説明されているさまざまなキャラクター能力にキーストロークをマップするキャラクターコントローラーを作成します。
ファンタジー・ランナーズ」ゲーム用のキャラクター・コントローラーのサンプルです。このコントローラーでは、ゲーム・デザイン・ドキュメントに記載されているさまざまなキャラクターの能力にキーストロークをマッピングしています：

```Java

UnityEngineを使用しています；

public class FantasyRunnersCharacterController : MonoBehaviour.
{
    // キャラクターの能力への参照を格納する変数
    private Rigidbody2D rigidBody；
    private animator animator；
    private FantasyRunnersCharacterAbility ability；

    // 各アビリティのキーコードを格納する変数
    public KeyCode jumpKey = KeyCode.Space；
    public KeyCode slideKey = KeyCode.S；
    public KeyCode dashKey = KeyCode.D；
    public KeyCode magicKey = KeyCode.M；

    // Startは、最初のフレームが更新される前に呼び出されます。
    void Start()
    {
        // キャラクタのアビリティへの参照を取得する。
        rigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>()；
        animator = GetComponent<Animator>()；
        ability = GetComponent<FantasyRunnersCharacterAbility>()；
    }

    // 更新は1フレームにつき1回呼び出される
    void Update()
    {
        // 入力をチェックし、対応する能力を実行する
        if (Input.GetKeyDown(jumpKey))
        {
            ability.Jump()；
        }
        else if (Input.GetKeyDown(slideKey))
        {
            ability.Slide()；
        }
        else if (Input.GetKeyDown(dashKey))
        {
            ability.Dash()；
        }
        else if (Input.GetKeyDown(magicKey))
        {
            ability.UseMagic()；
        }
    }
}
```

このスクリプトは Update 関数を使用してプレイヤーからの入力をチェックし、FantasyRunnersCharacterAbility スクリプトから適切なアビリティを呼び出します。jumpKey、slideKey、dashKey、magicKeyの変数は、Unityエディタで調整することができます。animator変数は各アビリティのアニメーションをトリガーするために使用され、rigidBody変数はキャラクターに力を加えるために使用されます。