의 역사 서양의 롤플레잉 비디오 게임의 역사 온라인 게임의 역사 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 역사 목록 개발 중인 비디오 게임 목록 연도별 비디오 게임 목록 아케이드 비디오 게임 역사의 연표 v. d. e. h 1983년 비디오 게임 위기는 1982년 연말 과열된 판매 경쟁으로 발생한 미국 비디오 게임 산업에서 일어난 위기로, 아타리 쇼크 [ 1 ] ( Atari Shock ) 라고도 한다. 게임 업계에서는 이 위기를 1929년 10월 24일에 일어난 주가 대폭락 사건인 검은 목요일에 비교할 정도로 큰 사건이었으며, 이후 아타리 쇼크란 단어는 게임 소프트웨어의 과잉 공급에 의해 소비자의 흥미가 급속히 떨어져 단번에 시장 수요가 사그라드는 현상을 뜻하게 되었다. 목차 1 개요 2 발생 원인 3 산업에 끼친 영향 3. 1 직접적 영향 3. 2 장기적 영향 4 더 보기 5 참고 문헌 6 각주 7 외부
1983년 북아메리카 비디오 게임 위기 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 1983년 북아메리카 비디오 게임 위기 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 둘러보기로 가기 검색하러 가기 관련 문서 둘러보기 비디오 게임의 역사 일반 비디오 게임의 초기 역사 초기 메인프레임 게임 아케이드 비디오 게임의 황금기 1983년 북아메리카 비디오 게임 위기 콘솔 1세대 ( 1972 ~ 1980년 ) 2세대 ( 1976 ~ 1992년 ) 3세대 ( 1983 ~ 2003년 ) 4세대 ( 1987 ~ 2003년 ) 5세대 ( 1993 ~ 2005년 ) 6세대 ( 1998 ~ 2013년 ) 7세대 ( 2005년 ~ ) 8세대 ( 2012년 ~ ) 장르 동양의 롤플레잉 비디오 게임의 역사 서양의 롤플레잉 비디오 게임의 역사 온라인 게임의 역사 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 역사 목록 개발 중인 비디오 게임 목록 연도별 비디오 게임 목록 아케이드 비디오 게임 역사의 연표 v. d. e. h
돌아오지 않았으며, 개발자들은 손해를 입게 되었다. 닌텐도는 저질게임이 나가는 걸 막기 위해서 모든 시스템의 게임에 승인받았다는 금색 딱지를 붙이도록 하였다. 이런 닌텐도의 플랫폼 제어는 그 후 세가나, 소니, 마이크로소프트에서 수용하게 된다. 더 보기 [ 편집 ] 아타리 비디오 게임 무덤 참고 문헌 [ 편집 ] DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. ( 2003 ). High Score! : The Illustrated History of Electronic Games ( 2nd ed. ). New York : McGraw - Hill / Osborne. ISBN 0 - 07 - 222428 - 2. 각주 [ 편집 ] ↑ 닉슨 쇼크에서 유래됐다고 한다. ↑ Taylor, Alexander L. III ( 1982년 12월 20일 ).
고, 고객들은 저질게임들을 퇴출시키고, 이제는 줄어버린 높은 가격의 게임을 사서 쓰거나 게임을 하지 않게 되었다. 커다란 게임시장은 이 결과에 흔들렸고, Magnavox와 Coleco는 게임 비즈니스에서 손을 떼었다. Imagic는 자사 주식상장이후에 몰락하게 되었고, 나중에 파산하게 되었다. 잠시 가장 컸던 서드 - 파티 카트리지 제작자였던 액티비전은 그 후 몇 년간 더 생존하였다 [ 3 ] 추가적으로, 장난감 소매상들은 게임에 대한 소비자들의 접근을 조절하면서 비디오 게임은 일종의 변덕이라 결론을 내렸고, 변덕이 끝나자 그들은 다른 제품들을 그들의 선반에 올렸다. 많은 소매상들이 몇 년 동안 비디오 게임을 자기 가게에 올리는 걸 반대하였고, 그리고 이건 닌텐도의
라 결론을 내렸고, 변덕이 끝나자 그들은 다른 제품들을 그들의 선반에 올렸다. 많은 소매상들이 몇 년 동안 비디오 게임을 자기 가게에 올리는 걸 반대하였고, 그리고 이건 닌텐도의 패미컴이 미국에 진출하는 데 걸림돌이었다. 닌텐도는 즉시 패미컴을 게임기 대신에, 엔터테이먼트 시스템이라고 부르고, 컨트롤 덱과 게임 팩과 같은 이름으로 게임을 불렀다. 또한 R. O. B라고 불리던 로봇을 포함시켜 장난감 업체가 그들의 가게에 NES를 올리도록 납득시켰다. 장기적 영향 [ 편집 ] 미국 비디오 게임 위기는 서서히 복구되기 시작하였다. 첫 번째로, 가정용 게임기 제작사가 일본으로 이동한 것이다. 1987년 비디오 게임시장이 복구될때, 선두주자로 닌텐도의 닌텐도 엔터테이먼트 시스템은 소생하는 아타리와 세가
급격한 확대에 이끌려 많은 개발자들이 만든 게임들이 질이 낮고 재미가 없어 소비자들은 점점 흥미를 잃어 갔다. 이에 따른 게임 개발사의 도산과 헐값 처분된 게임들이 시장에 흘러들어가 정가 라인이 붕괴되고 있었다. 이렇게 맞이한 1982년 크리스마스 판매 경쟁에서는 30억 달러의 시장 규모를 예측해서 유통하지만 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 시장은 완전히 붕괴된 후였다. 당시 실제의 시장은 1억 달러 미만으로 끝나고 말았다. 이 결과 상당수의 재고를 떠안고 도산하는 소매점도 속출했다. 이후 1985년 닌텐도에서 NES가 발매될 때까지 미국 게임 시장은 침체기에 들어선다. 발생 원인 [ 편집 ] 이 위기는 여러가지 이유가 합쳐지면서 일어나게 되었다. 2세대 게임기들은 수많은 게임 프로그램들로 버텨왔다. 게임기의 인기는 5년 만에 하락하였고, 아
비전의 대량 판매를 고소하였으나, 1982년에 소송에서 패소하였다. 이 소송은 Quaker Oats와 같은 정통 서드파티 개발자들과 회사들이 월스트리트와 소비자들을 겨냥하여, 오픈 비디오 게임 구획을 추진하던 계획에 나쁜 영향을 미쳤다. 회사들은 서로 다른 프로그래머와 역공학을 사용하여, 상용 게임을 어떻게 만드는가 배우는 중이었다. 아타리는 몇몇 인텔리비전 개발자들을 고용해, 마텔에 대항하는 소송을 벌이도록 선도하였다. 아타리는 또한 그들에게 산업 스파이의 짐을 떠넘겼다. 다음 10년의 게임기 제조사인 닌텐도. 세가, 소니 혹은 마이크로소프트와 같은 회사들은 플랫폼에 공급하는 게임의 독점적인 규제를 잃어버렸다. 이건 장난감 가게에 그들의 물건이 절대로 오르지 않는다는 걸 의미한다. 액티비전이나 아타리
시작하였다. 첫 번째로, 가정용 게임기 제작사가 일본으로 이동한 것이다. 1987년 비디오 게임시장이 복구될때, 선두주자로 닌텐도의 닌텐도 엔터테이먼트 시스템은 소생하는 아타리와 세가와 싸우기 시작하였다. 두 번째로, 추락의 가시적인 결과인 서드 - 파티 제작자가 개발한 소프트웨어의 질적인 문제가 제어되기 시작한 것이다. 경쟁 회사들은 아타리나 마텔의 소프트웨어를 리버스 엔지니어링하지 못하게 되었고, 대신 훈련된 게임 프로그래머를 고용하게 되었다. 닌텐도는 게임에 라이선스 제한을 걸었고, 그리고 역공학을 방지하기 위한 잠금 보안 시스템도 채용하였다. 만약 게임제작자들이 다른 곳에 - 아타리, Coleco, Mattel 같은 곳에 게임을 넘길 수가 없었다. 왜냐하면, 카트리지 안에는 무조건 키 칩
83년 경제2세대 게임기 둘러보기 메뉴 개인 도구 로그인하지 않음토론기여계정 만들기로그인 이름공간 문서토론 변수 보기 읽기편집역사 보기 더 보기 검색 둘러보기 대문사용자 모임요즘 화제최근 [UNK] 문서 보기임의 문서로도움말기부 도구 여기를 가리키는 문서가리키는 글의 최근 [UNK] 올리기특수 문서 목록고유 링크문서 정보위키데이터 항목이 문서 인용하기 인쇄 / 내보내기 책 만들기PDF로 다운로드인쇄용 판 다른 언어 [UNK] 日 本 語 [UNK] [UNK] 中 文 링크 편집 이 문서는 2019년 6월 28일 ( 금 ) 09 : 47에 마지막으로 편집되었습니다. 모든 문서는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 - 동일조건변경허락 3. 0에 따라 사용할 수 있으며, 추가적인 조건이 적용될 수 있습니다. 자세한 내용
다. 1982년 크리스마스에 회사가 망해서 돌려보내지 못하는 게임들을 장난감 가게에서는 마크를 떼고 할인 바구니와 판매 테이블에 올려두었다. 그 당시 보통의 게임가격은 $ 34. 95 달러 ( 인플레이션을 포함한 2007년 미국달러 기준으로 $ 75 ) 였는데, 할인 바구니에서는 게임 하나당 4. 95 달러에 팔았다. 1983년 6월 게임시장에서 예전 가격으로 팔던 게임들은 몰락하고, 더 싼 게임들이 그 자리를 채워갔다. 고객들은 가게에 가서 할인 바구니안의 게임들을 사갔고, 고객들은 싼 게임이 비용적 측면에서 매력적으로 보였다. 시간이 흐르고, 고객들은 저질게임들을 퇴출시키고, 이제는 줄어버린 높은 가격의 게임을 사서 쓰거나 게임을 하지 않게 되었다. 커다란 게임시장은 이 결과에 흔들렸고, Magnav
1983년 비디오 게임 위기(일본 명칭 아타리 쇼크)는 1983년부터 1985년까지 비디오 게임 산업에서 미국 중심으로 파란을 일으킨 대규모 경기후퇴였다. 1983년 미국의 가정용 비디오 게임 시장 총매출이 미화 32억 달러로 고점을 달성하고, 이후 1985년까지 1억 달러로 폭락해 약 97%의 감소세를 기록했다. 이 사태는 2세대 게임기 시대의 갑작스런 종말을 초래했다. 그 외 콘솔 시장보단 타격이 적었으나 아케이드 게임 시장 또한 수축해 아케이드 비디오 게임의 황금기가 종료한 시점으로 간주된다. 해당 게임 시장 위기에 대한 원인으로는 과다한 게임 콘솔 및 게임들로 인한 시장 포화, 콘솔과 게임 대부분에 발생한 저품질 문제, 그리고 개인용 컴퓨터로의 시장관심 이동으로 인한 콘솔 게임 시장 위축이 지목받는다. 산업 침체현상은 약 2년 동안 지속돼, 당시 급성장하고 있던 북미 지역의 비디오 게임 시장을 위축시키고 가정용 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔 제조사들 다수가 산업을 이탈하거나 파산하는 결과를 낳았다. 당시 분석가들은 이를 말미암아 비디오 게임 콘솔과 소프트웨어의 장기적 상업성에 대해 의문을 제기했다. 이후 북미의 비디오 게임 콘솔 시장은 1985년 10월에 패밀리 컴퓨터(영어 명칭 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템')을 닌텐도가 북미에 출시한 것을 계기로 점차 회복됐다. 이 사건을 계기로 비디오 게임 시장의 주도권이 일본으로 넘어갔으며 콘솔 서드파티 개발사에 대한 제재가 강화되고 컴퓨터 비디오 게임 시장이 발달하기 시작했다.