Hello Open Assistant、Unreal Engine 5でアニメーションを一致させる青写真を作成するためにあなたの助けが必要です。前もって感謝します
Unreal Engine 5で青写真を一致させるアニメーションの作成に関する段階的なガイドを提供できます。これらの手順に従って、エディターに青写真を作成できます。

ステップ1：アニメーション資産を作成します
ブループリントを一致させるアニメーションを作成する前に、異なるキャラクターの動き（アイドル、ウォーク、ランなど）のスケルトルメッシュやアニメーションシーケンスなど、必要なアニメーションアセットを必要とする必要があります。

ステップ2：アニメーションの青写真を作成します

1. Unreal Engine 5では、「コンテンツブラウザ」に移動します。
1.右クリックして、「アニメーション」を選択し、次に「アニメーションブループリント」を選択します。
1.キャラクターに適したスケルトンを選択し、[OK]をクリックします。
1. Animation Blueprint、例えば「ChargethyAnimationBP」に名前を付けます。

ステップ3：アニメーションの青写真を編集します

1.「ChaceralanimationBP」をダブルクリックして、Animation BluePrint Editorを開きます。
1.「Animgraph」セクションでは、アニメーションをブレンディングするロジックを作成します。

ステップ4：状態マシンを追加します

1.アニグラフを右クリックして、「新しいステートマシン」を追加します。
1.例えば、「移動」という名前。

ステップ5：状態と移行を作成します

1.「移動」状態マシンをダブルクリックして編集します。
1.「アイドル」、「ウォーク」、「ラン」の3つの状態を追加します。グラフを右クリックして「状態を追加」を選択して、それに応じて名前を付けることでこれを行うことができます。
1.エントリノードを「アイドル」に接続します。
1.すべての州間に移行を作成します。クリックして、ある状態から別の状態にドラッグして、移行を作成します。

ステップ6：状態アニメーションを構成します

1.各状態をダブルクリックし（アイドル、ウォーク、および実行）、それぞれに適切なアニメーションシーケンスを選択します。

ステップ7：速度変数を作成します

1. [My BluePrint]タブに移動し、「Speed」という名前の新しいフロート変数を作成します。
1.変数を保存するために青写真をコンパイルします。

ステップ8：速度を計算します

1. [イベントグラフ]タブに移動します。
1.「イベントBlueprint Update Animation」ノードから、ワイヤーを引いて「ポーンの所有者を取得してみてください」を検索して追加します。
1.「ポーン所有者を取得してみてください」ノードの「リターン値」からワイヤーを引いて、「Get Velocity」を検索して追加します。
1.「Velocity」ノードの「return値」からワイヤーを引いて、「ベクトルの長さ」を検索して追加します。
1.「ベクトル長」ノードの「返品値」からワイヤーを引いて、「セット速度」ノードの入力ピンに接続します。

ステップ9：トランジションルールを構成します

1.「移動」状態マシンに戻ります。
1.州間の遷移をダブルクリックして、ルールを編集します。
1.「アイドル」から「ウォーク」への移行については、条件を追加します：「速度> 0」
1.「ウォーク」から「アイドル」への移行については、条件を追加します：「速度<= 0」
1.「ウォーク」から「実行」への移行の場合、条件を追加します：「速度> 150」（または目的のしきい値）。
1.「実行」から「ウォーク」への移行の場合、条件を追加します：「速度<= 150」（または目的のしきい値）。

ステップ10：青写真をテストします

1.キャラクターの青写真にキャラクターの骨格メッシュに「キャラクター化」を割り当てます。
1.ゲームを実行し、その速度に基づいてアイドル、ウォーク、およびアニメーションを実行する間に、キャラクターがスムーズに移行するかどうかを確認します。

ニーズに応じて、移行と時間をブレンドすることができます。必要に応じて、より複雑なロジックと追加の状態を追加することもできます。上記の手順では、Unreal Engine 5の青写真を使用したアニメーションマッチングの基本的なセットアップを提供します。プロセスに精通したら、ブレンドスペース、骨ごとのレイヤーブレンド、またはカスタムアニメーションノードなどのより高度な機能をさらに実験できます。キャラクターのアニメーションを改良して強化します。

ノードのセットアップは、特定の要件、アニメーションシーケンス、およびキャラクターの動きのセットアップに基づいてわずかに異なる場合があることを忘れないでください。このガイドに従って、必要に応じて調整を行うことにより、異なる動きの状態間でスムーズな移行を伴うキャラクターに対して、Unreal Engine 5の青写真を一致させるアニメーションを作成できるはずです。