作成しています。高校生は各社教科書会社最初のページにガイダンスがあると思うので、それ見るのが正確だと思います。
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コンメンタール調理師法 調理師法(最終改正:平成一九年六月二七日法律第九六号)の逐条解説書。
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法学>コンメンタール>コンメンタール刑事訴訟法=コンメンタール刑事訴訟法/改訂 (準抗告1) 第429条 裁判官が左の裁判をした場合において、不服がある者は、簡易裁判所の裁判官がした裁判に対しては管轄地方裁判所に、その他の裁判官がした裁判に対してはその裁判官所属の裁判所にその裁判の取消又は変更を請求することができる。 第420条第3項の規定は、前項の請求についてこれを準用する。 第1項の請求を受けた地方裁判所又は家庭裁判所は、合議体で決定をしなければならない。 第1項第4号又は第5号の裁判の取消又は変更の請求は、その裁判のあった日から3日以内にこれをしなければならない。 前項の請求期間内及びその請求があったときは、裁判の執行は、停止される。 ---- {{前後 |刑事訴訟法 |第3編 上訴 第4章 抗告 |第428条(高裁の決定に対する抗告の禁止、抗告に代わる異議申し立て) |第430条(準抗告2) 429
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法学>コンメンタール>コンメンタール刑事訴訟法=コンメンタール刑事訴訟法/改訂 (上告審として受理できる事件) 第406条 最高裁判所は、前条の規定により上告をすることができる場合以外の場合であっても、法令の解釈に関する重要な事項を含むものと認められる事件については、その判決確定前に限り、裁判所の規則の定めるところにより、自ら上告審としてその事件を受理することができる。 ---- {{前後 |刑事訴訟法 |第3編 上訴 第3章 上告 |第405条(上告のできる判決、上告申立理由) |第407条(上告趣意書) 406
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法学>民事法>民法>コンメンタール民法>第3編 債権 (コンメンタール民法) (不法行為による損害賠償) 第709条 故意又は過失によって他人の権利又は法律上保護される利益を侵害した者は、これによって生じた損害を賠償する責任を負う。 債権の発生原因の一つである、不法行為の成立要件を規定している。 不法行為においては加害者に「故意または過失」があることが要件とされている。この点で415条)や物権的請求権とは異なる。故意・過失の立証責任は原告側にあるので、請求権が競合する場合には、債務不履行責任の追及や物権的請求権の行使のほうが認められやすいといえる。 一方で、刑事法や英米法と異なり日本民法においては、不法行為が故意でなされた場合も過失でなされた場合も、結果についての責任は異ならないというのが、伝統的見解であって、故意論が展開される例は少なく、加害者の主観等については過失の有無が議論されることが法廷においても学説においても、ほとんどである。但し、近時の有力な学説では、故意をより重い責任要素で損害賠償の範囲や金額を過失に比べ拡大する(事実、慰謝料の算定などはその傾向がある)とするものもある。 過失とは、予見可能な結果について、結果回避義務の違反があったことをいうと解されている。いいかえれば、予見が不可能な場合や、予見が可能であっても結果の回避が不可能な場合には過失を認めることができない。 結果回避義務については、専門的な職業に従事する者は一般人よりも高度の結果回避義務が要求されると考えられている。医療事故における医師の場合などがこれにあたる。 また、取引等の相手が違法を犯すことについての回避義務について認められることもある(最判平成13年3月2日)。 責任の軽減:失火ノ責任ニ関スル法律(失火責任法)は「民法第七百九条ノ規定ハ失火ノ場合ニハ之ヲ適用セス但シ失火者ニ重大ナル過失アリタルトキハ此ノ限ニ在ラス」と規定する。 この規定により、失火の場合は故意または重過失がない限り不法行為責任は負わない。木造家屋の多い日本では、失火による不法行為責任が過大になりやすいことにかんがみた立法である。 無過失責任:「故意または過失」を要件から省く立法的解決もあり、無過失責任と呼ばれる。無過失責任の代表例として、製造物責任法がある。製造物責任法3条は「製造業者等は(…)その引き渡したものの欠陥により他人の生命、身体または財産を侵害したときは、これによって生じた損害を賠償する責めに任ずる」と定めている。これにより製造業者は、製造物から生じた拡大損害については無条件で責任を負うことになる。 侵害の対象となる権利は、明治以来判例によって拡大されてきた。生命、身体、有形の財産が侵害の対象となることは当初より争いはなかったが、著作権や人格権などの無体財産権の扱いは判例上変遷している。桃中軒雲右衛門事件においては、法律上規定のない権利は侵害対象にならないとされたが、大学湯事件においては「法律上保護される利益」が侵害対象であるとされ、老舗銭湯ののれんは法律上保護される利益に当たるとされた。 その後、学説からは「権利侵害」とは侵害行為の違法性をいうのであり、「違法な侵害」であるかどうかに関して、「被侵害利益の重大性」と「侵害の態様」との相関関係によって判断すべきであるとする相関関係説が唱えられた。この理論に従えば、侵害が軽度のものであっても、被侵害利益が(生命など)重大であれば違法性が肯定されることになる。 また、適法な権利行使(例えば工場の操業)であっても、周囲に与える影響が被害者にとって社会観念上の受忍限度を超える場合には不法行為になるという受忍限度論も提唱され、公害事件を通じて判例法理として定着している。 現在では、所有権、担保物権、債権、知的所有権、人格権など幅広い権利が被侵害利益となっているが、パブリシティー権(著名なものの名称等が有する顧客吸引力などの経済的価値を独占的に支配する財産的権利、判例参照)や環境権など、未だその権利性が争いの余地がある「権利」もある。 正当防衛および緊急避難:民法第720条参照 自力救済 正当業務行為 報道等に関するものについては、事実の摘示により名誉を侵害すると訴えられる場合が少なくないが、それが専ら公益の目的を持ったものであり、真実ないし真実であるとを信じるに足る理由がある場合には違法な行為といえない(判例10、判例27、判例31、判例38)。なお、刑法理論「真実性の証明」も参照。 被害者の承諾 財産的損害と精神的損害がある。 財産的損害は、積極的損害(直接の被害額)と消極的損害(不法行為がなければ得られたはずの利益=逸失利益)がある。 損害の内容については学説上対立がある。差額説は、不法行為によって減少した価値を金銭評価したものが損害の実質であるとする。損害事実説は、ある損害それ自体の内容を金銭評価したものが損害の実質であるとする。 精神的損害は、被害者の精神的苦痛である。 侵害行為と損害との間に因果関係があるか、という要件である。 不法行為において因果関係が持つ意味は、因果関係を認めうる範囲で加害者に賠償責任を負わせる点にある。ここで、いわゆる事実的因果関係(「あれなくばこれなし」の関係)を前提にすると、因果関係の範囲が広くなりすぎ、損害賠償の範囲が過大になりすぎることになる。 したがって、不法行為法では、事実的因果関係が成立していることを前提にしつつ、民法第416条を準用し、損害賠償させるべき範囲をより狭く限定している。これを相当因果関係といい判例上確立した準則である(富貴丸事件:大連判大正15年5月22日)。ただし、相当因果関係の概念に関しては、学説において有力かつ強い批判がなされている。 裁判において、従来、自殺は行為者の意思が大きく関与し、不法行為から、そのような意思の形成が生じるとは通常は認められず、加害者側において自殺を予見し又は予見しうる状況にあったと認めることは困難であるとして相当因果関係を認めることに慎重であったが、近年においては、当該不法行為により災害神経症状態を惹起し、統計的に自殺率の高いうつ病等を罹患、その後自殺した事例については、相当因果関係を認めるものもある。ただし、この場合であっても、被害者(自殺者)の性格的傾向等の心因的要因の寄与を認め、第722条2項を類推適用し、損害額を減額する傾向にある。 不法行為に基づく損害賠償請求を行うためには、原告側が侵害行為と損害の間の因果関係を立証しなければならない。しかし、公害事件や医療過誤事件など、一般市民である被害者には挙証が難しいケースも多い。このため、判例法理や立法的解決によって立証責任の軽減が図られてきた。 蓋然性説:因果関係の100%までを原告側で立証する必要はなく、蓋然性が認められる範囲まで立証すれば、その時点で因果関係が推定され、その後は被告側が反証に成功しない限り因果関係は肯定されるとする理論。 疫学的因果関係:公害など、多くの因子が被害に絡む場合に、侵害行為と被害発生との間に統計的な有意性が認められれば因果関係を肯定しようという理論。四日市ぜんそく訴訟で用いられた。 損害賠償は金銭でなされるのが原則である(722条1項で417条を準用)。ただし、名誉毀損の場合は例外的に謝罪広告等の措置も請求できる(723条)。また、そのほか解釈として、原状回復・差止などが認められうる。 賠償されるべき損害には財産的損害と精神的損害がある。 財産的損害には物理的な損害のほか、生命侵害、身体侵害などがある。著作権、特許権、債権などの財産権一般への侵害もある。それぞれについて積極損害と消極損害を観念しうる。 精神的損害からは、慰謝料請求権が生ずる。 不法行為から生じた全損害について賠償させるのは、被告にとって過酷であることから、相当因果関係説によって損害賠償の範囲が制限される。 判例は債務不履行責任における損害賠償の範囲の規定(416条)を不法行為に類推適用し、原則として「通常生ずべき損害」の賠償で足り、「当事者がその損害を予見し、または予見することができたとき」は「特別の事情によって生じた損害」まで賠償する必要があると考えている(富貴丸事件:大連判大正15年5月22日)。ただし、学説上は、有力な反対意見があり長年議論されている(判例;大隈健一郎裁判官反対意見参照)。 訴訟に要する弁護士費用:訴訟遂行は一般人には困難であり、不法行為のように被害者に非がない案件について弁護士費用は損害の範囲に入る(判例)。 物の滅失に関する損害賠償額は、物の交換価格による。交換価格の算定基準時が問題になるが、原則として物の滅失時とする。ただし被害者があらかじめその物の転売を予定していて、滅失後に高騰することを「予見し、又は予見することができたとき」(416条2項)のであれば、騰貴時とすることも考えられる(富貴丸事件判決)。 生命侵害の場合には、積極損害(葬式費用など)よりも、消極損害(逸失利益)のほうがはるかに大きくなる。逸失利益は、被害者が生きていたならば得られた収入から、生活費を控除し、ここから中間利息を控除して(現在価値に割り引いて)算出する。中間利息の控除方式には、ホフマン式とライプニッツ式とがある。基準となる収入は、被害者の収入が明らかであればその額を用いるが、児童など、収入が明らかでないときは、賃金センサスに基づいた平均賃金を用いる。 なお、過失相殺など損害賠償額の調整については722条2項を参照。 財産的損害であれ、精神的損害であれ、第一義的な請求主体は被害者自身である。被害者が死亡した場合は、慰謝料請求権は当然に相続されると解されている。 生命侵害の場合、被害者の父母・配偶者・子は固有の慰謝料請求権を有する(711条)。 胎児も請求主体になる。胎児は、損害賠償請求権については「既に生まれたもの」とみなされる(721条)。これにより、たとえば父が不法行為により死亡した場合、死の時点で母胎にいた胎児は、出生後、損害賠償請求権を獲得する。権利能力の始期を定めた3条の例外を定めたものである。 悪意による不法行為に基づく損害賠償の債務、または、人の生命又は身体の侵害による損害賠償の債務であれば、相殺の受働債権にならない(509条)。 不法行為の一般的効果として、金銭による損害賠償以外のものが解釈上認められるかが問題となる。金銭による損害賠償以外のものとしては、原状回復又は差止が想定しうる。 原状回復; 過去に発生した損害を除去し、損害の存在しなかった状態に戻すこと。 差止: 将来において損害を発生させるであろう行為を停止させること。 判例、通説ともに否定。 「金銭賠償の原則」が定立されており、原状回復の費用を見積もりそれに還元すれば足りるため。 学説上も賛否が分かれている。 乙が甲から不動産を買い受けて登録を経ないうち、丙が甲から右不動産を買い受けて登記をなし、これをさらに丁に売り渡して登記を経たため、乙がその所有権取得を丁に対抗することができなくなつた場合において、丙がその買受当時甲乙間の売買の事実を知つていたというだけでは、丙は乙に対し不法行為責任を負うものではない。 - 不動産の二重売買そのものは不法行為とは言えない。 一般に不動産の二重売買における第二の買主は、たとい悪意であつても、登記をなすときは完全に所有権を取得し、第一の買主はその所有権取得をもつて第二の買主に対抗することができないものと解すべきであるから、本件建物の第二の買主で登記を経た上告人(丙)は、たとい悪意ではあつても、完全に右建物の所有権を取得し、第一の買主たる被上告人(乙)はその所有権取得をもつて上告人および同人から更に所有権の移転を受けその登記を経た丁に対抗することができないことは、当然の筋合というべきである。 不法行為による物の滅失毀損に対する損害賠償の金額は、特段の事由のないかぎり、滅失毀損当時の交換価格により定むべきである。 所有権侵害の故意と特定人に対する所有権侵害の認識の要否。 不法行為者に所有権侵害の故意があるというためには、特定人の所有権を侵害する事実につき認識のあることを要するものではなく、単に他人の所有権を侵害する事実の認識があれば足りる。 自動車運転者が業務上過失致死被告事件の判決で過失を否定された場合でも、不法行為に関する民事判決ではその過失を否定しなければならぬものではない。 建物取得後借地法10条(現借地借家法14条)の買取請求権行使までの間における敷地不法占有と損害の有無。 借地法10条(現借地借家法14条)の建物買取請求権が行使された場合、土地賃貸人は、特段の事情がないかぎり、右買取請求権行使以前の期間につき賃料請求権を失うものではないけれども、これがため右期間中は建物取得者の敷地不法占有により賃料相当の損害を生じないとはいい得ない。 給血者に対する梅毒感染の危険の有無の問診の懈怠と輸血による梅毒感染についての医師の過失責任。 給血者がいわゆる職業的給血者で、血清反応陰性の検査証明書を持参し、健康診断および血液検査を経たことを証する血液斡旋所の会員証を所持していた場合でも、同人が、医師から問われないためその後梅毒感染の危険のあつたことを言わなかつたに過ぎないような場合、医師が、単に「身体は丈夫か」と尋ねただけで、梅毒感染の危険の有無を推知するに足る問診をせずに同人から採血して患者に輸血し、その患者に給血者の罹患していた梅毒を感染させるに至つたときは、同医師は右患者の梅毒感染につき過失の責を免れない。 第三者の詐欺による売買における売主の代金請求権の存在と右第三者に対する不法行為にもとづく損害賠償請求権の存否。 第三者の詐欺による売買により目的物件の所有権を喪失した売主は、買主に対し代金請求権を有していても、右第三者に対する不法行為にもとつぐ損害賠償請求権がないとはいえない。 特別事情の予見可能ありとして、不法行為と損害との間に、相当因果関係の存在が認められた事例。 自動車運転手甲がガソリンを使用して自動三輪車のクラツチを洗滌するに際し、その作業を助けるため甲の傍近くから電灯を照射している乙がいる等判示の事情の存する場合においては、甲が、自己の過失によりガソリンの入つている罐に引火炎上させ狼狽してこれを投げすてたときは、右炎上したガソリン罐が乙にあたりその衣服を炎上させ乙に火傷を負わせて死にいたらしめるであろうことを予見しうるものであるから、甲の前記クラツチ洗滌行為と乙の死亡との間には相当因果関係が存すると解すべきである。 村民各自は、村道に対し、他の村民の有する利益ないし自由を侵害しない程度において、自己の生活上必須の行動を自由に行いうべき使用の自由権を有する。 村民の右村道使用の自由権に対して継続的な妨害がなされた場合には、当該村民は、右妨害の排除を請求することができる。 医師の消毒の不完全を理由とする損害賠償の請求を認容する判決において右消毒の不完全部分を確定しないで過失を認定しても違法でないとされた事例。 注射の際の医師による消毒の不完全を理由とする損害賠償の請求を認容する判決において、右消毒の不完全が注射器具、施術者の手指もしくは患者の注射部位のいずれに存するかを確定しないで過失を認定しても、違法とはいえない。 原審において、感染経路を他の可能性を検討の上、「注射器具」「施術者の手指」「患者の注射部位」のいずれかまで絞り込んだが、いずれかは特定しなかった。いずれであっても医師の過失は認めうるので特定までは必要ないとの判断。 名誉毀損については、当該行為が公共の利害に関する事実に係りもつぱら公益を図る目的に出た場合において、摘示された事実が真実であることが証明されたときは、その行為は、違法性を欠いて、不法行為にならないものというべきである。 交通事故による全損害を正確に把握し難い状況のもとにおいて、早急に、小額の賠償金をもつて示談がされた場合において、右示談によつて被害者が放棄した損害賠償請求は、示談当時予想していた損害についてのみと解すべきであつて、その当時予想できなかつた後遺症等については、被害者は、後日その損害の賠償を請求することができる。 登記申請書に添付されていた登記済証が偽造であつて、その作成日として記載されている日当時官制上存在しなかつた登記所名が記載され、同庁印が押捺されているにもかかわらず、登記官吏がこれを看過してその申請にかかる所有権移転登記手続をした場合には、右登記官吏に、登記申請書類を調査すべき義務を怠つた過失があるというべきである。 登記官吏の右過失によつて、無効な所有権移転登記が経由された場合には、右過失と右登記を信頼して該不動産を買い受けた者がその所有権を取得できなかつたために被つた損害との間には、相当因果関係があるというべきである。 交差点において追抜態勢にある自動車運転手は、特別の事情のないかぎり、並進車が交通法規に違反して進路を変えて、突然自車の進路に近寄つてくることまでも予想して、それによつて生ずる事故の発生を未然に防止するため徐行その他避譲措置をとるべき業務上の注意義務はないと解するのが相当である。 甲が交通事故により乙会社の代表者丙を負傷させた場合において、乙会社がいわゆる個人会社で、丙に乙会社の機関としての代替性がなく、丙と乙会社とが経済的に一体をなす等判示の事実関係があるときは、乙会社は、丙の負傷のため利益を逸失したことによる損害の賠償を甲に請求することができる。 会社を被申請人とする仮処分命令が、同会社に対しては被保全権利が存在しないとして取り消された場合においても、右会社の取締役が会社の営業と競合する事業を個人として営んでいたため、仮処分申請人が被申請人を右取締役個人とすべきであるにもかかわらず、これを右会社と誤認した等判示の事実関係のもとにおいては、右仮処分命令を取り消す判決が確定しても、この一事をもつて、ただちに右申請人に過失があつたものとすることはできない。 不法行為の被害者が、自己の権利擁護のため訴を提起することを余儀なくされ、訴訟追行を弁護士に委任した場合には、その弁護士費用は、事案の難易、請求額、認容された額その他諸般の事情を斟酌して相当と認められる額の範囲内のものにかぎり、右不法行為と相当因果関係に立つ損害というべきである。 対価を支払つて偽造手形を取得した手形所持人は、その出捐と手形偽造行為との間に相当因果関係が認められるかぎり、その出捐額につき、ただちに損害賠償請求権を行使することができ、手形の所持人としてその前者に対し手形法上の遡求権を有することによつては、損害賠償の請求を妨げられることはない。 一個の債権の一部についてのみ判決を求める趣旨が明示されていないときは、訴提起による消滅時効中断の効力は、右債権の同一性の範囲内においてその全部に及ぶ。 不法行為による損害賠償についても、民法第416条の規定が類推適用され、特別の事情によつて生じた損害については、加害者において右事情を予見しまたは予見することを得べかりしときにかぎり、これを賠償する責を負うものと解すべきである。 債務不履行の場合には、当事者は合理的な計算に基づいて締結された契約によりはじめから債権債務の関係において結合されているのであるから、債務者がその債務の履行を怠つた場合に債権者に生ずる損害について予見可能性を問題とすることには、それなりに意味があるのみならず、もし債権者が債務不履行の場合に通常生ずべき損害の賠償を受けるだけでは満足できないならば、特別の事情を予見する債権者は、債務不履行の発生に先立つてあらかじめこれを債務者に通知して、将来にそなえる途もあるわけである。これに反して、多くの場合全く無関係な者の間で突発する不法行為にあつては、故意による場合はとにかく、過失による場合には、予見可能性ということはほとんど問題となりえない。(略)その結果、民法416条を不法行為による損害賠償の場合に類推適用するときは、立証上の困難のため、被害者が特別の事情によつて生じた損害の賠償を求めることは至難とならざるをえない。 そこで、この不都合を回避しようとすれば、公平の見地からみて加害者において賠償するのが相当と認められる損害については、特別の事情によつて生じた損害を通常生ずべき損害と擬制し、あるいは予見しまたは予見しうべきでなかつたものを予見可能であつたと擬制することとならざるをえないのである。そうであるとするならば、むしろ、不法行為の場合においては、各場合の具体的事情に応じて実損害を探求し、損害賠償制度の基本理念である公平の観念に照らして加害者に賠償させるのが相当と認められる損害については、通常生ずべきものであると特別の事情によつて生じたものであると、また予見可能なものであると否とを問わず、すべて賠償責任を認めるのが妥当であるといわなければならない。不法行為の場合には、無関係な者に損害が加えられるものであることからいつて、債務不履行の場合よりも広く被害者に損害の回復を認める理由があるともいえるのである。 不法行為による損害賠償責任が認められるためには、行為と損害との間に、その行為がなかつたならば当該損害は生じなかつたであろうという関係が存しなければならないが、かような事実的な因果の連鎖は際限のないものであるから、法律上の問題としては、右のような事実的因果関係の存在を前提としながら、そのうちどの範囲の損害を行為者に賠償させるのが妥当かという考慮が必要とされる。これがいわゆる法律上の因果関係の問題であるが、従来法律上の因果関係の問題として論じられていたものの中には、過失の問題、賠償額の算定(いかなる価格によるべきか、その価格の算定は何時を基準とすべきか)の問題など、本来因果関係の範疇の外にある問題が混入していることを注意しなければならない。また、行為との間に事実的因果関係のある損害につきどこまで行為者に賠償させるのが妥当かということは、いうまでもなく価値判断の問題であつて、事実として確定されるものではない。それは、各個の事件ごとに、その事実関係の中から、不法行為制度の基本理念である公平の観念に照らして導かれるべきものであつて、不法行為における損害賠償責任の正しい限界づけは、個々の判例の中から類型的に帰納されえても、一般的な公式によつて定められるべきものではない。 以上述べたところは財産的損害の賠償についてであつて、慰籍料については、裁判所が、諸般の事情を斟酌して、自由裁量により決することをうるものと考える。 交通事故により顔面に負傷した被害者の傷痕及び大腿部の採皮痕がケロイド状醜痕としてのこり、これを除去するための美容的形成手術費等の将来の支出が治療上必要であり、かつ、確実と認められるときには、右支出による損害の賠償を現在の請求として求めることができる。 双方の過失に基因する同一交通事故によつて生じた物的損害に基づく損害賠償債権相互間においても、相殺は許されない。 訴訟上の因果関係の立証は,一点の疑義も許されない自然科学的証明ではなく,経験則に照らして全証拠を総合検討し,特定の事実が特定の結果発生を招来した関係を是認しうる高度の蓋然性を証明することであり,その判定は,通常人が疑を差し挟まない程度に真実性の確認を持ちうるものであることを必要とし,かつそれで足りる。 重篤な化膿性髄膜炎に罹患した三才の幼児が入院治療を受け、その病状が一貫して軽快していた段階において、医師が治療としてルンバール(腰椎穿刺による髄液採取とペニシリンの髄腔内注入)を実施したのち、嘔吐、けいれんの発作等を起こし、これにつづき右半身けいれん性不全麻癖、知能障害及び運動障害等の病変を生じた場合、右発作等が施術後15分ないし20分を経て突然に生じたものであつて、右施術に際しては、もともと血管が脆弱で出血性傾向があり、かつ、泣き叫ぶ右幼児の身体を押えつけ、何度か穿刺をやりなおして右施術終了まで約30分を要し、また、脳の異常部位が左部にあつたと判断され、当時化膿性髄膜炎の再燃するような事情も認められなかつたなど判示の事実関係のもとでは、他に特段の事情がないかぎり、右ルンバ一ルと右発作等及びこれにつづく病変との因果関係を否定するのは、経験則に反する。 インフルエンザ予防接種を実施する医師が予診としての問診をするにあたつては、予防接種実施規則4条の禁忌者を識別するために、接種直前における対象者の健康状態についてその異常の有無を概括的、抽象的に質問するだけでは足りず、同条掲記の症状、疾病及び体質的素因の有無並びにそれらを外部的に徴表する諸事由の有無につき、具体的に、かつ被質問者に的確な応答を可能ならしめるような適切な質問をする義務がある。 インフルエンザ予防接種を実施する医師が、接種対象者につき予防接種実施規則4条の禁忌者を識別するための適切な問診を尽くさなかつたためその識別を誤つて接種をした場合に、その異常な副反応により対象者が死亡又は罹病したときは、右医師はその結果を予見しえたのに過誤により予見しなかつたものと推定すべきである。 高校生が、授業中の態度や過去の非行事実につき担任教師から三時間余にわたり応接室に留めおかれて反省を命ぜられたうえ、頭部を数回殴打されるなど違法な懲戒を受け、それを恨んで翌日自殺した場合であつても、右懲戒行為がされるに至つた経緯等とこれに対する生徒の態度等からみて、教師としての相当の注意義務を尽くしたとしても、生徒が右懲戒行為によつて自殺を決意することを予見することが困難な状況であつた判示の事情のもとにおいては、教師の懲戒行為と生徒の自殺との間に相当因果関係はない。 妻及び未成年の子のある男性が他の女性と肉体関係を持ち、妻子のもとを去つて右女性と同棲するに至つた結果、右未成年の子が日常生活において父親から愛情を注がれ、その監護、教育を受けることができなくなつたとしても、右女性の行為は、特段の事情のない限り、未成年の子に対して不法行為を構成するものではない。 父親がその未成年の子に対し愛情を注ぎ、監護、教育を行うことは、他の女性と同棲するかどうかにかかわりなく、父親自らの意思によつて行うことができるのであるから、他の女性との同棲の結果、未成年の子が事実上父親の愛情、監護、教育を受けることができず、そのため不利益を被つたとしても、そのことと右女性の行為との間には相当因果関係がない。 市の水道局給水課長が給水装置新設工事申込に対し当該建物が建築基準法に違反することを指摘して、その受理を事実上拒絶し申込書をその申込者に返戻した場合であつても、それが、右申込の受理を最終的に拒否する旨の意思表示をしたものではなく、同法違反の状態を是正して建築確認を受けたうえ申込をするよう一応の勧告をしたものにすぎず、他方、右申込者はその後一年半余を経過したのち改めて右工事の申込をして受理されるまでの間右申込に関してなんらの措置を講じないままこれを放置していたなど、判示の事実関係の下においては、市は、右申込者に対し右工事申込の受理の拒否を理由とする不法行為法上の損害賠償の責任を負うものではない。 甲に対してパチンコ遊技場の経営権を譲渡しこれとの間で自己名義では同一町内でパチンコ営業をしない旨の競業禁止契約を締結した乙が、右契約に前後してかねて親交のあつた丙を勧誘してパチンコ営業をすることを決意させ、同一町内で土地建物を買い受け旧建物を解体して店舗用建物を建築し風俗営業の許可申請を警察に提出するなどの開業準備をさせたが、丙は右町内に住んだことやパチンコ営業をした経験がないため右開業準備もほとんど乙が丙から任されてしたもので、乙は、丙の氏名を表面に出さないで建物の建築請負契約を締結し、みずからパチンコ機械の注文をし、風俗営業の許可申請にも管理者として名を連ね、将来は責任者としてパチンコ営業をする予定になつており、また、丙は、甲と乙との間で建物建築に関して紛争が生じ、警察において事情聴取や話合いの機会がもたれた際も表だつた行動には出なかつたなどの判示の事情があるときには、甲が乙及び丙の両名を相手方として申請し発令を受けた右建物におけるパチンコ営業禁止の仮処分命令が、いわゆる債権侵害を理由にしては第三者たる丙のパチンコ営業を禁止することは許されないとして丙に関する部分が取り消されて確定したとしても、丙名義のパチンコ営業が実際には甲の乙に対する競業禁止契約に基づく権利の侵害行為にはあたらないもので甲において右事実を容易に知ることのできる事情があつたとか、又は、右の侵害行為がある場合に甲が第三者たる丙に対して営業禁止を請求する権利があると考えたことが実体法の解釈として不合理なものであるといえない限り、甲が丙を相手方としてパチンコ営業を禁止する仮処分を申請したことには過失の推定を覆えすに足りる特段の事情がないとはいえない。 不法行為と相当因果関係に立つ損害である弁護士費用の賠償債務は、当該不法行為の時に履行遅滞となるものと解すべきである。 当該不法行為時から法定利率による利息計算が始まる。 新聞社が新聞紙上に掲載した甲政党の意見広告が、乙政党の社会的評価の低下を狙つたものであるが乙政党を批判・論評する内容のものであり、かつ、その記事中乙政党の綱領等の要約等が一部必ずしも妥当又は正確とはいえないとしても、右要約のための綱領等の引用文言自体は原文のままであり、要点を外したものといえないなど原判示の事実関係のもとでは、右広告の掲載は、その広告が公共の利害に関する事実にかかり専ら公益を図る目的に出たものであり、かつ、主要な点において真実の証明があつたものとして、名誉毀損の不法行為となるものではない。 訴えの提起は、提訴者が当該訴訟において主張した権利又は法律関係が事実的、法律的根拠を欠くものである上、同人がそのことを知りながら又は通常人であれば容易にそのことを知り得たのにあえて提起したなど、裁判制度の趣旨目的に照らして著しく相当性を欠く場合に限り、相手方に対する違法な行為となる。 海上物品運送業者が危険物であることを知って運送品を運送する場合において、通常尽くすべき調査により、その危険性の内容、程度及び運搬、保管方法等の取扱上の注意事項を知り得るときは、右危険物の製造業者及び販売業者は、海上物品運送業者に対し、右の危険性の内容等を告知する義務を負わない。 自動車営業所の管理者に準ずる地位にある職員が、取外し命令を無視して組合員バッジの着用をやめないため、同人を通常業務である点呼執行業務から外し、営業所構内の火山灰の除去作業に従事することを命じた業務命令は、右作業が職場環境整備等のために必要な作業であり、従来も職員が必要に応じてこれを行うことがあったなど判示の事情の下においては、違法なものとはいえない。 交通事故により受傷した被害者が自殺した場合において、その傷害が身体に重大な器質的障害を伴う後遺症を残すようなものでなかったとしても、右事故の態様が加害者の一方的過失によるものであって被害者に大きな精神的衝撃を与え、その衝撃が長い年月にわたって残るようなものであったこと、その後の補償交渉が円滑に進行しなかったことなどが原因となって、被害者が、災害神経症状態に陥り、その状態から抜け出せないままうつ病になり、その改善をみないまま自殺に至ったなど判示の事実関係の下では、右事故と被害者の自殺との間に相当因果関係がある。 ある者の前科等にかかわる事実が著作物で実名を使用して公表された場合に、その者のその後の生活状況、当該刑事事件それ自体の歴史的又は社会的な意義その者の事件における当事者としての重要性、その者の社会的活動及びその影響力について、その著作物の目的、性格等に照らした実名使用の意義及び必要性を併せて判断し、右の前科等にかかわる事実を公表されない法的利益がこれを公表する理由に優越するときは、右の者は、その公表によって被った精神的苦痛の賠償を求めることができる。 新規の治療法の存在を前提にして検査・診断・治療等に当たることが診療契約に基づき医療機関に要求される医療水準であるかどうかを決するについては、当該医療機関の性格、その所在する地域の医療環境の特性等の諸般の事情を考慮すべきであり、右治療法に関する知見が当該医療機関と類似の特性を備えた医療機関に相当程度普及しており、当該医療機関において右知見を有することを期待することが相当と認められる場合には、特段の事情がない限り、右知見は当該医療機関にとっての医療水準であるというべきである。 昭和49年12月に出生した未熟児が未熟児網膜症にり患した場合につき、その診療に当たった甲病院においては、昭和48年10月ころから、光凝固法の存在を知っていた小児科医が中心になって、未熟児網膜症の発見と治療を意識して小児科と眼科とが連携する体制をとり、小児科医が患児の全身状態から眼科検診に耐え得ると判断した時期に眼科医に依頼して眼底検査を行い、その結果未熟児網膜症の発生が疑われる場合には、光凝固法を実施することのできる乙病院に転医をさせることにしていたなど判示の事実関係の下において、甲病院の医療機関としての性格、右未熟児が診療を受けた当時の甲病院の所在する県及びその周辺の各種医療機関における光凝固法に関する知見の普及の程度等の諸般の事情について十分に検討することなく、光凝固法の治療基準について一応の統一的な指針が得られたのが厚生省研究班の報告が医学雑誌に掲載された昭和50年8月以降であるということのみから、甲病院に当時の医療水準を前提とした注意義務違反があるとはいえないとした原審の判断には、診療契約に基づき医療機関に要求される医療水準についての解釈適用を誤った違法がある。 医師が医薬品を使用するに当たって医薬品の添付文書(能書)に記載された使用上の注意事項に従わず、それによって医療事故が発生した場合には、これに従わなかったことにつき特段の合理的理由がない限り、当該医師の過失が推定される。 証券会社の営業部員が、株式等の取引の勧誘をするに際し、取引の開始を渋る顧客に対し、法令により禁止されている利回り保証が会社として可能であるかのように装って利回り保証の約束をして勧誘し、その旨信じた顧客に取引を開始させ、その後、同社の営業部長や営業課長も右約束を確認するなどして取引を継続させ、これら一連の取引により顧客が損失を被ったもので、顧客が右約束の書面化や履行を求めてはいるが、自ら要求して右約束をさせたわけではないなど判示の事実関係の下においては、顧客の不法性に比し、証券会社の従業員の不法の程度が極めて強いものと評価することができ、証券会社は、顧客に対し、不法行為に基づく損害賠償責任を免れない。 障害基礎年金及び障害厚生年金の受給権者が不法行為により死亡した場合には、その相続人は、加害者に対し、被害者の得べかりし右各障害年金額を逸失利益として請求することができる。 障害基礎年金及び障害厚生年金についてそれぞれ加給分を受給している者が不法行為により死亡した場合には、その相続人は、加害者に対し、被害者の得べかりし右各加給分額を逸失利益として請求することはできない。 交通事故の被害者が事故のため介護を要する状態となった後に別の原因により死亡した場合には、死亡後の期間に係る介護費用を右交通事故による損害として請求することはできない。 交通事故で傷害を負い、その後遺障害のため他人の介護を要する状態にあったが、本件訴訟の係属中に胃がんにより死亡したという案件。 パラメータにより主人公の人物像が表現され,その変化に応じてストーリーが展開されるゲームソフトについて,パラメータを本来ならばあり得ない高数値に置き換えるメモリーカードの使用によって,主人公の人物像が改変され,その結果,上記ゲームソフトのストーリーが本来予定された範囲を超えて展開されるなど判示の事実関係の下においては,当該メモリーカードの使用は,上記ゲームソフトを改変し,その著作者の有する同一性保持権を侵害する。 カラオケ装置のリース業者は,カラオケ装置のリース契約を締結した場合において,当該装置が専ら音楽著作物を上映し又は演奏して公衆に直接見せ又は聞かせるために使用されるものであるときは,リース契約の相手方に対し,当該音楽著作物の著作権者との間で著作物使用許諾契約を締結すべきことを告知するだけでなく,上記相手方が当該著作権者との間で著作物使用許諾契約を締結し又は申込みをしたことを確認した上でカラオケ装置を引き渡すべき条理上の注意義務を負う。 通信社が,殺人未遂罪で逮捕された甲が7,8年前に自宅で大麻を所持しており,その事実を捜査機関が突き止めた旨の事実を記事にして配信し,新聞社がこれを掲載した場合に,甲が自宅に大麻を所持していた事実の裏付けになる資料は甲と離婚した乙の供述のみであること,捜査の対象となっていない大麻所持についての報道であること,甲以外の関係者からそのころの甲と大麻とのかかわりについて取材することが不可能であった状況がうかがえないこと,捜査官が甲の大麻所持についていかなる事実を把握し,どのような心証を持ち,どのように判断しているのかについての取材内容が明らかでないことなど判示の事情の下においては,乙の供述が一貫し,甲が大麻と深いつながりがあることを自ら認めており,記事作成の時点で甲が既に逮捕され,甲に対する取材が不可能であった等の事情が存するときであっても,通信社に上記配信記事に摘示された事実を真実と信ずるについて相当の理由があったものとはいえない。 食道がんの手術の際に患者の気管内に挿入された管が手術後に抜かれた後に,患者が,進行性のこう頭浮しゅにより上気道狭さくから閉そくを起こし,呼吸停止及び心停止に至った場合において,上記抜管の約5分後に患者の吸気困難な状態が高度になったことを示す胸くうドレーンの逆流が生じたことなどから,その時点で,担当医師は,患者のこう頭浮しゅの状態が相当程度進行し,既に呼吸が相当困難な状態にあることを認識することが可能であり,これが更に進行すれば,上気道狭さくから閉そくに至り,呼吸停止,ひいては心停止に至ることも十分予測することができたなど判示の事情の下においては,担当医師には,上記時点で,再挿管等の気道確保のための適切な処置を採るべき注意義務を怠った過失がある。 建築士は,その業務を行うに当たり,建築物を購入しようとする者に対する関係において,建築士が建築士法3条から3条の3まで及び建築基準法5条の2の各規定等による規制の潜脱を容易にする行為等,その規制の実効性を失わせるような行為をしてはならない法的義務があり,故意又は過失によりこれに違反する行為をした場合には,その行為により損害を被った建築物の購入者に対し,不法行為に基づく賠償責任を負う。 一級建築士又は二級建築士による設計及び工事監理が必要とされる建物の建築につき一級建築士が建築確認申請手続を代行した場合において,建築主との間で工事監理契約が締結されておらず,将来締結されるか否かも未定であるにもかかわらず,当該一級建築士が,建築主の求めに応じて建築確認申請書に自己が工事監理を行う旨の実体に沿わない記載をし,工事監理を行わないことが明確になった段階でも,建築主に工事監理者の変更の届出をさせる等の適切な措置を執らずに放置したこと,そのため,実質上,工事監理者がいない状態で建築された当該建物が重大な瑕疵のある建築物となったことなど判示の事情の下においては,当該一級建築士の上記行為は,建築士法3条の3及び建築基準法5条の2の各規定等による規制の実効性を失わせる行為をしたものとして当該建物を購入した者に対する不法行為となる。 競走馬の所有者は,当該競走馬の名称を無断で利用したゲームソフトを製作,販売した業者に対し,その名称等が有する顧客吸引力などの経済的価値を独占的に支配する財産的権利(いわゆる物のパブリシティ権)の侵害を理由として当該ゲームソフトの製作,販売等の差止請求又は不法行為に基づく損害賠償請求をすることはできない。 現行法上,物の名称の使用など,物の無体物としての面の利用に関しては,商標法,著作権法,不正競争防止法等の知的財産権関係の各法律が,一定の範囲の者に対し,一定の要件の下に排他的な使用権を付与し,その権利の保護を図っているが,その反面として,その使用権の付与が国民の経済活動や文化的活動の自由を過度に制約することのないようにするため,各法律は,それぞれの知的財産権の発生原因,内容,範囲,消滅原因等を定め,その排他的な使用権の及ぶ範囲,限界を明確にしている。上記各法律の趣旨,目的にかんがみると,競走馬の名称等が顧客吸引力を有するとしても,物の無体物としての面の利用の一態様である競走馬の名称等の使用につき,法令等の根拠もなく競走馬の所有者に対し排他的な使用権等を認めることは相当ではなく,また,競走馬の名称等の無断利用行為に関する不法行為の成否については,違法とされる行為の範囲,態様等が法令等により明確になっているとはいえない現時点において,これを肯定することはできないものというべきである。したがって,本件において,差止め又は不法行為の成立を肯定することはできない。 建物の建築に携わる設計者,施工者及び工事監理者は,建物の建築に当たり,契約関係にない居住者を含む建物利用者,隣人,通行人等に対する関係でも,当該建物に建物としての基本的な安全性が欠けることがないように配慮すべき注意義務を負い,これを怠ったために建築された建物に上記安全性を損なう瑕疵があり,それにより居住者等の生命,身体又は財産が侵害された場合には,設計者等は,不法行為の成立を主張する者が上記瑕疵の存在を知りながらこれを前提として当該建物を買い受けていたなど特段の事情がない限り,これによって生じた損害について不法行為による賠償責任を負う。 「建物としての基本的な安全性を損なう瑕疵」とは,居住者等の生命,身体又は財産を危険にさらすような瑕疵をいい,建物の瑕疵が,居住者等の生命,身体又は財産に対する現実的な危険をもたらしている場合に限らず,当該瑕疵の性質に鑑み,これを放置するといずれは居住者等の生命,身体又は財産に対する危険が現実化することになる場合には,当該瑕疵は,建物としての基本的な安全性を損なう瑕疵に該当する。 チーム医療として手術が行われる場合,チーム医療の総責任者は,条理上,患者やその家族に対し,手術の必要性,内容,危険性等についての説明が十分に行われるように配慮すべき義務を有する。 チーム医療として手術が行われ,チーム医療の総責任者が患者やその家族に対してする手術についての説明を主治医にゆだねた場合において,当該主治医が説明をするのに十分な知識,経験を有し,同総責任者が必要に応じて当該主治医を指導,監督していたときには,当該主治医の上記説明が不十分なものであったとしても,同総責任者は説明義務違反の不法行為責任を負わない。 採石権侵害の不法行為を理由とするXのYに対する損害賠償請求事件において,Xが採石権を有する土地でYが採石したとの事実が認定されており,これによればXに損害が発生したことは明らかである以上,上記採石行為の後,Yが当該土地につき採石権を取得して適法に採石したため,Yの違法な行為による採石量と適法な行為による採石量とを明確に区別することができず,損害額の立証が極めて困難であったとしても,民訴法248条により,口頭弁論の全趣旨及び証拠調べの結果に基づいて相当な損害額が認定されなければならず,損害額を算定することができないとしてXの請求を棄却した原審の判断には,違法がある。 全身麻酔と局所麻酔の併用による手術を受けた65歳の患者が術中に麻酔の影響により血圧が急激に低下し,引き続き生じた心停止が原因となって死亡した場合において,次の(1),(2)などの事実関係の下では,各麻酔薬の投与量をどの程度減らすかについて麻酔医の裁量にゆだねられる部分があり,いかなる程度減量すれば死亡の結果を回避することができたといえるかが確定できないとしても,その投与量を適切に調整しても患者の死亡という結果を避けられなかったというような事情がうかがわれない以上,麻酔医には患者の年齢や全身状態に即して各麻酔薬の投与量を調整すべき注意義務を怠った過失があり,この過失と患者の死亡との間に相当因果関係がある。 全身麻酔薬プロポフォールについては,局所麻酔薬と併用投与する場合及び高齢者に投与する場合には血圧低下等の副作用が現れやすいので投与速度を減ずるなど慎重に投与すべきことが,局所麻酔薬塩酸メピバカインについては,重大な副作用として心停止等があり,高齢者には投与量の減量等を考慮して慎重に投与すべきことが,各能書に記載されていた。 麻酔医は,全身麻酔により就眠を得た患者に対し,能書に記載された成人に対する通常の用量の最高限度量の塩酸メピバカインを投与し,その効果が高まるに伴って低下した患者の血圧が少量の昇圧剤では回復しない状態となっていたにもかかわらず,プロポフォールを成人において通常適切な麻酔深度が得られるとされる速度のまま持続投与した。 精神神経科の医師が,過去に知人から首を絞められるなどの被害を受けたことのある患者に対し,人格に問題があり,病名は「人格障害」であると発言するなどした後,上記患者が,精神科の他の医師に対し,頭痛,集中力低下等の症状を訴え,上記の言動を再外傷体験としてPTSD(外傷後ストレス障害)を発症した旨の診断を受けたとしても,次の1.,2.など判示の事情の下においては,上記の言動と上記症状との間に相当因果関係があるということはできない。 上記の言動は,それ自体がPTSDの発症原因となり得る外傷的な出来事に当たるものではないし,上記患者がPTSD発症のそもそもの原因となった外傷体験であるとする上記被害と類似し,又はこれを想起させるものでもない。 PTSDの発症原因となり得る外傷体験のある者は,これとは類似せず,また,これを想起させるものともいえない他の重大でないストレス要因によってもPTSDを発症することがある旨の医学的知見が認められているわけではない。 ---- {{前後 |民法 |第3編 債権第5章 不法行為 |民法第708条(不法原因給付) |民法第710条(財産以外の損害の賠償) 709
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法学>民事法>民法>コンメンタール民法>第1編 総則 (コンメンタール民法) (管理人の職務) 第27条 民法上の不在者の財産管理に関する規定である。 ---- {{前後 |民法 |第1編 総則 第2章 人 第5節 不在者の財産の管理及び失踪の宣告 |民法第26条(管理人の改任) |民法第28条(管理人の権限) 027
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ページの作成:「法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第4編 社債 (コンメンタール会社法) ==条文== (社債権者に対する通知等) ;第685条 # 社債発行会社が社債権者に対してする通知又は催告は、社債原簿に記載し、又は記録した当該社債権者の住所(当該社債権者が別に通知又は催告を受ける場所又は連絡先を当該社債発行会社に通知した場…」
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(聴聞の通知) 第7条 法第16条第2項の宣告に係る聴聞の通知は、これを受けるべき者が外国に在るときは、その国に駐在する領事官を経由してすることができる。 国籍法16条2項において、日本国籍を選択しながら外国の国籍を有している者に対して、法務大臣が日本の国籍の喪失の宣告をすることができることを定めている。これは、法務大臣の行政処分の1つであるため、事前に聴聞の手続を行う必要がある。 本条は、この聴聞の手続について規定している。
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法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第7編 雑則 (コンメンタール会社法) (被告) 第864条 前条第1項の訴えについては、同項各号に掲げる行為の相手方又は転得者を被告とする。 ---- {{前後 |会社法 |第7編 雑則 第2章 訴訟 第6節 清算持分会社の財産処分の取消しの訴え |会社法第863条(清算持分会社の財産処分の取消しの訴え) |会社法第865条(社債発行会社の弁済等の取消しの訴え) 864
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法学>コンメンタール>司法書士法 (司法書士法人の入会及び退会) 第58条 司法書士法人は、その成立の時に、主たる事務所の所在地の司法書士会の会員となる。 司法書士法人は、その清算の結了の時又は破産手続開始の決定を受けた時に、所属するすべての司法書士会を退会する。 司法書士法人の清算人は、清算が結了したときは、清算結了の登記後速やかに、登記事項証明書を添えて、その旨を、主たる事務所の所在地の司法書士会及び日本司法書士会連合会に届け出なければならない。 司法書士法人は、その事務所の所在地を管轄する法務局又は地方法務局の管轄区域外に事務所を設け、又は移転したときは、事務所の新所在地においてその旨の登記をした時に、当該事務所の所在地を管轄する法務局又は地方法務局の管轄区域内に設立された司法書士会の会員となる。 司法書士法人は、その事務所の移転又は廃止により、当該事務所の所在地を管轄する法務局又は地方法務局の管轄区域内に事務所を有しないこととなつたときは、旧所在地においてその旨の登記をした時に、当該管轄区域内に設立された司法書士会を退会する。 司法書士法人は、第四項の規定により新たに司法書士会の会員となつたときは、会員となつた日から二週間以内に、登記事項証明書及び定款の写しを添えて、その旨を、当該司法書士会及び日本司法書士会連合会に届け出なければならない。 司法書士法人は、第五項の規定により司法書士会を退会したときは、退会の日から二週間以内に、その旨を、当該司法書士会及び日本司法書士会連合会に届け出なければならない。 ---- {{前後 |司法書士法 |第7章 司法書士会 |司法書士法第57条(司法書士の入会及び退会) |司法書士法第59条(紛議の調停) 58
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法学>民事法>コンメンタール>コンメンタール民事保全法 (動産に対する仮差押えの執行) 第49条 第129条まで、第131条、第132条及び第136条の規定は、動産に対する仮差押えの執行について準用する。 ---- {{前後 |民事保全法 |第3章 保全執行に関する手続 第2節 差押えの執行 |民事保全法第48条(船舶に対する仮差押えの執行) |民事保全法第50条(債権及びその他の財産権に対する仮差押えの執行) 49
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法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第2編第4章 機関 (コンメンタール会社法) (報酬委員会による報酬の決定の方法等) 第409条 報酬委員会は、執行役等の個人別の報酬等の内容に係る決定に関する方針を定めなければならない。 報酬委員会は、第404条第3項の規定による決定をするには、前項の方針に従わなければならない。 報酬委員会は、次の各号に掲げるものを執行役等の個人別の報酬等とする場合には、その内容として、当該各号に定める事項について決定しなければならない。ただし、会計参与の個人別の報酬等は、第一号に掲げるものでなければならない。 会社法の一部を改正する法律(令和元年法律第70号)により、3項を改正。 {{前後 |会社法 |第2編 株式会社 第4章 機関 第10節 指名委員会等及び執行役 |会社法第408条(指名委員会等設置会社と執行役又は取締役との間の訴えにおける会社の代表等) |会社法第410条(招集権者) 409
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{{shogi diagram|tright| |なし |lg|ng|sg|gg|kg|gg|sg|ng|lg | |rg| | | | | |bg| |pg|pg|pg|pg|pg|pg|dah|pg|pg | | | | | | |pgl| | | | | | | | | | | | | | | | | | |ps| |ps|ps|ps|ps|ps|ps|ps| |ps | |bs| | | | | |rs| |ls|ns|ss|gs|ks|gs|ss|ns|ls |なし 先手の居飛車明示に対し、居飛車を明示しない指し方。 {{shogi diagram|tright| |なし |lg|ng|sg|gg|kg|gg|sg|ng|lg | |rg| | | | | |bg| |pg|pg|pg|pg|pg|pg| |pg|pg | | | | | | |pg| | | | | | | | | | | | | | | |psl| | |ps| |ps|ps|ps|ps| |ps|ps| |ps | |bs| | | | | |rs| |ls|ns|ss|gs|ks|gs|ss|ns|ls |なし 実践例として、1972-10-19 順位戦▲内藤國雄 vs. △大山康晴 戦(鳥刺し対振り飛車)1974-06-12 王位戦予選▲内藤國雄 vs. △大山康晴 戦(5筋位取り対振り飛車) 2002-12-14 近将カップ▲石橋幸緒 vs. △山田敦幹 戦(居飛車穴熊対振り飛車)などがある。 いずれも後手が勝利している。 {{shogi diagram|tright| |なし |lg|ng|sg|gg|kg|gg|sg|ng|lg | |rg| | | | | |bg| |pg|pg|pg|pg|pg|pg| |pg|pg | | | | | | |pg| | | | | | | | | | | | | | | | | | |ps| |ps|ps|ps|ps|ps|ps|ps| |ps | |bs| |ksl| | | |rs| |ls|ns|ss|gs| |gs|ss|ns|ls |なし 実践例として、2013-12-09 第72期順位戦C級2組...▲長岡裕也 vs.△門倉啓太 戦、 2015-09-10 第74期順位戦C級2組..▲神崎健二 vs.△遠山雄亮 戦、 2015-07-29 第74期順位戦C級2組...▲青嶋未来 vs.△中村亮介 戦 がある。 {{shogi diagram|tright| |なし |lg|ng|sg|gg|kg|gg|sg|ng|lg | |rg| | | | | |bg| |pg|pg|pg|pg|pg|pg| |pg|pg | | | | | | |pg| | | | | | | | | | | | | | | | | | |ps| |ps|ps|ps|ps|ps|ps|ps| |ps | |bs| | | | |ssl|rs| |ls|ns|ss|gs|ks|gs| |ns|ls |なし 2015年11月開催の第3回将棋電王トーナメントで、himawariやokaraが相手に仕掛けられているが、いずれも後手が勝利している。 実践例として、2011年1月18日 第69期順位戦C級1組▲浦野真彦 vs.△豊島将之 戦がある。戦型は矢倉模様に発展。
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コンメンタール>コンメンタール厚生>コンメンタール臨床検査技師等に関する法律施行令 臨床検査技師等に関する法律施行令(最終改正:平成一八年三月二七日政令第七〇号)の逐条解説書。
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法学>民事法>不動産登記法>コンメンタール不動産登記法 (建物の合併の登記の制限) 第56条 56
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むかしむかし、木こりのおじいさんは、お昼になったので、切りかぶに腰をかけて、お弁当を食ベることにしました。 「うちのおばあさんがにぎってくれたおむすびは、まったくおいしいからな」 ひとりごとをいいながら、タケの皮の包みを広げたときです。 コロリンと、おむすびが一つ地面に落ちて、コロコロと、そばの穴ヘころがりこんでしまいました。 「おやおや、もったいないことをした」 おじいさんが穴をのぞいてみますと、深い穴の中から、こんな歌が聞こえてきました。 ♪おむすびコロリンコロコロリン。 ♪コロリンころげて穴の中。 「ふしぎだなあ。だれが歌っているんだろう?」 こんなきれいな歌声は、今まで聞いたことがありません。 「どれ、もう一つ」 おじいさんは、おむすびをもう一つ、穴の中へ落としてみました。 するとすぐに、歌が返ってきました。 ♪おむすびコロリンコロコロリン。 ♪コロリンころげて穴の中。 「これは、おもしろい」 おじいさんは、すっかりうれしくなって、自分は一つも食ベずに、おむすびをぜんぶ穴へ入れてしまいました。 つぎの日、おじいさんは、きのうよりももっとたくさんのおむすびをつくってもらって、山へ登っていきました。 お昼になるのを待って、コロリン、コロリンと、おむすびを穴へ入れてやりました。 そのたびに、穴の中からは、きのうと同じかわいい歌が聞こえました。 「やれやれ、おむすびがおしまいになってしまった。だけど、もっと聞きたいなあ。・・・そうだ、穴の中へ入って、たのんでみることにしよう」 おじいさんは、おむすびのようにコロコロころがりながら、穴の中へ入っていきました。 するとそこには、かぞえきれないほどの、おおぜいのネズミたちがいたのです。 「ようこそ、おじいさん。おいしいおむすびをたくさん、ごちそうさま」 ネズミたちは、小さな頭をさげて、おじいさんにお礼をいいました。 「さあ、今度はわたしたちが、お礼におもちをついてごちそうしますよ」 ネズミたちは、うすときねを持ち出してきて、 ♪ペッタンネズミのおもちつき。 ♪ペッタンペッタン穴の中。 と、歌いながら、もちつきを始めました。 「これはおいしいおもちだ。歌もおもちも、天下一品(てんかいっぴん)」 おじいさんはごちそうになったうえに、ほしい物をなんでも出してくれるという、打ち出の小づちをおみやげにもらって帰りました。 「おばあさんや、おまえ、なにがほしい?」 と、おじいさんは聞きました。 「そうですねえ。いろいろとほしい物はありますけれど、かわいいあかちゃんがもらえたら、どんなにいいでしょうねえ」 と、おばあさんは答えました。 「よし、やってみよう」 おじいさんが、小づちをひとふりしただけで、おばあさんのひざの上には、もうあかちゃんがのっていました。 もちろん、ちゃんとした人間のあかちゃんです。 おじいさんとおばあさんはあかちゃんを育てながら、仲よく楽しくくらしましたとさ。
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法学>民事法>民法>コンメンタール遺失物法 (所有権を取得することができない物件) 第35条 次の各号に掲げる物のいずれかに該当する物件については、民法第240条若しくは第241条の規定若しくは第32条第1項の規定にかかわらず、所有権を取得することができない。 法第35条第1号の政令で定める物は、次に掲げる物とする。 都道府県の教育委員会(-略-)は、美術品若しくは骨とう品として価値のある火縄式銃砲等の古式銃砲又は美術品として価値のある刀剣類の登録をするものとする。 ---- {{前後 |遺失物法 |第4章 物件の帰属 |遺失物法第34条(費用請求権等の喪失) |遺失物法第36条(拾得者等の所有権の喪失) 35
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法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法>民事訴訟法第167条 (準備的口頭弁論終了後の攻撃防御方法の提出) 第167条 準備的口頭弁論の終了後に攻撃又は防御の方法を提出した当事者は、相手方の求めがあるときは、相手方に対し、準備的口頭弁論の終了前にこれを提出することができなかった理由を説明しなければならない。 {{前後 |民事訴訟法 |第2編第一審の訴訟手続 第3章 口頭弁論及びその準備 第3節 争点及び証拠の整理手続 第1款 準備的口頭弁論 |第166条(当事者の不出頭等による終了) |第168条(弁論準備手続の開始) 167
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前)(次) (建物の構造) 第114条 建物の構造は、建物の主な部分の構成材料、屋根の種類及び階数により、次のように区分して定め、これらの区分に該当しない建物については、これに準じて定めるものとする。 114
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動物(どうぶつ)は多細胞生物(たさいぼうせいぶつ)で、食べ物を直接とり込み消化(しょうか)します。ほとんどの動物は動けて、動物だけ(クラゲのような例外はあります)が脳を持っています。 動物は地球上のどこにもいて、種類によっては地中を掘り進んだり海中を泳いだり空中を飛んだりと、いろいろなものがいます。 動物とは、たとえば犬(イヌ)や猫(ネコ)、牛(ウシ)、馬(ウマ)、蛙(カエル)、魚(サカナ)などなどが動物であり、人間も動物です。 動物は、草ばかりを食べて生きる草食動物と、他の動物の肉ばかりを食べて生きる肉食動物との、二種類があり、草食動物は哺乳類(ほにゅうるい)、魚類(ぎょるい)、鳥類(ちょうるい)、爬虫類(はちゅうるい)、両生類(りょうせいるい)で、肉食動物は節足動物(こん虫やクモ、カニなど)、軟体動物(なんたいどうぶつ)、海綿動物(かいめんどうぶつ)、いくつかの異なる虫やクラゲ、その他多くのものがいます。草食動物が5種類に対し、肉食動物は最低30種類はいます。 Wikijunior:Biology/Kingdoms/Animals
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Qtには、有償版ライセンスと、無償版ライセンスがある。 無償版Qtの場合のライセンスは、Linux界隈で普及しているGPLライセンスになる。 GPLはかなり制約の強いライセンスであり、GPLライセンスのアプリでは、販売・配布などする場合、絶対にソースコードを公開しなければならない。 まず、開発環境および実行環境をインストールしなければならない。 LinuxにもWindowsにもQtは対応しているが、しかしインストール方法はLinuxとWindowsとでは違う。 まず、Linux版にしろWindows版にしろ、なるべくそれらのOSの既存のOS公式アプリケーションを流用しているので、まずはそれぞれのOSを更新しておいて、 OSがなるべく最新の状態になるようにアップデートしておく必要がある。 windows版の場合、Qtアプリの実行環境として、数十GB(ギガバイト)もの容量を占有するので(たとえば40GB以上)、Windowsインストールの際に、あらかじめそのぶんの容量を確保しておくこと。 もし、すでにインストール済みのパーティションの限界がそのQt実行環境の容量も小さいなら、次回のWindows再インストールのときまで見送って、それまでの間はLinuxで勉強しよう。 Linuxの場合、オープンソース版Qtなら 数百MB~1GB ていどでインストールできる。 とりあえずLinuxでのインストール方法を説明する。 まず、qt5やqt4など実行環境として新らしめのバージョンのqtをインストールする。 Fedora系の場合(Fedora31 で確認ずみ)、 sudo dnf install qt5 deb系の場合(ubuntu20.04) sudo apt install qt5 で入る。 また、Linux版のqtでは、実行環境と開発環境は別である。qt5-devel のような、語尾に -devel のついたのが開発環境アプリなので、それをインストールする必要がある。 sudo dnf install qt5-devel で入る。 また、これとは別に、 qt-creator という、IDE(統合開発環境)で設定や編集などを行うアプリを入れる必要がある。 sudo dnf install qt-creator sudo apt install qt-creator qt-creator は、例えるなら Windowsでいうところの Visual Studio のような統合開発環境の、qtアプリ開発版の統合開発環境である。 この qt-creator が無いと、設定などの編集が(初心者には)ほぼ不可能になので、入れよう。 さて、Qt そのもののプログラミング言語は C++ で設計されており、Qtアプリを作るさいにも C++ の文法でプログラミングする。 LinuxではC++用コンパイラとしてgcc-C++ というのがあるが、しかし Linux には標準では gcc-C++ は入ってないので、インストールする必要がある。 sudo dnf install gcc-c++ sudo apt install build-essential ただし、 qt-creator をインストールした際に、自動で gcc-c++ もインストールされている場合がある。 Linuxそのもののプログラミング言語はC++ではなく、標準C言語でLinuxは書かれている。なので、Linuxの多くのディストリビューションに初期状態で入っているコンパイラは、(C++に対応しておらず、標準C言語にだけ対応しているコンパイラである) GCCである。 Linux版 Qt では、この gcc-C++ をコンパイラとして流用している。 また、qtにかぎらない話題だが、複数個のコードを連結させて、makeコマンドを使ってmakeファイルというのを作る。 だが、Fedoraなど一部のLinuxでは、初期状態ではmakeコマンドが入ってないので、まずはmakeコマンド自体をインストールする必要がある。 sudo dnf install make でmakeコマンドをインストールできる。 もし読者が Windows の Visual Studio を使ってプログラミングしたことがあるなら分かると思うが、 Visual Stuido では C++的な言語で書かれたソースコードとは別に、そのアプリのための各種の設定などを保存したファイルが作成されていただろう。 そして、それら一連のファイルを、Visual Studio の作成した、プロジェクト名のついたフォルダの中に入れて管理していただろう。 Qtも、似たような仕組みである。 Qtでも、C++的なソースコードとは別に、設定などの書かれたソースコードがあり、それをプロジェクト名のついたフォルダの中に入れて管理することになる。 そして先程も述べたが qt-creator とは、Visual Studio のような統合開発環境(IDE)である。 なので、設定を書かれたソースコードを読み取って自動処理するために、どうしても qt-creator 必要になる。 Qt-Creator をデスクトップ側からマウスクリックなどでアイコンをクリックして起動する。そういうアイコンが追加されているハズです。 いっぽう、コマンド端末などで Qt-Creator とか、または単に qt などと入力しても、何も起動しない。 なので、とにかくアイコンクリックで起動しよう。 それから、まず手始めに、画面上部にあるメニューバーの左側の項目から、ファイルの新規作成を選択する必要がある。 どんな種類のアプリケーションを作るか聞かれるので、とりあえず、Qt Widget Application を選べばいい。 Widget (ウィジェット)とは、ウィンドウ部品(ボタンとか、タイトルバーとか、スライダーとか、そういうのの全部)のことである。Qt以外のGUIツールキット(たとえばGTKなど)でも、こういうウィンドウ部品のことをウィジェットというので、覚えておこう。ウィジェットとは、Windowsでいうところの、GUIアプリ開発時の「コンポーネント」のようなものである。 その後、各種の設定確認ダイアログが出てくるので、メクラで「Next」ボタンを押してって、どんどん自動決定できるところまで進んでいけばいい。 しかし、Kit の設定で止まるので、Addでキットを追加する必要がある。 まず、qtの関連ファイルがインストールされているフォルダの場所が画面のメッセージに表示されているので、それをメモしておこう。 のようなパスが、画面のどこかに表示されているか、もしくは Qt Versionsタグ またはKitsタグ などを調べれば書かれているだろう。 そして、option のリンクがあるので、そこから、オプション設定画面に移る。 のような場所)にあるファイルをオープンすれば、自動で設定などを追加してくれるハズである。 こうして、いちど設定しておけば、2回目以降からの新規作成では、この設定情報を再利用することになるので、もはや再度の設定の追加は不要になる。 まず、上述の初期設定に成功すると、ウィンドウ・ウィジェットの新規作成をする際には、すでに下記のように最低限のコードが書かれたソースコードがIDE画面(Qt-Creator )のコード記述欄に表示される。 int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); MainWindow w; w.show(); return a.exec(); } IDE内で F5 ボタンを押すか、メニューバーからビルドを選んでビルドすると、このプログラムを実行できる。 このプログラムだけでは単にウィンドウを表示するだけのプログラムである。まだ文字も表示できないので、「Hello World」すらも表示できない。タイトルで「Main Window」などが表示されているだけである。 この何も文字表示されてないウィンドウを開いたままにすると以降の作業に邪魔になるので、いった閉じよう。ウィンドウ右上に、ふつうのウィンドウと同様に、閉じる(×)ボタンがあるはずである。 さて、文字表示でいるようにするために「ラベル」というウィジェットを追加する必要があるが、しかしラベルの機能はテンプレ文では、まだインクルードされてないので、 でインクルードする必要がある。 int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); MainWindow w; QLabel label("Hello, world!"); // 追加した文。ラベルの文字内容の定義。 label.show(); //追加した文。表示の設定。 w.show(); return a.exec(); } これを実行するとわかるが、ウィンドウとは別にラベルが表示される。つまり、このプログラムでは、何も文字が書かれてないウィンドウ1つの表示と、「Hello World!」としか書かれてないラベルという、2つの物体が画面に表示されるだけである。 なぜなら、まだウィンドウとラベルを何も関連づけていないからである。 関連づけは、下記コードのようにラベル作成時などに関連づけを行う。 コード例(Fedora 31 で確認ずみ) int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); MainWindow w; QLabel label("Hello, world!", &w); // 2番目の引数でウィンドウ「w」と関連づけを行っている。 // label.show(); // 不要。なぜなら w.show(); でウィンドウを表示すれば、ウィンドウに関連づけられたラベルも同時に表示されるので。 w.show(); return a.exec(); } Linux では、IDE内でいくら実行しても、単に実行結果をシミュレートするだけで、Windowsでいうようなexeファイル的な実行ファイルを作ることは、IDEでは不可能です。 そもそもLinuxは、環境が多彩なので、だれのパソコンでも動作できるような互換性の高い実行ファイルをサポートするのが困難です。 しかし、オブジェクトファイルは、次のような方法で作れます。 まず、コマンド端末で、ソースコードのあるフォルダに移動します。(初期設定のままなら、Homeフォルダの近くに造られてるので、探してください。) unixコマンドの cd (チェンジ・ディレクトリ)コマンドで移動できるので、そこに移動してください。 を維持する そのあと、 qmake-qt5 && make で、オブジェクトファイルが造られます。OSによっては、コマンド時に上記のようにバージョン番号が必要です。(※ Fedora 31 で確認したところ、「qmake」とだけバージョン番号をつけずにコマンド入力しても「command not found...」エラーになります。) 作成されたオブジェクトファイルを確認するために、GUI側から、ひし形みたいなアイコンがオブジェクトファイルですので、そのアイコンをダブルクリックして起動してみましょう。起動して、「Hello World!」と文字の書かれたウィンドウが出たら成功です。 次の確認作業のため、いったん先ほど開いたウィンドウを閉じましょう。 また、このファイルが本当にオブジェクトファイルであることを確認するために、別フォルダとしてドキュメントフォルダやダウンロードフォルダなどの別のフォルダに、オブジェクトファイルとされるファイルをコピペーストとしてみて、起動して実行してみて確認しましょう。起動して、「Hello World!」と文字の書かれたウィンドウが出たら成功です。
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ここでは漢文で用いられる言葉の中でも、特に漢文に特有の単語・熟語を紹介・解説する。なお、用語は一般的な用語だけを解説している。文章のジャンルごとの用語はそれぞれのページを参照してほしい。 成人した男子が実名以外につける呼び名。実名でよんでいいのは主君や親だけで、それ以外の者は原則として字で呼ぶ。また、伍員(字は子胥)、項籍(字は羽)、諸葛亮(字は孔明)のように字の方が有名なものもいる。 君主に対して家臣が、自分のことを謙遜していう一人称。 新しい話題を言い出すときの言葉。 ここでは、日本語との違いの大きい語を中心に挙げる。特に現代日本語と大きく意味の異なる言葉には気をつけたい。 数学の中で図形を扱うものを「幾何(きか)学」というが、これは中国から伝来した数学書で図形の問題には最後にこの言葉がついていたため。 王族が自分のことをへりくだっていうときに使う。「徳の寡(すく)ない私のような」という意味。 「せうにん」と読むと「子ども」の意味になるので注意。 「百の姓」、すなわち「いろいろな人々」から派生した。 「者」は時を表す言葉に付く助字。したがって、「今者(いま)」「古者(いにしへ)」「昨者(きのふ)」といった表現もある。 原文を適宜省略して編集したもの。高校教科書に掲載されている文章の中で長めのものは刪修されていることが多い。
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thumb|left|プリズムにより、光は曲がる。このとき光の波長ごとに曲がる大きさが違うので、虹(にじ)のような色の帯ができる。 プリズムを通った光は、赤から紫までの波長の光に分かれる。このような光の帯をスペクトルという。 光は、電磁波という波の一つである。光の色の違いは、波長の違いである。電磁波のうち、私たちが色や明るさとして見ることができる電磁波を、可視光(かしこう)または可視光線という。私たちヒトが見ている光は、可視光である。 可視光の波長は、おおむね380nm〜770nmである。( nm は長さの単位 ナノメートル のこと。) 1nm = 10-9m である。 光の波長の測定方法については、のちの節で発展項目として、ローランドの回折格子などについて解説するので、それを参照せよ。 また、光の速度は常に一定であることが物理学によって分かっている。 光には、私たちヒトの目に見えない光もある。赤外線や紫外線なども電磁波であるが、赤外線や紫外線は、私たちヒトの目には見えない。 水素を発光させたものやナトリウム灯のスペクトルを調べると、特定の波長だけが線上に表れる輝線スペクトル(きせんスペクトル)になる。どの波長が表れれるかは元素の種類によって異なる。ちなみにナトリウム灯のスペクトルは、オレンジ色の線が2本ほど表れる。(※ ウィキに図が無いので、参考書などで各自、調べてください。) 逆に、太陽光のスペクトルを調べると、特定の波長が、いくつか抜けていて、その波長の部分だけ黒い線になっているスペクトルが表れる。これは、太陽大気などの物質に、その波長の光が吸収されたためである。よって、この抜けているスペクトルの波長と、知られている元素のスペクトルの波長とを、比べることで、太陽大気の元素の組成を調べることができる。 なおスペクトルで、物質に吸収されたため、暗くなって抜けていて黒い線の部分を、吸収線(きゅうしゅうせん)あるいは暗線(あんせん)という。 こうして太陽の元素の組成を調べたところ、太陽の元素のほとんどは水素であり、水素が92%ちかくある。残りのほとんどはヘリウムで、ヘリウムが約7%ある。 なお、太陽の吸収線のことをフラウンホーファー線という。 また、恒星のスペクトルでの各色の光の強さを調べることで、その恒星の温度が分かる。その理由は、つぎのような理由である。 まず、近代のヨーロッパの科学者たちの調査で、製鉄所などで加熱されて造られている金属などのように、とても高温の物から出てくる光に含まれる色を調べたところ、温度が1000度や2000度くらいの時は、赤い光が多いが、もっと温度を上げていくと、だんだん白い光が多くなってくることが分かってきた。 さらに、もっともっと、温度を上げていくと、物体から出る光は、青白い光が多くなってくることが分かってきた。 近代の科学者は考えた。「地上の物体では、温度が高いほど、赤い光から青白い光になるという法則があるんだから、夜空にうかぶ星の色も、地上と同じように、青い星は、きっと温度が高いにちがいない」と、近代の科学者は考えた。 実際に、この考えが正しいことが、さまざまな研究から、確かめられている。 このようにして、太陽のスペクトルから求めた太陽表面の温度は、およそ6000℃である。温度の数値の根拠は、以降の「シュテファン=ボルツマンの法則」の章の解説を参照せよ。 thumb|300px|各温度における黒体輻射のエネルギー密度の波長ごとのスペクトル ウィーンの変位法則は、黒体の温度が高いほど、放射エネルギーが最大になる波長が短くなっていることを表し、その波長をλ(μm)・温度を''T'' (K)としたとき以下の式で示せる。 ウィーンは、ウィーンの法則を確かめる測定実験をする際、熱エネルギーの測定器にはボロメーターという装置を用いた。 『20世紀の物理学』、丸善株式会社、編集:「20世紀の物理学」編集委員会、平成11年発行、参考ページ:P.25、第1章『1900年当時の物理学』、参考文献記事の原著者:ブライアンピパード、参考文献記事の翻訳者:牧二郎および神吉健、 (※ボロメーターについて、くわしくは、発展の節で説明する。) シュテファン=ボルツマンの法則は、恒星の放射するエネルギー''E'' は絶対温度''T'' の4乗に比例するというもので、次の式で表される。 1900年ごろ、すでに天文学者のラングレーによって、熱エネルギーの測定器としてボロメータという測定器が実用化していた。ボロメータとは、金属が温度変化した際の電気抵抗の変化を利用して、電気抵抗の変化から温度変化を読みとり、その温度変化から熱エネルギーなどのエネルギーを測定する装置である。 このボロメータを用いて、光の放射エネルギーも測定できた。 ウィーンは、ウィーンの法則を確かめる測定実験をする際、光のエネルギー測定のために、ボロメーターを用いた。この当時のボロメーターの精度の例として、温度が10-5上昇すると、抵抗値の変化率の3×10-8を読み取れるという高精度であったと言う。 ラングレーやヴィーンが用いていた頃のボロメーターでの測温用の金属には、白金が用いられていた。 そして、ボロメーターの精度の向上のため、ホイートストン・ブリッジ回路の中に、この電気抵抗を組み込むことで、精度を得ていた。 なお、21世紀の現在でも、白金は、電気抵抗式の測温素子として、よく用いられている。また、ホイートストン・ブリッジも、アナログ電気式の測定器で精度を得るための手法として、よく用いられている。さらに、ホイットストーン・ブリッジと測温素子の組み合わせによる温度測定器や放射エネルギー測定器などすらも、現在でもよく用いられている。 この1900年ごろのウィーンの時代、光の波長測定の方法では、回折格子が用いられた。すでにローランドなどによって光の波長測定の手段として実用化していたローランド式などの回折格子が、よく用いられた。 そもそも、光の波長は、どうやって測定されたのだろうか。 1821年にドイツのレンズの研磨工だったフラウンホーファーが、回折格子を作るために細い針金を用いた加工装置を製作し、その加工機で製作された回折格子を用いて、光の波長の測定をし始めたのが、研究の始まりである。フラウンホーファーは、1cmあたり格子を130本も並べた回折格子を製作した。『現代総合科学教育大系SOPHIA21第7巻運動とエネルギー』、講談社、発行:昭和59年4月21日第一刷発行発行 また、1870年にはアメリカのラザフォードがスペキュラムという合金を用いた反射型の回折格子を製作し(このスペキュラム合金は光の反射性が高い)、これによって1mmあたり700本もの格子のある回折格子を製作した。 より高精度な波長測定が、のちの時代の物理学者マイケルソンによって、干渉計(かんしょうけい)というものを用いて(相対性理論の入門書によく出てくる装置である。高校生は、まだ相対性理論を習ってないので、気にしなくてよい。)、干渉計の反射鏡を精密ネジで細かく動かすことにより、高精度な波長測定器をつくり、この測定器によってカドミウムの赤色スペクトル線を測定し、結果の波長は643.84696nmだった。マイケルソンの測定方法は、赤色スペクトル光の波長を、当時のメートル原器と比較することで測定した。川上親考ほか『新図詳エリア教科辞典物理』、学研、発行:1994年3月10日新改訂版第一刷、P.244 および P.233 なお、現代でも、研究用として干渉計を用いた波長測定器が用いられている。メートル原器は、マイケルソンの実験の当時は長さのおおもとの標準だったが、1983年以降はメートル原器は長さの標準には用いられていない。現在のメートル定義は以下の通り。 メートルの定義 と定めることによって定義される。 ここで、秒はセシウム周波数 ''∆ν''Cs によって定義される。 宇宙は膨張している。1929年、天文学者のハッブルは、つぎのような観測事実をもとに、銀河が遠ざかっていることを発見した。 ハッブルは観測によって、恒星から地球にとどく光のスペクトルが、地球から遠い星ほど、ドップラー効果によって、赤くなっていることを発見した。 地上で測定された各元素の輝線スペクトルよりも、星の光から観測したスペクトルのほうが距離に比例して赤く偏位しているのである。 この、遠い星ほど光が赤いという事実を、赤方偏移(せきほう へんい)という。 ドップラー効果については、物理科目で高校では習うはずなので、物理の参考書を読め。 サイレンを鳴らした車が自分の近くを通りすぎるとき、通りすぎる前と通り過ぎたあとで、音の高さが違って聴こえるのもドップラー効果である。 光にもドップラー効果はあり、私たちが作ったような自動車などが運動するような速度では速度が低すぎて光のドップラー効果は観測できないが、宇宙の規模での速度だと、もっと高い速度なので、光のドップラー効果も観測できる。 ドップラー効果では、波の発生源が遠ざかるほど、波長は長くなり、つまり振動数が低くなる。 青い光と比べて、赤い光は、波長が長く、振動数が低い。つまり、赤くなるほど、波長が長くなっている。 そして、地球から遠い恒星ほど、赤い光になっているのだから、遠い星ほど、より速く遠ざかっていることになる。 つまり、遠ざかる速度 v が、観測地点である地球からの距離 r に比例している。比例定数を H とすれば、式は で表される。 この比例定数Hを、発見者のハッブルの名前にちなんで、ハッブル定数という。 そして、このような事実から、宇宙は膨張している事がわかる。 このような宇宙の膨張の法則をハッブルの法則という。 さて、このように、宇宙にある星どうしは、おたがいに、どんどん遠ざかっている。つまり、宇宙は、膨張している。 裏をかえせば、過去にさかのぼると、昔は今よりも、星どうしの距離が近かったのである。ならば、宇宙が誕生した瞬間は、すべての星が、一点に集まっているはずである。 膨張の速度から逆算すると、宇宙が誕生した時期が分かる。宇宙は約137億年前に誕生した。 宇宙の始まりの瞬間は、以上の論理から、物質の密度がとても高かったことが考えられている。現在の宇宙にある物質すべてが、一点に集まっていたからである。 また、宇宙の始まりのときの温度については、宇宙での元素の種類や割合などの理由から、宇宙の始まりの温度は、とても高温であったと考えられている。 thumb|right|475px| 宇宙の始まりの瞬間は、きわめて高温・高密度であったと考えられている。そして、それが急激に膨張していったと考えられている。このような説をビッグバンといい、1948年に物理学者のガモフによって提唱された。 皆既日食のときに光球の外側にピンク色っぽい大気の層が見え、この層を彩層(さいそう)という。このピンク色の光の原因は、水素のスペクトル光であるHα線(エイチ・アルファーせん)の赤色である。また、彩層の外側にうすく広がる気体の部分をコロナという。彩層の一部が突然明くなることがあり、この現象をフレアという。 フレアのときに、強いX線や紫外線が放出されることで、地球では通信障害を起こすことがあり、この通信障害の現象をデリンジャー現象という。 太陽からは、水素や電子などの粒子が、数百km/s の速さで、大量に流れだしてる。これを太陽風(たいようふう、solar wind)という。太陽風は電離しており、電気を帯びている。これは、太陽の内部はとても高温のため、水素やヘリウムなどの原子核から電子が電離してしまうためである。 thumb|300px|アラスカでのオーロラ 太陽風が地球に打ちつけられた時、北極・南極の極付近では、発光現象を起こすことが知られており、この極付近での発光現象をオーロラという。 太陽の光かがやく原動力は、水素の核融合であると考えられている。そして太陽での水素の核融合の結果、ヘリウムが生成していると考えられている。 太陽にかぎらず、このように天体の中心部で水素の核融合が起き続けている状態の恒星のことを主系列星(しゅけいれつ せい)という。 現在の太陽は主系列星である。 いっぽう、宇宙には観測事実として、赤くて巨大(と考えられている)な恒星が存在する。おうし座のアルデバラン、さそり座のアンタレスなどが、そのような赤くて巨大な星である。 これらの赤くて巨大な星は、主系列星が中心部の水素を核融合で使い果たした状態だろうと考えられている。 太陽も、中心部の水素を核融合で使い果たすと、主系列星ではなくなり、赤くて巨大な星になると考えられている。 主系列星は星の一生のうちの比較的に前半であり、赤くて巨大な星は星の一生うちの比較的に後半である。 (※ 範囲外 :)赤くて巨大な星がなぜ星の一生の後半であるかが分かったかというと、参考文献 [https://tenkyo.net/kaiho/pdf/2011_05/2011-05-01.pdf 『星の進化論とHR図表』、小暮智一(元京都大学教授) 著 、天文教育 2011年5月号]によると、(20世紀前半の科学者が?)地球から観測できる数万光年は離れた複数の赤くて巨大な星どうしを比べたところ、性質がどれも似ており、そのことから、数万光年ぶんの時間よりも遥かに長い時代(つまり数億年)を過ごした星の寿命の後半であると20世紀当時の人は判断したようである。 現在は主系列星の太陽の水素は核融合で消耗しつづけており、その水素が尽きるであろう約50億年後に、太陽はヘリウムを中心核にもつ星へと変化するだろうと考えられている。 そして、ヘリウムを中心核にもつ結果、重力によってヘリウムは中心に集まり収縮していく。 いっぽう、その頃には太陽を囲む外側で水素による核融合が起き、その結果、太陽は膨張し、太陽は赤く見える星になると考えられている。 太陽にかぎらず、このような状態(中心部の水素が尽きて、周辺部の水素で核融合している状態)の恒星のことを赤色巨星(せきしょく きょせい)という。 おうし座のアルデバラン、さそり座のアンタレスなどが赤色巨星である。 赤色巨星になったあとの星では、ヘリウムは当初は核融合しないで、核融合しないので重力によって中心部に ヘリウム が収縮していく。 しかし、収縮によって温度も上昇するので、約1億℃になり、ヘリウムが核融合するようになる。 このヘリウムの核融合により、酸素と炭素が作られる。 そして、太陽は巨星になる。 太陽はどうだか知らないが、歴史上、実際に上空で消滅した星があり、平安時代の『明月紀』などの古文書などにも記載されている(同時期に中国や中東などの文献にも同類の天文学の記録があり、史実だろうと思われている)。 このように、恒星は寿命を迎える。 太陽の場合、水素もヘリウムも使い果たして巨星になったあと、ガスが散逸していき、小さくなり(とはいっても、地球よりかは遥かに大きいが)中心部の密度の高い白色矮星(はくしょくわいせい)という状態になると考えられ、ガスを放出して、しだいに冷却していく。残った酸素や炭素は、核融合を起こさないと考えられている。 太陽よりも質量が8~10倍以上はある恒星の場合、水素を中心部も周辺部もすべて水素を使い果たすと爆発を起こすと考えられており、この現象を超新星(ちょうしんせい)または超新星爆発という。 (※ 範囲外 :)近年にも、2006年にペルセウス座の超新星が観測されている。歴史的にも、1604年にケプラーがヘビ使い座で超新星を観測しており、1885年にアンドロメダ銀河で超新星爆発が観測されている。また、平安時代の『明月紀』にある記述もおうし座の超新星だろうと考えられている。 宇宙には、どんな波長の電磁波も吸収してしまうブラックホールという場所がいくつもある事が分かっている。 ブラックホールは、ある天体の密度が大きすぎて重力が大きくなりすぎた結果、光すらも外に出ない結果、ブラックホールが発生すると考えられている。(※ 高校の範囲外だが、物理学におけるアインシュタインなどの相対性理論によると、重力によって光は曲がる。なので、重力が強すぎると、光は外に出ていないと考えられている。) ブラックホールの種類にもよるが、一般にブラックホールの密度は、太陽の数百万倍ほどであると考えらている。 ブラックホールは、寿命の尽きた恒星のうち、密度が比較的に大きめだった天体が超新星爆発を経ての変化の結果だという説もある。(※ 啓林館や第一学習社の検定教科書が紹介している。) 地球から見ると、天の川 の いて座 の方向にブラックホールだと思われている場所がある。 曲線運動をしている銀河は、その曲線運動の中心あたりに、円運動の中心になるような重力の発生源があると考えられている。 このように、運動の形状や速度などを分析することにより、銀河での重力の分布を算出することができる。 そのようにして算出した重力分布をみると、電磁波では何も観測されていない場所にも強い重力をもつものが分布している場所も多くある。なので宇宙には、電磁波では観測できないが重力を発生させる事のできる物質のような何かが存在すると考えられており、そのような重力発生を引き起こしているのに見えない宇宙の物質のことを暗黒物質あるいは英語でダークマターという。 ダークマターの正体は、まだ不明である。
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C · IVLII · CAESARIS · COMMENTARIORVM · BELLI · GALLICI LIBER · QVINTVS __notoc__ 原文テキストについてはガリア戦記/注解編#原文テキストを参照。 35.    1Quo praecepto ab eis diligentissime observato, cum quaepiam cohors ex orbe excesserat atque impetum fecerat, hostes velocissime refugiebant.    2Interim eam partem nudari necesse erat et ab latere aperto tela recipi.    3Rursus cum in eum locum unde erant egressi reverti coeperant, et ab eis qui cesserant et ab eis qui proximi steterant circumveniebantur.    4Sin autem locum tenere vellent, nec virtuti locus relinquebatur neque ab tanta multitudine coiecta tela conferti vitare poterant.    5Tamen tot incommodis conflictati, multis vulneribus acceptis resistebant et magna parte diei consumpta, cum a prima luce ad horam octavam pugnaretur, nihil quod ipsis esset indignum committebant.    6Tum T. Balventio, qui superiore anno primum pilum duxerat, viro forti et magnae auctoritatis, utrumque femur tragula traicitur;    7Q. Lucanius eiusdem ordinis, fortissime pugnans, dum circumvento filio subvenit, interficitur;    8L. Cotta legatus omnis cohortis ordinesque adhortans in adversum os funda vulneratur. ---- テキスト引用についての注記 整形テキストについてはガリア戦記/注解編#凡例を参照。 ---- 注記 語釈
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コンピュータに危害を加える悪質なプログラムのことを「コンピュータウイルス」(単に「ウイルス」(virus)と略す場合も多い)または「マルウェア」(malware)と言います。 よく、感染症にたとえられて、コンピュータウイルスに侵入されている場合に、そのコンピュータが「感染」されているとか「寄生」されている、とか表現されることも、良くあります。 コンピュータウイルスの感染の予防と駆除のためのソフトウェアとして、ウイルス対策ソフトウェアというのがあります。 ウイルス対策ソフトウェアのことをアンチウイルスソフトウェア(antivirus software)、またはワクチンプログラム(vaccine program)とも言います(※数研)。 敵を倒すためには、まず敵の情報を知らなければなりません。ウイルス対策ソフトウェアでは、どんなプログラムがウイルスであるかを定義したウイルス定義ファイルまたはパターンファイルという情報データ集があります。 ウイルスに感染した場合、自分が困るだけでなく、ネットワークでつながっている他のコンピュータを自分ノコンピュータから攻撃してしまう場合もあります(※第一学習社)。そのため、場合によっては損害賠償などを要求されかねません。 なので、普段からウイルス対策ソフトウェアを稼働させたり、またOSなどのセキュリティ・プログラムもアップデートして最新の状態に保たなければなりません。 ※ 文科省の啓もう動画 [https://www.youtube.com/watch?v=kjU8vBfVH6o 文部科学省『教材(12)大切な情報を守るために(全編)』] でも、OSアップデートしろと言ってます。たとえアップデート後の OS のUI仕様の変化などがあって気に食わなくても、それでもセキュリティ上の理由からアップデートしなければなりません。もしアップデートしないと、自分だけでなく他人にも迷惑を掛けます。 パソコン以外のスマートフォンなどにもウイルスは感染します(※ 数研出版)。スマートフォンでも、きちんとセキュリティ対策をしましょう。 OSなどのセキュリティアップデート ウイルス対策ソフトウェアは、定期的に自分を雇ってるコンピュータをスキャンして、ウイルスが潜んでないかを警備しています。また、利用者自身がウイルス対策ソフトウェアに、そのコンピュータをスキャンして欲しいと命令を出してスキャンしてもらう事もできます。 ウイルスを作る人は、オペレーティングシステム(OS)などにあるセキュリティ上の欠陥(セキュリティホール(security hole)または「脆弱性」(ぜいじゃくせい)という)を狙ってきます。このため、セキュリティホールが見つかったら、OSなどを作っている人は、セキュリティホールをふさいだ修正プログラム(「パッチファイル」という)をそのOSの購入者などに配布します。(※ 実教Iがパッチファイルを紹介) OS利用者は、ウイルスを作っている悪人に狙われないうちに、早めに修正プログラムによってOSをアップデートをする必要があります。 ※ 文科省の啓もう動画でも、OSもアップデートしろと言ってます。 また、このようにOSなどの安全性は、そのOSを作っている企業などによって保たれているので、なのでサポート期間の終了したOSは使用してはいけません(※ 実教Iの見解)。もしサポート切れをしたら早めに新品のサポート中の製品に買い替えなければいけません。 パソコンが古すぎると新しいOSがインストールできないので、その場合はパソコンごと買い替える必要もあります。 バックアップ ウイルス対策ソフトウェアである程度は予防でき駆除できる場合もありますが、それでも万が一、感染してしまって駆除できない場合だと、駆除のためにコンピュータを初期化しなければならず、そのコンピュータの内臓データをすべて消さなければならない。 なので、普段から重要なデータは、外付けハードディスクやUSBメモリなどにバックアップしておきたい(※ 第一学習社、および実教I の見解)。 バックアップとは、データをほかの記録メディアにも保存しておくことです。ウイルス感染にかぎらず、コンピュータが衝撃や水濡れなどで故障するような場合もありますので、普段からバックアップによって重要なデータは複数の機器に保管していく必要があります。 なお、もし感染してしまったコンピュータは、基本的にネットワークから切り離して、他のコンピュータに感染が広がらないように隔離(かくり)するべきです(※ 実教 I)。 その他リテラシー さて、どんなにOSやウイルス対策ソフトウェアが丈夫でも、利用者がみずからウイルスをインストールしてしまっては、防ぎようがありません。世間には、普通のソフトのふりをした、偽ソフトもあります。なので、信用できないwebサイトで配布されているソフトウェアは、インストールしてはいけません。もちろん、ソフトそのものが信用できない場合も、インストールしてはいけません。 また、電子メールの添付ファイルを使っても、情報を盗んだりできるので、知らない人からのメールは信用してはいけないし、特に知らない人や信用できない人からのメールの添付ファイルは開いてはいけません(※第一学習社、開隆堂)。 フィッシングなど フィッシングサイトといって、信頼できるサイトのふりをして、パスワードなどの個人情報を抜き出そうとするサイトもあります。これは少し利用者側で防ぐのは難しいですが、会員制サイトにログインする際にはブックマーク機能などを使ってページに到達するようにして、なるべく検索サイトで会員制サイトを探すのは最低限にしましょう。 フィッシングのメールもあって、金融機関などのフリをしたメールもあり、クレジットカードやキャッシュカードなどの暗証番号など個人情報を盗もうとします。金融機関のメールなどは、実際の店舗に出向いて確認しましょう。 たとえば「こんにちは」を五十音で1文字ずつ後ろにズラすと、「さあぬつひ」になる。 このような暗号を「シーザー暗号」という。 現代のインターネット上の暗号ではシーザー暗号はまず使われないが、わかりやすいので、シーザー暗号で、暗号化のしくみを説明する。(※ 検定教科書でも、シーザー暗号を例として、暗号化の仕組みを説明している。) ・ まず、文字列「こんにちは」に暗号を適用して、文字列「さあぬつひ」にしたことを暗号化(あんごうか、英:encryption)という。 ・ 「さあぬつひ」という言葉を、五十音で1文字ずつ前にずらすと「こんにちは」に戻る。このように、暗号化した情報をもとに戻すことを復号(ふくごう、英:decryption)という。 暗号化や複合のさいに使われる規則のことを鍵(かぎ、英:key)という。この「こんにちは」⇔「さあぬつひ」の例の場合なら、規則「暗号化では1文字、後ろにずらす。複合では、1文字、前にずらす。」という規則のうちの「1」という数字が鍵である。 上記の例の「こんにちは」など、暗号化する前の文章を平文(ひらぶん、英:plain text)という。 「さあぬつひ」など、暗号化した後の文章を暗号文という。 暗号の原理の例としてシーザー暗号を紹介したが、しかし現代のコンピューターにとっては、シーザー暗号は解読が簡単なため、コンピューター用の暗号としてはシーザー暗号は用いられていない。 暗号化と復号で同じ鍵をつかう方式を共通鍵(きょうつうかぎ)暗号方式という。 共通鍵の場合、送り手と受け手が、鍵を持っている必要がある。また、第三者には、共通鍵を知られてはならない。 さて、別の暗号方式もある。 暗号化のための秘密鍵と、復号のための公開鍵をつかう公開鍵(こうかいかぎ)暗号方式がある。 公開鍵暗号方式では、共通鍵はネットワーク上に公開されており、一方、秘密鍵は送信者だけが持っている。 公開鍵暗号方式は、特定の受信者だけが復号できるようにするためには、送信者がその受信者の公開鍵で暗号化することである。 また、電子署名(でんししょめい)は、公開鍵暗号方式の技術を利用している。なお、電子署名のことをデジタル署名ともいう。 電子署名では、送信者が秘密鍵で暗号化し、受信者側が公開鍵で復号する。 しかし、電子署名だけでは、送信者を証明できない。なぜなら、たとえば「Bのつくった公開鍵」として公開されている公開鍵が、ほんとうにB本人のつくった公開鍵なのか、それとも悪意のある別人Cがのつくった公開鍵なのか、電子署名だけでは確認のしようがないからである。 なので、電子署名には、信用のおける第三者の証明する電子証明書(デジタル証明書)も必要である。 さて、もし悪意のある人が、別人Bになりすまして、Bだと名乗って公開鍵を公開したりデジタル署名をしたりすると、その鍵や署名が、なりすまされた被害者Bの鍵や署名として通用してしまいかねない。 そして、悪意ある人物になりすまされたまま、その悪意ある人物によって、いろいろな契約をされたりして損害などが起こりうる。 しかも公開鍵は、設備的には、パソコンさえあれば、誰でも作れてしまう。 なので、なりすましが起きないようにするためには、客観的に公開鍵の持ち主を証明する機関が必要である。 そこで、認証機関(にんしょう きかん)では、第三者的に、公開鍵の持ち主を証明している。 電子署名(デジタル署名)のある送信をしたい人は、この認証機関に登録する必要がある。登録すると、電子証明書(デジタル証明書)の発行を受ける。 従来の印鑑と役所の印鑑証明の登録にたとえると、電子署名と電子証明書の関係は、電子署名=印鑑、電子証明書=印鑑登録および印鑑証明書、というような関係に相当する。 認証機関は、認証サーバをインターネット上に公開しており、受信者は、ウェブブラウザなどから認証サーバに照会することで、証明書を確認できる。 暗号化のプロトコルで、SSL(エスエスエル、Secure Socket Layer)というのがある。 ウェブサイトでは、パスワード入力が必要になるサイトなどで、SSLによる暗号化を行っているサイトがある。 暗号化をする理由は、もし第三者に盗聴や傍受をされても、パスワードを暗号化していれば、パスワードを知られないので安全だからである。 ウェブサイトでSSLによる暗号化を行っている場合、ウェブブラウザに表示されるURLの出だしが「http://」の代わりに、「https://」という文字列が表示される。 また、SSLで保護されたウェブページでは、閲覧中のウェブブラウザのURL欄の横などに、鍵(錠)の絵のマークが表れる(ウェブブラウザの機種にもよる)。 また、SSLの機能は、暗号化だけでなく、認証機関をつうじて電子証明書を確認することによって、偽サイトをふせぐ機能もある。そのため、SSLは、フィッシング詐欺を防いでいる。 フィッシング詐欺とは、悪意のある人が、本物そっくりの偽物のサイト(フィッシングサイト)をつくって、パスワードなどの個人情報を入力させるなどして、個人情報を盗むなどの詐欺行為。悪意のある人が、プロパイダ企業などをかたった電子メールを送りつけて、メールに偽物のWebサイトのURLを書いておいて、偽サイトに誘導するという手口もある。 ※ 教科書では、防火壁のイラストが描いてあるが、ウィキブックス著者がそのイラストを描くのが大変なので、かわりに言葉で説明する。ひょっとしたら間違ってる説明をしてしまってるかもしれないので、読者は、他のより信用できる文献などで確認してください。 インターネットと通信するとき、直接的に通信するのではなく、サーバーなどの代理のコンピューターを仲介して、さらにそのサーバーに、送られてきたパケットなどが不正でないかどうかを判断させて、不正だったら通信を不許可にさせるなどのシステムを仲介して、そしてインターネットとの送受信をする方法によって、セキュリティを高める方法がある。(※ ファイアウォールは、かならずしもサーバーでなくとも、ルーターやソフトウェアなどに、パケットが不正でない事のチェック機能を通過する方式でもいいのだが、説明の簡単化のため、サーバーで説明した。) つまり というふうに、接続する。 そして、自分の通常使用のコンピュータが、インターネットからデータを受信する場合は、まずインターネットからのすべてのパケットを代理コンピュータで受け取らせる。そして、代理コンピュータが安全だと判断したパケットだけを、自分の通常使用のコンピュータに転送させる事により、通常使用コンピュータへの危険なパケットの侵入をふせぐ。 このような手法で用いられる仲介的な代理コンピュータをファイアウォール(fire wall)という。 なお、英語で fire wall とは、もともとは、防火壁という意味である。 (※ 教科書にない説明: ) 日本人的な感覚で言うと、ファイアウォールは、つまり「関所」(せきしょ)である。時代劇で、江戸時代とかにある、あの関所だ。あやしい人物を通過させないための、あの関所だ。ファイアウォールを関所に例えるなら、つまり関所の番人が「むむ、あやしいヤツめ! お前は通さん!!」とか言ってて、あやしいパケットを通行禁止にしてるわけだ。 さて、ファイアウォールでは、 というふうに、ファイアウォールの物理的な位置を、自分の通常のコンピューターとインターネットとのあいだに配置されるように接続する必要がある。 つまり、じつはファイアウォールとは、フィルターの機能を追加してあるサーバーである。 ダメな接続の例として、 のように接続しても無駄である。 そして、ファイアウォールの安全判断の基準の設定とは、そのファイアウォールの構成に使われてるサーバーやルーターなどの設定のことである。 また、 のような配置では、ファイアウォールは、不正なコンピューターからの、自分のコンピューターへの攻撃を遮断できない。 印刷プリンタを使うとき、そのプリンタ用のソフトウェアのメッセージで、「ファイアウォール」の設定するように要求される事もあるかもしれない。この場合のファイアウォールも、「このプリンタから送られてくるパケットはウイルスでないので、ファイアウォールを通過させてください。プリンタからのパケットを、パソコンに入力させてください」的な設定なワケだ・・・のはずだと思う。 (※ あまり私はファイアウォールに詳しくないので、まちがった説明をしてるかもしれません。なので読者は、もしセキュリティの知識が必要になったら、専門書などで確認してください。)
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前)(次) (産前産後) 第65条 使用者は、6週間(多胎妊娠の場合にあつては、14週間)以内に出産する予定の女性が休業を請求した場合においては、その者を就業させてはならない。 使用者は、産後8週間を経過しない女性を就業させてはならない。ただし、産後6週間を経過した女性が請求した場合において、その者について医師が支障がないと認めた業務に就かせることは、差し支えない。 使用者は、妊娠中の女性が請求した場合においては、他の軽易な業務に転換させなければならない。 すべての原因による不就労を基礎として算出した前年の稼働率が80パーセント以下の従業員を翌年度のベースアップを含む賃金引上げの対象者から除外する旨の労働協約条項は、そのうち労働基準法又は労働組合法上の権利に基づくもの以外の不就労を稼働率算定の基礎とする部分は有効であるが、右各権利に基づく不就労を稼働率算定の基礎とする部分は公序に反し無効である。 出勤率が90%以上の従業員を賞与支給対象者としこれに満たない者には賞与を支給しないこととする旨の就業規則条項の適用に関し,出勤率算定の基礎とする出勤すべき日数に産前産後休業の日数を算入し,出勤した日数に上記日数及び育児を容易にするための措置により短縮された勤務時間分を含めない旨を定めた就業規則の付属文書の定めは,従業員の年間総収入額に占める賞与の比重が高いため,上記条項により賞与が支給されない者の受ける経済的不利益が大きく,従業員が産前産後休業を取得し又は勤務時間短縮措置を受けた場合には,それだけで上記条項に該当して賞与の支給を受けられなくなる可能性が高いという事情の下においては,公序に反し無効である。 賞与の額を欠勤日数に応じて減額することを内容とする計算式及びその適用に当たりその基礎となる欠勤日数に産前産後休業の日数及び育児を容易にするための措置により短縮された勤務時間分を含める旨を定めた就業規則の付属文書の定めが無効となる理由を具体的に説示することなく,上記計算式を適用せず,産前産後休業の日数等を欠勤日数に含めた所定の減額を行わずに賞与全額の支払請求を認容した原審の判断には,違法がある。 ---- {{前後 |労働基準法 |第6章の2 妊産婦等 |労働基準法第64条の3(危険有害業務の就業制限) |労働基準法第66条(妊産婦の労働時間に関する制限) 065
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高校入試で技術という科目が直接試験科目になることはないですが、都立高受検の場合、点数の3割が内申点から算出されます。内申点の算出方法ですが、国数英理社5教科の5段階評価の内申点の総和足す、技術含む副教科4教科の内申点を残念ながら2倍したものの総和、計65点満点を300点満点に換算するという方法で内申点は計算されます。 これをもとに計算してみると、副教科の内申点は1点は筆記試験科目の6.6点に匹敵します。受検は合格点から1点低かっただけで不合格になるような世界です。このような世界で6.6点というのはかなり大きい。なので、副教科だからといえど侮らずしっかりと技術の対策をして欲しい。 技術の内申は主に、筆記試験(テスト)、実技、授業態度から算出されます。筆記試験は基本的にプリントや教科書から出題されるので、そこに登場する用語を覚えればいいでしょう。実技についてですが、基本的に評価基準は先生によって異なるので、どのようなものをつくれば高評価を得られるかは先生本人に尋ねたほうがいいです。授業態度は授業中に騒いだり居眠りしたりという事がなければそれなりの評価にはなるでしょう。 高校、特に普通高校以降には技術という科目はなくなりますが、しかしそれは技術というのが普遍的な物事の方法や技を示す言葉だからでしょう。結局これはテクノロジーであり、エンジニアリングであり、技能であり技なのですから、高校以降でも、一般の教室でも、それ以外の職業の場や趣味の場でも、あらゆる場所で享受され、学ぶことができます。 …さて…、あとは前編集を継承して、いくつか、細々とした指摘をしておきます。 まず、中学生以外の方が中学技術科の教科書を手に入れたいと思ったばあいは、教科書取次店で注文の上購入することができます。このwikibooksでは、学校の検定教科書に関するページもありますし、そこでは教科書周辺に関する情報も豊富なので、参照してみてください。 第2に、前編集者の指摘として、特別な理由や必要があるとき以外は、高校生が中学校の教科書を手に入れて、技術科などの中学校の学習をやり直しすることは推奨出来ない、と、いうことです。むしろ高校生は今現在行っている高校の学習を最優先にする方が良い、ということですね。 中学校の学習のやり直しというのは、どちらかというと、学業時期をすでに終えた、大人達が考えることですね。 そして最後に、中学校技術科の市販の参考書は、ほとんど見当たらない、という事です。例外的に、将来的に出版される可能性はあるでしょうが、基本的には、それを探す試みは徒労に終わるようですね。…とはいえ、現編集者が最新の情報を調べてみると、ある程度それらしき市販の書籍は見つかります。技術・家庭でまとまったもの、技術・家庭・音楽・美術と実技4教科と名乗ったものなどがありましたよ。
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法学>環境法>自然環境保全法>コンメンタール自然環境保全法 (自然環境保全基本方針) 第12条 本条は第2章「自然環境保全基本方針」にある唯一の条文である。 国は、閣議の決定の上で自然環境保全基本方針を定めなければならず(第1項、第3項)、定める事項は第2項のとおりである。閣議にかけられる原案は環境大臣が中央環境審議会の意見をきいた上で作成する(第3項、第4項)。閣議決定された自然環境保全基本方針は、環境大臣が遅滞なく公表しなければならないものとされている(第5項)。第3項以下の手続きは、自然環境保全基本方針の変更についても準用される。 ---- {{前後 |自然環境保全法 |第二章自然環境保全基本方針 |自然環境保全法第5条 |自然環境保全法第14条(指定) 12
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法学>民事法>不動産登記法>コンメンタール不動産登記法>不動産登記令>不動産登記規則>不動産登記事務取扱手続準則 (仮処分の登記に後れる登記の抹消) 第111条 ---- {{前後 |不動産登記法 |第4章 登記手続 第3節 権利に関する登記 第7款 仮処分に関する登記 |不動産登記法第110条(仮登記の抹消) |不動産登記法第112条(保全仮登記に基づく本登記の順位) 111
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Math.randomは+0以上1未満の正の符号を持つ数値を、実装で定義されたアルゴリズムまたは戦略を使用して、その範囲内でほぼ一様に分布するようにランダムまたは疑似ランダムに選択して返します。この関数は引数を取りませんhttps://tc39.es/ecma262/#sec-math.random ECMA-262::21.3.2.27 Math.random ( )。 構文: const randomNumber = Math.random(); 解説:| 0(ゼロとの論理和)と組み合わせて使用することにより、整数の擬似乱数を取得することができます。 [https://paiza.io/projects/e9Dfoq0vOguJmE1JA2vl5g?language=javascript 0以上10未満のランダムな整数を表示]: for (let i = 0; i < 5; i++) { let randomNumber = (Math.random() * 10) | 0 console.log(randomNumber) } [https://paiza.io/projects/dp-w6pOF8QHv9y6zgSY3Sw?language=python3 5以上10未満のランダムな整数を表示]: for (let i = 0; i < 5; i++) { let randomNumber = (Math.random() * (10 - 5) + 5) | 0; console.log(randomNumber); } [https://paiza.io/projects/mXo5cpPNlQuRPcWJcfPqkQ?language=javascript 配列からランダムに要素を取出]: const array = [..."ABCDE"]; // ["A", "B", "C", "D", "E"] for (let i = 0; i < 5; i++) { let index = (Math.random() * array.length) | 0 console.log( array[index] ) } JavaScriptの配列はarray[2.3116713552735746]のような浮動小数点数の添え字をarray[2]のような整数の添え字に自動的には変換しないため、必ず上記の例のように| 0を適用して整数の添え字に変換してから渡さなければなりません。 このようにゼロとの論理和は整数化のイディオムです。 これは、ビット演算を行う前にオペランドは32ビット符号付き整数に変換されるJavaScriptの仕様を利用しています。 32ビット符号付き整数は配列の添字の取り得る範囲とも一致しています。 論理演算子は算術演算子より優先度が低いので左の項の括弧は不要ですが、意外性が強いので括弧でくくりました。
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法学>民事法>民法>コンメンタール民法>第1編 総則 (コンメンタール民法)>民法第23条 (居所) 第23条 住所が知れない場合には、居所を住所とみなす。 日本に住所を有しない者は、その者が日本人又は外国人のいずれであるかを問わず、日本における居所をその者の住所とみなす。ただし、準拠法に定める法律に従いその者の住所地法によるべき場合は、この限りでない。 居所と住所との関係を定めた規定。 日本国民の個人においては、外国に居住していないにもかかわらず、住民票の登録のないこと、又は、登録されている住民票の場所において居住が不能であること。 法人においては、登記されている場所において居住が不能であること。 「居住が不能」とは、住民票に登録された場所を第三者が居住し、その者を居住させる意思がないことを言う。住民票を残したまま、失踪をした者については、住所は未だ住民票のある場所と言うべきである。 権利能力無き社団など、登記が不能な社団。 「居所」とは、居住の事実がある場所をいう。但し、法律的な効果を求めるものであるので、単に起居している事実ではなく、送達等の宛先となることを要する。なお、居所も知れない場合は、民法第98条に定める公示通達により意思表示を行うことが可能である。 ---- {{前後 |民法 |第1編 総則第2章 人第4節住所 |民法第22条(住所) |民法第24条(仮住所) 023
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法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第3編 持分会社 (コンメンタール会社法) (持分の差押債権者による退社) 第609条 社員の持分を差し押さえた債権者は、事業年度の終了時において当該社員を退社させることができる。この場合においては、当該債権者は、6箇月前までに持分会社及び当該社員にその予告をしなければならない。 第1項後段の予告をした同項の債権者は、裁判所に対し、持分の払戻しの請求権の保全に関し必要な処分をすることを申し立てることができる。 ---- {{前後 |会社法 |第3編 持分会社 第4章 社員の加入及び退社 第2節 社員の退社 |会社法第608条(相続及び合併の場合の特則) |会社法第610条(退社に伴う定款のみなし変更) 609
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法学>コンメンタール>コンメンタール刑事訴訟法=コンメンタール刑事訴訟法/改訂 (執行中の出入り禁止) 第112条 差押状、記録命令付差押状又は捜索状の執行中は、何人に対しても、許可を得ないでその場所に出入りすることを禁止することができる。 前項の禁止に従わない者は、これを退去させ、又は執行が終わるまでこれに看守者を付することができる。 2011年改正により以下のとおり改正、その他用字等についての改正がなされている。 捜索差押えは、証拠の収集によって公正な刑事裁判を実現することを目的とし、①出入りを許可すると証拠散逸のおそれがあること②出入り禁止解除後に取材が可能であることを鑑みれば、出入禁止によって報道関係者の取材の自由が制約されたとしても、公共の福祉に基づく制約にあたり、憲法第21条に反するものではない。 ---- {{前後 |刑事訴訟法 |第1編 総則 第9章 押収及び捜索 |第111条の2(協力要請) |第113条(当事者の立会い) 112 112
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ビジュアルエディターについて問題や機能についての希望などがあればビジュアルエディター/フィードバックにお寄せください。 ビジュアルエディターのポータルにようこそ。ビジュアルエディターは、ウィキメディア財団によって開発された新しい編集方法です。これまでウィキペディアを編集するには、たとえ記事を微修正するときでも、ウィキ記法という、とても複雑な記法を学ぶ必要がありました。利用者を遠ざける元になっています。ビジュアルエディターは、ウィキ記法を学ばなくてもウィキペディアを編集することを可能にします。そうして、人々がウィキペディアに貢献することを後押ししてくれるでしょう。 ビジュアルエディター導入の詳細予定はページ下部参照。2013年末までには、ほとんどすべてのウィキペディアプロジェクトでこれを有効化しようとしています。 ビジュアルエディターは、ウィキペディアをビジュアル(見たまま)に編集する新しい方法で、ウィキ記法を学ばなくてもウィキペディアを編集できるようになります。英語版ウィキペディアでは下の予定表にあるように、7月1日の英語版を手始めとして、ほとんどすべてのウィキペディアで2013年末までにこれを有効化しようとしています。 ビジュアルエディターに興味があって使ってみようと思ったら、利用者ガイドとよくあるキーボードショートカットの一覧をご覧ください。導入を手伝うことに興味があったら、どんなことが手伝えるかをご覧ください。私たちはビジュアルエディターの現況報告を出す予定にしています。ニュースレターの節にサインすればあなたの会話ページにビジュアルエディターの現況報告が届きます。 thumb|center|300px|ウィキペディアのビジュアルエディター"α"版を説明するビデオ(英語) 今のところ、ビジュアルエディターには少なからぬバグがありますーこれは避けられないことです。問題に行き当たったら、遠慮なくフィードバックページに報告してください。またある分野では、全く新しいfeatureを構築しなければなりません。現段階での限界はたとえば、 読み込みに時間がかかる - たくさんの複雑なページをビジュアルエディターに読み込むには多少の時間がかかります。将来的には、このソフトウェアはもっと速くなり、もっと大きなページ群を読み込めるようになるでしょう。 見かけが奇妙だ - 今現在、私たちはHTMLをみなさんが見慣れたものに近づけようとまだ奮闘中ですので、スタイルその他は少々(というか、かなり)奇妙かもしれません。私たちはこの点により多くの時間をつぎ込むようになりつつありますが、これまでは、ビジュアルエディターがウィキテキストを思いがけない風に変えてしまわないようにという点に重きを置いていたのです。 編集が完全にはできない - 「複雑」なフォーマットの要素の一部は表示も編集もできますが、たとえば表やdefinition listsは、その構造を編集したり新しいエントリを追加したりはできません。この分野の改善は、私たちの中でも優先順位が高いもののひとつです。 ブラウザのサポートが限定的 - 今のところ、ビジュアルエディターはFirefox、Chrome、Safariの最新版でないとうまく動きません。 これらの古いバージョンでは動きません。Operaでも動きませんが、Operaのサポートに関わっているボランティアはいます。IEは今のところ動きませんが、ビジュアルエディターを大規模リリースするまでには、なんとかサポートすることを目指しています。 記事と利用者ページだけ? - ビジュアルエディターは記事と利用者ページだけで有効になります(個人用の下書きページでも使えるわけです)。いつかは、記事以外の空間に特化した編集ツールも構築するでしょうが、今のところは、記事に焦点を当てているのです。 これらの制約や避けがたいバグがあるため、利用者のみなさんには編集を保存する前に"review your changes"(変更内容を確認)をクリックすること、問題が起きたら報告することを推奨します。 ビジュアルエディターがその長所を最大限に発揮するためには、多くの面での助けが必要です。大きな分野のひとつに、このソフトウェアを実際に使ってバグを見つけて報告することがありますが、それ以外にも多くのタスクがあります。たとえば、 ヘルプページの刷新 - 私たちのプロジェクトはみなヘルプページを設けて新規参加者が投稿しやすいようにしています。残念ながら、これらのヘルプページはすべて、これまでのウィキ記法にのっとって作成されていますので、ビジュアルエディターがデフォルトで実装されると、スクリーンショットも手引書もすべて時代遅れになってしまいます。もし私たちの手引書に基づいて、ビジュアルエディターに即した形でヘルプページを刷新できれば大変有用なことでしょう。 テンプレートにTemplateDataを加える - ビジュアルエディターにはすてきなテンプレート編集機能が付随しています。詳細はヘルプページをご覧ください。もしウィキペディア上でこれを用いれば、テンプレートの一部はパラメータと説明が付随していて使いやすくなっているのに気づくでしょう。付随していないテンプレートもあるでしょうけど。これはテンプレートに「TemplateData」が無いとこの機能が上手く働かないからなのです。「TemplateData」を追加することに興味があれば、TemplateData編集の手引と重要なテンプレートの一覧をご覧ください。 新規参加者を支援する - もしビジュアルエディターの導入が成功すれば、これまでよりもっと多くの新規参加者を迎えることができるようになるでしょう。ただし編集がこれまでよりずっと容易になったとしても、コミュニティとどうやって付き合っていくかを習得するのは、依然として容易なことではありません。どうか、利用案内やIRCのヘルプチャンネルにいくらかの時間を割いて、これら新規参加者がウィキペディアに慣れて溶け込めるようにしてあげてください。
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se による転換という強力な手段を手に入れたあなたですが、それでもまだ lenu mi klama cu se tcika la daucac. という表現が長ったらしくて愚鈍なものに感じるかもしれません。それならばもう少しロジバンの技巧を学んでいきましょう。 klama に「行く/来る 時間」という場所が内包されていれば言うこと無しなのですが、実際はありません(しかも selbri の6番目の場所まで学びたいとは誰も思わないでしょう)。この問題を切り抜ける為に、 selbri に場所を追加するという役割を持った一連の cmavo が用意されています。ここで使えそうなのは「ti'u」です。「時刻~において」という意味があります。ということで mi klama ti'u la daucac. 私は10時に行く。 と表現できるようになりました。klama は行く人・目的地・出発地・経由地・手段を内包していますが、ti'u を使ったことによってこの移動が起こる時刻も内包するようになったのです。 なぜこれを最初に教えなかったかというと、nu と se に触れておきたかったからです。 注:違うタイプの cmavo は違うクラス(se cmavo または selma'o という)に属しています。例えば全ての冠詞(cmene にしかつけない la を除いて)は同じ selma'o に属していますし、文の同じ場所に同等の条件で入ることが出来るのです。今の例での selma'o は一番よく使われる le にちなんで LE と呼ばれます。同様に、bridi に新しい sumti を追加する cmavo は BAI という selma'o に属しています。「bai(~に強いられて)」から採られたもので、別に「sumti tcita(sumti 貼り札)」という呼び方もあります。これらについては今後の授業でたくさん学ぶことになります。
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コンメンタール地方揮発油税法 地方揮発油税法(最終改正:平成二一年三月三一日法律第一三号)の逐条解説書。
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メインページ > 家政学 家政学に関する教科書が保管されている書庫です。収録内容は以下です。 義務教育や高等学校、大学や専門学校などの教科書ではないですが、関連する分野の指南として書かれた教科書を掲載します。
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法学 > 民事法 > 民法 > コンメンタール民法 > 第1編 総則 (コンメンタール民法) (錯誤) 第95条 意思表示は、次に掲げる錯誤に基づくものであって、その錯誤が法律行為の目的及び取引上の社会通念に照らして重要なものであるときは、取り消すことができる。 前項第2号の規定による意思表示の取消しは、その事情が法律行為の基礎とされていることが表示されていたときに限り、することができる。 錯誤が表意者の重大な過失によるものであった場合には、次に掲げる場合を除き、第1項の規定による意思表示の取消しをすることができない。 第1項の規定による意思表示の取消しは、善意でかつ過失がない第三者に対抗することができない。 平成29年改正前の条文(口語化以前も同旨)は以下のとおりであり、錯誤ある意思表示は無効とされ、ただし、表意者に重過失があった場合、無効主張について制限される旨規定されていた。 意思表示は、法律行為の要素に錯誤があったときは、無効とする。ただし、表意者に重大な過失があったときは、表意者は、自らその無効を主張することができない。 無効であるが表意者以外は、原則として無効を主張し得ないこと(無効であるにもかかわらず、第三者効がない)が判例上確立されている。 「詐欺(第96条)」により錯誤に陥った場合は、「取り消し」得るのに対して権衡を失する。 という観点から、錯誤ある意思表示は、「無効」ではなく「取り消すことができる」ものと改正された。 また、「法律行為の基礎とした事情」、いわゆる、「動機」の錯誤について判例法理を取り込んだ。 錯誤ある意思表示の効果について規定している。 Aは、Bとの売買契約において、1万ポンドで売るつもりが、1万ドルと書いてしまった。Bはこの契約書にサインした。 Aは、Bとの売買契約において、1万ポンドで売るつもりが、ドルとポンドが同価値であるとの誤解から1万ドルと書いてしまった。Bはこの契約書にサインした。 従来から錯誤の「典型例」とされてきたのはこのような事例である。しかし、この事例を95条の典型例として持ち出すことには――日本民法の解釈であるのにドルとポンドであるということはともかく――相当に問題がある。常識的な価値判断として、415条)がことごとく台無しになってしまう。 実際、このような事例では第2項の問題として重過失が認定されるケースが多くなるであろうから、結論として錯誤になる「典型」事例と言えるかは疑問である。 このように、教科書によって多少の違いはあるが、説明のためだけの教室事例が錯誤の理解をかえって困難なものとしており錯誤をして民法学習の「躓きの石」たらしめている原因という部分は否めない。 端的に「表意者の保護」であると説明する書籍もあるが、正しくない。「約束は守られるべきだ」というのが一般道徳の要求する大原則であり、民法もそれに拠っているからである。もっとも、なぜ約束が守られるべきかというと、そうしないと約束が当然守られるだろうという相手方の期待が損なわれしたがって完全に契約の締結に到っていなくても、契約は有効なものとして履行されるであろうという合理的期待が形成されるに到っているときには保護される場合さえある(契約締結上の過失)、そのような事態が横行するようになると社会における取引の安全そのものが揺らぐからであるが何も近代市民社会に限ったことではない。徳政令の乱発が武家幕府の根幹を揺るがした例を想起せよ。もっとも、歴史的には――借金の返済にも証文が必要であったように――単なる意思のみでは足りず、国家の強制力による契約の実現には一定の形式的要件が必要であった。その意味で自ら約束をした意思のみに契約の拘束力を求める意思主義は近代自由社会におけるテーゼであると言われている。、そのように言うためには契約の当事者双方が常識の範囲内で誠実かつまともに合意を形成しているということが前提となる。しかし、それが客観的・外形的に見て(当事者の合理的意思解釈として)「まとも」な合意とは言えないであろうという限定的・例外的な状況においては、そのような当事者を契約の拘束から解放することも認められてしかるべきであろうという価値判断が働くであろう。しかしこれはあくまでも「約束は守られるべきである」という原則に対する例外であるので要件として''法律行為の要素''における''錯誤''に該当しかつ''表意者に重大な過失が''無いものに限定されているのだと解することができる。 以上の観点からは、表意者保護と取引の安全の調和こそが本条の趣旨であると理解されなければならない。意思主義(「表意者の意思形成そのもの」(第1項第1号)及び「表意者が意思形成するに至った事情」(第1項第2号))及びと表示主義(第2項)の調和·調整と言い換えることもできよう。後に述べるような要素の錯誤とは何か、ではなく、保護されるべき表意者とはどのようなものかという問題こそが――たとえ判例学説のいずれに立つにせよ――95条をいかに解釈・運用すべきかという問題の本質なのであり判例の実質的な判断記述は何かを巡っては様々な議論がなされている。参考文献内田民法Ⅰ「もう一歩前へー錯誤の要件をめぐる新たな視点」の項参照、取引の経緯や社会的関係、当該取引社会における慣行、さら政策的判断なども判断材料に加えつつ、当該表意者がどのような状況に置かれていたかという詳細な認定を基に絞りをかけていかなければならないのである。法理論はそのための説明方法に過ぎない。 意思表示参照。 但し、本条における''意思表示''の読み方には二通りがありうる。 すなわち、第一は''意思表示は''……''取消すことができる''とする、ということは、外部に''表示''された''意思''に錯誤が含まれているのでなければ取消すことができない、という読み方である。 第二は、結果としての''意思表示''が''錯誤''によって引き起こされたものであれば、この要件は一応満たすとする読み方である。さらに細かくこの立場を分けると、(a)''錯誤''を相手方が知っていたかどうかを問題とすべきとする立場と、(b-1)客観的に見て''錯誤''に当たる事実が''表示''されていたか(b-2)''錯誤''が錯誤として相手方に分かりうる形で''表示''されていたか、を問題とすべきとする立場に分かれうる。 この違いは、例えば表意者の意思表示によることなくして表意者が錯誤に陥っている事を相手方が何らかの態様で知った場合において違いを生じる可能性があるほか、錯誤となるために外部に表示されていなければならないのは錯誤のある意思表示であるのか、それとも錯誤そのものであるのか、さらにはその錯誤は後から事実と異なってしまった場合でも良いかという違いを生み出しうる(後述)。 法律行為の項参照。 表示された意思の内、「法律行為」と言える主たる内容の一要素、つまり重要な部分をいう。この観点からみて要素の錯誤とは、判例・通説によればその錯誤がなければ表意者が意思表示をしなかったであろうという主観的因果性、錯誤がなければ通常人―本人特有の個人的事情や信条を捨象した一般人―も一般的な取引の通念に照らし意思表示をしないであろうという客観的重要性という要件を満たすものとする。 証券会社に勤務するサラリーマンであるAはBとの間でマンションの一室の購入契約を結び、入居して3か月ほどは満足して家族と共に暮らしていた。ところが、隣人からその部屋は3年前に一家心中があったところであるときかされた。この件についてBからの説明は無く、同部屋の価格も通常の一般的な価格と特に違いのあるものではなかった。 このような事例で既に住み込んでいるにもかかわらず(不法行為などでなく)錯誤取消を主張する表意者は、取り消せばすぐに退去することになるのだから、このような事情を事前に知っていればマンション購入の意思表示をしなかったであろう(因果性の肯定)。また実際、「いわくつき」の物件については一般の物件と扱いを異にし、事情をある程度説明した上で相応の値段で売却ないし賃貸するというのが不動産業における慣習となっている。そこから推測すれば、その部屋で過去に忌まわしい事件があったかどうかは、通常その部屋を購入するかどうかの意思決定に非常に大きな影響を及ぼすのが一般であると認定できるだろう(重要性の肯定、及び''要素の錯誤''要件の充足)。なお、このような慣習を判断の基にすれば、当該不動産にまつわる過去の陰惨な事実の一切について業者側から何ら説明が無く、しかも価格通常の不動産と大差無いものであった場合、表意者は通常その事情をうかがい知ることはできない(本条第3項重過失要件の否定)。したがって、保護に値する表意者というべきであり、後述する内容の錯誤として錯誤取消が認められる可能性が高い。もっとも、次のような場合には問題である。 不動産業者であるAはBからマンションの一室を購入し3か月ほど事務所として使っていた。ところが、隣人からその部屋は3年前に一家心中があったところであるときかされた。この件についてBからの説明は無く、同部屋の価格も通常の一般的な価格と特に違いのあるものではなかった。 判例及びかつての通説は、保護されるべき表意者であるかどうかの判断を、まず本条本文において「法律行為の要素」の「錯誤」とは何かを、下位ファクターを使って明らかにするという手法を採る。その下位ファクターとして判例理論は錯誤には以下の3つの形態があると分析する。 一般に以下のような例が挙げられる事が多い。 本屋で、エラリー·クイーンの『Xの悲劇』を買うつもりで、『Yの悲劇』をくださいと注文してしまったら、表示の錯誤。 『Xの悲劇』も『Yの悲劇』も同じだと思って、『Yの悲劇』を購入したら、内容の錯誤。この場合同一性の錯誤とも言う。 装丁が新しくなったため、新訳が出たと誤解して購入した場合は、動機の錯誤である。 だが、これらの例も、おそらくは但書の''重過失''認定によって結論としてはいずれも取消すことができない事案であるというべきであろう(そもそも、裁判で実際に争われるケースであるか甚だ疑問である)。 かつては、表示上の錯誤及び内容の錯誤は少なくとも本文の解釈のみに関して言えば''法律行為の要素''の''錯誤''に該当し、一方単なる動機の錯誤は原則として''要素''の''錯誤''とはならないとされた。もっとも、動機が表示されて''意思表示''の内容となった場合は、''法律行為''の''要素''となり得るというのが判例(大審院大正3年12月15日判決·民録20巻1101頁)、通説であった。しかし、この規範によれば動機が表示されてさえいれば重過失によらない錯誤は全て無効(改正前)となり、相手方の利益が容易に害されてしまう。そのためか、判例実務がそのような理論構成をしているかについては明確ではなかった(後述)。 Aは宝石店へ行き価格1000万円の値札が付いたダイヤを買うのに、間違えて0の数が一つ多い1億円の小切手を書いて支払った。 実務上表示上の錯誤が問題となるのはゼロの数を間違えて書いてしまったという場合が多い。本事例においては表意者の内心の意思と外部に表示された意思が一致していないことは客観的に認定しうる場合が多いであろう。また、表示上の錯誤であれば全て保護されるわけではなく、重過失の認定が問題となるが、たとえば、オンラインでの金額入力などは一度送信してしまうと後からの撤回ができない場合も多く、重過失とは認定されない、つまり錯誤取消が認められるケースも多くなってくるだろう。もっとも、際限無く値段の上がる可能性の高いオークションについては、桁数を良く確認せずに送信したことについて重過失認定がなされやすくなる可能性もある。 なお、インターネット上での意思表示については電子契約法の制定により立法的解決が図られた。 Aは、自らの所有する草津カントリークラブのゴルフ会員権を300万円で売却する旨を専門雑誌の広告欄に告知したが、印刷業者のミスによって大津カントリークラブと印刷されてしまった。Bはこれを見て広告を見たので300万円で購入したいとのメールを出した。 錯誤内容と実際とがどの程度の差異であれば本条本文の要件を満たすかは因果性と重要性の問題である。 AはBとの間で土地の売買契約について交渉していたところ、第三者であるCから当該土地は大規模なリゾート開発計画の予定地になっており値上がりするだろうと聞かされて、時価4000万円の土地に価額を上乗せして5000万円で購入した。しかしその後、リゾート計画云々は単なる噂であったことが判明した。 AはBとの間で土地の売買契約について交渉していたところ、第三者であるCから当該土地は大規模なリゾート開発計画の予定地になっており値上がりするだろうと聞かされて、時価4000万円の土地に価額を上乗せして5000万円で購入した。しかしその後、当該リゾート計画は頓挫した。 AはBとの間で土地の売買契約について交渉していたところ、Bから当該土地は大規模なリゾート開発計画の予定地になっており値上がりするだろうと聞かされて、時価4000万円の土地に価額を上乗せして5000万円で購入した。しかしその後、当該リゾート計画は頓挫した。 AはBとの間で土地の売買契約について交渉していたところ、Bから当該土地は大規模なリゾート開発計画の予定地になっており値上がりするだろうと聞かされて、時価4000万円の土地に価額を上乗せして5000万円で購入した。しかしその後、リゾート計画云々は単なる噂であったことが判明した。 2017年改正により、判例法理であった「動機の錯誤」は、「表意者が法律行為の基礎とした事情についてのその認識が真実に反する錯誤」として明記された(第1項第2号)。ただし、「その事情が法律行為の基礎とされていることが表示されていたときに限り」錯誤として主張できるものとした(第2項)。 以下における、「動機」は第1項第2号の「意者が法律行為の基礎とした事情についての認識」を指す。 円形脱毛症に悩んでいたAは、増毛や鬘を扱う大手の業者であるBの従業員に、当該部分の毛根は既に死滅しており髪が生えてくることは無いとのセールストークを受けて高価な契約を次々と結んだ。しかし実際には毛根は死滅していなかった。 かつての判例・通説は、動機が表示されて意思表示の内容となっていれば錯誤が認められるとしていたが、上記のように表意者の動機が明らかではあるが、このような理由により買いたいなどと積極的・明示的にその動機を表意者自らが示したものに限らず、相手方のセールストークをそのまま信じて契約を結んだような場合であってもその動機は外部から見て明らかなのであるから、黙示的に動機が示されたものであっても良いとしていた。 しかし、動機が表示されていることを要件とした場合、問題のあるケースが出てくる。 AはBに対して、自らの所有する時計が無くなったので買いに来た旨を告げ高価な時計を購入したが、家に持ち帰る途中自らのミスで破損してしまった。Aは家に帰ったところ無くしたと思った時計があったため、錯誤取消を申し立てた。 このような事案においては、確かに契約交渉段階においてその動機は表示されているが、錯誤取消を認めることは何の落ち度も無い意思表示の相手方Bの利益が容易に害されてしまい妥当ではない。本ケースであればなお表意者Aの重過失を認定して錯誤取消を認めないという構成も可能であろう。 では、次のような事例ではどうであろうか。 AはBに対して、Bの所有する土地甲はリゾート化により必ず値上がりすると思うので是非とも売ってくれと頼み込んで売買契約を結んだ。ところがそのリゾート計画は不幸な事故があったせいで頓挫してしまった。 本ケースでは意思表示の時点では錯誤となっている内容は錯誤ではなく、その後の不幸な事故によって実現しなかったのであるから表意者に過失は無い。動機も表示されている。だが、何の落ち度も無い相手方の利益は害されてしまうべきなのだろうか。 そもそもなぜ錯誤による意思表示は取消すことができるのか。そして動機の錯誤の時外部に表示されているかどうかでなぜ結論が全く異なるのか。それによって破られる意思表示の相手方の期待利益はどのようにして正当化できるのだろうか。 常識的な価値判断としては、表意者が本意でない意思表示をしているのが外部から明らかでありそれを指摘すべきであるのに、それを指摘せずにその錯誤に乗じて契約を結ぶなどの不当な利益を得ているというところにこそ裁判によってその利を奪われたとしても仕方がないという落ち度が相手方の側にあるからだということになるだろう。裏を返せば、不当な利益であるといえない場合(動機はともかくとしても常識的な時価で購入された場合、)あるいは相手方の錯誤を指摘すべきだとは必ずしも言えない場合には取消すべき基礎を欠くという可能性があるということでもある。 近年の判例は、前述のような悪質なセールストークを鵜呑みにして契約を結んだ事例につきこれを錯誤無効(改正前)となるものとしていた。しかしこの時、表意者自らが積極的・明示的にその動機を表示したか否かではなく、意思表示の相手方が表意者の動機の錯誤につき認識があったことを理由とするものがあり、表示されるべきは動機なのか、それとも錯誤であるのかについてはなお検討を要する。 Aはピカソ自身の署名のある版画「二人の道化師」を3000万円で購入した。しかしその後買おうとしていた版画はその隣にあった「道化師」という版画だったが、それを「二人の道化師」と取り違えていたことが判明した。 Aはピカソ自身の署名のある版画をピカソの「道化師」という版画と考え3000万円で購入したいと言い店主は了承した。その後この版画は「二人の道化師」であったということが判明した。 この二つの事例では、Aはいずれにおいても「道化師」という絵を買うつもりで「二人の道化師」という絵を買ってしまっているという点で違いは無い。そこで学説は、前のケースでは内容の錯誤として旧95条本文の要件を満たし、後のケースでは――その錯誤を表示していない限り――単なる動機の錯誤として保護に値しない、というのは不均衡である。そもそも内心の動機の錯誤が要素の錯誤に相当しないというのはかつてドイツで隆盛した心理学的分析に由来する特殊な理論であって、一般的でない、として判例を批判するのである。しかし、前のケースでは重過失認定により保護されない場合が多くなるであろうし、後のケースでもこのような錯誤が表示され意思表示の内容となっていれば要素の錯誤として扱われる可能性があり、またこのような錯誤を売り主が意図的に引き起こそうと意図していたと認定されれば96条詐欺の要件をも満たす。したがって事案の解決として不均衡であるとは言えない。 改正法文によっても、''錯誤''による''意思表示''をすれば原則として取消すことができるわけではない。判例法理及びそれを取り込んだ改正法文により、幾つかの段階を経て残ったもののみについて取消すことができるに過ぎない。なお、法改正により、判断の順序が変わっている。 当該錯誤は当該''意思表示''を取消すに値する程の重大な錯誤か。「''法律行為の要素''とは何か」の問題である。もっとも、判例は言い回しとしてはそのような重大な錯誤ではないということを、''『動機の錯誤に過ぎない』''という言い回しで述べていることからすると、解釈論としては次に述べる「''要素の錯誤''とは何か」の問題として一元的に処理していると見ることもできる。 錯誤が表意者個人の''重大な過失''によるものかどうか。些細な勘違いと外部からはうかがい知ることのできない表意者の勝手な思い込みについては、表意者の自己責任の範疇においてなされた意思表示であって、当該意思表示は取消すことはできない。すなわち、''要素の錯誤''とは何かの問題であるが、''法律行為の要素''といえるものの内、外部からは認識できない動機の錯誤を除いたものが要素の錯誤に該当する。 しかしながら、相手方が''表意者''の''錯誤''を知っていたか、または容易に知りえた場合(第3項第1号)、表意者の錯誤に乗じて法律行為を行なったということになり、これは、詐欺同様の行為であり、これを法的に保護することは正義に反し、また、表意者と相手方が同一の錯誤に陥っていた場合(第3項第2号)は、相手方も錯誤取消を主張しうるなど、双方ともに法律行為の前提が異なっているので、いずれも錯誤が表意者の重大な過失によるものであっても錯誤取消とすることができる。 意思に欠陥があるから無効とするかつての判例理論(の建て前)に対し、異なる視点からのアプローチがあった。実践的な狙いとしては、意思を欠く意思表示であるからその効果は――第三者との関係においてさえも――絶対的に無効となるという論を封じるという面もあった。 動機の錯誤と内容の錯誤とは、判例のようにはっきり区別することは困難である。 錯誤により無効とすべきかの判断に、表意者が錯誤に陥っていることにつき――相手方が悪意か否かであるなどといったような――相手方の事情を加えて判断すべきである。 Aは、Bの所有する不動産について、その詳細を明らかにすることなく「見込みのある土地だと考えているので是非売ってほしい」と頼み込んだ。不審に思ったBが調査したところ、当該不動産にはリゾート計画の噂があるということ、実際にはほとんど実現性の無い話に過ぎないということが分かった。しかし、Bはそれをはっきりと告げることなくAとの間に当該不動産の売買契約を結んだ。 相手方が自らの正当な利益を守るために独自に調査を行い結果的に表意者の錯誤を知った場合、あるいは買い主自らリスクを引き受けるべき商取引の形態においては、相手方の行為は正当な自由競争の枠内であるとして必ずしも買い主たる表意者を――たとえ悪意だからといって――相手方との関係で保護すべきという価値判断になるとは限らない。また、既に述べるように、相手方との関係や取引の対応は相当程度考慮することができるのであって、あえて本条本文解釈に盛り込む必要性は無いとも考えられる。なお本ケースの場合、有力説のように表意者の錯誤につき相手方が悪意かどうかではなく、錯誤が表示されていたかどうか、という基準であれば、はっきりとは錯誤が表意者から示されていないと認定することで、悪意にもかかわらず相手方の利益は守られる余地がある。外部に表示されない動機の錯誤を除外する意義はここにあると理解することができる。もっとも、学説の側からも、客観的な目的物の同一性や性状に関してではなく本事例のように単なる主観的理由や前提事情による錯誤は「自己領域内の出来事」四宮和夫・能見善久著「民法総則」第七版189頁であってに表意者自らがリスクを負担すべきものであって、たとえその動機が表示されていても意識表示は無効にならないとする指摘もあった。 なお、購入動機があからさまに明示されることは実際上少なく(裁判上も言ったか言わなかったかで決着を明快につけるのは難しい)、もっぱら黙示による意思表示が問題となるが、これを認定するには客観的に見てそれが錯誤であるのかについてわかりうる状態がなければならない。例えば、それ程の価値がありそうもない目的物に奇妙に高い値段をつけているような場合である。 結局、近時の判例においては内心に止まる外部からは知りようのない動機の錯誤を''要素の錯誤''から除外することができれば良いのであって、内容の錯誤と動機の錯誤の区別は重要な問題ではないし、また動機の錯誤論を使うか否かにおいては差があるものの判例と学説の意図するところはほとんど違いはなく、したがって学説の批判は既に意味をなすものではなくなってきているのである。 Aは、古美術商Bの店にあった10万円の掛け軸を時価100万円はするものであると考え購入したが、後に某テレビ番組にて鑑定を依頼したところ1万円の評価額がついた。 AはBとの土地の売買契約において、当該土地を含む一体が高速道路の建設予定地になっており値上がりが予想されるという話をBから聞きこれを購入したが、この計画は頓挫した。しかし、その土地から温泉が出たためA自身がこの土地を利用して温泉旅館の建設を始めた。BはAの錯誤を理由に取り消し得るか。 改正前は、錯誤無効であったので、法文上は表意者のみならず相手方も第三者も無効を主張し得たが、判例においては、表意者自身において要素の錯誤による意思表示の無効を主張する意思がない場合には、原則として、第三者が右意思表示の無効を主張することは許されない(最高裁昭和40年9月10日判決·民集19巻6号1512頁]により確立、なお本設例とは別の事例)とされていた。改正後は法の原則により、取消権を有する表意者及びその代理人等のみが取消しうる([[民法第120条|第120条第2項)。 ただし、改正前において、第三者が表意者に対する債権を保全するため必要がある場合に、表意者が意思表示の瑕疵を認めているときは、表意者自らは当該意思表示の無効を主張する意思がなくても、第三者たる債権者は表意者の意思表示の錯誤による無効を主張することが許される(最高裁昭和45年3月26日·民集24巻3号151頁)旨の「債権者代位権」と同等のロジックが認められており、改正後も同条項を経由するなどして同様の判断は認められる。 AはBとの間の土地売買契約を締結し当該不動産を売り渡して登記を移転した。BはさらにAB間の事情を知らないCにこれを転売して登記を移転したところAは錯誤により取り消し、Cに対して不動産の引渡しを求めた。 改正前において、本条には94条(虚偽表示)や96条(詐欺の場合)と違い第三者保護の規定が無く、古くは、96条3項の趣旨を類推して第三者を保護すべきだとの説(我妻など有力説)もあったが判例はこれを否定し錯誤による無効は善意の第三者にも常に対抗できるとしていた(大判大11.3.22)。法があえて95条に関して第三者保護の規定を置かず表意者保護を徹底する趣旨であるという理由であった。しかしながら、一律に無効とすることは不均衡が大きく、錯誤無効を認めるのに慎重となるなと歪な状況となっていたため、2017年改正により、第3項により詐欺などと同様に善意無過失の第三者を保護する旨規定された。 意思を表示するものをいう。 重大な過失、すなわち重過失とは、「通常人であれば注意義務を尽くして錯誤に陥ることはなかったのに、著しく不注意であったために錯誤に陥ったこと」(大判大6.11.8)である。 重過失要件を満たすことの立証責任は、立証が成功すれば利益を受けることになる当事者すなわち意思表示の相手方が負う(実務)。 相手方が悪意(表意者の錯誤を知っていた)であった又は憑依者が錯誤に陥っていることを容易に知り得た(表意者の錯誤を知らないことに重大な過失があった)と認定されたときは、そのような不誠実な相手方を保護する必要がないから、錯誤に関して表意者に重過失があっても当該法律行為は取消しうる(第3項第1号、判例·通説を取り込み)。そもそも、錯誤が無効となるのはその錯誤が外部から見て相当に明白であるのに、相手方はそれを指摘すべき(民法第1条参照)であるが、それをすることなくかえってその錯誤に乗じて利益を得た相手方に対する法律行為の拘束力から表意者が解放されるべきであるとする価値判断を基礎とする(前述)。つまり、錯誤をはっきり認識していたにもかかわらずそれを指摘しなかったような場合については、まさに本条本文の意図する射程範囲となるが、一方単に錯誤を知りえたに過ぎないという程度の落ち度しかない相手方と表意者との関係においては表意者は絶対的に保護されるべきではないと言えるから、重過失によって錯誤に陥った表意者との関係では表意者側の落ち度の方が高いといえるのでこの場合に錯誤取消しによって相手方の利益が害されることはない、とする趣旨である。 以上の理解を前提に、要保護性の高い順に並べると以上のようになる。 本条が表意者保護と取引安全の調整であることのあらわれである。もっとも、既述のごとく、あらゆるケースにおいて表意者の錯誤を指摘すべきか、表意者の錯誤について相手方が悪意であれば取消しうるとすべきかはなお検討を要する。 表意者(意思表示をした者)に重過失があり、当該意思表示をするに当たった場合、表意者は取消すことができない。この場合、表意者の相手側が表意者に重過失があったことを立証することが必要である。 他に連帯保証人がある旨の債務者の言を誤信した結果、連帯保証をした場合は、縁由の錯誤であつて、当然には要素の錯誤ではない。 錯誤無効なのであるから、契約法上の規定は適用されない。契約不適合責任となっても有効な判例。 契約の要素に錯誤があるとされた事例。 山林を造材事業に供する目的で買受ける契約がなされた場合、買受人において、その北側山麓に開鑿道路が開通し造林事業上極めて有利である等の説明を信じ当初の買受希望価額を上廻る代金で買受ける契約をした等、判示事実関係のもとでは右北側道路の存在は売買契約の要素である。 所得税確定申告書の記載内容について錯誤の主張は許されるか。 所得税確定申告書の記載内容についての錯誤の主張は、その錯誤が客観的に明白かつ重大であつて、所得税法の定めた過誤是正以外の方法による是正を許さないとすれば納税義務者の利益を著しく害すると認められる特段の事情がある場合でなければ、許されないものと解すべきである。 相続放棄の申述と民法第95条の適用の有無。 相続放棄の申述についても、民法第95条の適用がある。 民法第95条但書の解釈。 表意者みずから無効を主張しえない場合は、相手方および第三者も無効を主張しえないものと解するのが相当である。 改正後は、取消し得ない場合となるので、結論は同様である。 要素の錯誤による意思表示の無効を第三者が主張することは許されるか。 表意者自身において要素の錯誤による意思表示の無効を主張する意思がない場合には、原則として、第三者が右意思表示の無効を主張することは許されない。 改正後は、表意者が取消さない場合となるので、結論は同様である。但し、第三者が債権者等である場合、債権者代位権により取消すことはできる(後掲判決参照)。 売買契約の要素に錯誤があるとされた事例。 不動産の売主が、代金の一部の清算について、買主との間で、売主はその兄が買主に対して負担する借受金債務を引き受け、これと代金債務とを対当額で相殺する旨特約した場合において、当該売買契約は右借受金債務の弁済をも目的として締結されたものであるのに、買主は該債務の債権者ではない等同契約に関し原審の確定したような事情があるときは、右売買契約の要素について売主に錯誤があつたものというべきである。 第三者が表意者に対する債権を保全する必要がある場合において、表意者がその意思表示の要素に関し錯誤のあることを認めているときは、表意者みずからは該意思表示の無効を主張する意思がなくても、右第三者は、右意思表示の無効を主張して、その結果生ずる表意者の債権を代位行使することが許される。 改正後も第三者が債権者等である場合、債権者代位権同等の法理により取消すことができる。 甲乙問の土地売買契約の解除と土地交換契約の締結に伴い、甲が乙に対して負担した清算金債務を弁済するため、自己が金融機関である丙との間で締結していた定期貯金契約を合意解約し、その払戻金を乙に支払うことを丙に対し委任した場合において、右売買契約の解除および交換契約が甲の土地評価の誤認に起因し法律行為の要素の錯誤により無効であり、甲の前記清算金債務は存在しないときであつても、甲が右支払を委任するに至つた動機のごときは、丙に表示されたとしても、右定期貯金契約の合意解約および支払委任につき、民法95条にいう法律行為の要素とはならないものと解すべきである。 手形の裏書人が、金額1500万円の手形を金額150万円の手形と誤信し同金額の手形債務を負担する意思のもとに裏書をした場合に、悪意の取得者に対して錯誤を理由に償還義務の履行を拒むことができるのは、右手形金のうち150万円を超える部分についてだけであつて、その全部についてではない。 協議離婚に伴い夫が自己の不動産全部を妻に譲渡する旨の財産分与契約をし、後日夫に二億円余の譲渡所得税が課されることが判明した場合において、右契約の当時、妻のみに課税されるものと誤解した夫が心配してこれを気遣う発言をし、妻も自己に課税されるものと理解していたなど判示の事実関係の下においては、他に特段の事情がない限り、夫の右課税負担の錯誤に係る動機は、妻に黙示的に表示されて意思表示の内容をなしたものというべきである。 敷金返還請求権を目的として質権が設定され、第三債務者がこれを承諾した場合において、第三債務者としては敷金から控除される金額の割合を定めた特約の存在について異議をとどめて承諾をするつもりであったのに、その使者がこれと異なった表示をしたため、錯誤により異議をとどめない承諾がされる結果となったものであり、右特約が返還の対象となる敷金の額と密接なかかわりを有する約定であったなど判示の事実関係の下においては、第三債務者の右の錯誤は、承諾をするに至った動機における錯誤ではなく、承諾の内容自体に関する錯誤であって、要素の錯誤に当たるというべきである。 特定の商品の代金について立替払契約が締結され,同契約に基づく債務について保証契約が締結された場合において,立替払契約は商品の売買契約が存在しないいわゆる空クレジット契約であって,保証人は,保証契約を締結した際,そのことを知らなかったなど判示の事実関係の下においては,保証人の意思表示には法律行為の要素に錯誤がある。 株式会社の代表取締役甲らが容易に現金化が可能な約10億円の純資産を有する当該会社の全株式を合計2億円で売却したことにつき,それが不自然ではないといえるような特段の事情が存在しない上,上記売却は,甲らの全面的な信頼を受けて甲らの資産管理を受託していた乙が甲らの財産の保全,増加に必要であるとして提案し,甲らがこれに全面的に従ってされたものであり,乙が,買主である会社の全株式を有しており,その結果,労せずして多額の利益を得たといえるなど判示の事情の下においては,上記売却につき詐欺による取消し又は錯誤による無効が認められないとした原審の判断には,違法がある。
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コンメンタール>コンメンタール道路法>コンメンタール道路法施行令>コンメンタール道路法施行規則 道路法施行規則(最終改正:平成二一年四月三〇日国土交通省令第三二号)の逐条解説書。
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法学>コンメンタール>コンメンタール刑事訴訟法=コンメンタール刑事訴訟法/改訂 (被告人の召喚不要) 第409条 上告審においては、公判期日に被告人を召喚することを要しない。 ---- {{前後 |刑事訴訟法 |第3編 上訴 第3章 上告 |第408条(弁論を経ない上告棄却の判決) |第410条(原判決破棄の判決1) 409
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ソースコードはUTF-8でエンコードされたUnicodeテキストです。テキストは正規化されていないので、1つのアクセント付きコードポイントは、アクセントと文字を組み合わせて作られた同じ文字とは区別され、それらは2つのコードポイントとして扱われます。『''[https://golang.org/ref/spec The Go Programming Language Specification]''』では、簡単のために、原文中のUnicodeコードポイントを参照するために、修飾語ではない"character"を使用します。 例えば、大文字と小文字は異なる文字です。 実装上の制限として、他のツールとの互換性のために、コンパイラーはソーステキスト中のNUL文字(NUL character; U+0000)を許可しないことがあります。 また、実装上の制限として、他のツールとの互換性のため、コンパイラーはUTF-8でエンコードされたバイトオーダーマーク(BOM; U+FEFF)がソーステキスト内で最初のUnicodeコードポイントである場合、それを無視してもかまいません。ただし、バイトオーダーマークは、ソース内の他の場所では許可されません。 ---- 言語仕様書で明確に指定されているように、ソースコードの文字コードはUTF-8エンコードされていることが規定されています。したがって、それ以外の文字コードを使用することは仕様に反するものです。 UTF-8エンコードはソースコードに対して規定されていますが、他の文字コードでエンコードされたファイルの読み書きには、専用のパッケージで定義された関数を使用する必要があります。 日本語:"[https://pkg.go.dev/golang.org/x/text/encoding/japanese golang.org/x/text/encoding/japanese]" -- EUCJP, ISO2022JP, ShiftJIS 中文繁體:"[https://pkg.go.dev/golang.org/x/text/encoding/traditionalchinese golang.org/x/text/encoding/traditionalchinese]" -- Big5 パッケージ "golang.org/x/text/encoding/japanese" のインストール: PowerShell 7.1.4 Copyright (c) Microsoft Corporation. https://aka.ms/powershell Type 'help' to get help. PS C:\Users\user1> go get -v golang.org/x/text/encoding/japanese go: downloading golang.org/x/text v0.3.7 golang.org/x/text/encoding/internal/identifier golang.org/x/text/transform golang.org/x/text/encoding golang.org/x/text/encoding/internal golang.org/x/text/encoding/japanese PS C:\Users\user1> ShiftJISでエンコードされたファイルを(別の)ファイルにEUC-JPエンコーディングで書き出す関数: package conversion import ( "io" "golang.org/x/text/encoding/japanese" "golang.org/x/text/transform" ) //Conversion func Conversion(inStream io.Reader, outStream io.Writer) error { // ストリームからの読み込み(Shift-JIS → UTF-8) transform.NewReader(inStream, japanese.ShiftJIS.NewDecoder()) // ストリームへの書き込み(UTF-8 → EUC-JP) transform.NewWriter(outStream, japanese.EUCJP.NewEncoder()) // コピー if _, err := io.Copy(writer, reader); err != nil { return err } return nil } 以下の用語は、特定のUnicode文字クラスを示すために使用されます。 文字: newline = (* UnicodeコードポイントU+000A *) ; unicode_char = (* newline を除く任意の Unicode コードポイント *) ; unicode_letter = (* "Letter "に分類されるUnicodeコードポイント *) ; unicode_digit = (* "Number, decimal digit" に分類される Unicode コードポイント *) ; The Unicode Standard 8.0の4.5項「General Category」では、一連の文字カテゴリが定義されています。 Goでは、LetterカテゴリのLu、Ll、Lt、Lm、Loのいずれかに含まれるすべての文字をUnicodeの文字として扱い、NumberカテゴリのNdに含まれる文字をUnicodeの数字として扱います。 アンダースコア文字「_」(U+005F)は、文字とみなされます。 文字と数字: letter = unicode_letter | "_" ; decimal_digit = "0" ... "9" ; binary_digit = "0" | "1" ; octal_digit = "0" … "7" ; hex_digit = "0" ... "9" | "A" ... "F" | "a" ... "f" ;
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法学>民事法>民法>コンメンタール民法>第2編 物権 (コンメンタール民法) (所有者不明土地管理人の義務) 第264条の5 所有者不明土地管理人は、所有者不明土地等の所有者(その共有持分を有する者を含む。)のために、善良な管理者の注意をもって、その権限を行使しなければならない。 数人の者の共有持分を対象として所有者不明土地管理命令が発せられたときは、所有者不明土地管理人は、当該所有者不明土地管理命令の対象とされた共有持分を有する者全員のために、誠実かつ公平にその権限を行使しなければならない。 2021年改正において新設。 ---- {{前後 |民法 |第2編 物権 第3章 所有権 第4節 所有者不明土地管理命令及び所有者不明建物管理命令 |民法第264条の4(所有者不明土地等に関する訴えの取扱い) |民法第264条の6(所有者不明土地管理人の解任及び辞任) 264の05 264の05
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デンマーク語は非常に母音が多い言語です。会話で使われる母音の数は日本語で5、英語で約15あります。一般に外国人が使うデンマーク語の教科書によれば、デンマーク語の母音の数は15個。Rの母音化を含めると16個あるといわれています。そのため日本語を母国語としている人にとって発音は非常に難しく、聞き取りで母音の区別をすることも困難です(訓練すればある程度までは身につけることができます)。カタカナでの表記は不可能ではないにしても、聞き取りをする人によって、その表記が大きく変わる場合があります。 一方で母音のうち o, u は日本語と同じであるなど簡単な面もあります。ここでは母音のうち英語と発音が異なるものを紹介します。 デンマーク語で母音に割り当てられている文字は a, e, i, o, u, y, æ, ø, å の9文字あります。このうち i はイーと読みます。ビールのイーに近い音です。 y もイーと読みますが、その際に米語の r を発音するときのように舌を持ち上げるようにします。 å はaaの合字ですが発音で一番近いのはオです。唇、発音はオのままで舌を前に出すようにします。 これら9文字の短母音、長母音、非円唇、円唇を合わせて多くの母音を使用します。 また j はイと読み半母音として使用します。 さらに、これらを組み合わせた二重母音も存在しています。 b, f, h, k, l, m, n, p, s, t, v は英語の読み方とほぼ同じです。 d は弱めにディと発音します。また、l の音として使われることもあります。重ねて dd となったときには/ð/(英語のth)の音が入ります。 g はギと読みます。外来語では g が弱く発音されます。 c, q, w, x, z は外来語のみで使われる文字です。 c はシと読み、e, i, y, æ の前にきたときに s と同じ音として使用し、それ以外のケースでは k の音になります。 q は k と同じです。 w は v と同じです。 x は単語の先頭では s、それ以外ではクスとなります。 z は s と同じです。 デンマーク語にはザ行 (ローマ字の z) にあたる音がありません。英語での s, x, z のようにこれらを濁って発音することもありません。
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(富くじ発売等) 第187条 富くじを発売した者は、2年以下の拘禁刑又は150万円以下の罰金に処する。 富くじ発売の取次ぎをした者は、1年以下の拘禁刑又は100万円以下の罰金に処する。 前二項に規定するもののほか、富くじを授受した者は、20万円以下の罰金又は科料に処する。 2022年、以下のとおり改正(施行日2025年6月1日)。 刑法第186条第2項賭場開張図利罪の規定は、憲法第13条に違反しない。 賭博及び富籤に関する行為が風俗を害し、公共の福祉に反するものと認むべきことは前に説明したとおりであるから、所論は全く本末を顛倒した議論といわなければならない。すなわち、政府乃至都道府縣が自ら賭場開張図利乃至富籤罪と同一の行為を為すこと自体が適法であるか否か、これを認める立法の当否は問題となり得るが、現に犯罪行為と本質上同一である或る種の行為が行われているという事実並びにこれを認めている立法があるということだけから国家自身が一般に賭場開張図利乃至富籤罪を公認したものということはできない。 賭博及び富籖に関する行為が風俗を害し公共の福祉に反するものというべきこと勿論であつて、政府乃至都道府縣が自ら賭場開帳図利若しくは富籖罪と本質上同一の行為を為すこと自体が適法であるか否か又これを認める立法の当否は問題となるが原に犯罪行為と本質上同一である或る種の行為が行われているという事実並にこれを公認している立法があるということだけから国家自身一般に賭博並に富籖に関する罪を公認したものとかこれが処罰を定めた刑法第23章賭博及び富籖に関する各条項が当然に失効したものということはできない。(昭和25年(れ)第280号同年11月22日大法廷判決参照)。 ---- {{前後 |刑法 |第2編 罪 第23章 賭博及び富くじに関する罪 |刑法第186条(常習賭博及び賭博場開張等図利) |刑法第188条(礼拝所不敬及び説教等妨害)
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※ クライフェルター症候群やターナー症候群などは『病理学/先天異常#性染色体の異常』でも説明ずみ。 性交は可能な状態の男性だが『シンプル病理学』、精液中の精子が乏しい(乏精子症)、または精子が無い(無精子症)などの理由で、女性を妊娠させる能力が無い状態を「男性不妊」という。 いわゆる「おたふく風邪」である流行性耳下炎腺を成人が発症すると、成人男性患者の20%『スタンダード病理学』『シンプル病理学』『標準病理学』は精巣炎を併発し、不妊症の原因となる。 精巣上体炎は、クラミジア菌、淋菌、結核菌などによる。現代ではクラミジアによるものが多い『スタンダード病理学』『シンプル病理学』。 梅毒が精巣炎または精巣上体炎を起こす場合もあり、「ゴム腫」と言われる特徴的な炎症を起こす。 大別して、セミノーマ、奇形腫、卵黄嚢腫瘍、絨毛癌、胎児性癌などに分類される。 セミノーマは肉眼的には灰白色腫瘍である。免疫染色では、胎盤性アルカリホスファターゼが陽性を示す。 精巣腫瘍や胚細胞腫瘍の中でも、セミノーマは頻度が大きい。精巣腫瘍の50%『スタンダード病理学』、胚細胞腫瘍の90%『標準病理学』が、セミノーマであると言われている。 好発年齢は20~50歳代『標準病理学』『シンプル病理学』である。 治癒率はよく、現在、治癒率は90%『標準病理学』であり、予後は良好である『標準病理学』『スタンダード病理学』。 放射線感受性が高いので、治療では放射線治療をする場合もある『標準病理学』『スタンダード病理学』『シンプル病理学』。 なお、『精母細胞セミノーマ』『標準病理学』『シンプル病理学』とされた腫瘍は、名前にセミノーマと付いているが、現代ではセミノーマではない事が組織学的に解明されている『標準病理学』。 精母細胞セミノーマは50歳以上で発症しやすく、予後は良好である』『標準病理学』『シンプル病理学』。 ※ 資料不足のため、未記述。 好発年齢は乳幼児期と青壮年期の2峰であるが、特に乳幼児期のほうが多い。 乳幼児期では単一組織型である『スタンダード病理学』『シンプル病理学』。 正常な妊娠女性の胎盤からはヒト絨毛性ゴナドトロピンが産生されるが『シンプル病理学』、 絨毛癌の男性からもその癌からヒト絨毛性ゴナドトロピンが産生される(hCG陽性)。 出血を引きおこす『標準病理学』『シンプル病理学』。 外胚葉、内胚葉、中胚葉のうちの、いくつかの組合わせからなる。 まず、「精巣間質」とは、精細管を包む白膜などの内部に充填されている細胞である。 そして、この間質に、ライディッヒ細胞、セルトリ細胞などが存在している。 なお、精巣の中は、精巣中隔によって、いくつかの小葉に分割されており、それぞれの小葉のなかに精細管がある。 小児では性早熟。成人で発症すると、女性化乳房など女性化の症状が起きる。 顕微鏡的に、「ラインケ結晶」といわれる特徴的な結晶が見られる場合がある『標準病理学』『スタンダード病理学』。。 ※ 資料不足のため、未記述。 前立腺癌とは異なる。 前立腺肥大症では、前立腺の肥大により尿道部が圧迫されることで、排尿障害。 前立腺の移行帯に発生しやすい『標準病理学』『シンプル病理学』。 一般の成人男性でも、50歳以上の高齢者になると、治療は要しないが多くの成人男性の前立腺は肥大する。 疫学的には70歳以上では、80%以上の男性が前立腺が肥大している『シンプル病理学』。 85歳以上では、90%の男性が前立腺が肥大しており、そのうちの約25%に症状が出る『標準病理学』。 前立腺肥大症の原因は不明である。しかし、健常な青少年ではアンドロゲンによって前立腺が性徴しているので、 アンドロゲンが何かしら高齢者の前立腺肥大にも関係していると考えられている『シンプル病理学』。 50歳以降の高齢者に多く、特に70歳代に多い『シンプル病理学』『スタンダード病理学』。 前立腺癌は、解剖学的には、辺縁域(従来の外腺)に発生しやすい『シンプル病理学』『標準病理学』。 オカルト癌 前立腺癌は、骨に転移しやすい。 原発巣で見つかるよりも先に、転移先が見つかる癌のことをオカルト癌という。 前立腺癌およびその骨転移は、オカルト癌になりやすい例である。 50歳以上『標準病理学』『スタンダード病理学』。の高齢者に多い。患者はヒトパピローマウイルス(HPV)の感染をしている場合が多いと言われている。 亀頭や包皮に腫瘍・潰瘍が発生する。 ヒト乳頭腫ウイルス(HPV)の6型または11型の感染によって起きる。 外陰部のほか、膣、子宮頸部、に起きる。 乳癌にも同様の病気があるが、外陰部にも「パジェット細胞」と言われる腺癌細胞が上皮内を増殖する腫瘍がある。 ※ 『スタンダード病理学』では皮膚疾患の単元に書いてある。 ※ 『シンプル病理学』、『標準病理学』では、生殖器の単元にある。 外陰部の尖圭コンジローマと同様。 ※ 資料不足のため未記述。 偽びらん ※ 資料不足のため未記述。『スタンダード病理学』『シンプル病理学』に記載あり。 正常とはいえないが癌と呼ぶほどではないが、異形の病変の見られる状態のことを「異形成」という。 子宮頸部における扁平上皮層の異形成の分類には、 がある。CIN とは crevical intraepithelial neoplasm の略である。 CINには、CIN 1~3 の3段階がある。 CIN 1 : 上皮の1/3 程度の異形成。 CIN 2 : 上皮の下層 2/3 の異形成。 CIN 3 : 上皮内の全層の異形成。 子宮頸部の異形成は、病原ウイルスの感染によって起きると考えられており、一般にヒト乳頭腫ウイルス『シンプル病理学』(HPV)が原因とされている。 HPVには100種類以上の型が確認されているが『標準病理学』、特に子宮頸部の腫瘍として高リスクな腫瘍を引きおこす型として、16型および18型のHPVが問題視されており、16型と18型は「高リスク型」に分類されている『スタンダード病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』。 ※ なお、尖形コンジローマを起こす6型と11型のHPVは「低リスク型」に分類されている『スタンダード病理学』『標準病理学』。 子宮頸癌の約80%『標準病理学』が扁平上皮癌である。 HPV感染によるものが多い『標準病理学』『スタンダード病理学』。 日本では減少傾向にあり『標準病理学』『シンプル病理学』、子宮がん検診の効果と考えられている『標準病理学』。 微小浸潤扁平上皮癌 角化型 癌真珠 HPV感染によるものが多いが、HPV感染の見られないものも報告されている『標準病理学』『スタンダード病理学』。 子宮内膜「炎」 endometritis は、子宮内膜「症」 endmetoriosis とは異なる『スタンダード病理学』『シンプル病理学』。 急性内膜炎は、分娩や流産後の細菌感染による場合が多い『スタンダード病理学』『標準病理学』。 子宮リングなどの子宮内避妊装置(IUD『スタンダード病理学』)などの装着の際に、放線菌症として子宮内膜炎が生じる場合がある『スタンダード病理学』『シンプル病理学』。 子宮内膜「症」 endmetoriosis は、子宮内膜「炎」 endometritis とは異なる『スタンダード病理学』『シンプル病理学』。 子宮内膜症とは、正常な内膜の位置以外の場所に、異所的に内膜が発生する症状である。 月経の周期にあわせて出血を起こす。 卵巣では、嚢胞をきたし、凝血『標準病理学』の形状から「チョコレート嚢胞」と呼ばれる。 直腸壁などの消化管壁、肺『標準病理学』や横隔膜『スタンダード病理学』など、性器以外の箇所にも病変をおよぼす『スタンダード病理学』『標準病理学』。 子宮内膜増殖症は、エストロゲンの過剰によって起きる『スタンダード病理学』『標準病理学』と考えられている『シンプル病理学』。 ※ 『シンプル病理学』は慎重論。 臨床症状としては、不正性器出血をきたす『標準病理学』『シンプル病理学』。 閉経前後の年齢で起きやすい『標準病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』。 子宮の平滑筋の腫瘍である。子宮「平滑筋腫」『シンプル病理学』『標準病理学』ともいう。一般的には良性腫瘍である。 ※ 『スタンダード病理学』では「平滑筋肉腫」。 ※ 資料不足のため未記述。 組織学的には核分裂像が多い『スタンダード病理学』『シンプル病理学』。 細菌の上行感染で起きる『スタンダード病理学』『標準病理学』。 子宮外妊娠は、卵管で着床する場合が代表的である(卵管妊娠『スタンダード病理学』『標準病理学』『シンプル病理学』)。 急性腹症を起こす『スタンダード病理学』『標準病理学』。卵管破裂を引きおこす。 子宮内膜腺『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』に、アリアス-ステラ現象が見られる『標準病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』。 女性における胚細胞腫瘍とは、卵母細胞に由来する腫瘍である。 成熟奇形腫の頻度が、胚細胞腫瘍の中で最も高い『スタンダード病理学』『標準病理学』。 ※ 奇形腫は、受精・妊娠していない状態でも起きる病気です。 三胚葉のいずれからも構成される。 扁平上皮層に覆われた奇形組織に、毛髪(外胚葉に由来)・歯・甲状腺(内胚葉に由来)などが存在する。 など。 胎児様組織からなる腫瘍。 ※ 通常、妊娠中に発生する疾患。 正常の女性でも、妊娠時の胎盤には絨毛がある。 胞状奇胎とは、絨毛における栄養膜細胞の異常増殖と間質の浮腫を言う『スタンダード病理学』『標準病理学』。 ※ 「絨毛における」から「浮腫」まで、『スタンダード病理学』と『標準病理学』で文言が一致。 古典的には、絨毛が水腫状に腫大して直径2mmを超えるものを言ったが『標準病理学』『シンプル病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』、妊娠周期が早期の場合には2mmを超えないものがあるので、現在は組織学的に診断される『標準病理学』。 大部分の絨毛が水腫状の場合を「全胞状奇胎」という。 組織学的には、栄養膜細胞の以上増殖と絨毛間質の浮腫が認められる『標準病理学』『スタンダード病理学』。 胎児成分は存在しない『標準病理学』『スタンダ-ド病理学』。 ※ 『シンプル病理学』では、「胎児血管を欠く」(つまり、胎児血管は存在しない)と、やや限定ぎみの慎重論。 ※ 臍帯の有無については、『標準病理学』・『スタンダード謬理学』は言及せず。 肉眼的には、正常と水腫状の混在する奇胎。胎児成分が見られる場合が多い『標準病理学』『スタンダ-ド病理学』。 ※ 『シンプル病理学』では、胎児成分を見られる場合があるとだけの慎重論で、多いか少ないかは言及していない。 2精子受精によって発生し、遺伝学的には3倍体である事が多い『標準病理学』『スタンダ-ド病理学』。 ※ 「胞状奇胎」とは別の疾患『標準病理学』『スタンダ-ド病理学』として分類される。 胞状奇胎が子宮筋層あるいは筋層の血管まで侵入を示すものを言う。 ほとんどが胞状奇胎に続発する『標準病理学』。 ※ 侵入胞状奇胎は、かつて「破壊性胞状奇胎」とも言ったらしいが(シンプル病理とワンポイント病理に記載あり)、スタンダード病理と標準病理には記載が無い。 栄養膜細胞の異常細胞からなる悪性腫瘍である『標準病理学』『スタンダ-ド病理学』。肉眼的には、出血・壊死の多い『標準病理学』『スタンダ-ド病理学』、脆弱『標準病理学』な細胞である。 組織学的には、細胞性栄養膜、合胞性栄養膜、あるいは中間型『スタンダ-ド病理学』からなる。 血行性転移を示しやすく、肺や膣『標準病理学』や脳などに転移をきたしやすい『標準病理学』『シンプル病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』。 ※ 特に断りの無いかぎり、患者の性別については、女性とする。本単元では原則、女性の乳腺の疾患について記述する。 『標準病理学』『スタンダード病理学』などの医学書でも同様であり、乳腺に関しては、女性生殖器の単元の近くで、女性の場合について重点的に書いている。 ※ 単元名は「乳腺」だが、本wikiの本単元では女性の乳房一般を扱う。『標準病理学』『スタンダード病理学』などの医学書でも同様の構成である。 急性乳腺炎のうち、うった滞乳腺炎は、授乳初期の乳管の閉塞によるものである。初産婦に多い。真の炎症ではない『シンプル病理学』。 細菌性乳腺炎は、乳頭が傷ついたときなどの感染によるものであり、黄色ブドウ球菌などによるものである。 ※ 未記述. ※ 著作中キーワード 形質細胞、炎症、『スタンダード病理学』『シンプル病理学』。 ※ 未記述. 豊胸術に用いた異物(シリコン『シンプル病理学』『標準病理学』やパラフィン『スタンダード病理学』『標準病理学』など)に対する反応として、腫瘤が形成される。 ※ 医学用語では、「豊胸手術」ではなく「豊胸術」『スタンダード病理学』『標準病理学』です。 非炎症性・非腫瘍性、 「線維嚢胞症」ともいう。 30~40歳『標準病理学』程度の性成熟期『シンプル病理学』の女性にみられる。 エストロゲンが関与していると考えられているが『スタンダード病理学』『標準病理学』『シンプル病理学』、詳細の原因は不明である『シンプル病理学』。 乳管過形成 「乳管乳頭腫症」ともいう。乳管上皮が異常に増殖する。 ※ 『標準病理学』では、以降の「アポクリン化生」などは冒頭で太字になってるのに、なぜか「乳管過形成」だけ冒頭が太字になっていない。 『標準病理学』は「小葉過形成」(乳管過形成とは別の部位)も紹介。 アポクリン化生 乳管が、アポクリン汗腺に・・・(著作中)『スタンダード病理学』『標準病理学』。 嚢胞 分泌物がなんらかの通過障害『標準病理学』をされ、分泌物が貯留される事により『スタンダード病理学』、小葉『標準病理学』または乳管が拡張する。 男性なのに、ホルモン異常『スタンダード病理学』などの原因により、乳房が女性のように大きくなる現象があり、これを「女性化乳房」という。 ※ 疾患名としては、単に「女性化乳房」とだけ言う。 特に、エストロゲン過剰で起きる『スタンダード病理学』『標準病理学』。 肝硬変『標準病理学』『シンプル病理学』などの肝疾患、性染色体異常のクラインフェルター症候群『標準病理学』『シンプル病理学』に付随することがある。 乳管内乳頭腫は、乳管内に、筋上皮と、乳管上皮とが、2相性を保ちながら、乳頭状あるいは管状『標準病理学』に増殖する『スタンダード病理学』『標準病理学』。 乳頭分泌を生じ、時に血性『標準病理学』の分泌である。 乳腺の良性腫瘍の中では、最も頻度が高い『標準病理学』に増殖する『スタンダード病理学』『標準病理学』。 好発年齢として、20~30歳代の女性に多い。 境界が明瞭である。 組織学的には、間質成分と上皮成分との混合からなる。 欧米では、女性の9人に1人は生涯のうちに乳癌を発症すると言われている『標準病理学』『シンプル病理学』。 ※ 標準病理とシンプル病理で、数字が若干違う。標準病理が9人に1人。 40~60歳代の女性に発症が多い。 日本でも乳癌の患者数は増加傾向である『標準病理学』『シンプル病理学』。 検診などにおける「マンモグラフィー」とは、乳腺のX線検査のことである『スタンダード病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』。 治療法は古典的には、外科手術による乳腺の全摘出であった『スタンダード病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』。 しかし1990年『スタンダード病理学』以降の現代では、放射線照射などと組み合わせて、乳房・乳腺は部分切除で済ませる、乳腺温存療法も行われている『標準病理学』『スタンダード病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』。(「乳房部分切除 + 放射線照射」『標準病理学』) 乳癌にはエストロゲン受容体とプロラクチン受容体『標準病理学』『シンプル病理学』がある。特にエストロゲンによって、乳癌は増殖が促進される。 したがって乳癌治療では、抗エストロゲン製剤が投与される事が一般的である『スタンダード病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』。(いわゆる「ホルモン療法」『スタンダード病理学』『シンプル病理学』『図解ワンポイントシリーズ3 病理学』) 近年、HER2遺伝子というのが乳癌に関係していると考えられている『標準病理学』『シンプル病理学』『スタンダード病理学』。 乳癌の検査では、マンモグラフィーと超音波検査がある。 乳頭や乳輪の表皮に、癌細胞が進展したもの。 臨床的には、乳頭のびらん『標準病理学』『シンプル病理学』『スタンダード病理学』が初期症状である事が多い『スタンダード病理学』。 乳頭や乳輪の湿疹様発赤『標準病理学』を生じる場合もある『標準病理学』『シンプル病理学』。 ※ 未記述.
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ヒープは、データ構造の一種で、完全二分木とヒープ条件という2つの条件を満たす木構造です。完全二分木とは、すべてのノードが2つの子ノードを持つ、または葉ノードのみを持つ木構造です。ヒープ条件とは、親ノードの値が子ノードの値よりも大きい(最大ヒープ)、または小さい(最小ヒープ)という条件です。 ヒープは、優先度付きキューの実装に利用されることが多く、データの挿入や削除、最大値/最小値の取得などの操作を効率的に行うことができます。 ヒープには、主に最大ヒープと最小ヒープの2種類があります。 最大ヒープ:親ノードの値が子ノードの値よりも大きいヒープ。最大値の取得や削除が効率的に行える。 最小ヒープ:親ノードの値が子ノードの値よりも小さいヒープ。最小値の取得や削除が効率的に行える。 ヒープは、以下のような様々な場面で応用されています。 優先度付きキューの実装:データに優先度を付け、優先度の高い順に処理を行う場合に利用される。 ソートアルゴリズム:ヒープソートなど、効率的なソートアルゴリズムに利用される。 グラフアルゴリズム:ダイクストラ法など、グラフアルゴリズムの一部で利用される。 メモリ管理:ヒープ領域と呼ばれるメモリ領域の管理に利用される。 ヒープに要素を挿入するには、以下の手順を実行します。 新しい要素を木の末尾に追加する。 新しい要素とその親ノードを比較し、ヒープ条件を満たしていない場合は、2つの要素を入れ替える。 必要に応じて、上記の手順2を根ノードまで繰り返す。 ヒープから要素を削除するには、以下の手順を実行します。 根ノードを削除し、木の末尾にある要素を根ノードに移動する。 根ノードとその子ノードを比較し、ヒープ条件を満たしていない場合は、2つの要素を入れ替える。 必要に応じて、上記の手順2を葉ノードまで繰り返す。 最大ヒープの場合、上記の手順で削除される要素は最大値になります。最小ヒープの場合は、最小値になります。 ヒープの最大値/最小値を取得するには、根ノードの値を確認すればよい。 最大ヒープの場合、根ノードは最大値になります。最小ヒープの場合は、最小値になります。 ヒープは、配列を使って実装することができます。 配列の各要素は、ヒープの木構造におけるノードに対応します。 [https://paiza.io/projects/W9seMBJQHjQGwhY0NJa-NA?language=ruby Rubyによる最小ヒープの実装] class MinHeap include Enumerable # Enumerableモジュールを含める # ヒープを初期化する def initialize @heap = [] end # 要素を挿入する def insert(value) @heap << value heapify_up(@heap.length - 1) end # 最小値を取り出す def extract_min return nil if @heap.empty? min = @heap[0] last = @heap.pop unless @heap.empty? @heap[0] = last heapify_down(0) end min end # 最小値を確認する def peek = @heap[0] # ヒープのサイズを取得する def size = @heap.length alias height size # ブロックを要素に対して反復処理する def each(█) = @heap.each(█) # 文字列表現を取得する def to_s = @heap.to_s # インスペクション文字列を取得する def inspect = @heap.inspect private # 要素を上方向にヒープ化する def heapify_up(index) parent = (index - 1) / 2 while index.positive? && @heap[index] < @heap[parent] @heap[index], @heap[parent] = @heap[parent], @heap[index] index = parent parent = (index - 1) / 2 end end # 要素を下方向にヒープ化する def heapify_down(index) left_child = 2 * index + 1 right_child = 2 * index + 2 smallest = index smallest = left_child if left_child < @heap.length && @heap[left_child] < @heap[smallest] smallest = right_child if right_child < @heap.length && @heap[right_child] < @heap[smallest] return unless smallest != index @heap[index], @heap[smallest] = @heap[smallest], @heap[index] heapify_down(smallest) end end require 'minitest' class MinHeapTest < Minitest::Test def initialize(*args) super(*args) @target_class = MinHeap end def setup @heap = @target_class.new end def test_to_s assert_equal '[]', @heap.to_s end def test_inspect assert_equal '[]', @heap.inspect end def test_insert @heap.insert 10 assert_equal '[10]', @heap.inspect end # 空のヒープのテスト def test_empty assert_equal 0, @heap.height assert_equal '[]', @heap.to_s assert_equal '[]', @heap.inspect end # 1つの要素しか持たないヒープのテスト def test_single_node @heap.insert 10 assert_equal 1, @heap.height assert_equal '[10]', @heap.to_s assert_equal '[10]', @heap.inspect end def test_insert_and_extract_min @heap.insert(5) @heap.insert(3) @heap.insert(7) assert_equal '[3, 5, 7]', @heap.inspect @heap.insert(1) @heap.insert(9) assert_equal '[1, 3, 7, 5, 9]', @heap.inspect assert_equal 1, @heap.extract_min assert_equal 3, @heap.extract_min assert_equal 5, @heap.extract_min assert_equal 7, @heap.extract_min assert_equal 9, @heap.extract_min end private # 標準出力をキャプチャして文字列として返す def capture_stdout original_stdout = $stdout $stdout = StringIO.new yield $stdout.string ensure $stdout = original_stdout end end Minitest.run if $PROGRAM_NAME == __FILE__ ヒープは、データの優先順位管理などに使用されるデータ構造です。ここでは、ヒープの代表的な応用例をいくつか紹介します。 ヒープは、要素に優先順位を割り当て、優先順位の高い要素から取り出すことができる優先度付きキューの実装によく使用されます。 例えば、病院の診察予約システムでは、患者の緊急度に基づいて診察順序を決定する必要があります。このとき、ヒープを使用して患者の緊急度を管理することで、緊急度の高い患者を優先的に診察することができます。 [https://paiza.io/projects/cptg_hck1-0B9_WVg70a7w?language=ruby Rubyによる優先度付きキューの実装例] class PriorityQueue include Enumerable # Enumerableモジュールを含める def initialize @heap = [nil] # 0番目の要素は無視するため、ダミーの値を入れる end def push(value, priority) node = { value:, priority: } @heap << node bubble_up(@heap.length - 1) end def pop return nil if @heap.length == 1 min = @heap[1] last_node = @heap.pop if @heap.length > 1 @heap[1] = last_node bubble_down(1) end min[:value] end def empty? @heap.length == 1 end def each @heap[1..].each { |node| yield([node[:value], node[:priority]]) } end def to_s = to_a.to_s def inspect = to_a.inspect private def bubble_up(index) parent_index = index / 2 return if index <= 1 || @heap[parent_index][:priority] <= @heap[index][:priority] swap(index, parent_index) bubble_up(parent_index) end def bubble_down(index) left_child_index = index * 2 right_child_index = index * 2 + 1 min_index = index if left_child_index < @heap.length && @heap[left_child_index][:priority] < @heap[min_index][:priority] min_index = left_child_index end if right_child_index < @heap.length && @heap[right_child_index][:priority] < @heap[min_index][:priority] min_index = right_child_index end return if min_index == index swap(index, min_index) bubble_down(min_index) end def swap(i, j) @heap[i], @heap[j] = @heap[j], @heap[i] end end require 'minitest' class PriorityQueueTest < Minitest::Test def initialize(*args) super(*args) @target_class = PriorityQueue end def setup @queue = @target_class.new end def test_inspect @queue.push(:a, 10) assert_equal 'a, 10', @queue.inspect @queue.push(:b, 10) assert_equal 'a, 10], [:b, 10', @queue.inspect @queue.push(:c, 10) assert_equal 'c, 10', @queue.inspect assert_equal :a, @queue.pop assert_equal 'c, 10], [:b, 10', @queue.inspect @queue.push(:d, 20) assert_equal 'd, 20', @queue.inspect @queue.push(:e, 20) assert_equal 'd, 20], [:e, 20', @queue.inspect assert_equal :c, @queue.pop assert_equal 'd, 20', @queue.inspect @queue.push(:f, 5) assert_equal 'd, 20], [:e, 20', @queue.inspect assert_equal :f, @queue.pop assert_equal 'd, 20', @queue.inspect assert_equal :b, @queue.pop assert_equal 'd, 20], [:e, 20', @queue.inspect assert_equal :d, @queue.pop assert_equal 'e, 20', @queue.inspect assert_equal :e, @queue.pop assert_equal '[]', @queue.inspect assert_nil @queue.pop assert_equal '[]', @queue.inspect end end Minitest.run if $PROGRAM_NAME == __FILE__ ヒープソートは、ヒープを使用してデータのソートを行うアルゴリズムです。ヒープソートは、平均計算時間が O(n \log n) と高速であり、データ量の多いソートに適しています。 ヒープソートは、以下の手順で行われます。 入力データからヒープを作成する。 ヒープの最大要素を取り出し、出力する。 ヒープから最大要素を取り除いた後、ヒープを再構築する。 2 と 3 を、入力データの要素がなくなるまで繰り返す。 [https://paiza.io/projects/qHq2RRuGzMtS1XCHAnBOXA?language=ruby Rubyによるヒープソートの実装例] class HeapSort def initialize(array) @array = array end def sort(array = @array) heapify(array) heap_size = array.length - 1 while heap_size > 0 array[0], array[heap_size] = array[heap_size], array[0] heap_size -= 1 heapify_down(array, 0, heap_size) end array end private def heapify(array = @array) last_parent = (array.length - 2) / 2 (last_parent).downto(0) do |i| heapify_down(array, i, array.length - 1) end end def heapify_down(array, parent_index, heap_size) while (child_index = get_child_index(array, parent_index, heap_size)) if array[parent_index] < array[child_index] array[parent_index], array[child_index] = array[child_index], array[parent_index] parent_index = child_index else break end end end def get_child_index(array, parent_index, heap_size) left_child_index = 2 * parent_index + 1 return nil if left_child_index > heap_size right_child_index = left_child_index + 1 if right_child_index <= heap_size && array[right_child_index] > array[left_child_index] right_child_index else left_child_index end end end require 'minitest' class HeapSortTest < Minitest::Test def test_sort_empty_array assert_equal [], HeapSort.new([]).sort end def test_sort_single_element_array assert_equal [1], HeapSort.new([1]).sort end def test_sort_sorted_array assert_equal [1, 2, 3], HeapSort.new([1, 2, 3]).sort end def test_sort_reversed_array assert_equal [1, 2, 3], HeapSort.new([3, 2, 1]).sort end def test_sort_random_array array = (1..100).to_a.shuffle assert_equal (1..100).to_a, HeapSort.new(array).sort end end Minitest.run if $PROGRAM_NAME == __FILE__ ダイクストラ法は、グラフの最短経路問題を解くアルゴリズムです。ダイクストラ法では、ヒープを使用して、未探索の頂点の中で最短距離の頂点を効率的に見つけることができます。 ダイクストラ法は、以下の手順で行われます。 スタート頂点の距離を 0 とし、その他の頂点の距離を無限大とする。 未探索の頂点の中で、最短距離の頂点を見つける。 見つけた頂点から未探索の頂点への距離を計算し、距離が更新された場合は更新する。 2 と 3 を、すべての頂点が探索済みになるまで繰り返す。 [https://paiza.io/projects/koujJ7YQc945QEWw_rFgXw?language=ruby Rubyによるダイクストラ法の実装例] class Dijkstra INFINITY = Float::INFINITY def initialize(graph) @graph = graph end def shortest_path(start_vertex, end_vertex) distances = Hash.new(INFINITY) previous_vertices = {} distances[start_vertex] = 0 priority_queue = @graph.keys until priority_queue.empty? current_vertex = priority_queue.min_by { |v| distances[v] } break if current_vertex == end_vertex priority_queue.delete(current_vertex) @graph[current_vertex].each do |neighbor, weight| alt = distances[current_vertex] + weight if alt < distances[neighbor] distances[neighbor] = alt previous_vertices[neighbor] = current_vertex end end end build_path(end_vertex, previous_vertices) if distances[end_vertex] != INFINITY end private def build_path(end_vertex, previous_vertices) path = [] current_vertex = end_vertex while current_vertex path.unshift(current_vertex) current_vertex = previous_vertices[current_vertex] end path end end require 'minitest' class TestDijkstra < Minitest::Test def setup @graph = { 'A' => { 'B' => 1, 'C' => 3 }, 'B' => { 'C' => 1, 'D' => 2 }, 'C' => { 'D' => 1 }, 'D' => {} } @dijkstra = Dijkstra.new(@graph) end def test_shortest_path path = @dijkstra.shortest_path('A', 'D') assert_equal(%w[A B D], path) path = @dijkstra.shortest_path('A', 'C') assert_equal(%w[A B C], path) path = @dijkstra.shortest_path('B', 'D') assert_equal(%w[B D], path) end def test_no_path_exists path = @dijkstra.shortest_path('D', 'A') assert_nil path path = @dijkstra.shortest_path('C', 'A') assert_nil path path = @dijkstra.shortest_path('D', 'B') assert_nil path end end Minitest.run if $PROGRAM_NAME == __FILE__ まとめ ヒープは、データの優先順位管理などに使用されるデータ構造です。優先度付きキュー、ソートアルゴリズム、グラフアルゴリズムなど、さまざまな分野で利用されています。 ヒープは、最小値の探索に非常に有効なデータ構造です。 例: ヒープに要素を挿入します。 ヒープから最小値を取り出します。 [https://paiza.io/projects/K1bWuaj_UpaLilZ2WQLU4w?language=ruby コード]例: class MinHeap def initialize @heap = [] end def push(value) @heap << value heapify_up(@heap.length - 1) end def pop return nil if empty? min = @heap[0] last = @heap.pop unless empty? @heap[0] = last heapify_down(0) end min end def peek = @heap[0] def size = @heap.length def empty? = @heap.empty? private def heapify_up(index) parent = (index - 1) / 2 while index.positive? && @heap[index] < @heap[parent] @heap[index], @heap[parent] = @heap[parent], @heap[index] index = parent parent = (index - 1) / 2 end end def heapify_down(index) left_child = 2 * index + 1 right_child = 2 * index + 2 smallest = index smallest = left_child if left_child < @heap.length && @heap[left_child] < @heap[smallest] smallest = right_child if right_child < @heap.length && @heap[right_child] < @heap[smallest] return unless smallest != index @heap[index], @heap[smallest] = @heap[smallest], @heap[index] heapify_down(smallest) end end require 'minitest/autorun' class MinHeapTest < Minitest::Test def setup @heap = MinHeap.new end def test_push_and_pop @heap.push(10) @heap.push(5) @heap.push(15) assert_equal 3, @heap.size assert_equal 5, @heap.peek assert_equal 5, @heap.pop assert_equal 2, @heap.size assert_equal 10, @heap.peek assert_equal 10, @heap.pop assert_equal 1, @heap.size assert_equal 15, @heap.peek assert_equal 15, @heap.pop assert_equal 0, @heap.size assert_nil @heap.peek assert_nil @heap.pop end def test_empty assert_equal 0, @heap.size assert_nil @heap.peek assert_nil @heap.pop end def test_peek assert_nil @heap.peek @heap.push(10) assert_equal 10, @heap.peek @heap.push(5) assert_equal 5, @heap.peek @heap.push(15) assert_equal 5, @heap.peek end def test_size assert_equal 0, @heap.size @heap.push(10) assert_equal 1, @heap.size @heap.push(5) assert_equal 2, @heap.size @heap.push(15) assert_equal 3, @heap.size @heap.pop assert_equal 2, @heap.size end end 最小値優先ヒープではなく、最大値優先ヒープを使用すれば、最大値の探索にも利用できます。 [https://paiza.io/projects/lTejDZzLurfgVWzYf2GvXg?language=ruby コード例:] class MaxHeap def initialize @heap = [] end def push(value) @heap.push(value) heapify_up(@heap.length - 1) end def pop return nil if empty? max = @heap[0] last = @heap.pop unless empty? @heap[0] = last heapify_down(0) end max end def peek = @heap[0] def size = @heap.length def empty? = @heap.empty? private def heapify_up(index) parent = (index - 1) / 2 while index.positive? && @heap[index] > @heap[parent] @heap[index], @heap[parent] = @heap[parent], @heap[index] index = parent parent = (index - 1) / 2 end end def heapify_down(index) left_child = 2 * index + 1 right_child = 2 * index + 2 largest = index largest = left_child if left_child < @heap.length && @heap[left_child] > @heap[largest] largest = right_child if right_child < @heap.length && @heap[right_child] > @heap[largest] return unless largest != index @heap[index], @heap[largest] = @heap[largest], @heap[index] heapify_down(largest) end end require 'minitest/autorun' class MaxHeapTest < Minitest::Test def setup @heap = MaxHeap.new end def test_push_and_pop @heap.push(10) @heap.push(5) @heap.push(15) assert_equal 3, @heap.size assert_equal 15, @heap.peek assert_equal 15, @heap.pop assert_equal 2, @heap.size assert_equal 10, @heap.peek assert_equal 10, @heap.pop assert_equal 1, @heap.size assert_equal 5, @heap.peek assert_equal 5, @heap.pop assert_equal 0, @heap.size assert_nil @heap.peek assert_nil @heap.pop end def test_empty assert_equal 0, @heap.size assert_nil @heap.peek assert_nil @heap.pop end def test_peek assert_nil @heap.peek @heap.push(10) assert_equal 10, @heap.peek @heap.push(5) assert_equal 10, @heap.peek @heap.push(15) assert_equal 15, @heap.peek end def test_size assert_equal 0, @heap.size @heap.push(10) assert_equal 1, @heap.size @heap.push(5) assert_equal 2, @heap.size @heap.push(15) assert_equal 3, @heap.size @heap.pop assert_equal 2, @heap.size end end [https://paiza.io/projects/xc6W9Wo53XAN7yaHXlfidw?language=ruby コード例:] module CustomHeap def self.nsmallest(n, heap) = heap.sort.first(n) def self.nlargest(n, heap) = heap.sort.reverse.first(n) end require 'minitest/autorun' class CustomHeapTest < Minitest::Test def test_nsmallest heap = [10, 5, 15, 2, 7] assert_equal [2, 5], CustomHeap.nsmallest(2, heap) end def test_nlargest heap = [10, 5, 15, 2, 7] assert_equal [15, 10], CustomHeap.nlargest(2, heap) end end ヒープは、優先度付きキューの実装に適しています。 例: ヒープは、イベント処理にも利用できます。 例: ヒープは、データ構造の実装にも利用できます。 例: ヒープは、様々な言語で実装できます。 まとめ ヒープは、様々な問題を効率的に解決するために利用できる強力なデータ構造です。 詳細: insert: 新しい要素をヒープに挿入する操作は、常に根ノードと比較し、必要に応じて要素を入れ替えます。この操作は、最大で木の深さだけ繰り返されるため、時間計算量は O(log N) となります。 extract_min: ヒープから最小値を取り出す操作は、常に根ノードを取り出し、最後の要素を根ノードに置き換えます。その後、ヒープ化を行う必要があり、これが時間計算量のボトルネックとなります。ヒープ化は、最悪の場合、木の高さまで繰り返されるため、時間計算量は O(log N) となります。 peek: ヒープの最小値を取得する操作は、常に根ノードを参照するだけなので、時間計算量は O(1) となります。 size: ヒープの要素数を取得する操作は、常に要素数カウントを参照するだけなので、時間計算量は O(1) となります。 heapify: 配列をヒープに変換する操作は、すべての要素に対してヒープ化を行う必要があり、最悪の場合、すべての要素について O(log N) の処理が必要となります。そのため、時間計算量は O(N log N) となります。 ヒープは、挿入、抽出、最小値取得などの操作が O(log N) という効率的な時間計算量で実行できるため、様々な場面で利用されています。 しかし、ヒープ化操作は O(N log N) と計算量が多いため、大量のデータに対してヒープ化する場合は、処理時間が長くなる可能性があります。 また、ヒープは要素の順序が重要である場合にのみ有効なデータ構造であり、順序が重要でない場合は、他のデータ構造の方が効率的な場合があります。 まとめ ヒープは、多くの利点を持つ強力なデータ構造ですが、すべての状況に適しているわけではありません。ヒープを使用する際には、時間計算量と空間計算量、およびデータの順序の重要性を考慮する必要があります。 二項ヒープ(Binomial Heap)は、ヒープデータ構造の一種であり、複数の二項木(Binomial Tree)から構成されています。 各二項木は二分木の一種であり、次の特性を持ちます: 二項木の根は子を持たないか、または2つの子を持つ。 二項木のi番目の順位(degree)のノードの数は2^iである。 二項ヒープは、次のような特徴を持ちます: 二項ヒープは、二項木を基にして構築されます。各二項木は二分ヒープ条件を満たしています。 二項ヒープは、複数の二項木をマージすることで構築されます。このマージ操作は、二項ヒープの根を比較し、適切な順序で連結することで行われます。 二項ヒープの最小要素は、各二項木の根の中で最小のキーを持つノードである。 二項ヒープの挿入、最小要素の削除、およびマージ操作は、効率的なアルゴリズムによって実現されます。挿入と削除の時間計算量はO(log n)であり、マージ操作の時間計算量もO(log n)です。 二項ヒープは、他のヒープデータ構造と比較して、マージ操作が非常に効率的であるため、特に優れた性能を発揮します。そのため、動的な優先度付きキューなど、多くのアプリケーションで使用されています。 Rubyでの実装例 class BinomialHeap include Enumerable attr_accessor :roots class BinomialNode attr_accessor :key, :degree, :children, :parent def initialize(key) @key = key @degree = 0 @children = [] @parent = nil end def each(█) yield key children.each { |child| child.each(█) } end end def initialize @roots = [] end def insert(key) heap = BinomialHeap.new heap.roots << BinomialNode.new(key) merge(heap) end def merge(heap) @roots.concat(heap.roots) @roots.sort_by!(&:degree) merge_roots end def extract_min return if @roots.empty? min_node = @roots.min_by(&:key) @roots.delete(min_node) heap = BinomialHeap.new heap.roots = min_node.children merge(heap) min_node.key end def each(█) @roots.each do |node| node.each(█) end end def to_s = to_a.to_s def inspect = to_a.inspect private def merge_roots return if @roots.size <= 1 i = 0 while i < @roots.size - 1 if @roots[i].degree == @roots[i + 1].degree if @roots[i].key < @roots[i + 1].key @roots[i].children << @roots[i + 1] @roots[i + 1].parent = @roots[i] @roots.delete_at(i + 1) else @roots[i + 1].children << @roots[i] @roots[i].parent = @roots[i + 1] @roots.delete_at(i) end end i += 1 end end end require 'minitest/autorun' class TestBinomialHeap < Minitest::Test def test_insert_and_extract_min heap = BinomialHeap.new heap.insert(5) heap.insert(3) assert_equal '[3, 5]', heap.inspect heap.insert(7) assert_equal '[3, 5, 7]', heap.inspect heap.insert(1) assert_equal '[1, 3, 5, 7]', heap.inspect assert_equal 1, heap.extract_min assert_equal '[3, 5, 7]', heap.inspect assert_equal 3, heap.extract_min assert_equal '[5, 7]', heap.inspect assert_equal 5, heap.extract_min assert_equal '[7]', heap.inspect assert_equal 7, heap.extract_min assert_equal '[]', heap.inspect assert_nil heap.extract_min end def test_merge heap1 = BinomialHeap.new heap1.insert(9) heap1.insert(3) heap1.insert(6) assert_equal '[3, 9, 6]', heap1.inspect heap2 = BinomialHeap.new heap2.insert(4) heap2.insert(2) heap2.insert(8) assert_equal '[2, 4, 8]', heap2.inspect heap1.merge(heap2) assert_equal '[2, 4, 8, 3, 9, 6]', heap1.inspect assert_equal 2, heap1.extract_min assert_equal 3, heap1.extract_min assert_equal 4, heap1.extract_min assert_equal 6, heap1.extract_min assert_equal 8, heap1.extract_min assert_equal 9, heap1.extract_min assert_nil heap1.extract_min assert_equal '[]', heap1.inspect end end 左傾ヒープ(Leftist Heap)は、ヒープデータ構造の一種であり、二分木を基にしています。左傾ヒープは、優れたマージ操作を持つことで知られています。その名前の由来は、任意のノードが「左の子ノードの距離」(null path length)が「右の子ノードの距離」以上であるという性質にあります。 左傾ヒープの主な特徴は次の通りです: 任意のノードの左の子ノードの距離は、右の子ノードの距離以上である。 最小要素は通常、ヒープの根に位置する。 マージ操作において、2つの左傾ヒープを効率的に結合することができる。この操作では、二分木をマージする際にサブツリーの高さを考慮して、ヒープの形状を調整する必要がある。 挿入操作も非常に効率的であり、通常の挿入操作と同じくらいの時間で行うことができる。 左傾ヒープは、ヒープのマージ操作がO(\log n)の時間で実行できるため、非常に効率的なデータ構造です。そのため、マージ操作が頻繁に発生するアプリケーションや、動的なデータの動的なソート、マージソートなどに適しています。 Rubyでの実装例 class LeftistHeap include Enumerable class LeftistNode attr_accessor :element, :left, :right, :dist def initialize(element, lt = nil, rt = nil, dist = 0) @element = element @left = lt @right = rt @dist = dist end def each(█) @left&.each(█) yield element @right&.each(█) end end def initialize @root = nil end attr_reader :root def empty? = @root.nil? def make_empty = @root = nil def each(█) = @root&.each(█) def to_s = to_a.to_s def inspect = to_a.to_s def merge(other_heap) = @root = merge_recursive(@root, other_heap.root) def insert(element) = @root = merge_recursive(LeftistNode.new(element), @root) def find_min = @root&.element def delete_min raise 'Heap is empty' if @root.nil? min_element = @root.element @root = merge_recursive(@root.left, @root.right) min_element end private def merge_recursive(h1, h2) return h2 if h1.nil? return h1 if h2.nil? if h1.element < h2.element h1.left = merge_recursive(h1.left, h2) else h2.left = merge_recursive(h2.left, h1) _ = h1 h1 = h2 end h1.right, h1.left = h1.left, h1.right if h1.left && h1.left.dist < (h1.right&.dist || 0) h1.dist = (h1.right&.dist || 0) + 1 h1 end end require 'minitest/autorun' class TestLeftistHeap < Minitest::Test def setup @heap = LeftistHeap.new end def test_empty_heap assert @heap.empty? end def test_insert @heap.insert(5) refute @heap.empty? assert_equal 5, @heap.find_min end def test_merge heap1 = LeftistHeap.new heap2 = LeftistHeap.new heap1.insert 3 heap2.insert 5 heap1.merge(heap2) assert_equal 3, heap1.find_min refute heap1.empty? end def test_delete_min @heap.insert(5) @heap.insert(3) @heap.insert(7) assert_equal 3, @heap.delete_min assert_equal '[7, 5]', @heap.inspect assert_equal 5, @heap.find_min end end 斜めヒープ(Skew Heap)は、二分木をベースとしたヒープデータ構造の一種です。斜めヒープは、優れたマージ操作を持つことで知られています。マージ操作は、2つの斜めヒープを効率的に結合することができ、その時間計算量はO(\log n)です。 斜めヒープの特徴は次のとおりです: ヒープの形状が斜めに傾いているため、バランスを取るための回転操作が必要ありません。 マージ操作において、2つのヒープの根を比較し、小さい方を結合するだけで済みます。その後、再帰的にマージ操作を行うことで、新しいヒープが得られます。 挿入操作も、新しい要素を単一のノードとしてヒープに追加し、その後にマージ操作を行うことで実現されます。 斜めヒープは、他のヒープデータ構造(例えば、二分ヒープや左傾ヒープ)と比較して、マージ操作が非常にシンプルであるため、実装が比較的簡単です。また、マージ操作の時間計算量がO(\log n)であるため、非常に効率的なデータ構造です。 Rubyでの実装例 class SkewHeap include Enumerable class SkewHeapNode attr_accessor :key, :left, :right def initialize(key, left = nil, right = nil) @key = key @left = left @right = right end def each(█) @left&.each(█) yield key @right&.each(█) end end def initialize @root = nil end attr_reader :root def each(█) = @root&.each(█) def to_s = to_a.to_s alias inspect to_s def merge(heap) @root = merge_recursive(@root, heap.root) end def insert(key) @root = merge_recursive(@root, SkewHeapNode.new(key)) end def delete_min raise 'Heap is empty' if @root.nil? min_key = @root.key @root = merge_recursive(@root.left, @root.right) min_key end private def merge_recursive(h1, h2) return h2 if h1.nil? return h1 if h2.nil? h1, h2 = h2, h1 if h1.key > h2.key h1.right, h1.left = h1.left, merge_recursive(h1.right, h2) h1 end end require 'minitest/autorun' class TestSkewHeap < Minitest::Test def setup @heap = SkewHeap.new end def test_inspet assert_equal '[]', @heap.inspect end def test_insert_and_delete_min @heap.insert(5) assert_equal '[5]', @heap.inspect assert_equal 5, @heap.delete_min assert_equal '[]', @heap.inspect @heap.insert(10) @heap.insert(7) assert_equal '[10, 7]', @heap.inspect assert_equal 7, @heap.delete_min assert_equal 10, @heap.delete_min assert_equal '[]', @heap.inspect end def test_merge heap1 = SkewHeap.new heap1.insert(5) heap1.insert(10) heap2 = SkewHeap.new heap2.insert(3) heap2.insert(8) assert_equal '[]', @heap.inspect @heap.merge(heap1) assert_equal '[10, 5]', @heap.inspect @heap.merge(heap2) assert_equal '[10, 5, 3, 8]', @heap.inspect assert_equal 3, @heap.delete_min assert_equal '[8, 5, 10]', @heap.inspect assert_equal 5, @heap.delete_min assert_equal '[10, 8]', @heap.inspect assert_equal 8, @heap.delete_min assert_equal '[10]', @heap.inspect assert_equal 10, @heap.delete_min assert_equal '[]', @heap.inspect assert_raises(RuntimeError) { @heap.delete_min } end def test_delete_min_on_empty_heap assert_raises(RuntimeError) { @heap.delete_min } end end 優先度付きキューは、ヒープを使って実装することができます。並行処理環境では、複数のヒープを同時に処理することで、処理速度を向上させることができます。 マルチスレッド環境では、複数のスレッドが同時にヒープにアクセスする可能性があります。そのため、スレッドセーフなヒープを実装する必要があります。 まとめ ヒープは、様々な応用拡張や高度なデータ構造に利用できる汎用性の高いデータ構造です。これらの発展的なトピックを理解することで、ヒープをより効果的に利用することができます。
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本書は初級から上級までを網羅し、Javaの基礎から応用までをカバーします。 初級編では基本文法や概念、中級編ではオブジェクト指向やスレッド処理、上級編ではリフレクションやデータベース連携、GUIやWebアプリケーション開発、さらにフレームワークの利用方法まで学べます。 本書は幅広い読者に価値を提供し、Javaプログラミングのスキル向上を支援します。
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メトトレキサートは、葉酸に似た構造を持つ『標準薬理学』、P477『パートナー薬理学』、P383。葉酸に拮抗する。メトトレキサートはリウマチに有効。 レフルノミドは、代謝物がリウマチに有効性をもつプロドラッグである。 レフルノミド代謝物が、ピリミジン合成阻害により細胞増殖抑制をする。 効果発現が2週間~1ヶ月以内と比較的に早く、副作用は少ないが、間質性肺炎には禁忌『パートナー薬理学』、P384。 タクロリムスは、臓器移植の用量の約半分(1.5~)3mg/日)で抗リウマチ効果が得られる。 ※ 副作用の記述が、市販教科書ごとに、それぞれ違うので、さらなる専門書で確認のこと。 確定的な機序は不明だが、-SH基との高い親和性により、種々の酵素を阻害していると考えられる。 重大な副作用に、間質性肺炎がある『標準薬理学』、P598 『はじめの一歩の薬理学』、P251 。 頻度の高い副作用に、皮膚粘膜症状があり、具体的には、掻痒感、紅斑、剥奪性皮膚炎などがある『パートナー薬理学』、P384 『はじめの一歩の薬理学』、P251 。 D-ペニシラミン、ブシラミンなどの「SH基製剤」がある。 D-ペニシラミンはペニシリンの加水分解によって得られる代謝物ペニシラミンのD型であり、分子内にSH基を有する。 L型は毒性が強いので『標準薬理学』、P598 、D型が治療薬として使われる。 分子内にSH基があるので、「SH基製剤」と総称される。機序の詳細は不明『パートナー薬理学』、P384 。 また、D-ペニシラミンは重金属をつかまえるキレート薬でもあり、鉛、水銀『パートナー薬理学』、P384 などの重金属中毒の治療にも使われる『パートナー薬理学』、P251 『はじめの一歩の薬理学』、P251 。 強皮症の皮膚硬化の治療にも用いられる『標準薬理学』、P598 『NEW薬理学』、P466 。 サラゾスルファピリジン(SASP『標準薬理学』、P598 『NEW薬理学』、P466 )はサルファ薬の一種であり『パートナー薬理学』、P385 、スルファピリジンと5-アミノサリチル酸のアゾ化合物であり『NEW薬理学』、P466 『標準薬理学』、P598 、潰瘍性大腸炎の治療薬としても用いられるが、RA(※ 関節リウマチの略称)に対しても有効である。 スルファピリジンと5-アミノサリチル酸の免疫調節機能は弱いため、サラゾスルファピリジン自身が活性物となり免疫調節機能を持っていると考えられている『標準薬理学』、P598 『NEW薬理学』、P466 。 効果発現が1~2ヶ月とより速やかであり『標準薬理学』、P598 『NEW薬理学』、P466 、特に早期~中等症のRAに有効性が高い『標準薬理学』、P598 『はじめの一歩の薬理学』、P252 『NEW薬理学』、P466 。 効果の強さは金製剤やD-ペニシラミンと同等とされるが、副作用は少ないとされる『標準薬理学』、P598 『NEW薬理学』、P466 。 作用機序としては、 が挙げられる『標準薬理学』、P598 『NEW薬理学』、P466 。 モノクローナル抗体などが生物学的製剤である。 インフリキシマブは、マウス・ヒトキメラ型抗ヒトTNF-αモノクローナル抗体である『標準薬理学』、P598 RA以外にもクローン病、ベーチェット病にも有効『標準薬理学』、P598 『NEW薬理学』、P467 。 MTX(メトトレキサート)との併用が、中和抗体(抗インフリキシマブ抗体『はじめの一歩の薬理学』、P252 )を抑えるために必須である『NEW薬理学』、P467 『パートナー薬理学』、P385。 インフリキシマブと(後述の)エタネルセプトはともに、腫瘍壊死因子 TNF-αを標的にしている。TNFとは tumor necrosis factor 『パートナー薬理学』、P403のこと。 エタネルセプトは、TNF-α、TNF-βを特異的に抑制するヒト型リコンビナント可溶性 TNF 受容体-Fc 融合蛋白で、RAに伴う関節炎を速やかに抑制して症状を改善させ、骨破壊の進行を抑制する『標準薬理学』、P599 『NEW薬理学』、P467 。 トシリズマブは抗IL-6受容体抗体であり『パートナー薬理学』、P386、IL-6受容体と結合することで破骨細胞(の活性化)を抑制するので『パートナー薬理学』、P386、IL-6産生腫瘍であるキャッスルマン病に用いられるが、RAでの有効性も確立している『標準薬理学』、P599 『NEW薬理学』、P467 。 アバタセプトの構造は、完全ヒト型のCTLA4(細胞傷害性T細胞)と免疫グロブリンの一部『はじめの一歩の薬理学』、P253 との融合タンパク質である『標準薬理学』、P599 『NEW薬理学』、P467 。 抗原提示細胞上のCD80/86に結合することで、(T細胞上のCD28 と 抗原提示細胞のCD80/CF86 との結合を阻害することで『NEW薬理学』、P467 パートナーW薬理学』、P387 、)T細胞の活性化を抑止する『NEW薬理学』、P467 パートナー薬理学』、P387 『はじめの一歩の薬理学』、P253 『標準薬理学』、P599 。
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構造体(こうぞうたい; ''structure'')は、構造体は、記憶域が順番に割り当てられたメンバーの列からなる型です 。 複合的なデータ構造という意味では配列と似ていますが、配列の要素はすべて同じ型で添字によってアクセスするのに対し、構造体のメンバーは任意の型を取ることが出来、メンバー名によるアクセスするところが異なります。 また、構造体の配列を作ることも出来ます。 からなるデータ構造が考えられます。 商品1 商品2 上述の商品名と価格の2つ組の例をC言語のコードでは、 構造体の定義 : struct ProductEntry { char *name; // 商品名 int price; // 価格 }; もように表すことが出来ます。 また、上記の例の ProductEntry のように構造体に付ける名前は、構造体タグ( ''structure tags'' )と呼ばれます。 がメンバーです。 構造体を定義しても、構造体を型として持つの変数 (以下、構造体変数と呼ぶ)は作られません。 構造体を利用するには、構造体の構造体変数( ''structure variable'' )を宣言します。 [https://paiza.io/projects/mB_gXq3SXNiL6ORzL9Y8hw?language=c 構造体変数の宣言と初期化]: struct ProductEntry { char *name; int price; }; void print_product_entry(const struct ProductEntry product) { printf("商品名 : %s, 価格 : %d 円\n", product.name, product.price); } int main(void) { const struct ProductEntry milk = {"牛乳", 200}, orange_juice = {"オレンジジュース", 150}; print_product_entry(milk); print_product_entry(orange_juice); } 実行結果: 商品名 : 牛乳, 価格 : 200 円 商品名 : オレンジジュース, 価格 : 150 円 構造体変数を宣言するときは、上述の struct ProductEntry milk; のように宣言します。 のように記述します。 形式 になります。 構造体変数は、宣言と同時に、値のリストで初期化することができます。 形式 struct タグ名 変数名 = {値のリスト}; 値のリストは「,」(コンマ)で区切ったリストです。 [https://paiza.io/projects/R4AjIMT5SGCrOMXXhEnAeQ?language=c 構造体変数の初期化] : int main(void) { struct { int i; double d; char c; const char *str; } my_struct = {1234, 3.14, 'a', "Hello, World!"}; } 上の例では、my_struct.i を1234、my_struct.d を3.14、my_struct.c を'a'、my_struct.str を"Hello, World!"で初期化しています。 [https://paiza.io/projects/pjFiGyNA0t3c9tUcZyASUQ?language=c メンバーを指定した構造体の初期化]: int main(void) { struct { int i; double d; char c; const char *str; } my_struct = {.str = "Hello, World!", .c = 'a', .i = 1234, .d = 3.14}; } C99 の機能を使用すると、このように構造体メンバーを任意の順序で初期化することができます。 [https://paiza.io/projects/RDkxcBPz0J8b5lhyU8ae5w?language=c 複合リテラルを使った例]: int main(void) { struct MyStruct { int i; double d; char c; const char *str; }; struct MyStruct my_struct; my_struct = (struct MyStruct){.str = "Hello, World!", .c = 'a', .i = 1234, .d = 3.14}; } 複合リテラルを使うと、初期化のコンテキストでなくても(キャストに似た構文で)リテラルによる一括代入が出来ます。 ただ、複合リテラルはスコープの中で一度しか生成されないので、ループの内側で使うと期待とは違った値を得る結果になります。 コード例:(省略) 構造体のメンバーにアクセスするには、 「.(ドット)演算子」を用いて、次のように記述します。 形式 構造体の変数名 . メンバー名 [https://paiza.io/projects/aUO7Oxwbzti8-TaHnyIiww?language=c 構造体の読み取り] int main(void) { struct { int i; double d; char c; char str[32 + 1]; } my_struct; printf("整数を入力してください。:"); if (scanf("%d", &my_struct.i) == EOF) { // 整数入力を my_structure.i に格納します。 printf("End of File に達しました。\n"); return 1; } printf("浮動小数点数を入力してください。:"); if (scanf("%lf", &my_struct.d) == EOF) { // 浮動小数点数入力を my_structure.d に格納します。 printf("End of File に達しました。\n"); return 1; } printf("文字(半角1文字)を入力してください。:"); if (scanf("%c", &my_struct.c) == EOF) { // 文字入力を my_structure.c に格納します。 printf("End of File に達しました。\n"); return 1; } printf("文字列(半角31文字、全角15文字まで)を入力してください。:"); if (scanf("%32s", my_struct.str)) { // 文字列入力を my_structure.str に格納します。 printf("End of File に達しました。\n"); return 1; } printf("my_structのメンバーの値は、%d %f %c %sです。\n", my_struct.i, my_struct.d, my_struct.c, my_struct.str); } 上の例では、ユーザーからの4つの入力を構造体の4つのメンバーに格納し、その4つのメンバーの値を表示しています。 ※ 過去の編集で、9行目が const char * str;となっていましたが、未初期化のポインター変数による書き込み参照を生じていました。 配列とは異なり、構造体は一度に代入することができます。構造体を代入する時は、構造体の変数名のみを用います。 構造体の代入のことを「コピー」という場合もあります。 形式 構造体の変数名 = 構造体の変数名; これにより、右の構造体の全てのメンバーが左の構造体の全てのメンバーに代入されますが、以下の点に注意する必要があります。 漏洩への配慮 代入の右辺の構造体に隙間が含まれていることがある。その隙間に過去に使われた時の値があり、それらも代入されます。 そのため、代入の左辺の構造体が外部からアクセス可能な場合、情報漏洩に繋がるリスクがある[https://kazkobara.github.io/c-resource-mgmt/struct.html 構造体 –漏洩させないための注意点–]。 型の一致 代入の右辺の構造体と代入の左辺の構造体は、構造体の型が一致していなければいけません。 浅いコピー(シャローコピー) ここでいう「構造体の代入」は浅いコピー(シャローコピー)です。そのため、メンバーにポインターが含まれている場合そのアドレスだけがコピーされ、その指している先は代入の右辺と同一になります。これによって、片方の構造体のポインターが指している先を変更すると、もう片方の構造体のポインター先の値まで変わってしまう。 [https://paiza.io/projects/7vNz9dFke1FcVno9NlbmWg?language=c 構造体の代入] int main(void) { typedef struct { const char *str; double d; int32_t i; char c; } __attribute__((__packed__)) my_struct_t; my_struct_t my_struct_1 = {"Hello, World!", 3.14, 1234, 'a'}, my_struct_2; my_struct_2 = my_struct_1; printf("代入の左辺のメンバーの値は以下のとおりです:\n"); printf("\n"); printf(" my_struct_2.str: \"%s\"\n", my_struct_2.str); printf(" my_struct_2.d : %f\n", my_struct_2.d); printf(" my_struct_2.i : %d\n", my_struct_2.i); printf(" my_struct_2.c : '%c'\n", my_struct_2.c); printf("\n"); printf("また、構造体 my_struct_t のサイズは %zu バイトです。\n", sizeof(my_struct_t)); } 実行結果 代入の左辺のメンバーの値は以下のとおりです: my_struct_2.str: "Hello, World!" my_struct_2.d : 3.140000 my_struct_2.i : 1234 my_struct_2.c : 'a' また、構造体 my_struct_t のサイズは zu バイトです。 一方、メンバーに構造体が無い場合は、コピー元とコピー先の構造体はそれぞれ別々に保存されます。 //例 構造体へのポインター int main(void) { struct { int i; double d; char c; char str[32]; } my_struct1, my_struct2; my_struct1.i = 1234; my_struct1.d = 3.14; my_struct1.c = 'a'; strcpy(my_struct1.str, "Hello, World!"); printf("my_struct1のメンバーの値は、%d %f %c %sです。\n", my_struct1.i, my_struct1.d, my_struct1.c, my_struct1.str); printf("構造体を一括コピー中\n"); my_struct2 = my_struct1; printf("コピーされたmy_struct2のメンバーの値は、%d %f %c %sです。\n", my_struct2.i, my_struct2.d, my_struct2.c, my_struct2.str); printf("my_struct2.iだけ変更→555 \n"); my_struct2.i=555; printf("my_struct1のメンバーの値は、%d %f %c %sです。\n", my_struct1.i, my_struct1.d, my_struct1.c, my_struct1.str); printf("コピーされたmy_struct2のメンバーの値は、%d %f %c %sです。\n", my_struct2.i, my_struct2.d, my_struct2.c, my_struct2.str); } 実行結果 my_struct1のメンバーの値は、1234 3.140000 a Hello, World!です。 構造体を一括コピー中 コピーされたmy_struct2のメンバーの値は、1234 3.140000 a Hello, World!です。 my_struct2.iだけ変更→555 my_struct1のメンバーの値は、1234 3.140000 a Hello, World!です。 コピーされたmy_struct2のメンバーの値は、555 3.140000 a Hello, World!です。 要するに、構造体のコピーといえども、ポインタの指し示す先を書き換える権限はない、というだけのことです。よって、メンバにポインタを含まないなら、個別に書き換えることができます。 参考: 大きなサイズの構造体はコピーしないほうがよい場合も なお、大きなサイズの構造体をあつかう場合、構造体全体をコピーするため時間がかかってしまう。 その場合の対策として、構造体をコピーせずに(引数として)参照できるようにすれば良いので、そのためにはポインタを活用する必要がある。 詳しくは、構造体のポインタに関する節で説明する。 大きなサイズの構造体でないなら、特に気にせずにコピーして構わない。実際、上述の構造体コピーのコードは、正常にコンパイルできて動作する。 {{コラム|__attribute__((__packed__))| 構造体のメンバーは、プログラムテキストで宣言された順序でメモリー上に配置されます。 構造体のメンバーがメモリー上で適切にアライメントされるように、構造体にパディング(詰め物)を加えることがあります。 多くのアーキテクチャでは、構造体パディングをすることで構造体のメンバーへのアクセスが高速化しますし、アライメントに不整合があるとバスエラーを生じてプログラムが中断することすらあります。 はGCC の拡張機能で、パディングを挿入しないように指示し構造体メンバーの位置をずらすことを可能にします。 本節では、構造体パッディング(に残った値)が情報漏洩につながると論じており、__attribute__((__packed__)) を用いてパッディングの削減を図っています。 単体の構造体同士ではこの手法も有効ですが、構造体の配列ではアライメントの要請からパディングを生じるので __attribute__((__packed__)) も万能ではなく、構造体同士の代入ではなく要素間の代入をする関数を用意しそれを使うなどの根本的な解決方法が望まれます。 そもそも上記の例では、my_struct_1 も my_struct_2 もスタック上のインスタンスなので驚異の質は同じで脆弱性をうまく表現できていません。 typedefを構造体に用いて、コードを短縮することができます。 typedefを用いない構造体の宣言 struct my_struct { int i; double d; char c; char str[32 + 1]; }; int main(void) { struct my_struct my_var; // structキーワードが必要 } 上の例は typedef を用いて、下の例のように記述することができます。 typedefを用いた構造体の宣言 typedef struct { int i; double d; char c; char str[32 + 1]; } my_type; int main(void) { my_type my_var; // structキーワードは不要 } おそらく、いちばん有名な typedef された構造体は、 で定義されている FILE でしょう。 構造体を関数の引数にしたい場合、下記のように行います。 [https://paiza.io/projects/IwsfHo9L-i6PrbGFGc8elw?language=c 構造体を関数の引数にする] typedef struct { char* name; int price; } product_entry; void print_product_entry(const product_entry product) { printf("商品名 : %s , 価格 : %d 円\n", product.name, product.price); } int main(void) { // 構造体の設定 product_entry milk = {"牛乳", 200}, orange_juice = {"オレンジジュース", 150}; // 関数のテスト print_product_entry(milk); print_product_entry(orange_juice); print_product_entry((product_entry){"トマトジュース", 130}); print_product_entry((product_entry){"グレープジュース", 180}); } 構造体の定義は、構造体変数(や仮引数)を使うより前に行います。 キーワードは必要ありません。 20, 21行目は、C99の新機能 複合リテラル( ''Compound Literal'' )を使った例です。 {{コラム|Visual Studio で、デバッグ セッションの終了時にコンソールが閉じてしまう場合| Visual Studio で、デバッグ セッションの終了時にコンソールが閉じてしまう場合は、 を無効にします。 上の例では商品が2個しかなかったから、都度構造体変数を宣言すればよかった。しかし、商品が100個になったり、数が不定になったりしたらどうだろうか?個々の変数に割り当てる方法では厳しくなってくる。 そこで、構造体の配列を宣言し使用することでその問題に対処する。 [https://paiza.io/projects/YWDF8Km978LuMufQsetgbQ?language=c 構造体の配列を作る] typedef struct { char* name; int price; } product_entry; int main(void) { const product_entry products[] = {{"牛乳", 200}, {"オレンジジュース", 150}, {"トマトジュース", 180}, for (size_t i = 0; i < sizeof(products) / sizeof(products[0]); i++) { printf("商品名: %s, 価格: %d円\n", products[i].name, products[i].price); } } 実行結果 商品名: 牛乳, 価格: 200円 商品名: オレンジジュース, 価格: 150円 商品名: トマトジュース, 価格: 180円 商品名: りんごジュース, 価格: 220円 構造体の配列を宣言する時は、変数名の後に「[要素数]」をつけます。 形式 struct タグ名 配列の変数名 [ 要素数 ]; をつけます。 形式 配列の変数名 [ 添字 ] . メンバー名 演算子は、共に同じ優先順位の演算子で、左から右へと評価されるため (左結合)、次の式と等価です。 ( 配列の変数名 [ 添字 ] ) . メンバー名 構造体の配列: int main(void) { struct { int i; double d; char c; char* str; } array[] = { {12, 1.2, 'a', "abc"}, {34, 3.4, 'b', "def"}, {56, 5.6, 'c', "ghi"}, {78, 7.8, 'd', "jkl"}, {.str = NULL}, // 終端 }; for (int i = 0; array[i].str != NULL && i < N_ARRAY(array); i++) { printf("struct_array[%i]のメンバーの値は、" "{ .i = %d, .d = %f, .c = %c, .str = %s }です。\n", i, array[i].i, array[i].d, array[i].c, array[i].str); } } 上の例では構造体の配列に初期値を与え、そのメンバーの値を表示しています。 メンバー .str にNULLがセットされた要素が終端を示します。 この例では、配列の大きさを N_ARRAY() で得ることが出来ますが、関数呼び出しの引数に渡された時には呼ばれた関数では長さがわからないので終端の約束事を決める必要があります。 これは、C言語の配列プログラムを扱うプログラムでは広く使われる手法で、Hello World でも。 構造体の配列: printf("Hello World!\n"); の "Hello World!\n" も '\0' で終端された文字型の配列を引数にしています。 構造体を関数の引数として渡す例: typedef struct { char *name; int price; } product_entry; void func1(const product_entry products) { printf("商品名: %s, 価格: %d円\n", products.name, products.price); } int main(void) { const product_entry products[] = {{"牛乳", 200}, {"オレンジジュース", 150}, {"トマトジュース", 180}, {"りんごジュース", 220}, func1(products[2]); } 実行結果 商品名: トマトジュース, 価格: 180円 構造体へのポインターを関数の引数として渡す例: typedef struct { char *name; int price; } product_entry; void func1(const product_entry *products) { printf("商品名: %s, 価格: %d円\n", productsー>name, productsー>price); } int main(void) { const product_entry products[] = {{"牛乳", 200}, {"オレンジジュース", 150}, {"トマトジュース", 180}, {"りんごジュース", 220}, func1(products + 2); } 実行結果 商品名: トマトジュース, 価格: 180円 構造体のメンバーに、構造体を指定することができます。 本項ではこれを「構造体のネスト」と呼ぶことにします。 ネストされた構造体にアクセスする時は、ネストの最も外側から内側に向かって参照しなければなりません。 [https://paiza.io/projects/IZ9mo9vFaTMh7G5Jm7fK1w?language=構造体のネスト]: struct Inner { int i; double d; char c; }; struct Outer { struct Inner s; int i; double d; char c; }; int main(void) { struct Outer my_struct = { printf("%d %f %c\n", my_struct.i, my_struct.d, my_struct.c); printf("%d %f %c\n", my_struct.s.i, my_struct.s.d, my_struct.s.c); } 実行結果 1234 1.230000 a 5678 5.670000 b が「構造体のネスト」です。 構造体変数を宣言する際、宣言する構造体の型は、一番外側に相当する構造体になります。なぜなら一番外側の構造体は、内側の構造体についての情報も含んでいるので、よって外側の構造体の変数さえ宣言すれば連鎖的に内側の構造体についても宣言できるからです。 また、ネストの場合のメンバ変数へのアクセス方法の書式は です。 ※ 別の節で、構造体のポインターに関する節があります。初学者のかたは、そちらを先にお読みください。 商品リストの話に戻ります。 一つの店舗だけでなく複数の店舗の(可変長の)商品リストを扱う場合はどうすればよいでしょう? 1つのやり方として十分大きな配列で確保する方法がありますが、自由領域に長大な(疎な)オブジェクトを置くことになりメモリー(より厳密にいうとスタック領域)を使い果たしてしまう可能性があります。 そこで、複合リテラルで構造体配列を用意することにします。 [https://paiza.io/projects/Ou3MN8dL4aGJFUvDIK5Vzw?language=c 構造体配列と構造体配列へのポインター] typedef struct { char *name; int price; } product_entry; typedef struct { char *name; product_entry *products; } store; int main(void) { }, }, }, }, }, for (int i = 0; stores[i].name != NULL; i++) { const store *st = stores + i; printf("名前: %s, 商品:\n", st->name); for (int j = 0; st->products[j].name != NULL; j++) { const product_entry *pr = st->products + j; printf(" 名前: %s, 値段: %d 円", pr->name, pr->price); } printf("\n"); } } 複合リテラルで構造体の配列を作り、特定のメンバーを(文字列の '\0'のように)終端の意味に使い、長さの違う配列を扱っています。 構造体配列は、二重配列であっても良い。つまり、構造体変数には、二重配列を宣言する事も可能です。 よって構造体のネストを使わなくても、下記コードのように二重配列でも代用できます。 コード例 struct result { char* name; int score_japanese; int score_mathematics; }; int main(void) { struct result student[3][2]; // 構造体配列の宣言 [組][組内番号] student[0][0] = (struct result){"山田123", 80, 70}; student[0][1] = (struct result){"佐藤", 60, 90}; student[1][0] = (struct result){"安部", 78, 65}; student[1][1] = (struct result){"小泉", 50, 100}; for (int klasse = 0; klasse <= 1; klasse++) { for (int number = 0; number < 2; number++) { struct result *p = &student[klasse][number]; printf("名前: %s, 国語: %d点, 数学: %d点\n", p->name, p->score_japanese, p->score_mathematics); } } } 実行結果 名前: 山田123, 国語: 80点, 数学: 70点 名前: 佐藤, 国語: 60点, 数学: 90点 名前: 安部, 国語: 78点, 数学: 65点 名前: 小泉, 国語: 50点, 数学: 100点 構造体へのポインターを宣言する時は、変数名の前に「*」をつけます。 形式 struct タグ名 * ポインターの変数名 ; 」(アロー演算子)を用いて次のように記述できます。 形式 ポインターの変数名 -> メンバー名 これは、次と同じ意味です。 形式 ( * ポインターの変数名 ) . メンバー名 「.」の方が優先順位が高いため「()」で囲む必要があることに注意してください。 またでは、下記コードで実験してみましょう。 構造体へのポインター: int main(void) { struct { int i; double d; char c; char str[32]; } my_struct, *pmy_struct; pmy_struct = &my_struct; pmy_struct->i = 1234; pmy_struct->d = 3.14; pmy_struct->c = 'a'; strcpy(pmy_struct->str, "Hello, World!"); printf("my_structのメンバーの値は、%d %f %c %sです。\n", pmy_struct->i, pmy_struct->d, pmy_struct->c, pmy_struct->str); } 実行結果: my_structのメンバーの値は、1234 3.140000 a Hello, World!です。 上の例では、構造体へのポインターを介して構造体のメンバーに値を代入したり、その値を参照したりしています。 なお、strcpyは、文字列をコピーするための関数。strcpyを使うには、ヘッダー のインクルードが必要です。 また、文字列の宣言は、(上記の char str[32]; のように)文字の配列として宣言します。 Cでは、配列同士は代入できず、それぞれの要素ごとに代入を行います。 加えて、Cの文字列は '\0' で終端するという約束事があり、"ABC" という文字列リテラルは、{ 'A', 'B', 'C', '\0'}というcharの配列です。 『C言語/配列とポインタ#構造体配列のポインター』を参照してください。 自分自身と同じ型へのポインターを構造体のメンバーにできます。 このような構造体を自己参照構造体( ''self-referential structure'' )と呼びます。 [https://paiza.io/projects/1dKmKDDDISbyywFVJeEceA?language=c 自己参照構造体の例] int main(void) { struct smy_struct { struct smy_struct *next; int i; double d; char c; char str[8]; }; struct smy_struct a = {NULL, 123, 1.23, 'a', "abc"}, b = {&a, 456, 4.56, 'b', "def"}, c = {&b, 789, 7.89, 'c', "ghi"}; for (struct smy_struct *p = &c p; p = p->next) printf("%d %f %c %s\n", p->i, p->d, p->c, p->str); } 実行結果 789 7.890000 c ghi 456 4.560000 b def 123 1.230000 a abc 上の例では、3つの構造体a、b、cのメンバーをポインター変数pを用いてトラバースしながら表示しています。 C言語に、「Go/メソッドとインターフェース」の「都市間の大圏距離を求めるメソッドを追加した例」を移植してみました。 [https://paiza.io/projects/tuVa4325FvQeraKxQlAUkQ?language=c 構造体と関数] typedef struct { double longitude, latitude; } GeoCoord; void GCPrint(const GeoCoord *gc) { const char *ew = "東経"; const char *ns = "北緯"; double lng = gc->longitude; // long はCでは予約語なので lng に double lat = gc->latitude; if (lng < 0.0) { ew = "西経"; lng = -lng; } if (lat < 0.0) { ns = "南緯"; lat = -lat; } printf("(%s: %f, %s: %f)", ew, lng, ns, lat); } double GCDistance(const GeoCoord *gc, const GeoCoord *other) { // C言語では円周率の値は標準では定義されていません。 const double i = 3.1415926536 / 180; const double r = 6371.008; return acos(sin(gc->latitude * i) * sin(other->latitude * i) + cos(gc->latitude * i) * cos(other->latitude * i) * cos(gc->longitude * i - other->longitude * i)) * r; } int main(void) { struct { const char *name; GeoCoord gc; } sites[] = { , , , }; const int len = sizeof sites / sizeof *sites; for (int i = 0; i < len; i++) { printf("%s: ", sites[i].name); GCPrint(&sites[i].gc); printf("\n"); } for (int i = 0; i < len; i++) { const int j = (i + 1) % len; printf("%s - %s: %f\n", sites[i].name, sites[j].name, GCDistance(&sites[i].gc, &sites[j].gc)); } } 実行結果 東京駅: (東経: 139.767307, 北緯: 35.680959) シドニー・オペラハウス: (東経: 151.215278, 南緯: 33.856778) グリニッジ天文台: (西経: 0.001400, 北緯: 51.477800) 東京駅 - シドニー・オペラハウス: 7823.269299 シドニー・オペラハウス - グリニッジ天文台: 16987.270838 グリニッジ天文台 - 東京駅: 9560.546566 C言語に移植して 移植にあたって、変数名 long がキーワードと衝突するというマイナーなものもありますが、 この二点は厄介で、次のような実装上の工夫で解決しました。 言語仕様にメソッドに相当する機能がない ないものはないので、関数の第一引数を構造体へのポインターにする関数群 GCPrint GCDistance の様に接頭辞GCを付けることで区別しました。 文字列を返す関数がうまく表現できない C言語では文字列は第一市民ではなく、string.h のライブラリ関数もバッファの確保はプログラマの責任になります。 これが、度々脆弱性の原因になるバッファーアンダーランの原因になり細心の注意が必要です。 また、strdup の様にヒープ上にオブジェクトを用意し、そのオブジェクトのアドレスを戻り値にする方法があります。 この方法はバッファアンダーランは関数側で注意すればいいのですが、呼出し側でメモリー解放を忘れるとメモリーリークの原因になるので細心の注意が必要です。 細心の注意が必要なAPIは、悪いAPIなので、今回は文字列を返す関数はさっぱり諦め、標準出力に書出す関数として実装し、標準出力上で合成することにしました。
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この項目では、高等学校世界史Bにおける古代エジプト文明について概説する。太字の場所は重要事項である。 サムネイル|510x510ピクセル|王朝時代における主要都市の場所を示した地図。メンフィスとテーベの位置をおさえておくこと。 エジプトはアフリカの右端に位置し、国土には世界最長のナイル川が流れている。ナイル川の水は定期的に氾濫し、その水を引く灌漑農業によりエジプトは栄えた。これをギリシャの歴史家ヘロドトスは、「エジプトはナイルの 賜物 」と評している。 が用いられ、農地の配分などのため測地術・幾何学などの数学が発達した。 用いられた文字ヒエログリフ (Hierogryph, 神聖文字)は、崩し字であるヒエラティック (Hieratic, 神官文字)およびデモティック (Demotic, 民衆文字)へと発達し、デモティックはアルファベットの基礎となった。 エジプトは上エジプト (Upper Egypt)と下エジプト (Lower Egypt)から成り、エジプトという国はこの2つの国が統一されたものであるという意識は3000年のエジプトの歴史の中で常に存在した。 。 (Memphis)を都とする統一王国を建てた。 エジプトには合計して30または31の王朝 (Dynasty)があったがその中で特に繁栄した時代を古王国時代、中王国時代、新王国時代という。 左|サムネイル|250x250ピクセル|三大ピラミッド。 左から右に、メンカウラー、カフラー、クフ(=ギザの大ピラミッド)。なお、手前の小さなピラミッドは衛星ピラミッドという。 都:メンフィス では王の権力が高まり、エジプトは最初の繁栄期を迎えた。例として、クフ(Khufu)王の時代には巨大なギザの大ピラミッド(Pyramid)が建造された。 )末期、アジア系の異民族ヒクソス(Hyksos)がエジプトに流入し、権力が衰えたエジプト王家にとって代わりエジプトを支配した。ヒクソスは、馬と戦車で武装しており、ナイル川下流域のデルタ地帯を中心とする王朝を建てた。 軍備を増強したテーベの王家はヒクソスを撃退し、新王国時代 (前1550年頃~前1069年頃)が開始される。「エジプトのナポレオン」とも言われるトトメス3世は、幾度もシリア・パレスティナ方面へ軍事遠征し、新王国時代最大の領土を築いた。 、アモン=ラーという神としてまつられていた。この時、アモン神をまつる神官の権力は増大し、同じく権力を保有する王と対立状態になった。 に遷した。また、この時代では体の輪郭を強調する、写実的なアマルナ美術が生まれた。 サムネイル|165x165ピクセル|アマルナ美術の代表作である、アメンホテプ4世の妻ネフェルティティの胸像 の時代に、信仰は従来の多神教に戻された。 左|サムネイル|285x285ピクセル|ラー神 古代エジプトの宗教は、多神教であったが、その3000年の間の人々の思想の変化により変化を繰り返したため一概に説明することはできない。しかし、エジプトの歴史を通して太陽神ラー (Ra)は信仰され、王(ファラオ)は太陽神の息子とされた。 サムネイル|300x300ピクセル|死者の書 エジプト人は霊魂の不滅と死後の世界を信じて遺体をミイラ化させ、埋葬した。また、パピルスに書かれた『死者の書(''Book of the Dead'')』を副葬品とする場合もあった。死者の書において、画像右端に座っているのは冥界の神オシリス (Osiris)であり、死者は自分の心臓と正義の羽が釣り合うかどうかを判断され、釣り合った場合は楽園へ行けるとされた。 右|サムネイル|257x257ピクセル|ロゼッタ・ストーン 前述のように、エジプトではヒエログリフが用いられていたが、これはフランス人学者のシャンポリオンによって解読された。この解読のきっかけとなったのがナポレオンのエジプト遠征の際に発見されたロゼッタ・ストーンである。この碑文には (画像では上から順に)ヒエログリフ、ヒエラティック、ギリシャ文字の3種の文字で同じ内容が刻まれており、ギリシャ語との対比からヒエログリフは解読することができたのである。 また、パピルス草から作った紙であるパピルス(Papyrus)が発明され、数多くの文学作品がパピルスに書かれた。そのうちいくつかは、現在でも読むことができる{{Efn|有名な作品に、古王国時代の『プタハヘテプの教訓』、中王国時代以前に存在した第1中間期の『メリカラー王への教訓』、中王国時代の『シヌヘの物語』、『難破した水夫の物語』がある。 。
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Cookbook:Bread Recipes Artes culinarias/Recetas/Pan casero Рецепт:Хлеб
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第3編 債権 (移転した権利が契約の内容に適合しない場合における売主の担保責任) 第565条 前三条の規定は、売主が買主に移転した権利が契約の内容に適合しないものである場合(権利の一部が他人に属する場合においてその権利の一部を移転しないときを含む。)について準用する。 2017年改正により、「瑕疵担保責任から契約不適合責任へ」の方針の一環として、目的物件に地上権や抵当権がある場合の担保責任(権利に瑕疵がある場合の担保責任、旧・第566条、旧・第567条)及び権利の一部が他人に属する場合の担保責任(旧・第563条)にかえて新設。 前3条(契約不適合責任) (改正前 瑕疵担保責任関連各条項) 前二条の規定は、数量を指示して売買をした物に不足がある場合又は物の一部が契約の時に既に滅失していた場合において、買主がその不足又は滅失を知らなかったときについて準用する。 「権利の瑕疵」も「物の瑕疵」同様、売主に担保責任があることを規定。なお、2017年改正前は「権利の瑕疵」に対する担保責任が本則で、「物の瑕疵」に対する担保責任が準用されていたが、本改正により関係が逆転した。 ---- {{前後 |民法 |第3編 債権 第2章 契約 第3節 売買 |民法第564条(買主の損害賠償請求及び解除権の行使) |民法第566条(目的物の種類又は数量に関する担保責任の期間の制限) 565 565
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単語毎にカタカナでルビを振りました。太字はその音節にアクセントがあり、強く気持ち長めに発音します。段を一つ下げているものは目上の人に向けた丁寧な言い回しです。 — やあ。 — バイバイ。 — さようなら。 — やぁ。朝昼晩関係なく使用可能 — こんにちは。 — おはようございます。 — こんにちは。 — こんばんは。 — おやすみなさい。 — ありがとう。 — 本当にありがとうございます。 — ごめん。 — ごめんなさい。 — 申し訳ございません。
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ロジバンでは「'」「.」「,」を句読点としては使いません。これらには別の役割があり、それぞれ発音に影響を与えます。 「'」は重要です。主に2つの母音を分ける役割をします。「ハ・ヒ・ヘ・ホ」の子音である[h]の発音をします。 「.」は言葉を区切ります。ロジバンの単語が2つあって、2つ目が母音で始まるとき、単語同士がくっつきやすい規則になっているので、それを防ぐために母音で始まる単語の頭には「.」を付けるのが慣習です。cmene(名称語)の末尾には必須です。 「,」はあまり使われません。2つの母音がごっちゃになるのを防ぎたい、でもhの発音が入るので「'」は使いたくない、というときに使えます。 例 pi,ER. (ピエル) pier. (ピイェル) pi.ER. (ピ、エル) pi'ER. (ピヘル)
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法学>コンメンタール>コンメンタール刑事訴訟法=コンメンタール刑事訴訟法/改訂 (事実誤認) 第382条 事実の誤認があってその誤認が判決に影響を及ぼすことが明らかであることを理由として控訴の申立をした場合には、控訴趣意書に、訴訟記録及び原裁判所において取り調べた証拠に現われている事実であって明らかに判決に影響を及ぼすべき誤認があることを信ずるに足りるものを援用しなければならない。 ---- {{前後 |刑事訴訟法 |第3編 上訴 第2章 控訴 |第381条(量刑不当) |第382条の2(量刑不当・事実誤認に関する特則) 382
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前)(次) (安全衛生推進者等を選任すべき事業場) 第12条の2 労働安全衛生法施行令第2条で「常時当該各号に掲げる数以上の労働者を使用する」とは、日雇労働者、パートタイマー等の臨時的労働者の数を含めて、常態として使用する労働者の数が本条各号に掲げる数以上であることをいうものであること。 012-2
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ファイルは容量小さい方が保存に便利です。このページで圧縮の方法について学びましょう。 圧縮によってファイルの大きさを小さくできます。そのファイルを使うときは解凍します。ただし、写真や動画、音声は普通、すでに圧縮しているため、それ以上圧縮する必要はありません。 メールなどで相手にファイルを送るときは礼儀として圧縮を行います。ただし、スマホなどでは大容量のファイルを使う機会は少なく、圧縮解凍ツールは充実していないため、ファイル圧縮をしない場合が多いです。 なおここでzipやrarなど英語が出てきますが、これらは拡張子と言います。拡張子はファイルがどの種類かを識別するためのものです。よく「音楽.mp3」の「.」の後のmp3のように表されています。(拡張子の例:音楽はmp3,aac・写真はjpg,png等) 圧縮したファイルにも拡張子を使います。また、圧縮と言っても様々な種類があり、それに対応した様々な拡張子を使います。 完全にもとに戻すことができます。通常、この種類の圧縮は自分でコンピューターを使って行います。(拡張子の例:zip,rar,7z,png等) 完全にもとに戻すことができませんが、普通圧縮する前のファイルとの違いが分かりません。通常、この種類の圧縮はコンピューターが自動で行っています。例えば、よく使われている音楽ファイルは自動的に圧縮されています。(拡張子の例:mp3,mp4,jpg等) zip,rar,7zなどの形で圧縮します。zipは有名で、圧縮解凍ツールが充実しています。そのため相手に送るファイルはzipにしましょう。 ファイルを圧縮する機能はデフォルトではない場合も多いです。その場合、アプリをダウンロードしてください。 ファイルを解凍する機能はデフォルトではない場合も多いです。その場合、アプリをダウンロードしてください。
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法学>民事法>コンメンタール人事訴訟法 (併合請求における管轄) 第5条 数人からの又は数人に対する一の人事に関する訴えで数個の身分関係の形成又は存否の確認を目的とする数個の請求をする場合には、前条の規定にかかわらず、同条の規定により一の請求について管轄権を有する家庭裁判所にその訴えを提起することができる。ただし、民事訴訟法第38条前段に定める場合に限る。 ---- {{前後 |人事訴訟法 |第1章 総則 第2節 裁判所 第2款 管轄 |人事訴訟法第4条(人事に関する訴えの管轄) |人事訴訟法第6条(調停事件が係属していた家庭裁判所の自庁処理) 05
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法学>民事法>コンメンタール民法>第4編 親族 (コンメンタール民法) (婚姻の規定の準用) 第799条 第738条及び第739条の規定は、縁組について準用する。 婚姻に関する以下の事項について準用する。明治民法第847条を継承。 成年被後見人(旧制・禁治産者)の養子縁組(養親・養子とも)においては、後見人同意を必要としない(民法第738条準用)。婚姻同様、身分に関する法律行為であり、なによりも本人の意思を尊重すべきであることを理由とする。養子縁組の意思が成年被後見人の真意によるものではないと判断される場合、縁組の無効(民法第802条)を適用しうる。 養子縁組は縁組の届出を成立要件とする(民法第739条準用)。 甲は配偶者A(訴訟時故人)と図り、他人であるBCの子である乙を甲とAの間の嫡出子として出生届をなしたが、A死亡後、甲は乙との間の親子関係不存在訴訟を提起。下級審にて甲の請求が判決で認められたのに対して、乙が上告した案件。 子でない者が戸籍上嫡出子として記載されている場合に、その記載が親の虚偽の嫡出子出生届に基くものであるからといつて、その親の親子関係不存在の主張が禁止されることはない。 身分関係は、実体的真実を基礎とすべきであるので、信義誠実則の一つである「禁反言則」の適用はない。 養子とする意図で他人の子を嫡出子として届けても、それによつて養子縁組が成立することはない。 父母一方の死亡後は、生存者単独で嫡出親子関係不存在確認の訴訟を提起することができる。 嫡出親子関係不存在確認の請求には、子の承諾(又は同意)を要しない。 養子とする意図で他人の子を嫡出子として出生届をしても、右出生届をもつて養子縁組届とみなし、有効に養子縁組が成立したものとすることはできない。 明治民法において、本条には、夫又は女戸主は、配偶者の固有財産に関して収益のために利用できる旨(使用貸借の規定が準用される)の以下の規定があった。家制度廃止に伴い継承なく削除された。 ---- {{前後 |民法 |第4編 親族 第3章 親子 第2節 養子 |民法第798条(未成年者を養子とする縁組) |民法第800条(縁組の届出の受理) 799
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ジャガー(Jaguar)という名前は遥か昔、南米インディアンによる“ヤガー”(一撃必殺の猫)という恐怖と崇敬が混交した呼称に由来しています。たとえとして、黒バラが鏤められた金の毛皮は夜空の星にも例えられ、マヤ語族では太陽が夜間に受肉化した生物と伝えられています。ライオンや虎、豹(ヒョウ)に近い系統で、特に豹は斑紋以外は、ほとんど同じです。 中央から南アメリカの熱帯雨林や田園地帯に大部分が生息し、泳ぎや登山が得意なことから川ぞいや湿地帯を好みます。 アメリカの北から南西部にかけて生息していましたが、1960年前後にアメリカ国内での絶滅が確認されました。 外見はヒョウに似ており、しぐさは虎に似ています。ネコ科の動物の中でも、ジャガーの顔(かお)は、アゴの骨格がとても強く、発達した頬筋肉や顎下により、豹よりも丸顔です。他のネコ科動物に比べると、ジャガーは短足で、速度よりも脚力が発達しています。 大抵は橙黄色の毛衣に、輪状の黒斑が無数に点在しています。ジャガーは輪の中央に点がある一方で豹にはありません。複数の科学的根拠から、豹は欧州大陸に土着で、ジャガーはアメリカ大陸に土着という違いがあるものの、ジャガーと豹(ひょう)は種がとても近いことがわかっています。ジャガー達のうち、全身が黒い個体は「黒ヒョウ」と呼ばれることもありますが、実際はジャガーであり、一見してわからないものの斑点がついています。 主にヘラ鹿(ヘラジカ)や ヘソイノシシなどの大型動物を狙いますが、便宜的に蛙や鼠(ねずみ)、鳥、魚、家畜(かちく)まで何でも食べます。健脚な一方で辛抱が足りず、獲物を追い続けるのは稀(まれ)です。発達した頬(ほほ)は厚い骨や甲羅さえも簡単に砕き(くだき)、多くのネコ科動物と異なり、首を抑えて窒息させるのではなく、獲物の頭蓋を割り、しとめます。ジャガーのように夜目が利き夜間に狩りをする動物を 夜行性動物(やこうせい どうぶつ) といいます。 水辺で尾で波紋を起こし、寄って来た魚を前足で捕まえることもあります。
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法学>民事法>コンメンタール民事訴訟法 (公示送達による意思表示の到達) 第113条 訴訟の当事者が相手方の所在を知ることができない場合において、相手方に対する公示送達がされた書類に、その相手方に対しその訴訟の目的である請求又は防御の方法に関する意思表示をする旨の記載があるときは、その意思表示は、第111条の規定による掲示を始めた日から2週間を経過した時に、相手方に到達したものとみなす。この場合においては、民法第98条第3項ただし書の規定を準用する。 {{前後 |民事訴訟法 |第1編総則 第5章 訴訟手続 第4節 送達 |第112条(公示送達の効力発生の時期) |第114条(既判力の範囲) 113
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法学>コンメンタール国家賠償法 【公務員の不法行為と賠償責任、求償権】 第1条 損害賠償責任は、過失責任であると規定している。 [https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=92353 最高裁判決令和5年9月12日憲法53条違憲国家賠償等請求事件] 宇賀克也裁判官反対意見より 公権力の行使に当る公務員の職務行為に基く損害については、国または公共団体が賠償の責に任じ、職務の執行に当つた公務員は、行政機関としての地位においても、個人としても、被害者に対しその責任を負担するものではない。 1項 国会議員の立法行為は、立法の内容が憲法の一義的な文言に違反しているにもかかわらずあえて当該立法を行うというごとき例外的な場合でない限り、国家賠償法1条1項の適用上、違法の評価を受けるものではない。 在宅投票制度を廃止しこれを復活しなかつた立法行為は、国家賠償法1条1項にいう違法な行為に当たらない。 法廷警察権の行使は、法廷警察権の目的、範囲を著しく逸脱し、又はその方法が甚だしく不当であるなどの特段の事情のない限り、国家賠償法1条1項にいう違法な公権力の行使ということはできない。 炭鉱で粉じん作業に従事した労働者が粉じんの吸入によりじん肺にり患した場合において、炭鉱労働者のじん肺り患の深刻な実情及びじん肺に関する医学的知見の変遷を踏まえて、じん肺を炭じん等の鉱物性粉じんの吸入によって生じたものを広く含むものとして定義し、これを施策の対象とするじん肺法が成立したこと、そのころまでには、さく岩機の湿式型化によりじん肺の発生の原因となる粉じんの発生を著しく抑制することができるとの工学的知見が明らかとなっており、金属鉱山と同様に、すべての石炭鉱山におけるさく岩機の湿式型化を図ることに特段の障害はなかったのに、同法成立の時までに、鉱山保安法に基づく省令の改正を行わず、さく岩機の湿式型化等を一般的な保安規制とはしなかったことなど判示の事実関係の下では、じん肺法が成立した後、通商産業大臣が鉱山保安法に基づく省令改正権限等の保安規制の権限を直ちに行使しなかったことは、国家賠償法1条1項の適用上違法となる。 民法724条後段所定の除斥期間は,不法行為により発生する損害の性質上,加害行為が終了してから相当の期間が経過した後に損害が発生する場合には,当該損害の全部又は一部が発生した時から進行する。 ---- {{前後 |国家賠償法 | | |第2条【営造物の設置管理の瑕疵と賠償責任、求償権】 1
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前)(次) (不服の申立て) 第27条の10 都道府県労働委員会の証人等出頭命令又は物件提出命令(以下この条において「証人等出頭命令等」という。)を受けた者は、証人等出頭命令等について不服があるときは、証人等出頭命令等を受けた日から1週間以内(天災その他この期間内に審査の申立てをしなかったことについてやむを得ない理由があるときは、その理由がやんだ日の翌日から起算して1週間以内)に、その理由を記載した書面により、中央労働委員会に審査を申し立てることができる。 中央労働委員会は、前項の規定による審査の申立てを理由があると認めるときは、証人等出頭命令等の全部又は一部を取り消す。 中央労働委員会の証人等出頭命令等を受けた者は、証人等出頭命令等について不服があるときは、証人等出頭命令等を受けた日から1週間以内(天災その他この期間内に異議の申立てをしなかったことについてやむを得ない理由があるときは、その理由がやんだ日の翌日から起算して1週間以内)に、その理由を記載した書面により、中央労働委員会に異議を申し立てることができる。 中央労働委員会は、前項の規定による異議の申立てを理由があると認めるときは、証人等出頭命令等の全部若しくは一部を取り消し、又はこれを変更する。 審査の申立て又は異議の申立ての審理は、書面による。 中央労働委員会は、職権で審査申立人又は異議申立人を審尋することができる。 27の10
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なりますが、仕組みは同じです。]] thumb|ステージ上下式けんび鏡の各部の図。 thumb|鏡筒上下式けんび鏡の図。 レンズの2種類があります。 は、 (接眼レンズの倍率)×(対物レンズの倍率) です。 たとえば接眼レンズの倍率が15倍であり、対物レンズの倍率が4倍ならば、顕微鏡の倍率は60倍です。 できない場合が多いので、微生物はけんび鏡などで観察しましょう。 まず、プレパラートの用意が必要です。 このプレパラートの用意の方法を、つぎに説明します。 けんび鏡で観察する時は、プレパラートを使う必要がある。 い物を観察したい場合は、うすくする必要があります。 スライドガラスの上に、観察したいものを乗せます。必要に応じて、観察したいものに水をスポイトなどで1てきたらしましょう。 ピンセットなどでカバーガラスを乗せます。このとき空気のあわが入らないようにします。 い取ります。 的なけんび鏡の使用手順 ===== 日光の当たらない場所に、けんび鏡を置きます。 の内部にホコリなどが入ってしまうと、対物レンズの上にホコリが落ちてしまいます。 鏡'''を調節します。 プレパラートをステージの上に乗せて、クリップで固定し、けんび鏡を横から見ながら、なるべく対物レンズとプレパラートを近づけます。 接眼レンズをのぞきながら、ピントを合わせるため、対物レンズとプレパラートを離していくように、調節ねじ をゆっくり回して調節します。 で観察したい場合には、レボルバーを回して、高倍率の対物レンズにかえます。 しくなります。そのため、まずは低倍率の対物レンズを使用します。また、高倍率にするほど、明るさは暗くなります。 {{コラム|プレパラートの動かし方| 400px|thumb|けんび鏡などでの、像を動かしたい方向と、プレパラートを動かす方向との関係。
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コンメンタール>コンメンタール厚生>コンメンタール墓地、埋葬等に関する法律 墓地、埋葬等に関する法律(最終改正:平成一八年六月七日法律第五三号)の逐条解説書。
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法学>民事法>商法>コンメンタール会社法>第3編 持分会社 (コンメンタール会社法) (社員の持分会社の業務及び財産状況に関する調査) 第592条 業務を執行する社員を定款で定めた場合には、各社員は、持分会社の業務を執行する権利を有しないときであっても、その業務及び財産の状況を調査することができる。 前項の規定は、定款で別段の定めをすることを妨げない。ただし、定款によっても、社員が事業年度の終了時又は重要な事由があるときに同項の規定による調査をすることを制限する旨を定めることができない。 ---- {{前後 |会社法 |第3編 持分会社 第3章 管理 第1節 総則 |会社法第591条(業務を執行する社員を定款で定めた場合) |会社法第593条(業務を執行する社員と持分会社との関係) 592
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つなげてまとめる ロジバンは、発語の順にまとめていく言語です。三つのものを言うとしたら、最初の二つをまず繋げてから、後のものを繋げます。 la astrid. .e la minorin. .onai la cigerun. は、 「アストリッドさんとみのりさん、その二人あるいは茂さん」 であって、 「アストリッドさんと、みのりさんあるいは茂さん」 ではない、ということです。 形容する( tanru )語にも言えます。 xlali zgike karni 「悪い音楽、の雑誌。」です。 「悪い、音楽雑誌」と言いたい時には、 ke と ke'e で、「音楽雑誌」を括弧でくくるように囲みます。 (ここで to とtoi を使うと、本当の括弧、つまり「悪い(音楽の雑誌)」と言っていることになります。) xlali ke zgike karni ke'e 「悪い、音楽雑誌。」です。 お尻の ke'e は、 ku や kei や vau と同じように終端子で、必要が無ければ抜かして構いません。 .i mi pu zi te vecnu lo xlali ke zgike karni .i to'e zanru la'o zoi .dohatsuten. zoi 「私がさっき買ったのは悪い音楽雑誌だった。怒髪天を、褒めるのと逆のことをしている。」つまり「さっき、悪い音楽雑誌を買った。怒髪天をけなしている。」 .i ではっきりと区切られているので、 ke'e は要らないわけです。 bo を使っても言えます。 bo を使うと、その両隣のものは、他のどのつながりよりも強固につながります。 xlali zgike bo karni 「悪い、音楽雑誌。」 zgike bo karni で、一つの固まりになります。 bo は、文もつなげます。 .i bo 「(直前の文をつなぐ)」や .i ba bo 「その後で」や .i seni'i bo 「だから」で、直前の文(だけ)を強固につなぎます。 .e bo 「と」や gi'e bo「そして」のように、 接続詞と一緒になってもつなげます。 ですから、三つ上げるうちの最後の二つをつなげたい時は、 la .astrid. .e la minorin. .onaibo la cigerun. 「アストリッドさん、それに、みのりさんか茂さんのどちらか」 と言えます。 もちろん ke や ke'e も使えます。 la djiotis. .e ke la suzyn. .onai la ranjit. ke'e 「アストリッドと[みのりさんか茂さんのどちらか]」 文全体を括弧で囲むようにするには、ke と ke'e ではなく、tu'e と tu'u を使います。 tu'e mi cinba do .ije do cinba mi tu'u .ijanai tu'e mi prami do .ije do prami mi [tu'u] 「私はあなたに接吻をする、そしてあなたは私に接吻をする。もし私があなたを愛している、そしてあなたが私を愛しているならば。」つまり「私たちは、愛し合っているならば、キスをし合う。」 もっとも、ロジバンでは発言の順にまとめていくため、最初のtu'e と tu'u は必要ありません。 mi cinba do .ije do cinba mi .ijanai tu'e mi prami do .ije do prami mi [tu'u] ke と ke'e を使った同じような文を見てみましょう。 mi dzukla le zarci .e le zdani .a ke le ckule .e le briju [ke'e] 「私は歩いて行く、市場そして家に、あるいは、学校そして仕事場に。」 tu'e と tu'u の例文と同じように、最初の「市場と家」は囲まれていません。しかし、 ke と ke'e の場合は、囲まなくて良い、というよりは囲むことはできません。 何をくくっているかのあいまいさを避けるため、 sumti を ke で囲む場合は、上の場合の .a のように、論理的接続詞の後でしか使えないことになっています。 接続詞の先行版を使えば、以上見てきたようなあいまいさは問題になりません。 ge la .astrid. gi gonai la minorin. gi la cigerun. 「アストリッドさんとみのりさんと茂さん」 gonai ge la .astrid. gi la minorin. gi la cigerun. 「アストリッドかみのりさんか茂さんの誰か」 括弧は必要なくなるのです。
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前)(次) (税引給与等の月割額の計算) 第315条 法第192条第2項第二号 (不足額の徴収)に規定する月割額として政令で定めるところにより計算した金額は、その年一月からその年最後に給与等の支払を受ける日の属する月(以下この条において「給与の最終支払月」という。)の前月までの間に同号 に規定する給与等の支払者から支払を受けた給与等の金額の総額から当該給与等につき法第183条第1項 (源泉徴収義務)の規定により徴収された又はされるべき所得税の額の合計額を控除した残額を、その年一月(その年の中途において当該支払者から給与等の支払を受けることとなつた場合には、最初に当該給与等の支払を受けた日の属する月)から給与の最終支払月の前月までの月数で除して計算した金額とする。 315
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'''法学>民事法>不動産登記法>コンメンタール不動産登記法 (建物の表題部の更正の登記) 第53条 '''
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法学>コンメンタール民事訴訟法>コンメンタール民事執行法 (債務名義) 第22条 ]] ---- {{前後 |民事執行法 |第2章 強制執行 第1節 総則 |民事執行法第21条(最高裁判所規則) |民事執行法第23条(強制執行をすることができる者の範囲) 022
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法学>民事法>商法>コンメンタール商法>第2編 商行為 (コンメンタール商法)>商法第527条 (買主による目的物の保管及び供託) 第527条 前条第1項に規定する場合においては、買主は、契約の解除をしたときであっても、売主の費用をもって売買の目的物を保管し、又は供託しなければならない。ただし、その物について滅失又は損傷のおそれがあるときは、裁判所の許可を得てその物を競売に付し、かつ、その代価を保管し、又は供託しなければならない。 前項ただし書の許可に係る事件は、同項の売買の目的物の所在地を管轄する地方裁判所が管轄する。 第1項の規定により買主が売買の目的物を競売に付したときは、遅滞なく、売主に対してその旨の通知を発しなければならない。 前三項の規定は、売主及び買主の営業所(営業所がない場合にあっては、その住所)が同一の市町村の区域内にある場合には、適用しない。 ---- {{前後 |商法 |第2編 商行為 第2章 売買 |商法第526条(買主による目的物の検査及び通知) |商法第528条 527
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法学>民事法>コンメンタール民法>第5編 相続 (コンメンタール民法) (遺言の執行の妨害行為の禁止) 第1013条 遺言執行者がある場合には、相続人は、相続財産の処分その他遺言の執行を妨げるべき行為をすることができない。 前項の規定に違反してした行為は、無効とする。ただし、これをもって善意の第三者に対抗することができない。 前二項の規定は、相続人の債権者(相続債権者を含む。)が相続財産についてその権利を行使することを妨げない。 2018年改正により、第2項及び第3項を新設。 遺言執行者が選任された場合、相続は遺言執行者が、まず主導し執行完了まで、相続人は遺言の対象が相続財産の一部又は全部で係るモノであるかにかかわらず、相続財産の処分等を行うことができない(明治民法第1115条を継承)。 遺言執行者がある場合には、相続人が遺贈の目的物についてした処分行為は無効である。 遺言執行者として指定された者が就職を承諾する前であつても、民法第1013条にいう「遺言執行者がある場合」に当たる。 明治民法において、本条には共同相続人間の担保責任に関する以下の規定があった。趣旨は、民法第911条に継承された。 ----- {{前後 |民法 |第5編 相続 第7章 遺言 第4節 遺言の執行 |民法第1012条(遺言執行者の権利義務) |民法第1014条(特定財産に関する遺言の執行) m1013 m1013
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法学>コンメンタール>コンメンタール刑事訴訟法=コンメンタール刑事訴訟法/改訂 (公判調書の証明力) 第52条 公判期日における訴訟手続で公判調書に記載されたものは、公判調書のみによってこれを証明することができる。 ---- {{前後 |刑事訴訟法 |第1編 総則 第6章 書類及び送達 |第51条(公判調書の記載に対する異議申立て) |第53条(訴訟記録の閲覧) 052
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法学>民事法>商法>会社法>会社法施行規則 (コンメンタール会社法) (業務の適正を確保するための体制) 第100条 100