うーん...同じ答えを教えてくださいが、コードを適切にフォーマットしますか？
もちろん！適切なインデントでフォーマットされたコードは次のとおりです。

var fidel_geometry = $ emperientGeometryNode
var camera_position = get_viewport（）。get_camera（）。get_global_transform（）。origin
var distance_to_camera = camera_position.distance_to（other_mesh_position）
var vertices = emproy_geometry.get_mesh（）。surface_get_arrays（0）[0]

範囲のi（vertices.size（））：
var vertex = vertices [i]
vertex.z = -distance_to_camera + 0.01＃0.01は、カメラからの距離を確保するための小さな値です
頂点[i] =頂点

emmery_geometry.get_mesh（）。surface_set_arrays（0、[vertices]））

このコードでは、即時_Geometryは移動する即時ガオメトリーノード、カメラ_ポジションはカメラの位置であり、その他の_mesh_positionはZ戦闘を引き起こしている他のメッシュの位置であり、頂点は即時ジオメトリのメッシュの頂点アレイです。

forループは、配列内の各頂点を通過し、カメラまでの距離に基づいて新しいz座標を計算し、頂点のz座標を新しい値に設定します。最後に、変更された頂点アレイが即時幾何学のメッシュに戻ります。

Godotの頂点に頂点の頂点を操作する即時幾何学ノードの詳細については、Godotドキュメント[4]と関連するGodot Q＆Aスレッドを参照できます。

このソリューションは最も効率的または最適ではない可能性があり、特定の状況でZ戦闘を防ぐ他の方法があるかもしれません。さらに、カメラへの距離に付加価値を試して、望ましい効果を実現する必要がある場合があります。