地下鉄のサーファーのようなモバイルゲームを開発することを考えています。前回、HDRPがモバイルプラットフォームでサポートされていないことを確認しました。たぶん、このサポートは最新バージョンに追加されました。とにかく私のゲームに必要になるかどうかはわかりません。しかし、ビルトインレンダリングパイプラインとURPから選択することはできませんでした。私のゲームにはどのレンダリングパイプラインをお勧めしますか？
モバイルゲームのレンダリングパイプラインを選択することになると、考慮すべきいくつかの要因があります。組み込みのレンダリングパイプラインとユニバーサルレンダリングパイプライン（URP）の両方には、その利点と短所があるため、最終的にはゲームの特定のニーズと目標に依存します。

組み込みのレンダリングパイプラインは、より古く、より確立されたオプションです。これは、多くの柔軟性とカスタマイズオプションを提供する堅牢で機能が豊富なパイプラインです。ただし、非常に複雑である可能性があり、モバイルデバイスで優れたパフォーマンスを実現するには、より多くの最適化作業が必要になる場合があります。

一方、URPは、モバイルデバイスのパフォーマンス用に特別に設計された新しいパイプラインです。最新のモバイルハードウェア用に最適化されており、多くのパフォーマンスを向上させる機能を箱から出しています。また、シェーダーグラフ、ポストプロセスなど、多くの最新のレンダリング機能も含まれています。ただし、組み込みのレンダリングパイプラインよりも柔軟性が低く、特定のニーズに合わせてカスタマイズするためにより多くの努力が必要になる場合があります。

ゲームを考慮すると、Subway Surfersに似ています。これは、スムーズなパフォーマンスと優れた視覚品質を必要とするペースの速いゲームであるため、URPはゲームにとってより良い選択のようです。URPはモバイルハードウェア用に最適化されており、必要なパフォーマンスと品質を提供できます。また、ゲームで望ましい視覚スタイルを実現するのに役立つ多くの最新のレンダリング機能もあります。さらに、URPのシンプルさにより、モバイルゲームの開発にとって重要なのは最適化と維持が容易になります。

結論として、地下鉄サーファーのようなペースの速いモバイルゲームを開発している場合、URPはモバイルの最適化、最新のレンダリング機能、最適化とメンテナンスの容易さにより、より良い選択である可能性があります。