ありがとう - コードを#Commentしてキー機能を分割してください。そうすれば、あなたが何をしたのかを理解できます。
Godot Engine 3.xのGDScriptでコメントされた一人称コントローラースクリプトは、キネマティックボディノードに適用されます。

`` `
＃キネマティックボディノードからスクリプトを拡張します
キネマティックボディを拡張します

＃移動速度、重力、ジャンプ速度変数を定義する
var速度= 5
Var Gravity = 9.8
var Jump_speed = 8

＃物理学の更新を処理する機能
func _physics_process（delta）：
    ＃vector3変数を作成して、速度を保存します
    var velocity = vector3（）

    ＃プレーヤーが床にいる場合は、重力を適用します
    is_on_floor（）の場合：
        velocity.y = -gravity

    ＃プレーヤーがアップアローキーを押すかどうかを確認します
    input.is_action_pressed（ "ui_up"）の場合：
        ＃速度変数によってz軸の速度を減らす
        Velocity.Z- =速度

    ＃プレーヤーがダウンアローキーを押すかどうかを確認します
    input.is_action_pressed（ "ui_down"）の場合：
        ＃速度変数によってz軸の速度を上げる
        velocity.z +=速度

    ＃プレーヤーが左矢印キーを押すかどうかを確認します
    input.is_action_pressed（ "ui_left"）の場合：
        ＃速度変数によってx軸の速度を減らす
        velocity.x  -  =速度

    ＃プレーヤーが右矢印キーを押すかどうかを確認します
    input.is_action_pressed（ "ui_right"）の場合：
        ＃速度変数によってx軸の速度を上げる
        velocity.x +=速度

    ＃プレーヤーがジャンプキーを押して床にあるかどうかを確認します
    input.is_action_just_pressed（ "ジャンプ"）およびis_on_floor（）の場合：
        ＃ジャンプ速度変数によってy軸の速度を上げる
        velocity.y = Jump_Speed

    ＃move_and_slide関数を使用して速度の変更を適用し、衝突を処理します
    move_and_slide（velocity）


`` `


そして、Godot Engine 4.xのGDScriptのコメントされた一人称コントローラースクリプトは、rigidbodyノードに適用されます。


`` `
＃rigidbodyノードからスクリプトを拡張します
剛体を拡張します

＃移動速度、重力、ジャンプ速度変数を定義する
var速度= 5
Var Gravity = 9.8
var Jump_speed = 8

＃物理学の更新を処理する機能
func _physics_process（delta）：
    ＃vector3変数を作成して、速度を保存します
    var velocity = vector3（）

    ＃プレーヤーが床にいる場合は、重力を適用します
    is_on_floor（）の場合：
        velocity.y = -gravity

    ＃プレーヤーがアップアローキーを押すかどうかを確認します
    input.is_action_pressed（ "ui_up"）の場合：
        ＃速度変数によってz軸の速度を減らす
        Velocity.Z- =速度

    ＃プレーヤーがダウンアローキーを押すかどうかを確認します
    input.is_action_pressed（ "ui_down"）の場合：
        ＃速度変数によってz軸の速度を上げる
        velocity.z +=速度

    ＃プレーヤーが左矢印キーを押すかどうかを確認します
    input.is_action_pressed（ "ui_left"）の場合：
        ＃速度変数によってx軸の速度を減らす
        velocity.x  -  =速度

    ＃プレーヤーが右矢印キーを押すかどうかを確認します
        input.is_action_pressed（ "ui_up"）の場合：
        Velocity.Z- =速度
#Here、is_action_pressedメソッドは、「ui_up」アクションが現在プレーヤーによって押されているかどうかを確認するために使用されます。もしそうなら、Z方向の速度は速度変数によって減少します。これにより、プレイヤーキャラクターがシーンで前進します。

    input.is_action_pressed（ "ui_down"）の場合：
        velocity.z +=速度
＃同様に、これは「UI_Down」アクションが現在押されているかどうかをチェックし、もしそうなら、速度変数によってZ方向の速度を増加させます。これにより、プレーヤーのキャラクターがシーンで後方に移動します。

    input.is_action_pressed（ "ui_left"）の場合：
        velocity.x  -  =速度
＃これは、「UI_LEFT」アクションが現在押されているかどうかを確認し、もしそうなら、速度変数によってX方向の速度を減少させます。これにより、プレイヤーキャラクターがシーン内で左に移動します。

    input.is_action_pressed（ "ui_right"）の場合：
        velocity.x +=速度

＃これは、「UI_RIGHT」アクションが現在押されているかどうかを確認し、もしそうなら、速度変数によってX方向の速度を増加させます。これにより、プレーヤーのキャラクターがシーンで正しく移動します。

    input.is_action_just_pressed（ "ジャンプ"）およびis_on_floor（）の場合：
        velocity.y = Jump_Speed
＃極端に、これは「Jump」アクションが押されたばかりであるかどうか（is_action_just_pressedを使用）とプレーヤー文字が現在フロアにあるか（is_on_floorを使用）かどうかをチェックします。両方の条件が満たされている場合、y方向の速度がJump_speed変数に設定され、プレーヤーの文字がジャンプします。

    move_and_slide（velocity）
#the Move_and_slideメソッドは、速度ベクトルで呼び出され、プレーヤーの入力に基づいてシーン内のプレーヤー文字を移動します。

`` `