私はGodotゲームエンジンを使用していますが、実行時に生成しているメッシュを描画している即時幾何学ノードがありますが、別のメッシュとのZ戦です。他のメッシュにクリップしないように、3Dカメラの近くに即時幾何学の頂点を移動するにはどうすればよいですか？
イミディエイトジオメトリ（ImmediateGeometry）ノードとGodotの他のメッシュとのZファイトを防ぐには、イミディエイトジオメトリ（ImmediateGeometry）ノードの頂点をカメラに近づけることができます。これは、スクリプトでImmediateGeometryの頂点配列を操作することで可能です。

頂点をカメラに近づけるには、各頂点のZ座標を変更すればよい。カメラと他のメッシュの距離から新しいZ座標を計算し、そこから小さな値を引くことで、ImmediateGeometryをカメラに少し近づけることができます。

以下にコード例を示します：

```
var immediate_geometry = $ImmediateGeometryNode
var camera_position = get_viewport().get_camera().get_global_transform().origin
var distance_to_camera = camera_position.distance_to(other_mesh_position)
var vertices = immediate_geometry.get_mesh().surface_get_arrays(0)[0]

for i in range(vertices.size()):
    var vertex = vertices[i]
    vertex.z = -distance_to_camera + 0.01  # 0.01 is a small value to ensure distance from camera
    vertices[i] = vertex

immediate_geometry.get_mesh().surface_set_arrays(0, [vertices])
```

このコードでは、immediate_geometryは移動させたいImmediateGeometryノード、camera_positionはカメラの位置、other_mesh_positionはZファイトを引き起こしている他のメッシュの位置、verticesはImmediateGeometryのメッシュの頂点配列です。

forループは配列の各頂点を通過し、カメラまでの距離から新しいZ座標を計算し、頂点のZ座標を新しい値に設定します。最後に、変更した頂点配列をイミディエイトジオメトリのメッシュに戻します。

Godotでのイミディエイトジオメトリノードとその頂点配列の操作については、Godotドキュメント[4]と関連するGodot Q&Aスレッドを参照してください。

この解決策が最も効率的で最適とは限りません。また、特定の状況においてZ-fightingを防ぐ他の方法があるかもしれません。さらに、望みの効果を得るために、カメラまでの距離に加える値を実験する必要があるかもしれません。