それはこの問題に役立つようには見えませんでした、そしてそれはまだZ戦です、他にいくつかの修正は何ですか？
実行時に3Dカメラの近くに即時幾何学の頂点を移動しても、Z戦闘の問題は解決しなかった場合、試してみることができる他のいくつかのアプローチがあります。

深さバッファーの精度を増やす：Z戦闘は、深さバッファーが3D空間で非常に近い2つのオブジェクトを区別するのに十分なほど正確でない場合に発生します。Godotの深さバッファー精度をプロジェクト設定 - >レンダリング - >品質 - >深度 - >深さの深さを32ビットに増やすことができます。

近くのクリッププレーンを調整します。近くのクリッププレーンは、オブジェクトが表示されているカメラからの距離の範囲を決定します。近くのクリッププレーンがカメラから遠すぎる場合、Z戦闘を引き起こす可能性があります。3Dカメラの設定で、近くのクリッププレーンを調整できます。

別のレンダリング手法を使用します：即時ジオメトリノードは、実行時に生成する必要がある単純なジオメトリに役立ちますが、より複雑なジオメトリには非効率的です。事前に生成されたメッシュを使用してメッシュスタンスノードを作成したり、カスタムシェーダーを備えたシェーダーマテリアルを使用するなど、異なるレンダリング手法を使用することを検討してください。

オーバーラップジオメトリの量を減らします。同じ空間で2つのメッシュが重複している場合、Z戦闘を必然的に引き起こします。オーバーラップジオメトリの量を減らすか、メッシュが同じスペースを占有しないようにメッシュの位置を調整してみてください。

カメラとメッシュ間の距離を増やします。可能であれば、カメラとメッシュ間の距離を増やして、Z戦闘の可能性を減らしてみてください。

これらの手法の1つ以上を使用することにより、GoDotゲームの即時幾何学ノードと他のメッシュの間のZ戦闘問題を軽減できるはずです。