別の例を教えてください。具体的には、おそらくサバイバルゲームの在庫とクラフトの概念をめぐるデータを使用して、ゲームデザインに関する情報を保存するためにそれらを使用する場合の例を使用してください。これをUnityで使用する必要があります。
確かに、一般的なテーブル式（CTE）を使用してゲームデザイン、特にサバイバルゲームでの在庫とクラフトに関する情報を保存する方法の例です。
inventory_itemsをas（
    item_id、item_name、item_typeを選択します
    game_inventoryから
）、、
crafting_recipes as（
    recipe_id、item_id、requipt_items、output_item_idを選択します
    game_crafting_recipesから
））
I1.ITEM_NAMEをinput_itemとして選択し、i2.item_name as output_itemとして選択します
inventory_items i1から
I1.ITEM_ID = CR.ITEM_IDでCRAFTING_RECIPES CRに参加してください
cr.output_item_id = i2.item_idにinventory_items i2に参加します
この例では、2つのCTEが定義されています：inventory_itemsとcrafting_recipes。Inventory_Items CTEは、アイテム名やタイプなど、ゲームのインベントリ内のすべてのアイテムに関する情報を取得します。CRAFTING_RECIPES CTEは、レシピID、必要なアイテム、結果の出力アイテムなど、クラフトレシピに関する情報を取得します。
最終クエリでは、これらのCTEを使用してinventory_itemsとcrafting_recipesテーブルに参加し、どの出力アイテムを作成するためにどの入力アイテムを使用できるかを確認できます。
このCTEは、メインクエリ内で同じサブクエリを複数回再利用したい場合に役立ち、コードの読み取りと維持が容易になります。